From: Jonathan Blake Date: Mon, 17 May 2010 21:12:47 +0000 (+0000) Subject: publication copy of 04eam X-Git-Tag: published~10 X-Git-Url: https://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=commitdiff_plain;h=86018a949fc9e0c98dbf665ddc048010f47e011c publication copy of 04eam git-svn-id: https://projectaon.org/data/tags/published@1389 f6f3e2d7-ff33-0410-aaf5-b4bee2cdac11 --- diff --git a/es/xml/04eam.xml b/es/xml/04eam.xml new file mode 100644 index 0000000..18e2e3f --- /dev/null +++ b/es/xml/04eam.xml @@ -0,0 +1,5227 @@ + + + %general.links; + + %xhtml.links; + + + %general.inclusions; +]> + + + + + El Abismo Maldito + Joe Dever y Gary Chalk + Joe Dever
Ilustrado por Gary Chalk
+ + &inclusion.joe.dever.bio.lw; + &inclusion.gary.chalk.bio.lw; + + Proyecto Aon Espaol + 2010517 + +

Eres Lobo Solitario, el ltimo de los Seores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riqusimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey enva una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.

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En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misin de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misin incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con xito, el destino de tu patria ser funesto.

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Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que t eres el protagonista, t tomas las decisiones y t luchas en los combates usando nicamente los mtodos que se indican en los libros.

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Edicin de Internet publicada por Proyecto Aon Espaol. Esta edicin trata de reflejar fielmente el texto completo de la versin original. All donde se han hecho mnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

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+ Copyright del texto 1985 Joe Dever.
Copyright de las ilustraciones 1985 Gary Chalk.
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Copyright del texto 1985 Joe Dever. La distribucin de esta Edicin de Internet est restringida bajo los trminos de la Licencia del Proyecto Aon.

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+ + <ch.Iacute/>ndice + + + + + + +
+ + Dedicatoria + + + + + + +

Para Bryan Ansell, Rick Priestley y Richard Halliwell

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+ + Agradecimientos + + + + + + +

Estara especialmente encantado si la cesin de los derechos para distribuir mis libros a travs de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a travs de todos los buenos momentos, y tambin en los no tan buenos. Me hara sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creacin libre y accesible fcilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

+

Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. Tambin queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

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+ Cr<ch.eacute/>ditos + + +
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Traduccin
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Miguel Martnez-Lage
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Transcripcin
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Jos Daniel Casado (secciones 1 a 50, 101 a 150, 201 a 250 y 326 a 350)
Jos Manuel Santos (secciones 1 a 50)
Rafael Vzquez (secciones 51 a 100, 176 a 200 y 251 a 325)
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Edicin de ilustraciones
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Jonathan Blake
Paul Haskell
Simon Osborne
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Edicin XML
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Ral Moreno
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Ilustraciones alternativas
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Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedicin de Timun Mas)
JC Alvarez (Carta de Accin)
Jonathan Blake (otros grficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
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Lecturas de correccin
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Ral Moreno (lectura general del libro)
Jos Manuel Santos (lectura general del libro)
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Edicin PDF
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Javier Fernndez-Sanguino
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Coordinacin general
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Ral Moreno
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+ + El Principio de la Historia + + + + + +

Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombras cumbres de las montaas de Durncrag y las montaas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la proteccin de su seor, el Barn de Vanalud.

+

El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jams se haba interrumpido hasta que, hace tan slo un mes, ces todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballera de la Guardia del Rey parti de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitn D'Val, tena rdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni l ni ninguno de sus hombres regresaron: tambin ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.

+

El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, ltimo de los Seores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misin de encontrar al Capitn D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballera y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompaen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengis el xito all donde una tropa ms numerosa ha fracasado.

+

Cuando entris en la Armera Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alfizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofro te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pjaro de agero.

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+
+ +
+ + Las Reglas del Juego + + + + + +

Anotars los resultados de tu aventura en la Carta de Accin.

+

Durante tu instruccin como Seor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fisico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluacin toma un lpiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lpiz seala 0, no cuenta.

+

El primer nmero que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese nmero y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Accin (por ejemplo, si el lpiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondr a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuacin en este apartado.

+

El segundo nmero que elegirs en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese nmero y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Accin (por ejemplo, si el lpiz seala el nmero 6 de la Tabla de la Suerte, tendrs 26 puntos de RESISTENCIA).

+

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algn momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrs muerto y la aventura habr terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del nmero total con el que has comenzado esta aventura.

+

Si has finalizado con xito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees DESTREZA EN EL COMBATE, puntos de RESISTENCIA y DISCIPLINAS DEL KAI, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro cuarto. Tambin puedes usar las armas y los objetos especiales que tenas al final de tu ltima aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Accin (el nmero de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).

+

Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con xito, puedes elegir una disciplina del Kai ms, que aadirs a las otras en tu Carta de Accin.

+

Ahora lee atentamente el epgrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del cuarto libro.

+ +
+ + Disciplinas del Kai + + + + + +

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se ensean a todos los Seores del Kai. T tienes slo el rango de Iniciado, lo que significa que slo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuacin. La eleccin de las mismas puedes hacerla t. Dado que todas estas disciplinas te sern de utilidad en algn momento de tu peligroso viaje, elgelas con cuidado. La correcta aplicacin de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

+

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, antalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Accin.

+ +
+ Camuflaje + + +

Esta disciplina posibilita a un Seor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los rboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa regin y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Camuflaje.

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+
+ +
+ Caza + + +

Esta disciplina garantiza a un Seor del Kai que nunca morir de hambre en el bosque. Siempre ser capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad tambin capacita a un Seor del Kai para moverse con precaucin cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrs necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

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+
+ +
+ Sexto Sentido + + +

Esta disciplina avisa a un Seor del Kai del inminente peligro. Tambin le revela el verdadero propsito de un extranjero o de un objeto extrao encontrado en su aventura.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Sexto Sentido.

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+
+ +
+ Rastreo + + +

Gracias a esta disciplina, un Seor del Kai toma el sendero ms conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Rastreo.

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+
+ +
+ Curaci<ch.oacute/>n + + +

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una seccin del libro sin entrar en combate. Pero slo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al nmero inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Curacin: +1 punto de RESISTENCIA por cada seccin sin combate.

+
+
+ +
+ Dominio en el Manejo de Armas + + +

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuacin a la que corresponda ese nmero ser la que t domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

+ + + Gary Chalk + + + + +
    +
  • 0 = DAGA
  • +
  • 1 = LANZA
  • +
  • 2 = MAZA
  • +
  • 3 = ESPADA CORTA
  • +
  • 4 = MARTILLO DE GUERRA
  • +
  • 5 = ESPADA
  • +
  • 6 = HACHA
  • +
  • 7 = ESPADA
  • +
  • 8 = ESTACA
  • +
  • 9 = ESPADN
  • +
+
+
+

El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrs oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrs tenido mucha suerte, pues sta es la nica arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica ms detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

+

No puedes llevar ms de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Dominio en el manejo de: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma.

+
+
+ +
+ Defensa Ps<ch.iacute/>quica + + +

Los Seores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus rdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Defensa Psquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

+
+
+ +
+ Ataque Ps<ch.iacute/>quico + + +

Esta disciplina permite a un Seor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrars en tu aventura pueden ser daadas por el Ataque Psquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Ataque Psquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

+
+
+ +
+ Afinidad Animal + + +

Esta disciplina capacita a un Seor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Afinidad Animal.

+
+
+ +
+ Poder Mental sobre la Materia + + +

Cuando un Seor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeos objetos con los poderes de concentracin de su mente.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Poder Mental sobre la Materia.

+
+
+ +

Si llevas a cabo con xito la misin propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes aadir en tu Carta de Accin del libro siguiente otra disciplina del Kai que t mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la prxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Desierto de las Sombras.

+
+
+ +
+ + Equipo + + + + + +

Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un Mapa de esas tierras, una insignia en la que se indica cul es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qu cantidad de oro tienes, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. A continuacin, aade 10 al nmero obtenido. El total equivale al nmero de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, as que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Accin. (Si has culminado con xito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes aadir este nmero al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el mximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).

+

Puedes escoger de entre los siguientes objetos -adems de los que ya tengas, pero recuerda que slo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuacin:

+
    +
  • MARTILLO DE GUERRA (Armas)

  • +
  • DAGA (Armas)

  • +
  • +

    2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Cada pocin slo contiene cantidad suficiente para una dosis.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • ESPADA (Armas)

  • +
  • LANZA (Armas)

  • +
  • +

    5 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cada una de ellas cuenta como un objeto en tu Mochila.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • MAZA (Armas)

  • +
  • +

    COTA DE MALLA (Objetos Especiales). Suma 4 puntos de RESISTENCIA al total que poseas.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • +

    ESCUDO (Objetos Especiales). Aade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE cuando lo emplees en un combate.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
+ +

Anota los seis objetos elegidos en tu Carta de Accin, cada uno en la casilla correspondiente, y anota tambin los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

+ +
+ C<ch.oacute/>mo llevar el equipo + + +

Una vez que tu equipo est ya completo, la siguiente lista te indica cmo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

+
    +
  • MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
  • +
  • DAGA: se lleva en la mano.
  • +
  • POCIN DE LAUMSPUR: se lleva en la Mochila.
  • +
  • ESPADA: se lleva en la mano.
  • +
  • LANZA: se lleva en la mano.
  • +
  • RACIONES ESPECIALES DE COMIDA: se llevan en la Mochila.
  • +
  • MAZA: se lleva en la mano.
  • +
  • COTA DE MALLA: se lleva puesta sobre el pecho y la espalda.
  • +
  • ESCUDO: se lleva colgado del hombro, excepto en los combates, que se sostiene en la mano.
  • +
+
+
+ +
+ Cu<ch.aacute/>ntos objetos puedes llevar + + +
+
Armas
+
El nmero mximo de armas que puedes llevar es 2.
+
Objetos de la mochila
+
Como la cabida de la mochila es reducida, slo puedes guardar en ella a la vez un mximo de 8 artculos, incluidas las comidas.
+
Objetos especiales
+
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicar cmo has de llevarlo.
+
Coronas de Oro
+
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener ms de 50 Coronas.
+
Comida
+
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
+
+

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Accin, en el texto aparecer escrito con la inicial en mayscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevars en la mochila.

+
+
+ +
+ C<ch.oacute/>mo utilizar tu equipo + + +
+
Armas
+
+

Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dsciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restars 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrs que luchar con las manos. Si durante la accin encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que slo puedes llevar 2 armas a la vez).

+
+
Objetos de la mochila
+
+

Durante tu viaje descubrirs diversos objetos tiles que puedes querer conservar. (Recuerda que slo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no ests en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

+
+
Objetos especiales
+
+

Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dir cuando descubras el objeto, otras te ser revelado ms adelante conforme avanza la aventura.

+
+
Coronas de Oro
+
+

La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequea moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrars poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. +

+
+
Comida
+
+

Necesitars comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perders 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te d la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).

+
+
Pocin curativa
+
+

Esta pocin puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Cada pocin slo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informar de cules son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila. +

+
+
+
+
+
+
+ +
+ + Reglas para los Combates + + + + + +

Habr ocasiones durante tu aventura en que tendrs que luchar con algn enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo l mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.

+

Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Accin.

+

La secuencia de un combate es la siguiente:

+
    +
  1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.

  2. +
  3. +

    Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu puntuacin en el combate. Antala en la Carta de Accin.

    +

    Ejemplo

    +

    Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre l. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psquico, as que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, cuyo total ser por consiguiente 17.

    +

    De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuacin de -3 (1720 = -3), que es anotada en la Carta de Accin.

    +
  4. +
  5. Una vez que has obtenido tu puntuacin en el combate, elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

  6. +
  7. +

    Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la ltima de la derecha aparecen los nmeros correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuacin en el combate y la lnea horizontal trazada desde el nmero que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrars los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).

    +

    Ejemplo

    +

    La puntuacin en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el nmero sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

    +
      +
    • Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
    • +
    • Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
    • +
    +
  8. +
  9. Anota en la Carta de Accin los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

  10. +
  11. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opcin de eludir el combate, ahora comienza el prximo asalto.

  12. +
  13. Repite la secuencia desde el apartado 3.

  14. +
+

Este proceso de combates contina hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habr terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario contina la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

+

En la pgina siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.

+ +
+ Eludir el combate + + +

Durante la aventura se te dar a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si t te evades. +nicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero se es el riesgo que implica escaparse. Slo podrs huir si el texto de la seccin correspondiente te permite hacerlo.

+
+
+
+
+ +
+ + Niveles de Entrenamiento Kai + + + + + +

El cuadro de ms abajo indica los distintos rangos y ttulos otorgados a los Seores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con xito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirs una disciplina Kai suplementaria y as podrs ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

+
    +
  1. Postulante
  2. +
  3. Novicio
  4. +
  5. Aprendiz
  6. +
  7. Discpulo
  8. +
  9. IniciadoEs el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
  10. +
  11. Aspirante
  12. +
  13. Guardin
  14. +
  15. Guerrero o Viajero
  16. +
  17. Sabio
  18. +
  19. Maestro
  20. +
+

Tras estas diez disciplinas Kai bsicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidura del Magnakai, un Seor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Seor del Kai.

+
+
+
+
+ +
+ + La Sabidur<ch.iacute/>a del Kai + + + + + +

Tu misin estar llena de peligros, ya que vas a aventurarte a travs de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el mapa para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirn de gran ayuda.

+

Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirn de ayuda tambin. Algunos de los Objetos Especiales tendrn utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarn de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intencin de llevar contigo.

+

Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitar llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitn D'Val con un mnimo riesgo. Si eliges con sabidura las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrs completar la misin con xito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA sean bajas. Asimismo, el haber culminado otras aventuras anteriores de Lobo Solitario no es esencial para alcanzar el xito en esta misin.

+ +

Buena suerte!

+ +
+
+ + +
+ Secciones Numeradas + + + +
+ 1 + + +

Durante tres das conduces tu tropa de valientes exploradores a travs de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misin. Los campos, llanos y sin un solo rbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensin de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se dira que los caballos nadan a travs de un vasto ocano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeo grupo de granjas.

+

Los sureos saludan con alborozo tu aparicin, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacficas gentes.

+

Al medioda del cuarto da llegas al Desfiladero de Moytura. Aqu, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montaas de Durncrag. No tardis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Ms al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilmetros de un terreno conocido como el Sendero de los Bandidos. Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montaas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.

+

-Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formacin y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cmo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compaa.

+

Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formacin desde el oeste. Seala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaa escondida bajo un saliente de la roca.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si decides inspeccionar la cabaa, pasa al 160. + Si prefieres no prestarle atencin y continuar cabalgando a lo largo del Sendero de Ruanon, pasa al 273. +
+
+ +
+ 2 + + +

Al registrar los cadveres de los bandidos descubres los siguientes objetos:

+
    +
  • Una Espada
  • +
  • Una Maza
  • +
  • Una Daga
  • +
  • Un Martillo de Guerra
  • +
  • 12 Coronas de Oro
  • +
  • Una Mochila
  • +
  • Alimento para 2 Comidas
  • +
+

Puedes llevarte cualquiera de ellos, pero no olvides anotarlos en tu Carta de Accin.

+

Recoges el mapa, que est sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un crculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en direccin a un resplandor de inequvoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que ests ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilmetros del mismsimo pueblo de Ruanon.

+

Sin embargo, ves a varios bandidos que patrullan por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que ests agazapado. Si deseas llegar vivo a Ruanon, debes evitar por todos los medios que las patrullan te descubran.

+

Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevsima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en direccin a Ruanon.

+ Pasa al 200. +
+
+ +
+ + 3 + + +

Te subes a la barricada y das la orden.

+

-Preparad los arcos!

+

Y, mientras el muro de escudos enemigos se aproxima a toda velocidad, en una desesperada carrera por vencer a tus arqueros, gritas:

+

-Disparad!

+

Los escudos, hechos de madera y cuero, no sirven de nada contra la lluvia mortal que les cae encima. La lnea entera parece detenerse y titubear; aparecen en ellas considerables brechas y hombres provistos de lanzas caen a montones sobre el campo de batalla. Muy pocos consiguen escapar sanos y salvos.

+

Adviertes que el curso de la batalla va cambiando. Los enemigos se retiran de la barricada, llevando sobre las espaldas o sobre los escudos a sus heridos.

+

Saltas del muro para volver rpidamente al torren, en donde el Capitn D`Val sigue enzarzado en una cruenta batalla contra los jinetes enemigos. Ests a punto de pasar por encima del cuerpo de un guerrero enemigo muerto cuando, de repente, parece cobrar nueva vida y te atenaza las piernas, zancadillendote. Estaba fingiendo, y su sorprendente ataque consigue derribarte. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA.

+ Pasa al 62. +
+ +
+ +
+ 4 + + +

Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta. Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como estn.

+

El tnel contina sin interrupcin durante varios kilmetros antes de desembocar en una larga y desierta galera.

+ Pasa al 40. +
+
+ +
+ 5 + + +

Le derribas y apagas las llamas con tu capa del Kai. Las llamas se extinguen de inmediato y retiras la capa para ver en qu estado se encuentra el Capitn. La rapidez de tu intervencin le ha salvado la vida, pues aunque sus ropajes y su armadura estn achicharrados, ha sobrevivido al fuego sin quemaduras.

+

-Ahora me toca a m darte las gracias, Lobo Solitario. Esta vez t me has salvado de una muerte segura.

+

Le ayudas a ponerse en pies y corris hacia la barricada; el enemigo ha llegado ya al ruinoso permetro de Ruanon, y se adentra en el pueblo protegido por los muros destrozados y los escombros. Te subes a un carromato volcado y ordenas a los soldados de Sommerlund que vuelvan a sus puestos. Pero no ser ya tarde para resistir al ataque?

+ Pasa al 186. + +
+
+ +
+ 6 + + +

Pronto llegas a una bifurcacin, en la cual el sendero se une al camino principal. Abandonado, en la cuneta, hay un carromato completamente calcinado.

+ Si decides inspeccionar el carromato, pasa al 80. + Si optas por no prestarle atencin y continuar hacia el sur por el camino principal, pasa al 175. +
+
+ +
+ 7 + + +

Tu enemigo cae de la silla y su montura se aleja arrastrndolo, pues uno de los pies se ha quedado enganchado en el estribo. A tu alrededor arrecia el estruendo de la batalla. Caes en la cuenta de que estos jinetes armados no son un simple grupo de bandidos, pues combaten disciplinadamente y con una destreza de la que no se tena noticia ni entre los ms viles bandoleros de todo el desierto.

+

A tu lado pasa un caballo que transporta, an enderezado, el cadver de un explorador. Lo agarras por las riendas y recuperas un cuerno de combate del cuello del explorador. Si de verdad quieres evitar un desastre completo es preciso que toques a retirada inmediatamente.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Espoleas a tu montura en direccin al sur hasta poner al animal, completamente manchado de sangre, al galope tendido. Lo que queda de tu compaa se te pega a los talones, y dejis atrs los victoriosos aullidos del enemigo, que os resuenan durante un rato en los odos.

+ Pasa al 154. +
+
+ +
+ 8 + + +

Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en direccin a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extrao sonido oque proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un ltigo y la voz de un hombre que maldice con indignacin.

+ Si quieres entrar por el tnel, pasa al 151. + Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, pasa al 240. +
+
+ +
+ 9 + + +

Una oleada de pnico te atenaza el estmago, pues la pasarela cae bajo tus pies. Te lanzas hacia delante y consigues asir por los pelos el piso de maderas trenzadas. Pero lo peor est an por llegar. Las manos se te resbalan y la pasarela est a punto de estrellarse contra la pared del pozo.

+ Si decides cogerte con ms fuerza y protegerte del impacto, pasa al 112. + Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, pasa al 342. +
+
+ +
+ 10 + + +

El guerrero se tambalea y pierde pie, hasta caer por encima de las almenas sobre los combatientes. Su montura alada se eleva y se aleja graznando; el espantoso chillido rasga el cielo, negro y tormentoso.

+

En el suelo, encharcado de sangre, hay un hermoso Medalln de nice que se ha soltado de la armadura de tu oponente. Si quieres conservarlo, gurdatelo en el bolsillo y antalo en la Carta de Accin como Objeto Especial.

+ + + Gary Chalk + + + + + Sal de torren pasando al 59. +
+
+ +
+ 11 + + +

Nada ms caminar unas docenas de metros llegas a una pared de roca viva. Ests en un callejn sin salida. El tnel ha sido excavado recientemente y no puedes seguir adelante, pues est sin terminar. Debes retroceder hasta la bifurcacin.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 97. + Si est entre 5 y 9, pasa al 190. +
+
+ +
+ 12 + + +

A ochenta kilmetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor fro al comprender la dificultad de la misin, pues te separan de la meta ochenta largos kilmetros ocupados por el enemigo. Pero queda an un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de xito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.

+

Antes de emprender tu peligrosa misin, el Capitn D`Val te ofrece los siguientes objetos:

+
    +
  • Alimento para 3 Comidas
  • +
  • Una Cuerda
  • +
  • Pocin de Laumspur; te hace recobrar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes despus del combate
  • +
  • Una Espada
  • +
  • Una Lanza
  • +
+ Haz las anotaciones que sean necesarias en tu Carta de Accin antes de pasar al 140. +
+
+ +
+ 13 + + + +

La actuacin llega a su fin y a continuacin haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del da siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y prosegus camino de Ruanon.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 171. + Si esta entre 5 y 9, pasa al 25. +
+
+ +
+ 14 + + + +

Tus exploradores se reparten el terreno y avanzan con decisin cubiertos por las grandes rocas. Cuando ests ya a punto de tocar con tus propios dedos al enemigo, sueltas un agudo silbido, la seal de ataque. Tus hombres, al unsono, salen de sus escondites y atacan. Dos bandidos mueren instantneamente, con los crneos partidos en dos por las espadas de tus soldados. Un tercero se da la vuelta con la intencin de huir, pero cae y se lo lleva la corriente revuelta y llena de espuma. El que ahora se te enfrenta es un Bandido de formidable aspecto; lleva fenomenales muequeras de acero y su coraza est adornada con una cinta de la que penden crneos reducidos. Atacas t, pero sus reflejos son rapidsimos. Desva tu mandoble con su lanza y se te echa encima.

+ + + Gary Chalk + Te enfrentas a un Bandido de formidable aspecto. + + + + + Guerrero Bandido1728 + Si decides eludir el combate en cualquier momento puedes tirarte al ro Xane pasando al 31. + Si vences, pasa al 146. +
+
+ +
+ 15 + + +

Tras cabalgar menos de cien metros descubres huellas frescas de cascos sobre el polvo del sendero.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 264. + Si no posees esta habilidad, pasa al 134. +
+
+ +
+ 16 + + + +

Consigues alcanzar la puerta y escabullirte a toda prisa. El terreno que hay detrs de la taberna es muy empinado, y est completamente cubierto por una densa vegetacin. Te han seguido dos de tus hombres, pero estn malheridos y no pueden seguir tu paso veloz. Te das la vuelta para animarlos a continuar, pero lo nico que ves es cmo los asesinan los bandidos. Estos limpian sus espadas y siguen persiguindote.

+ Si decides seguir adelante por el bosque, pasa al 123. + Si optas por cambiar de direccin en cuanto te encuentres a cubierto entre los rboles, pasa al 169. +
+
+ +
+ 17 + + +

El extremo de una de las lanzas te ha rozado el antebrazo. No es ms que un rasguo; sin embargo, el brazo se te ha adormecido y no responde a tus deseos. Devuelves el golpe a tu asaltante, confiando terminar con l mientras se retira. Pero tu mandoble es dbil y no va bien dirigido. La vista se te nubla; eres incapaz de coordinar tus movimientos. Un terror ciego te engulle, pues de pronto caes en la cuenta de que los bandidos utilizan armas envenenadas.

+

Una lanza te alcanza bajo el brazo y otra ms se te hinca en el pecho. A medida que la oscuridad te absorbe, la ltima visin es la que te ofrecen las muecas de triunfo de tus asesinos al acabar contigo.

+ Tu vida y tu aventura terminan aqu. +
+ +
+ +
+ 18 + + +

Reconoces inmediatamente las huellas, pues pertenecen a un caballo de la caballera de Sommerlund. Hay dos rastros distintos; ests seguro de que pertenecen a dos de tus exploradores. Decides seguirlas en direccin este con la esperanza de encontrarlos.

+ Pasa al 150. +
+
+ +
+ 19 + + +

Reconoces los smbolos de inmediato. Son los smbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinacin, la oracin y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada accin. Ambos monjes asienten y te perdonan.

+

Tus hombres han acampado bajo la cpula de mrmol, y pronto estn hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+ Turn to 233. +
+
+ +
+ 20 + + +

Una flecha te pasa por encima, rozndote; un grito de agona vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitn D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntera, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj est vaco hay ya ocho muertos.

+ + + Gary Chalk + + + + +

El Capitn te coge por el brazo y, con un rpido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasis por el hueco. El Capitn D'Val est prcticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.

+ Pasa al 341. +
+
+ +
+ 21 + + +

Tras media hora de penoso avance, uno de tus hombres anuncia que ha encontrado un sendero. Es estrecho y va de este a oeste.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 264. + Si decides dirigirte al este, pasa al 134. + Si decides dirigirte al oeste, pasa al 191. +
+
+ +
+ 22 + + + +

Si ests usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perders de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.

+
+
+ + +

Al revolver en la Mochila en busca de la Antorcha, uno de los Objetos que llevabas cae por la grieta. (Y si solamente transportabas la Antorcha, pierdes en vez de ella un Arma.)

+

Finalmente, consigues encenderla y alcanzar el otro extremo de la pasarela.

+ Sigues adelante por el tnel y pasa al 157. + +
+
+ +
+ 23 + + +

Llegas a la puerta y compruebas que est cerrada.

+ Si llevas una Llave de Bronce, pasa al 282. + Si no llevas esta llave, pasa al 105. +
+
+ +
+ + 24 + + +

Saltas por encima del cadver del guerrero y entras en el torren. Echas a corres por los amplios peldaos de la escalera y llegas al primer descansillo, en donde dos soldados disparan sus arcos por sendas troneras. En esto, uno de ellos grita y cae atrs con una flecha hincada en el pecho.

+ Si posees la disciplina de Curacin, pasa al 238. + Si decides seguir subiendo la escalera del torren para llegar hasta el tejado, pasa al 223. + Si optas por coger el arco del soldado herido y ocupar su posicin en la tronera, pasa al 207. +
+
+ +
+ 25 + + + +

Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este rea desolada.

+
+
+ + +

Tras atravesar los ricos campos del trigo del sur de Sommerlund, la vista que se abre ante tus ojos resulta de los ms descolorida y nada prometedora. El paisaje es llano, desolado, jalonado aqu y all por un abeto hendido por el rayo o por promontorios de tierra removida. A lo largo de la tarde, sobre las cumbres de Durncrag comienzan a acumularse nubes tormentosas, y el rugido de lejanos truenos te advierte de la inminencia de la lluvia. An no anochece cuando tus explorados localizan las ruinas de un antiguo templo, a poco menos de dos kilmetros de distancia.

+ Si decides acampar en las ruinas del templo para guarecerte de la lluvia, pasa al 290. + Si prefieres evitar el templo y optas por seguir adelante, pasa al 141. + +
+ +
+ 26 + + +

Mientras corres hacia la escalera, los terrorficos aullidos de tus hombres, al ser engullidos vivos por el Gusano de Piedra, se te incrustan en los odos. Te detienes, te das la vuelta y te quedas mirando el tnel. El Gusano de Piedra est a unos quince metros, y se arrastra hacia ti a una velocidad espantosa. Comprendes que no podrs alcanzar la escalera a tiempo de salvarte. Desesperadamente, alzas el arma, preparado para descargar cuantos golpes sean precisos. El monstruo es inmune al Ataque Psquico.

+ + + Gary Chalk + El Gusano de Piedra avanza hacia ti a una velocidad espantosa. + + + + + + Gusano de Piedra1538 + Si vences, pasa al 321. +
+
+ +
+ 27 + + +

Saltas de la vagoneta como impulsado por un resorte y echas a correr hacia una espesa arboleda que est a menos de veinte metros de los rales. La suerte te acompaa, pues los guardias no llegan a ver tu arriesgada carrera, y las vagonetas siguen su camino hacia el terrapln.

+

Te detienes el tiempo justo para recobrar el aliento, das las gracias al hombre que te ha ayudado y prosigues tu camino a travs del bosque.

+ Pasa al 200. +
+
+ +
+ 28 + + +

En cuanto el guerrero exhala su ltimo suspiro, cae sobre la boca del pozo y se precipita hacia la oscuridad. A sus hombres parece haberles desconcertado tu destreza, y tropiezan unos con otros al intentar huir para evitar acabar como su jefe. Nada ms desvanecerse el ruido de sus pasos por el tnel, cruzas rpidamente la pasarela y sales de la cmara, introducindote por el tnel que se abre en la pared oeste.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 29 + + + +

En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Accin.

+ + + + +

La antorcha arde con fuerza durante unos instantes, hasta que parpadea y se apaga. Intentas volver a encenderla, pero de nada sirve. Si llevas otras Antorchas en la Mochila, te dars cuenta que por la razn que sea -ms bien misteriosa- no funcionan.

+ Si posees una Esfera de Fuego, pasa al 168. + Si decides seguir adelante en plena oscuridad, pasa al 246. + Si optas por salir de la bveda subterrnea e intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que guardan dos guerreros, pasa al 183. +
+
+ +
+ 30 + + +

La larga cabalgada nocturna, unida a la falta de sueo, hace mella tanto en tus hombres como en las monturas. Sin importar con cunta urgencia apremies a la tropa, lo cierto es que no logras sacar ventaja a la horda de bandidos.

+

De repente un considerable ejrcito de jinetes enemigos aparece por detrs, desde un valle poco profundo situado a tu izquierda. Y en vista de que tu camino y el de ellos convergen, te dispones para afrontar la inminente batalla.

+ Pasa al 176. +
+
+ +
+ 31 + + +

El agua, que corre a gran velocidad es oscura y est helada. La corriente te arrastra sin que puedas evitarlo en direccin a un nuevo peligro que de ninguna manera habas podido imaginar: los rpidos! El murmullo del agua al acelerarse cada vez ms te inunda los odos. Aspiras una gran bocanada de aire, pues es ya tarde para sortear los rpidos.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 272. + Si est entre 5 y 9, pasa al 329. + +
+ +
+ 32 + + +

El terrorfico monstruo desenrolla los tentculos de tus piernas y se hunde hacia las profundidades. Te congratula tu triunfo, pero sientes que te arden los pulmones. Consigues ascender a la superficie justo a tiempo de aspirar una amplia bocanada de aire.

+

Todo lo que queda del bote y de tus hombres sobre la superficie de este negro y profundo ro es un remo astillado que flota al alcance de tu mano. Te agarras al pedazo de madera y te dejas llevar por la corriente hasta la orilla opuesta. Compruebas que a lo largo del combate no se ha perdido nada de los que llevas en la Mochila, lo cual no es ms que un pobre consuelo, ahora que tus hombres han desaparecido.

+

Con decisin, afrontas los peligros que puedan estar aguardndote y resuelves llegar a Ruanon para rasgar las cortinas del misterio que lo envuelve. Antes de introducirte por el tnel que sigue hacia el este te permites una ltima mirada a las negruras del ro.

+ Pasa al 309. +
+
+ +
+ 33 + + +

Ha anochecido cuando llegis al lindero de un valle densamente poblado de vegetacin. No alcanza la vista ms que a atisbar cmo se adentra en l y desaparece la ruta que venas siguiendo; al fondo se ve un cartel que seala hacia el sur. Te encuentras tan slo a unos sesenta kilmetros de Ruanon, pero tus hombres estn cansados y necesitados de alimento.

+ Si decides acampar en el lindero del bosque, pasa al 74. + Si quieres enviar a algunos hombres valle adentro, por si acaso hubiera por all ms bandidos, pasa al 139. + Si optas por seguir adelante sin comer ni descansar, con la intencin de llegar a Ruanon lo antes posible, pasa al 251. +
+
+ +
+ 34 + + +

La luz que proyecta tu espada inunda al terrorfico ser. Una mirada de terror le surca el espantoso rostro. El ser se proyecta hacia arriba a gran velocidad para evitar tu mortfero mandoble. Te preparas para descargar otro de tus tremendos golpes, pero no llegas a hacerlo. Tu silencioso atacante ha escapado por una fisura del techo.

+

Envainas tu espada y te preparas para seguir adelante. Descubres un prtico situado en la pared de la bveda, que da a un corredor estrecho.

+ Si decides seguir por el corredor, pasa al 235. + Si optas por salir de la bveda para intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que custodian los dos guardianes, pasa al 183. +
+
+ +
+ 35 + + +

Utilizando tu habilidad del Kai te mezclas con las sombras que pueblan la cmara y paso a paso te acercas ms y ms a la pasarela. De repente, el guardin deja el bloque de madera y se da la vuelta: est buscando algo de comida en su mochila. Te das cuenta de que es el momento oportuno y no desperdicias la oportunidad: echas a correr hacia la pasarela, con el arma en ristre para abatir al desprevenido guardin.

+

Elige al azar un numero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o si has alcanzado el nivel de entrenamiento en el Kai de Guardin (u otro ms elevado), aade 3 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 7, pasa al 147. + Si el total est entre 8 y 12, pasa al 231. +
+
+ +
+ 36 + + +

Los dogos se te echan encima a una velocidad que te hiela la sangre. Ves con toda claridad sus enrojecidas mandbulas y oyes el entrechocar de sus colmillos. Te debates por controlar tu respiracin, por concentrar todas tus habilidades de combate, pues debes acabar con los dogos con precisin y rapidez; de otra forma, te haran pedazos. Dos perros, ms veloces que el resto, se adelantan a la jaura y se te acercan. Saltan simultneamente sobre ti, con sus asesinas mandbulas abiertas de par en par. Te agachas y les lanzas un golpe desde abajo, a medida que pasan volando. Los dos rugen de rabia y caen sin vida al suelo.

+

Nada ms ponerte en pie tienes encima al siguiente dogo.

+ Dogo de Vassagonia1725 + Si vences el combate en tres asaltos o menos, pasa al 155. + Si el combate dura 4 asaltos o ms, pasa al 277. +
+
+ +
+ 37 + + +

Haces una seal al cochero para que se detenga. Los carromatos se paran y de la puerta trasera del carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una tnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, detenindose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga. Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadn que lleva al cinto.

+

-Bandidos! Ladrones! -grita, y se debate procurando soltar el espadn de su adornada funda. Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.

+

-Tranquilzate, Yesu -grita una mujer de cierta edad-. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.

+

Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadn de un tirn, gira en redondo y cae al suelo.

+ + + Gary Chalk + El hombrecillo gira en redondo y cae al suelo. + + + + +

-Debis perdonar a Yesu -dice la mujer-. No tiene la menor intencin de haceros dao; lo que pasa es que el Sendero de los Bandidos le sienta fatal a los nervios.

+

Interrogas a la vieja; le preguntas de dnde vienen y a dnde se dirigen. Te dice que son un grupo de juglares, que viajan desde hace varios das desde su tierra natal, Cloeasia, all al este. Actuaron por ltima vez para las gentes de Eshnar, pero dicen que fue una actuacin decepcionante. Al parecer, el pueblo estaba ms silencioso que una tumba; los que acudieron a verles eran gentes entristecidas y dignas de conmiseracin. Dice que se dirigen a Holmgard, en donde confan encontrar un pblico ms agradecido.

+

-Se est yendo la luz -comenta la mujer-. No querrais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraramos un gran honor, y nos encantara entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes.

+

Te das cuenta de que en los ojos de tus hombres, mientras aguardan tu decisin, brilla la esperanza de que as sea.

+ Si decides acampar con los juglares, pasa al 182. + Si optas por proseguir tu camino hacia Ruanon, pasa al 247. +
+
+ +
+ 38 + + +

Dentro del abrasado armazn del carromato no hay el menor resto de ningn cargamento. La madera est renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daos sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballera de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitn D'Val.

+

Mientras te quitas las cenizas de las manos oyes el grito de dolor que profiere uno de tus hombres. Alzas la vista justo a tiempo de verlo caer del caballo con un afilado disco de acero incrustado en el pecho.

+

-Emboscada! A cubierto! -gritas mientras muchos otros mortferos discos salen silbando de los rboles en pos de sus vctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar sin vida a tres de tus hombres.

+

Tras enterrar a vuestros compaeros te ves obligado a decidir cul es la mejor accin que puedes emprender. A tu lado slo quedan ya cuatro hombres, y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.

+ Si decides seguir adelante por el camino y cabalgar al galope en direccin a Ruanon, pasa al 297. + Si prefieres salir del camino principal y proseguir por el camino que se adentra en las colinas en direccin este, pasa al 15. +
+
+ +
+ 39 + + +

La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Oyes su alarido de dolor por encima del fragor del combate y ves cerrarse sus crueles ojos. Se tambalea y cae del caballo, con la flecha profundamente clavada en el corazn.

+ Pasa al 148. +
+
+ +
+ 40 + + +

Una hilera de vagonetas vacas descansa sobre los rales que recorren por el tnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galera. Encima del arco que domina el tnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que est tenuemente iluminado por una antorcha.

+

Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galera durante media hora hasta cerciorarte de que entra en ella no entraa ningn peligro.

+ Si posees la disciplina Kai de Rastreo y has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, pasa al 349. + Si decides seguir por los rales de las vagonetas que se prolongan hacia el este, pasa al 55. + Si optas por subir la escalera hasta el balcn y explorar el pasadizo, pasa al 291. +
+
+ +
+ 41 + + +

Reconoces el fluido: es el rastro que deja el gusano de la piedra, un peligrossimo depredador subterrneo. Adviertes a tus hombres para que no pisen el fango, pues el altamente corrosivo. Y en cuanto has pronunciado estas palabras, se deja or un repentino crujido.

+ Pasa al 276. +
+
+ +
+ 42 + + +

Se te rompen las dos rodillas debido al impacto. Te precipitas en la negrura del pozo, pero el dolor hace que pierdas el conocimiento enseguida. Al caer violentamente sobre un ro subterrneo situado cientos de metros ms abajo, eres incapaz de evitar el perecer ahogado.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 43 + + +

Si de verdad quieres sobrevivir a este embate, has de reaccionar con gran rapidez y destreza. Alzas tu arma y te preparas para descarga un potente mandoble.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Poder Mental Sobre la Materia o de Maestra en el Manejo de las Armas, aade 1 al nmero obtenido. Si posees la disciplina de Caza o de Sexto Sentido, aade 2 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 6, pasa al 262. + Si es 7 o ms, pasa al 111. +
+
+ +
+ 44 + + +

En cuanto tus hombres ponen cerco a las ruinas, ves que los dos extraos intentan huir dirigindose hacia el camino. Los tuyos les dan caza rpidamente y no tardan en despacharlos con las espadas. Uno de ellos deja caer al suelo un frasco pequeo. Al registrar los cadveres se descubren 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Te percatas de que los dos llevan amuletos colgados del cuello: son piezas de madera tallada que representan un pez. Si decides conservar alguno de estos objetos, antalo en tu Carta de Accin.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si posees la disciplina de Curacin, pasa al 149. + Si esta habilidad no se encuentra entre las tuyas, pasa al 188. +
+
+ +
+ 45 + + +

Te das cuenta de que el lquido que embadurna las puntas de sus lanzas es savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. Decides no enfrentarte a ellos, pues el menor rasguo producido por una de esas lanas emponzoadas te producira la muerte. Te pones en pie de un brinco y echas a correr, saliendo de los rboles e internndote en la planicie en cuyo extremo se encuentra Ruanon.

+ Pasa al 307. +
+
+ +
+ 46 + + +

No llegas a dar siquiera una docena de pasos cuando te ves enfrentado a una espantosa visin. El tnel est bloqueado por un enorme y viscoso monstruo, cuya piel es una espesa cubierta de verrugas que desprenden una luminiscencia verdosa. Desenvainas la espada a medida que se acerca a ti. De repente, de su espalda surgen dos alas y salta por los aires. Sientes que el estmago se te contrae al verlo lanzarse sobre ti con las mandbulas abiertas de par en par.

+ Monstruo del Tnel2010 + Si vences, pasa al 281. +
+
+ +
+ 47 + + +

Consigues por los pelos aspirar una bocanada de aire, ya que sobre tu cabeza se cierran las oscuras y heladas aguas del ro subterrneo. Un tentculo se te enrolla en el pie, pero logras segarlo antes de que te arrastre al fondo. El espantoso ser de las aguas est malherido, pero nada le impedir llevarse tu vida a cambio de las heridas sufridas.

+ Pulpo Gigante1637 + Si el combate dura ms de cinco asaltos, pasa al 340. + Si vences en cinco asaltos o menos, pasa al 32. + +
+
+ +
+ 48 + + +

Tienes la seguridad de que el tnel de la izquierda se aleja de Ruanon. Sin dudarlo, tomas el ramal de la derecha.

+ Pasa al 145. +
+
+ +
+ 49 + + +

Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiracin. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.

+

Los bandidos pasan de largo a pocos centmetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.

+ Pasa al 204. +
+
+ +
+ 50 + + +

Las dos enormes hojas de la puerta se abren de par en par y aparece una patrulla compuesta por seis guardianes. Todos ellos llevan arcos y reaccionan al instante al verte en medio del puentecillo.

+

-Cargad! -gritas, confiando conseguir dominar a los guardianes antes de que puedan disparar sus mortferas armas.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero elegido est entre 0 y 6, pasa al 184. + Si est entre 7 y 9, pasa al 267. +
+
+ +
+ 51 + + + +

Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pjaros. Son de color negro y de considerable tamao, y trazan amplios crculos sobre un otero que hay a lo lejos.

+ Si decides investigar all, pasa al 328. + Si prefieres no prestar atencin a los pjaros y seguir adelante, pasa al 120. + Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 227. +
+
+ +
+ 52 + + +

Una andanada de flechas terminadas en plumas hiende el aire. Los proyectiles alcanzan sus dianas con mortfera exactitud. Cuando consigues llegar a la boca de la mina han cado ya tres de tus hombres, y una flecha silva tan cerca de tu ojo derecho que su trayectoria te ciega. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Tapndote el ojo con una mano, entras tambalendote en el tnel.

+ Pasa al 248. +
+
+ +
+ 53 + + +

La puerta se cierra de golpe; te das la vuelta en redondo justo a tiempo de ver a un bandido que salta sobre ti. Tiene la cabeza completamente cubierta por vendas ensangrentadas, pero viene armado y decidido a acabar contigo.

+ Bandido herido1316 +

Lucha contra ti apoyado en la puerta de la cabaa, y no puedes eludir el combate.

+ Si vences, pasa al 109. +
+
+ +
+ 54 + + +

Mientras desciendes poco a poco por el tnel, sientes en pleno rostro una corriente de aire fro, hmedo y malsano. Las paredes del tnel estn compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo est lleno de hongos de color rosa.

+ Si posees la disciplina de Curacin y has alcanzado tambin el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, pasa al 4. + Si no tienes esta habilidad, o si no has llegado a alcanzar este nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, puedes correr el riesgo de caminar por entre los hogos: pasa al 65. + Alternativamente, puedes probar a comer algunos de los hongos: pasa al 201. +
+ +
+ +
+ 55 + + +

Mientras avanzas por el tnel, a la luz de la antorcha, pasas junto a varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales O.V.. Se trata claramente del sello del Barn de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el tnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompaadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un ltigo.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si decides esconderte en una de las vagonetas, pasa al 161. + Si prefieres esconderte entre las sombras que proyecta la rugosa pared del tnel, pasa al 286. +
+
+ +
+ 56 + + +

Golpeas al guardin y le abres una profunda herida en el cuello. Chilla de dolor y se vuelve hacia ti, con su corta espada en la mano.

+ Guardia herido1218 + Si vences, y el combate dura 3 asaltos o menos, pasa al 69. + Si vences, pero el combate ha durado ms de tres asaltos, pasa al 203. +
+
+ +
+ 57 + + +

-Tienes que salvarla, Lobo Solitario! Tienes que impedir que la sacrifiquen! -la voz del Barn est embargada por la emocin.

+

-Salvar a quin? A quin tiene que salvar? -pregunta el Capitn D'Val mientras intenta calmar al excitado Barn.

+

-A mi hija Madelon -contesta el Barn. Las lgrimas asoman por el borde de sus enrojecidos ojos a la par que se retuerce nerviosamente las manos. Entonces pronuncia la tremenda profeca:

+
+

-Cuando la luna llena brille sobre el templo, +
Un sacrificio pondr fin al sueo +
De las legiones de un seor ya olvidado. +
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real, +
Los muertos del precipicio de Maaken despertarn +
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado. +

+
+

-No os dais cuenta? Barraka ha encontrado por fin la Daga de Vashna. Va a sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken, el abismo del infierno. Durante la Edad de la Luna Negra -os explica el Barn con los ojos arrasados por las lgrimas-, el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al ms poderoso de los Seores de la Oscuridad, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. El cadver de Vashna, junto con los de todos sus soldados, fueron arrojados a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Barraka tiene la intencin de llevar a los muertos al triunfo: primero conquistar Sommerlund y despus todas las Lastlands.

+

Te quedas mirando al Barn en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estara perdido. Qu ejrcito de mortales puede hacer frente a una legin de muertos?

+

El Capitn D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.

+

-Yo tema que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas: lo que dice es verdad!

+

El tremendo significado de los versos comienza a hacrsete claro, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitn D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar, ves que su rostro ha cobrado el color de la ceniza.

+

-Los bandidos... Nos atacan!

+ Si posees la Espada del Capitn D'Val, pasa al 327. + Si no posees este arma, pasa al 289. +
+
+ +
+ 58 + + +

Al obervar las sombras que circundan el campamento decides que el actor slo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamao que hay a tu izquierda o una carreta ms pequea que tienes a la derecha. Junto a la puerta de la carreta, en el suelo, hay un pauelo.

+ Si decides entrar en el carromato grande, pasa al 222. + Si optas por registrar la carreta pequea, pasa al 110. +
+
+ +
+ 59 + + +

El Capitn D'Val y sus hombres estn enzarzados en un combate a muerte con la caballera invasora, que les sobrepasa numricamente. El enemigo presiona sin piedad, y hace uso de los caballos, herrados con terrorficas puntas, para acabar con los heridos pisotendolos. Alcanzas la barricada a tiempo de ver a otra oleada de enemigos acercndose. Traen consigo jauras de dogos de guerra, a los que sueltan delante de la infantera.

+

A cincuenta metros de la barricada, los dogos emprenden la carrera.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 193. + Si est entre 5 y 9, pasa al 260. +
+
+ +
+ 60 + + +

Tu sentido del Kai te revela que el ramal de la derecha es un callejn sin salida. Para evitar que tus perseguidores te corten la retirada te adentras por el tnel de la izquierda.

+ Pasa al 199. +
+
+ +
+ 61 + + +

Tus reflejos, veloces como el rayo, te han salvado de caer al ro. Te haces a un lado justo a tiempo de esquivar el tentculo y le asestas un mandoble, que abre en l una profunda herida de la que brota un denso chorro de sangre color verde. Slo quedan sobre el bote dos de tus hombres. Uno golpea el tentculo que le aprisiona el pie y el otro yace inconsciente, con el brazo partido por el codo.

+ Si decides cortar el tentculo que aprisiona el pie del explorador, pasa al 304. + Si prefieres ayudar al que yace inconsciente, pasa al 136. + Si optas por hacerte con los remos y remar hacia la orilla, pasa al 189. +
+
+ +
+ 62 + + +

El bandido se pone en pie de un brinco y te ataca con la maza en ristre. Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante los 3 primeros asaltos, pues ests en el suelo. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra el bandido.

+ Guerrero Bandido1724 + Si vences, pasa al 148. +
+
+ +
+ 63 + + +

El taido de una campana se expande a travs de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, as como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro.

+

Ordenas un alto ante las amplias puertas de la posada.

+

-Somos de Sommerlund. Queremos solamente pasar la noche a cubierto y algo de forraje para nuestros caballos, -gritas. Se hace un prolongado silencio antes de que una voz responda a tu llamada.

+

Elige al azar un mero en la Tabla de la Suerte para determinar qu clase de respuesta recibes.

+ Si el nmero obtenido est entre el 0 y el 4, pasa al 259. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 95. +
+
+ +
+ + 64 + + +

La nica salida de la cmara, aparte del pozo y del tnel por el que entraste, es una escalera de caracol situada en la parte norte.

+ Si decides subir por la escalera, pasa al 170. + Si decides bajar por ella, pasa al 228. +
+
+ +
+ 65 + + +

Mientras avanzas por el tnel, pisas un grupo de hongos de los que surgen multitud de esporas formando nubecillas. Te alcanzan la nariz y la boca. A ciegas, te tambaleas y avanzas hasta salir de la zona de los hongos, pero en ese instante te ves enfrentado a otro peligro. Una bandada de terrorficos reptiles como murcilagos alados vuelan en bloque hacia ti; en las garras transportan trozos desmembrados de las estalagmitas del tnel. No puedes rehuir el combate; debes enfrentarte a ellos como si se tratara de un nico enemigo.

+ Monstruos del tnel2010 + Si vences el combate, pasa al 298. +
+
+ +
+ 66 + + +

Al aterrizar ruedas hacia adelante. El guerrero de Vassagonia salta tras de ti, confiando poder asestarte un golpe definitivo antes de que consigas ponerte en pie, pero no se da cuenta de que est combatiendo contra un Seor del Kai. Logras alcanzarlo en pleno vuelo y muere antes de tocar tierra.

+

D'Val pasa por tu izquierda a la carrera. Va al frente de una docena de sus mejores soldados y contraataca, haciendo retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que esquivan a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas de los arqueros cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de victoria se os viene encima otro formidable ataque.

+ Pasa al 124. +
+
+ +
+ 67 + + +

Tus hombres estn hambrientos y exhaustos, pero tienen una fe inquebrantable en tu conocimiento del Kai. Das la seal de salir, pero nada ms llegar a la entrada del pueblo oyes un agudo silbido. Un explorador situado a tu lado suelta un grito agnico, pues un disco plano y afilado como una hoja de afeitar se le ha incrustado en el pecho. A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de vctimas. Uno de ellos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse despus en el cuello de tu indefensa montura. Caes al suelo y pierdes 1 punto de RESISTENCIA.

+ + + + Gary Chalk + Proyectados desde los tejados, los afilados discos
vuelan por todas partes buscando sus vctimas.
+ + + +
+

Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando proteccin tras una carreta. Dos de tus hombres yacen muertos sobre el polvo, pero todos los dems han salido indemnes de la emboscada y se alejan del poblado a galope tendido, envueltos en una nube de polvo.

+

Ves a un guerrero en un balcn cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos. Con un sbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.

+ Si posees la Sommerswerd, pasa al 292. +

Si no posees este Objeto Especial, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o de Poder Mental sobre la Materia, aade 2 al nmero obtenido.

+ Si finalmente el total est entre 0 y 4, pasa al 242. + Si est entre 5 y 8, pasa al 263. + Si est entre 9 y 11, pasa al 278. +
+
+ +
+ 68 + + + +

Con un simple golpe del dorso de la mano abres la cerradura del cobertizo. Tu curiosidad obtiene la recompensa apetecida, pues sobre un par de caballetes de madera descansa un bote de remos. Bajo l hay un balde de pez. A juzgar por la cubierta de polvo que cubre la superficie del bote, deduces que nadie lo ha tocado desde hace varios meses.

+ Si decides echar el bote al agua, pasa al 180. + Si optas por registrar ms a fondo el cobertizo en busca de otros objetos de utilidad, pasa al 213. +
+
+ +
+ 69 + + +

Al pasar por encima del guardin muerto, sigues con la vista el trayecto de la cuerda: est fijada a un par de abrazaderas que aseguran la pasarela sobre el borde del pozo. Si el guardin hubiera tirado de la cuerda, la pasarela se habra desprendido y habras quedado atrapado a este lado de la cmara.

+

Pasas al otro lado a toda velocidad, en el momento en que entran tus perseguidores. Una cuerda, muy parecida a la del otro lado, pende del techo junto a la entrada del tnel que se abre en la pared oeste. Miras atrs y ves que tus perseguidores estn a mitad de camino, sobre la pasarela.

+ Si decides tirar de la cuerda, pasa al 125. + Si prefieres no prestar atencin a la cuerda y escapar por el tnel, pasa al 348. +
+
+ + +
+ 70 + + +

Te adentras por entre la masa de rboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.

+

Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos estn divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigindose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.

+ Si posees un Medalln de nice, pasa al 305. + Si posees la disciplina de Camuflaje y has alcanzado adems el nivel de entrenamiento de Guardin del Kai u otro ms elevado, pasa al 49. + Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, mtete por entre las mieses y escndete pasando al 159. +
+
+ +
+ 71 + + + +

En cuanto el guerrero cae a tus pies te das la vuelta para reunir a tus hombres. Te horrorizas: tres de ellos yacen abiertos de brazos y piernas, derribados por sendas flechas. En la caverna entran muchos guardias; el otro explorador est rodeado de enemigos.

+

-Huye, seor. Escapa mientras puedas -grita desesperado.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Cuando sus palabras se prolongan en el eco de la caverna, una espada enemiga le atraviesa el corazn. Te das la vuelta y echas a correr hacia la puerta, que da paso a un tnel que conduce al norte. Pegas un portazo y echas el cerrojo. Echas a correr por el polvoriento tnel, confiando que el cerrojo aguante y retrase a tus perseguidores.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ + 72 + + +

Las desrticas planicies en que te encuentras no ofrecen ningn refugio en donde esconderse de la horda de bandidos. Sabes que si quieres evitar el combate directo con un enemigo que supera numricamente a tu tropa no te queda ms remedio que dividir en dos a tu compaa, para intentar ganarles la partida de otra forma.

+

Apartas a diez exploradores para que te sigan y ordenas a los restantes que cabalguen hacia el oeste, con la esperanza de que atraigan a los bandidos en direccin a las montaas de Durncrag.

+

Con un ltimo vistazo al enemigo, diriges a tus diez hombres a toda velocidad por el paso de Ruanon.

+ Pasa al 211. +
+ +
+ +
+ 73 + + +

Rodeas el permetro del templo, con sumo cuidado para que no te alcancen las llamas que desprende la daga. Barraka desenvaina una cimitarra con la mano que le queda libre y rasga el aire con su hoja unos centmetros por encima de tu cabeza.

+ Si posees un Frasco de Agua Santa, pasa al 283. + Si no posees este Objeto, pasa al 325. +
+
+ +
+ 74 + + +

Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueo; recobras 1 punto de RESISTENCIA. Tras recoger el campamento os adentris por el valle boscoso. Tu instinto de guerrero te advierte de que la ruta que segus es el lugar ideal para tender una emboscada; la densidad de los rboles que flanquean el camino resulta ideal para esconder a cualquier atacante. Como precaucin contra semejante ataque sorpresa decides ordenar a tres de tus hombres que se adelanten y regresen para dar parte de cualquier anomala que detecten.

+

Tras cabalgar durante un buen rato llegas a un claro en donde descubres los restos de un carromato quemado. Justo detrs de l un camino menor se interna por el bosque en direccin este. No hay ni rastro de tus exploradores, que deberan haberte informado del carromato abandonado.

+ Si decides investigar en el carromato abandonado, pasa al 38. + Si prefieres no perder tu tiempo en el carromato y seguir tu ruta, pasa al 175. + Si optas por investigar en el caminillo que se dirige al este, pasa al 293. +
+
+ +
+ 75 + + + +

En cuanto cae desplomado tu oponente, otro bandido llega hacia ti desde un lateral. Nada ms darte la vuelta para encararte con l, una lanza te rasga el brazo izquierdo y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Te doblas, presa del dolor, y, en medio del fragor del combate, caes al suelo, que est ya atestado de cuerpos. Entonces ves por el rabillo del ojo una puerta entreabierta y decides arrastrate hacia ella.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, aade 3 al nmero que obtengas.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 5, pasa al 192 + Si est entre el 6 y el 12, pasa al 16. +
+
+ +
+ 76 + + +

Los guardias no estn dispuestos a contestar a ninguna de tus preguntas. Parecen ms atemorizados por lo que su jefe pueda hacerles si le traicionan, que de cualquier tortura que puedas infligirles. Todo lo que llegas a deducir de sus uniformes y de sus gestos es que forman parte de la horda de bandidos que te atac antes.

+ Si decides registrarles, pasa al 268. + Si decides salir de la cmara, pasa al 64. +
+
+ +
+ 77 + + +

En su rostro de salvaje surge una mueca maligna. Las palabras que pronuncia te resuenan dentro de la cabeza, aunque no ha movido los labios. Este guerrero conoce el combate mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psquica, perders 1 punto adicional de RESISTENCIA por cada asalto que libres contra l. Es inmune al Ataque Psquico.

+ Capitn de Vassagonia2228 + Tras los dos primeros asaltos puede eludir el combate: pasa al 98. + Si vences, pasa al 10. +
+
+ +
+ 78 + + +

En cuanto te acercas a ellos se quitan sus capuchones; surgen dos rostros sonrientes. Parecen sentirse aliviados por haber tenido este amistoso encuentro en medio de tierras tan inhspitas. Ninguno de los dos pronuncia palabra, pero te ofrecen los amuletos que llevan colgados del cuello a modo de identificacin. Los pececillos de madera que penden de sendas cadenas son smbolos de una Orden Santa conocida como Los Redentores, una agrupacin de peregrinos silentes que dedican sus vidas a la oracin y al conocimiento de las artes curativas.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Uno de los peregrinos te ofrece un pequeo Frasco que contiene una pocin de Agua Santa. Si quieres conservar el Frasco, antalo en tu Carta de Accin dentro de los Objetos de la Mochila.

+

Tus hombres acampan bajo la cpula de mrmol y hacen los preparativos para dormir. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+ Pasa al 233. +
+
+ +
+ 79 + + +

Ponindote en pie, echas a andar por el sendero del bosque, que asciende por la falda de una de las montaas que forman la cordillera de Maaken. El sendero desemboca en la entrada de una mina; la boca del tnel est parcialmente cubierta por el follaje. Caes en la cuenta de que sta debe ser una ruta de acceso poco utilizada, ya que las minas de Maaken recorren todo el subsuelo de las montaas. Sabes perfectamente que si consiguieras dar con el pozo principal, podras llegar a travs de los tneles hasta el mismsimo pueblo de Ruanon.

+

Justo a la entrada del tnel encuentras un embalaje semiabierto que contiene cinco Antorchas y una caja de Yesca. El tnel est oscuro como boca de lobo; necesitars al menos una antorcha para iluminar el camino. Sin embargo, puedes conservar cuantas quieras, siempre y cuando hagas las anotaciones precisas en tu Carta de Accin; cada Antorcha ocupa el espacio de un Objeto de la Mochila.

+

El tnel est fro; no es nada acogedor. Lo exploras a lo largo de un kilmetro antes de llegar a un cruce. Aqu, un ramal del tnel se dirige hacia el sur. Parece tratarse de una excavacin reciente, as que la sigues con la esperanza de desembocar en uno de los tneles principales.

+ Pasa al 117. +
+
+ +
+ 80 + + +

Pese a que el fuego ha destruido por completo toda seal que pudiera haber en el carromato, lo poco que queda del chasis calcinado es suficiente para reconocer su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballera de Sommerlund, uno de los tres que acompaaban al Capitn D'Val y a su tropa. Iba cargado de vveres y armamento cuando sali de Holmgard, hace ya un mes, pero todo lo que queda ahora del cargamento es un montn de cenizas. Una vez que compruebas que no te queda ms por registrar, vuelves a montar a caballo y diriges a tus hombres hacia el sur por el camino principal.

+ + + Gary Chalk + + + + + Pasa al 175. +
+
+ +
+ 81 + + +

Los speros gritos del guardin rebotan con sus ecos por todo el tnel. Pronto llegas a una zona que estn reparando: un puntal situado en el centro del corredor soporta una viga que est quebrada. Si pudieras derribar el puntal, el techo probablemente se derrumbara, en cuyo caso sellaras el corredor a tus espaldas. Ahora se oyen con toda claridad los pasos de ms de un guardin acercndose.

+ Si decides derribar el puntal, pasa al 173. + Si prefieres no hacer caso de esta posibilidad y seguir tnel adelante, pasa al 224. +
+
+ +
+ 82 + + +

Antes de cubrir el primer kilmetro del trayecto descubres un carromato quemado en la cuneta. Detrs de l, un estrecho sendero se adentra por el bosque en direccin este.

+ Si quieres examinar el carromato, pasa al 337. + Si decides no prestarle atencin y seguir adelante, pasa al 297. + Si optas por explorar el sendero que conduce a las colinas situadas al este, pasa al 15. +
+
+ +
+ 83 + + +

Las escaleras conducen a un nivel inferior; all, otro tnel minero lleva hacia el sur. Acabas de entrar por l cuando una patrulla de guardianes surge de una portezuela oculta. Pasas entre ellos con tal rapidez que ni siquiera consiguen desenvainar las espadas, pero sus iracundos gritos te persiguen, junto con sus ecos, mientras echas a correr hacia una tenue luz situada a lo lejos.

+ Pasa al 199. +
+
+ +
+ 84 + + + +

En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de lminas, mapas e instrumentos extraos que inundan la cabaa. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.

+

-Cmo es que sabes mi nombre? -preguntas.

+

-Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabidura, pues slo pretendo ayudarte.

+

Extrae de sus ropajes un pequeo rollo de pergamino y te lo ofrece. En l ves escritos los siguientes versos:

+
+

Cuando la luna llena brile sobre el templo, +
Un sacrificio pondr fin al sueo +
De las legiones de un seor ya olvidado. +
Cuando muera sobre el altar una doncella rubia de estirpe real, +
Los muertos del precipicio de Maaken despertarn +
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado. +

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+ + + Gary Chalk + Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace
mucho tiempo, Lobo Solitario
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Le preguntas por el sentido de tan extraos versos, pero el anciano no te responde. Parece haber cado en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.

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Guardas el Pergamino en tu mochila (antalo como un objeto especial en tu Carta de Accin). Sales rpidamente de la cabaa, detenindote tan slo para secar de tu frente un sudor fro.

+ Pasa al 273. +
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+ 85 + + +

Intentas desenvainar, pero el monstruo que te ataca es un asesino imperturbable y veloz. Sus colmillos huecos se te hincan en el espinazo y te extraen toda tu fuerza vital, paralizndote por completo. Escuchas el ruido de tu espalda al caer al suelo, pero no sientes el ms mnimo dolor al desplomarte, ni el golpe que te das en pleno rostro contra las duras losas de piedra.

+ Tu vida y tu misin terminan aqu. +
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+ 86 + + +

Al subirte al carromato volcado ves que dos soldados estn apagando las llamas que envolvan al Capitn D'Val. Confas que sobreviva a las llamas y esperas haber actuado a tiempo para reunir a sus desperdigados hombres. Los enemigos han llegado ya al ruinoso permetro de Ruanon, y se internan por el pueblo cubiertos por los muros destrozados y los escombros. Das rdenes a los hombres de D'Val para que vuelvan a sus puestos, pero el enemigo est tan slo a cien metros de la barricada. Ser ya tarde para contener el ataque?

+ Pasa al 186. +
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+ 87 + + +

Al guardin se le unen pronto otros que se arrojan en tu persecucin. Oyes a tus espaldas sus entrecortadas respiraciones y los pasos, cada vez ms rpidos. De repente, ante ti, el tnel se estrecha y se divide en dos ramales.

+ Si posees la disciplina Kai de Sexto Sentido o de Rastreo, pasa al 60. + Si quieres tomar el de la izquierda, pasa al 199. + Si quieres tomar el de la derecha, pasa al 208. +
+
+ +
+ 88 + + +

Un tremebundo hedor te invade las fosas nasales, hacindote toser y poco menos que vomitar. Te cubres la nariz y la boca y das un paso atrs, con el arma en alto y preparado para descargar cuantos golpes sean precisos, pues ese monstruoso ser se acerca reptando hacia ti a una velocidad de espanto. Tus hombres hacen caer una lluvia de golpes sobre las mandbulas, pero sus espadas apenas si llegan a araar la piel del monstruo, gris y brillante, antes de verse capturados y engullidos. Impasible, el gusano de piedra avanza hasta llegar adonde ests. No puedes rehuirlo y debes luchar a muerte. Es inmune al Ataque Psquico.

+ Gusano de piedra1538 + Si vences, pasa al 321. + +
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+ 89 + + +

Te abres camino con verdaderas dificultades por entre un enmaraado crculo de bandidos, guiando tu caballo solamente por la presin de las rodillas. Ante ti ves una elevacin del terreno, enteramente cubierta de barro. Hacia all te diriges, con la esperanza de arrastrar a tus hombres tras de ti. Al acercarte al repecho se planta a tu lado un guerrero completamente protegido por una gruesa armadura. Trae la espada levantada a la altura de tu garganta. No puedes rehuir el encuentro. Tendrs que enfrentarte a muerte con l.

+ Guerrero Bandido1726 + Si vences, pasa al 7. +
+
+ +
+ 90 + + +

Te enfrentas a un jinete de Vassagonia que ahora lucha a pie. Ya no puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte.

+ Jinete enemigo1724 + Si vences, pasa al 249. +
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+ +
+ 91 + + +

Es imposible penetrar en la mina montando a caballo, as que te ves obligado a dejar afuera las monturas. Adentro la oscuridad es completa, pero consigues ver que las paredes estn jalonadas por Antorchas sin encender a intervalos regulares. Cada uno tomis una Antorcha y la encendis antes de proseguir la exploracin. En la penumbra descubres que las huellas se internan en una zona del tnel que se halla bloqueada. Se las ve trepar por un montn de tierra suelta que alcanza casi hasta el techo, en donde queda una estrecha abertura.

+ Si decides trepar por la tierra suelta y pasar por la abertura, pasa al 254. + Si decides abandonar la bsqueda y regresar a la superficie para montar all a caballo y descender por el sendero, pasa al 191. +
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+ 92 + + +

Al medioda del da siguiente llegas a las afueras de Eshnar. Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visin, mxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolacin del desierto que se encuentra al norte. Os adentris por la nica calle de este desvencijado poblacho. Llegis a la puerta de una gran taberna llamada El pico y la pala. Tus hombres estn exhaustos y, evidentemente, necesitan un buen descanso y una buena comida.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 210. + Si deseas entrar en la taberna, pasa al 132. + Si decides continuar por la calle, pasa al 301. +
+
+ +
+ 93 + + +

Cuatro bandidos de piel cetrina se encuentran sentados en torno a una mesa, con un plano de las minas extendido ante ellos. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces; despachas a tres de ellos sin darles tiempo a desenvainar. El cuarto salta y se aparta de sus compaeros, y acto seguido desenvaina. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada, y se abalanza hacia ti.

+ + + Gary Chalk + + + + + Guerrero Bandido1526 + Si vences el combate, pasa al 2. +
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+ 94 + + +

De repente, el bote pierde apoyo y os veis catapultados al vaco. Dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, cais sobre el agua con tal violencia que te sumerges ms de veinte metros. El agua est tan helada que te aturde y corta tu capacidad de reaccin. El aire te falta desesperadamente. Pero la Mochila tira de ti hacia abajo: debes deshacerte de ella o perecer ahogado.

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Cuando por fin logras alcanzar la superficie, te ves arrastrado por la corriente, que te aleja de la catarata. No tardas en ir a dar a una orilla llena de guijarros, situada al fondo de los rpidos.

+

Has perdido la Mochila junto con todo su contenido, as como tu bote y los hombres que te quedaban. Pero a pesar de estas calamidades sigues con vida y prcticamente ileso. Haz los cambios necesarios en tu Carta de Accin.

+ Pasa al 219. +
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+ +
+ 95 + + +

-Y cmo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados?

+

Qu se te ocurre decir o hacer para convencer al posadero de que no mientes?

+ Si decides decir que eres un Seor del Kai y que tus hombres son exploradores de Sommerlund, pasa al 259. + Si optas por mostrarle tu Insignia, pasa al 195. +
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+ 96 + + +

Un tentculo golpea la quilla con tal violencia que el bote se eleva por los aires y te ves proyectado de cabeza a las heladas aguas del ro.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 47. + Si est entre 5 y 8, pasa al 234. + Si es el 9, pasa al 334. +
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+ 97 + + +

Al salir del tnel ves que por el otro ramal se aproximan unos guardianes. Te enfadas con tu mala suerte por haberte equivocado de camino. Ahora te has dado de manos a boca con una patrulla. Sin embargo, antes de que lleguen a capturarte te das la vuelta y huyes precipitadamente.

+ Pasa al 199. +
+
+ +
+ 98 + + +

La tremenda cimitarra del guerrero corta el aire a poca distancia de tu cabeza justo cuando te dejas caer por la trampilla. Intenta seguirte, pero le obligas a retroceder con tus hbiles mandobles. Consigues cerrar de un portazo la trampilla y echas el cerrojo, encerrando al guerrero. Limpindote la suciedad y el sudor de la frente y de los ojos, bajas las escaleras y sales del torren.

+ Pasa al 59. +
+
+ +
+ 99 + + +

En plena oscuridad, no alcanzas a tantear el borde dentado de un agujero que hay en las planchas de la pasarela. Pisas directamente en el vaco y caes de cabeza, aterrizando unos cien metros ms abajo.

+ Aqu terminan tu aventura y tu vida. + +
+
+ + +
+ 100 + + +

Una sensacin extraa te hace presa en el estmago al ver un altar en el interior del templo subterrneo. Tus sentidos del Kai parecen a punto de estallar, como si todos los nervios de tu cuerpo estuvieran gritando para advertirte de la amenaza que te aguarda, para aconsejarte que huyas a toda velocidad de esta cmara maligna. Enormes braseros de metal fundido rodean el altar sobre el que yace inconsciente la rubia Madelon, hija del Barn de Vanalund. Parece estar sumida en un trance, pues su respiracin es entrecortada y casi superficial. Detrs del altar hay dos puertas impresionantes, encima de las que destaca una calavera grabada sobre la piedra negra. No te alcanza la vista a ver que se abre otra puerta, por la que entra una verdadera procesin de sacerdotes vestidos con tnicas rojas. Llevan cubiertas las cabezas y portan en las manos extraos amuletos hechos de piedra negra. Desfilan por delante del altar y depositan los amuletos dentro de un crculo trazado alrededor del cuerpo de la chica; a continuacin salen del santuario desfilando en completo silencio. Entonces oyes el inconfundible sonido de un tambor que resuena a lo lejos, aumentando de volumen a medida que se acerca. Los rtmicos pasos de las botas de metal que llevan los hombres de Barraka se aproximan. Es el mismo Barraka quien llega.

+ + + Gary Chalk + Entra una procesin de sacerdotes vestidos con
tnicas rojas
+ + + +
+ Pasa al 215. +
+
+ +
+ 101 + + +

Segus el tnel durante ms de dos horas hasta desembocar en una amplia caverna. Est dividida en dos partes por un ro subterrneo que desaparece bajo una gran arcada situada en el muro sur. En la orilla opuesta consigues atisbar la entrada de otro pasadizo que parece abrirse al oeste. A este lado del ro hay amarrado un pequeo bote y, tras la piedra a la que est atado, descubres un par de remos.

+ Si decides pasar a remo la otra orilla para tomar el pasadizo que se abre al oeste, pasa al 343. + Si optas por tomar el bote y seguir hacia el sur por el ro, pasa al 115. +
+
+ +
+ 102 + + +

Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraos. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeo recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un lquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu Carta de Accin. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si posees la disciplina de Curacin, pasa al 19. + Si esta habilidad no est entre las tuyas, pasa al 339. +
+
+ +
+ 103 + + +

Consigues huir, pero la cimitarra del guerrero te alcanza, hirindote gravemente. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.

+

Pese al tremendo dolor que sufres, consigues cerrar la trampilla, echar el cerrojo y bajar la escalera a trompicones hasta salir por la puerta del torren.

+ Pasa al 59. +
+
+ +
+ 104 + + +

Reuniendo todas tus reservas de velocidad y resistencia te lanzas hacia el lado opuesto. La sangre te golpea en los odos; rezas para que las abrazaderas aguanten al menos hasta que llegues sano y salvo a tu destino. Ests a menos de diz metros del lado opuesto cuando el suelo tiembla bajo tus pies y cae.

+ Si decides lanzarte contra el borde del pozo, pasa al 303. + Si prefieres deshacerte de la pasarela y dejarte caer en las oscuras profundidades del pozo, pasa al 342. +
+
+ +
+ 105 + + +

En lo alto de la escalera aparece de repente un grupo de guardianes armados que te ordenan detenerte. Como dudas un instante, sacan inmediatamente sus arcos.

+ Si decides atacarlos, pasa al 285. + Si prefieres levantar la smanos y rendirte, pasa al 267. +
+
+ +
+ 106 + + +

Los caballos son de pequea alzada y muy robustos; se conocen como kucheks, debido al nombre de una ciudad y una provincia de Vassagonia, un pas situado a unos cientos de kilmetros al este. Los bandidos con que te topastes en el paso de Ruanon iban montados en kucheks.

+ Si decides salir de Eshnar cuanto antes, pasa al 67. + Si optas por investigar ms detenidamente el establo, pasa al 236. +
+
+ +
+ 107 + + +

El jinete enemigo te persigue, acercndose con su terrible lanza a tus espaldas. Corres sin aliento, y de repente es ya tarde para sortear al soldado de Sommerlund que acaba de aparecer en tu lnea de carrera, con el arco preparado para disparar.

+

-Agchate! -te grita, y de modo instintivo obedeces su arriesgada orden. Prcticamente al mismo tiempo dispara.

+

El bandido est a unos pocos pasos: la acerada punta de la flecha penetra por el visor de su casco y aparece por la parte de atrs, igual que un cuchillo atraviesa una manzana. El caballo tropieza y cae, proyectando al jinete muerto a tus pies. Cuando vas a dar las gracias al soldado, se da la vuelta y echa a correr hacia la barricada sin darte tiempo ni a abrir la boca.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si decides ir tras l, pasa al 59. + Si optas por seguir hacia el torren, pasa al 310. +
+
+ +
+ 108 + + +

El jefe de los guardianes grita una orden a sus hombres, que de inmediato se detienen. Obviamente les ha dicho que no se entrometan en este combate, pues parece que el jefe quiere vrselas contigo.

+

Lleva un voluminoso casco acabado en un manojo de plumas y una faja de color rojo brillante sobre el pecho. Con un veloz movimiento alza el alfanje y se abalanza sobre ti.

+ Jefe de los Guardianes del Tnel2030 + En cualquier instante puedes rehuir el combate echando a correr por la pasarela, pasando al 271. + Si vences, pasa al 28. +
+
+ +
+ 109 + + +

Das la vuelta al cadver del bandido con la punta de tu bota y lo registras con rapidez. Encuentras los siguientes objetos:

+
    +
  • 3 Coronas de Oro
  • +
  • Una Daga
  • +
  • Una Espada
  • +
+

Puedes quedarte con cualquiera de ellos. Al marcharte ves en el suelo una trampilla que debe de conducir a algn stano.

+ Si decides hacer un registro del stano, pasa al 347. + Si prefieres salir de la cabaa, pasa al 258. +
+
+ +
+ + 110 + + +

Abres la puerta de golpe y entras. Por desgracia, no es el actor quien tienes delante, sino una mujer joven que estaba dndose un bao. Tras unos segundos de silencio y aturdimiento, la mujer empieza a gritar tan fuerte como puede, callando nada ms para arrojarte todos los objetos que tiene a mano. En medio de una lluvia de cepillos, peines, espejos y palabrotas sales de la carreta y a tus espaldas se cierra firmemente la puerta. Una vez fuera ves cierto nmero de personas congregadas a causa del jaleo; ninguna de ella habla ni entiende la lengua de Sommerlund. As pues, es imposible explicarles tu inocencia y, enfrentado a sus rostros ptreos, te ves obligado a abandonar la bsqueda del actor huido.

+ Pasa al 165. +
+
+ +
+ 111 + + +

Te concentras con todas tus fuerzas, en espera del momento oportuno para descargar el golpe. Tus sentidos de guerrero estn completamente aguzados y atacas con la velocidad del rayo. Pasas bajo su alfanje y cortas de un tajo la cincha de su silla de montar. La silla se tambalea y cae de lado. Avanzas para terminar con l, pero se ha recobrado al instante de la cada. Se pone en pie y te hace frente.

+ Si decides luschar contra l, pasa al 90. + Si prefieres eludir el combate, pasa al 163. +
+
+ +
+ 112 + + +

La pasarela se estrella contra la pared con un tremendo crujido.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si la puntuacin de RESISTENCIA que tengas en este momento es menor que 10, resta 3 del nmero obtenido.

+

Si la puntuacion de RESISTENCIA que tengas en este momento es mayor que 20, suma 3 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre -3 y 4, pasa al 42. + Si est entre 5 y 12, pasa al 303. +
+
+ +
+ + 113 + + +

Te adentras por el bosque y desciendes la ladera hacia el ro Xane. Tras avanzar unos cuantos metros compruebas que la maleza es demasiado espesa para seguir a caballo. De mala gana, haces una seal a tus hombres para que desmonten y prosigan a pie.

+

No tardas en alcanzar el ro; sigues su curso hacia el nacimiento. El ascenso tiene lugar a travs de un laberinto de anchas terrazas de roca, pulidas por la fuerza de las aguas. Entonces, eun punto en que la corriente se alimenta de una serie de torrentes menores, descubres a seis bandidos que alancean las aguas mientras stas bajan alborotadas. En la orilla opuesta puede verse un montn de peces de color gris, situados junto a un carro tirado por un caballo: se trata de uno de los carromatos de aprovisionamiento de la caballeria de Sommerlund.

+ Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, pasa al 166. + Si todava no has logrado este nivel de adiestramiento, puedes intentar un ataque por sorpresa contra los bandidos. Pasa al 14. + Si por el contrario prefieres intentar cruzar el ro sin ser visto, aprovechando los muchos cantos rodados de gran tamao que surgen sobre las agua, pasa al 316. + Si prefieres no intentar vadear el ro aqu y volver sobre tus pasos, pasa al 232. +
+
+ +
+ 114 + + +

Ordenas a tus hombres que se preparen para el combate y haces una seal a uno de los hijos del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro. Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Un guerrero de considerable estatura, vestido con una armadura de color escarlata, salta de la hilera de escudos y corre hacia ti. Trae la espada en ristre, dispuesto a acabar contigo de un solo golpe.

+ Guerrero Bandido1625 +

No puedes rehuir el combate; debes combatir a muerte contra el guerrero.

+ Si vences, pasa al 295. +
+
+ +
+ 115 + + +

Al pasar bajo el arco del tnel que sigue hacia el sur, te arropas con tu capa del Kai y te pones el capuchn. El techo est lleno de goteras; gruesas gotas de agua de lluvia, teidas por el mineral, caen sobre el bote, manchando el pelo y las tnicas de tus hombres de un color herrumbroso.

+

Prosegus remando durante un kilmetro aproximadamente, antes de salir a una pequea gruta. Un tramo de escalera de piedra parte del ro y conduce a una arcada abierta en la piedra.

+ Si quieres descender del bote y examinar la escalinata y el tnel, pasa al 8. + Si optas por seguir por el ro en direccin sur, pasa al 240. +
+
+ +
+ 116 + + +

-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irnicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.

+

Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitn; su valenta y su oportuna intervencin te han salvado de una muerte segura.

+

-No es nada comparado con lo que t has hecho, Lobo Solitario. Tu valenta es legendaria. El hecho de que ests aqu vale ms que si hubieran venido cien hombres.

+

Te pregunta por tu misin y t le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los das de cabalgar hacia el sur, cmo perdiste a tus hombres, la travesa de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.

+

-S, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su spera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, l y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchsimos ms que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aqu, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.

+

Le preguntas qu ha sido de los pobladores de Ruanon.

+

-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, slo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con xito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barn Oren Vanalund. Ven, te lo presentar.

+

D'Val te conduce a la sala ms alta del torren y abre una puerta reforzada de hierro. La visin con que te encuentras te llena de pena y conmiseracin.

+ Pasa al 318. +
+
+ +
+ 117 + + + +

Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que tambin tengas un Yesquero. Adems, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.

+
+
+ + +

Pronto llegas a una zona del tnel que se encuentra en plena reparacin. Una parte del suelo se ha hundido y la grieta resultante aparece cubierta por un desvencijado pontn de madera. Ests cansado y no te has dado cuenta de que tu Antorcha se encuentra a punto de consumirse. Te halla en medio de la pasarela cuando al Antorcha parpadea y se apaga; quedas sumido en la oscuridad.

+ Si llevas otra Antorcha en la Mochila, pasa al 22. +

Si no llevas otra Antorcha, debes procurar anvanzar centmetro a centmetro, tanteando por la pasarela en medio de la oscuridad. Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, puedes aadir 3 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 6, pasa al 99. + Si est entre 7 y 12, pasa al 256. +
+
+ +
+ 118 + + +

La puerta de hierro est cerrada. Pero hay un cerrojo y un descomunal pestillo sobre el que pende un Ltigo. Si decides conservar el Ltigo, no olvides hacer los cambios precisos en la Hoja de Accon. Antalo como un Objeto de la Mochila.

+ Si posees una Llave de Hierro, puedes abrir la puerta pasando al 308. +

Si no posees esta llave, o si de todas formas decides no abrir la puerta, puedes salir de la cmara por la escalera de caracol.

+ Si decides subir por ella, pasa al 170. + Si decides bajar por ella, pasa al 228. +
+
+ +
+ 119 + + +

-Detente, Barraka! Su vida no te pertenece, as que no acabars con ella as como as!-. Tus palabras resuenan por encima de los aullidos del viento. El noble renegado se da la vuelta para verte la cara, rindose con carcajadas tan penetrantes como tu propia orden. Avanza hacia ti con la daga, de cuyo filo se desprenden las llamas, sostenida en su mano cubierta por un guantelete.

+ Si decides entrar en combate con este guerrero, pasa al 296. + Si optas por liberar a Madelon, pasa al 73. +
+
+ +
+ 120 + + + +

En este punto, Caza vuelve a ser til para cubrir las necesidades de Comida.

+
+
+ + +

Tras largas horas a caballo llegas a un cruce de caminos. Una seal indica las dos opciones: A Ruanon, siguiendo hacia el sur, 90 kilmetros; a Eshnar, girando hacia el este, 60 kilmetros.

+ Si decides seguir hacia el sur, pasa al 33. + Si optas por torcer hacia el este, pasa al 92. +
+
+ +
+ 121 + + +

En cuanto se desploma a tus pies avanza hacia vosotros otra hilera de enemigos. Tus hombres son valientes y diestros, pero los enemigos son demasiados. No podrais hacerles frente por un tiempo indefinido.

+

-A la mina! -gritas en el momento en que el enemigo se reagrupa para volver a la carga. Solamente cuatro de los tuyos te acompaan al interior de lamina; los dems yacen sin vida bajo sus escudos.

+ Pasa al 248. +
+
+ +
+ 122 + + +

En cuanto elevas tu espada dorada, el viento parece resonar con mayor intensidad y ms agudamente. Se te clava en la mente, inundndote la cabeza de espantosas imgenes de horror y muerte. Barraka te ve titubear y aprovecha la ocasin para asestarte un tremendo mandoble que te abre una herida en pleno rostro. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Pero el sbito dolor te hace despertar y te devuelve a presencia de tu enemigo; comienza el combate.

+ Barraka2529 +

Te ataca tambin con un poderossimo Ataque Psquico. A menos que poseas la disciplina del Kai de Defensa Psiquica, tu DESTREZA EN EL COMBATE se reduce en 4 puntos durante la duracin de este combate. Asimismo, Barraka es un guerrero formidable que posee una extraordinaria fuerza de voluntad: es inmune al Ataque Psquico.

+ Si vences el combate, pasa al 350. +
+
+ +
+ 123 + + +

A duras penas, trabajosamente, te abres camino por las frondosas colina. Tienes la garganta seca y el corazn te late con tal fuerza que se dira que va a salrsete del pecho; sin embargo, no te atreves a aflojar el paso. Transcurren cuatro horas antes de que consigas tener la seguridad de haber despistado a tus enemigos.

+

Ya atardece cuando por casualidad descubres un valle de empinadas laderas; en l se abre el acceso a un tnel minero. Durante cientos de aos, el mineral de la cordillera de Maaken ha sido la bendicin y la ruina de todos los que se internaron por esta zona en busca de fortuna: hombres que han encontrado riquezas mayores que las que jams soaran, pero hombres tambin que han perecido sin dejar rastro en esta maraa de sombros tneles.

+

Examinas la boca de la mina. Sabes que si consiguieras encontrar uno de los pasadizos principales podras ir a dar al mismsimo pueblo de Ruanon. A la entrada descubres un embalaje que contiene seis Antorchas y una Caja de Yescas. El interior de la mina es oscuro como boca de lobo; te harn falta las Antorchas para iluminarte. Puedes llevarte todas las que quieras, pero en tanto que cuentan como Objetos de la Mochila tendrs que hacer los cambios necesarios en tu Carta de Accin.

+ Entras a las minas, pasando al 315. + +
+ +
+ 124 + + +

Una extraa mquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece movindose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en l, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.

+ + + Gary Chalk + Una extraa mquina de guerra se acerca a la barricada. + + + + +

De sbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastn negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastn una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A travs de la nube de escombros y polvo ves que la caballera enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en direccin a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.

+ Si decides pisar firme y hacer frente al jinete, pasa al 333. + Si optas por volver al torren a todo correr, pasa al 107. +
+
+ +
+ 125 + + + +

Una sonrisa te ilumina el rostro al dar un potente tirn de la cuerda. Te vuelves para ver caer a tus enemigos en las profundidades del pozo. Desafortunadamente, lo nico que cae es un pesado rastrillo que acaba de cerrar el paso al tnel. Tus enemigos ren alborozados y se disponen a desenvainar las espadas.

+

No puedes rehuir el combate, y debes enfrentarte a ellos uno por uno, a medida que van saltando la pasarela.

+ Jefe de los guardianes del Tnel2030 + Guardin del Tnel 11826 + Guardin del Tnel 21624 + Si vences, pasa al 261. +
+
+ + +
+ 126 + + + +

La oscuridad pronto engulle el paso de Ruanon, as que te ves obligado a hacer un alto y acampar. Tus hombres encienden una gran hoguera, y emplazas un viga para prevenir la posibilidad de un ataque por sorpresa. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+

La noche transcurre sin incidentes y al amanecer desmantelas el campamento para proseguir cabalgando por el paso de Ruanon.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obrenido est entre 0 y 4, pasa al 25. + Si est entre 5 y 9, pasa al 171. +
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+ +
+ 127 + + + + +

Al arrastrarte por debajo del Elix para librarte de su peso, alcanzas a ver la terrible pelea que conmociona la cmara. Dos de tus hombres yacen muertos con las gargantas destrozadas por las ferocsimas bestias. Otro est atrapado bajo un Elix, con la espada hundia en el costado del animal. El explorador restante ha llegado a la escalera: lanza toda clase de golpes, a la desesperada, contra la cabeza y el cuello de un Elix que le atenaza el pie.

+

No queda rastro de los guardianes; han debido caer de espaldas al pozo y la oscuridad los ha engullido.

+ Si decides ayudar al explorador atrapado bajo un Elix, pasa al 178. + Si prefieres ayudar al explorador que combate al pie de la escalera, pasa al 245. +
+
+ +
+ 128 + + +

Te precipitas hacia la trampilla, pero el guerrero enemigo ha echado tambin a correr e intenta impedirte la huida.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+

Si posees la disciplina de Caza aade 3 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 4, pasa al 103. + Si est entre 5 y 12, pasa al 98. +
+
+ +
+ 129 + + + +

Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

+
+
+ + + +

Pronto llegas a una zona del tnel que est bloqueada. En el suelo hay una amplia grieta, sobre la que se ha construido una pasarela. A pesar de lo endeble que es y de los muchos huecos que presenta el entramado, consigues llegar sano y salvo al otro extremo.

+

Tienes hambre, as que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+ Haz las anotaciones necesarias en tu Carta de Accin antes de pasar al 309. +
+
+ +
+ 130 + + +

Durante ms de una hora bordeis la orilla del ro, que serpentea por las esribaciones de la cordillera de Maaken. El ro Xane es por esta parte amplio, y la corriente, muy rpida; no hay el menor rastro de puentes o vados.

+ Si decides volver al cobertizo, pasa al 68. + Si optas por seguir el curso del ro hacia el este, pasa al 331. +
+
+ +
+ 131 + + +

La puerta no est cerrada, y se abre a un tnel tenuemente iluminado. Te encuentras en un aparte de la mina de construccin reciente, pues el maderamen est limpio y el suelo no se halla todava pulido por el paso de los mineros y las vagonetas. El tnel conduce hacia el sur a lo largo de un kilmetro, para luego girar bruscamente al oeste.

+ Pasa al 185. +
+
+ +
+ 132 + + +

Tus hombres atan sus caballos y te siguen al interior de la taberna. Tras la barra hay una anciana mujer, con el rostro tenso y agrietado, como si acusara el sufrimiento. Lleva ropas de hombre, una camisa y unos pantalones de cuadros. La taberna est vaca, pero las mesas se hallan cubiertas de jarras de cerveza, muchas de ellas a medio beber.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si no te sientes tranquilo en la taberna, pasa al 67. + Si decides interrogar a la anciana, pasa al 287. +
+
+ +
+ 133 + + + +

Pasa a la Seccin 17, no a la Seccin 307, si pierdes algn punto de RESISTENCIA mientras huyes.

+
+
+ + +

Los bandidos te rodean desde tres flancos distintos, dispuestos a acabar contigo. Te atacan simultneamente; debes combatir contra los tres como si se tratara de un nico enemigo.

+ Patrulla de Bandidos1835 + Si pierdes algn punto de RESISTENCIA a lo largo de este combate, pasa al 17. + Puedes rehuir el combate en cualquier momento echando a correr en direccin a Ruanon. Pasa al 307. + Si vences el combate sin perder un solo punto de RESISTENCIA, pasa al 265. +
+
+ + +
+ 134 + + +

No tardas en llegar a la boca de una mina. Dos tipos distintos de pisadas se adentran por el tenebroso tnel; a juzgar por su forma y tamao deben de pertenecer a dos de tus exploradores. Das voces en la boca de la mina, pero no obtienes respuesta.

+ Si deseas adentrarte en el tnel, pasa al 91. + Si decides abandonar la bsqueda y volver sobre tus pasos por el sendero, pasa al 191. +
+
+ +
+ 135 + + +

Las ralas y desrticas planicies en que te encuentras no proporcionan el menor refugio donde esconderse de la horda de bandidos. La relacin en que os superan es de cuatroa uno; la vida o la muerte de todos tus hombres depende en este instante de tu decisin.

+ Si decides contraatacar a los bandidos con la esperanza de que una accin tan arriesgada los atemorice, pasa al 284. + Si prefieres dividir tu compaa, destacando a diez exploradores para que te sigan por el paso de Ruanon mientras el reto se dirige al oeste para atraer al grueso de los bandidos hacia las montaas de Durncrag, pasa al 211. + Si prefieres dirigirte al sur a galope tendido, confiando alcanzar el bosque de Ruanon antes de que los bandidos te den caza, pasa al 30. +
+
+ +
+ 136 + + +

El hombre herido se encuentra en un estado lamentable: tiene el brazo izquierdo completamente aplastado y varias costillas rotas.

+ Si posees la disciplina de Curacion, pasa al 313. + Si no posees esta habilidad, pasa al 216. +
+
+ +
+ 137 + + +

Por todas partes el enemigo se bate desordenadamente en retirada, acompaado por los cuernos de combate de los bandidos, que exhortan a los derrotados guerreros a huir como sea del campo de batalla. Un D'Val lleno de jbilo emerge de etnre la humareda, con los ojos brillantes como si fuetan joyas bajo el visor del casco cubierto de polvo y sudor.

+

-Hemos vencido, Lobo Solitario! Hemos derrotado al enemigo!

+

A tu alrededor, los hombres del Capitn se afanana en la reconstruccin de la barricada y en auxiliar a los compaeros heridos. Te entristece vera a muchos guerreros de Sommerlund que yacen sin vida sobre el campo de batalla, pero te anima le comprobar que son pocos comparados con las bajas que ha sufrido el enemigo.

+

El Capitn te acompaa al torren, donde los expertos limpian y curan tus heridas con Laumspur. Estas hierbas te devuelven 6 puntos de RESISTENCIA.

+

-Hemos batido al enemigo, pero mucho me temo que no es mas que un triunfo temporal -dice el Capitn con el rostro ensombrecido-. Hemos de detener a tiempo el sacrificio de la hija del Barn de Vanalund si de verdad queremos evitar la catstrofe, pues nuestras fuerzas de nada nos servirn contra un adversario recin salido de la tumba.

+

Las poticas palabras de la profeca vuelven a tu cabeza y un escalofro te recorre la espina dorsal al darte cuenta de todo lo que tienes an por delante. Dentro de tres das, cuando haya luna llena, Barraka sacrificar a la hija del Barn sobre el derruido altar de Maaken: un sacrificio que desatar la ira de los muertos del precipicio de Maaken, el abismo maldito. Sabes que tu deber es impedir este sacrificio a cualquier precio.

+ Pasa al 12. +
+
+ +
+ 138 + + +

Te encuentras en el centro de la rampa cuando uno de los guardianes se vuelve y te ve. Parpadea y se frota los enrojecidos ojos con incredulidad. Aprovechas el factor sopresa y te abalanzas sobre l, confiando alcanzarlo antes de que se d cuenta de lo que ocurre. En cuanto empieza a gritar lo golpeas y cae rodando rampa abajo. El otro guardin desenvaina y se pone en pie, tambalendose. Evidentemente, est muy borracho, y tu ataque lo saca de quicio: se te echa encima con la misma furia de un perro rabioso.

+ Guardin Borracho1329 + Puedes rehuir el combate en cualquier momento internndote por el tnel que hay en este nivel. Pasa al 81. + Si vences, pasa al 52. +
+
+ +
+ 139 + + +

Envas a tres de tus hombres valle adentro, con la orden de que exploern la ruta y los bosques cercanos. Antes de que se vayan, les recuerdas que deben regresar en un plazo de dos horas.

+

Tienes hambre y debes hacer una Comidad o perder 3 puntos de RESISTENCIA. A pesar de la fatiga, tus hombres estn alerta y preparados para entrar en accin; pasan ya tres horas desde que tus exploradores partieron, y no han regresado ninguno de los tres.

+ Si decides enviar a otros tres exploradores para que rastreen el bosque, pasa al 206. + Si prefieres esperar a que amanezca antes de investigar las causas de su desparicin, pasa al 330. + Si decides que proseguir en el lindero es excesivamente peligroso, ests an a tiempo de cabalgar hacia el este ne direccin a Eshnar, pasando al 92. +
+
+ + +
+ 140 + + +

El crepsculo pronto envuelve el sitiado pueblo de Ruanon; oculto en la oscuridad, comienzas a cruzar la explanada sembrada de cadveres, rumbo al sur. Hay un antiguo camino que conduce a Maaken, pero se encuentra atestado de guerreros de Vassagonia. Deambulan en pequeos grupos, amohinados, curando a los heridos y dolindose por la derrota; sin embargo, por muy desmoralizados que se encuentren, siguen siendo temibles enemigos. Sera demasiado arriesgado intentar cruzar por entre sus filas, de manera que debras avanzar por entre la espesura del bosque.

+ Si decides aventurarte por entre los rboles que hay a la derecha del camino, pasa al 70. + Si prefieres aventurarte por entre los rboles que hay a la izqueirda, pasa al 314. +
+
+ +
+ 141 + + +

No llevis muco rato cabalgando cuando una nube tormentosa rompe justo encima de vuestras cabezas; cae con fuerza la lluvia. En pocos intantes el camino, seco y polvoriento, se transforma en un lodazal. Bajo semejante aguacero ser de todo punto imposible acampar, as que decides seguri adelante, confiando en que escampe pronto. A lo largo de la noche debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+

Al amanecer ha cesado la lluvia, pero tanto t como tus hombres os encontris verdaderamente cansados tras tan dura prueba.

+ Pasa al 253. +
+
+ +
+ 142 + + +

Llega el crepsculo, barrido por la lluvia y cargado de oscuridad. Un cortinn de lluvia cuelga sobre el pueblo fantasmal, y las salvajes discordancias de los vientos del precipicio de Maaken, que no cesas de propagar sus lamentos, te hacen sentir incmodo. Miras a tu alrededor y aguardas, con tu capa del Kai prieta sobre los hombros para protegerte del hmedo y helado aire.

+

Fue en este mismo paraje, durante la Edad de la Luna Oscura, donde el Rey Ulnar de Sommerlund acab con la vida del ms poderoso de los Seores de la Oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismsimo borde del abismo, el Seor de la Oscuridad cay fulminado por la Espada del Sol. Se suele decir que su frito agnico, al caer al abismo, perdurar hasta que llegue el da en que pueda cumplir su venganza sonbre Sommerlund y la Casa de Ulnar. Se te contrae el estmago al pensar que este que vives podra ser el da sealado.

+

Durante unas cinco horas observas cuidadosamente cada detalle de la poblacin ruinosa. Tu mente repite una y otra vez el primer verso del poema: Cuando la luna brille sobre el templo.... As que el templo ha de estar bajo tierra, y necesariamente tiene que haber una entrada que conduzca a l, pero dnde?

+

Observas con suma cautela todas las grietas que se abren en el suelo, y descartas todas las posibilidades excepto dos: la puerta de una cripta que custodian dos guerreros de Vassagonia y un tramo de escalones de mrmol que se adentra en el subsuelo por entre dos columnas partidas.

+ + + Gary Chalk + La entrada a la cripta la custodian dos guerreros de Vassagonia. + + + + + Si decides entrar al templo a travs de la puerta que custodian los dos guerreros, pasa al 183. + Si decides intentar la entrada por los escalones de mrmol, pasa al 270. +
+
+ +
+ 143 + + + +

No importa con qu fuerza hayas asestado el mandoble: el puntal sigue firme en su sitio. De repente, tus perseguidores surgen de la oscuridad del tnel y cargan contra ti.

+

Aunque slo son dos guardianes, hay otros que vienen detrs. Debes combatir contra ellos uno por uno.

+ Guardin del Tnel 11622 + Guardin del Tnel 21521 + Si consigues acabar con el primero, puedes eludir el otro combate, pasando al 87. + Si matas a los dos guardianes en combate, pasa al 230. +
+
+ +
+ 144 + + +

Saltas sobre el borde de la vagoneta como impulsado or un resorte, sin imaginar siquiera lo que te aguarda. El desmonte que bordea los rales es muy elevado, y no te detienes a tiempo: caes al precipicio y te estrellas de cabeza contra la cantera que hay unos cien metros ms abajo. Mientras caes, ves por un instante la horrorizada cara de tu desconocido amigo.

+ Aqu terminan tu vida y tu aventura. +
+
+ +
+ 145 + + +

El tnel desciende a lo largo de varios kilmetros por el interior de la roca. De vez en cuando te sorprenden enjambres de moscas de las minas, o murcilagos que aletean en la oscuridad atrados por tu calor corporal.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Finalmente llegas a una cmara en la que han construido una pequea cabaa con maderos adosados a la pared. Te encuentras enormemente cansado y necesitas dormir.

+ Si quieres descansar en la cabaa, pasa al 322. + Si prefieres seguir adelante sin hacer caso de la fatiga, pasa al 162. +
+
+ +
+ 146 + + +

El bandido cae al agua y desaparece de la vista, arrastrado por la corriente. Saltas de una piedra a otra en persecucin de los dos bandidos que han sobrevivido a vuestra emboscada; huyen hacia el otro extremo para alertar a los otros guerreros que custodian la carreta. En cuanto stos aparecen, ves horrorizado que van provistos de arcos: apuntan hacia tus soldados con mortfera puntera.

+

Cuando les gritas para advertirles, una flecha de hierro te roza la cabeza y te derriba, de espaldas, sobre las oscuras y rpidas aguas del rio Xane.

+ Pasa al 272. +
+
+ +
+ 147 + + +

El guardin te oye acercarte y se da la vuelta en redondo. Se queda mirndote boquiabierto y desenvaina. Debido a la sorpresa que supone tu ataque, cualquier punto de RESISTENCIA que pierdas en el priemr asalto no es efectivo.

+ Guardin del Puente1423 + Si vences el combate, pasa al 280. +
+
+ +
+ 148 + + +

-A m, a m! -La voz del Capitn D'Val se oye en todo el campo de batalla, por encima del fragor-. Acudid a m, soldados!

+

El valiente Capitn rene a su alrededor una nutrida y escudada cua de soldados y carga contra el flanco de la caballera enemiga. stos retroceden y franquean en el paso a los soldados de Sommerlund, que avanzan con inexorable potencia. Un heraldo de Vassagonia, cuya armadura escarlata est desgarrada, con la cara cubierta de sangre, se despega del grueso del ejrcito y toca a retirada. Contemplas cmo los bandidos supervivientes espolean sus monturas y se alejan al galope, intentando escapar sin orden ni concierto por entre los restos de la barricada. Agarrotados por la fatiga y el pnico, cabalgan a la desesperada por entre sus propios compaeros de a pie, que avanzan para apoyarlos. La infantera desfallece y cede ante el peso de su propia caballera.

+ + + Gary Chalk + Un heraldo de Vassagonia se despega del grueso del ejrcito y toca a retirada. + + + + +

El Capitn D'Val conduce a sus hombres hasta la barricada y dirige una andanada mortal compuesta por infinidad de flechas que se desploma sobre la desordenada infantera. Es el golpe definitivo. Arrojan sus armas y echan a correr como alma que lleva el diablo por entre las nubes de flechas que les llueven por todas partes.

+

Un grito de guerra, orgulloso y resonante, los persigue a travs de la llanura:

+

-Por Sommerlund, por Sommerlund!

+ Pasa al 137. +
+
+ +
+ 149 + + +

Un tremendo sentimiento de culpa se apodera de ti en cuanto reconoces los amuletos. Son los smbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden dedicada a la peregrinacin, la oracin y las artes curativas.

+

Lamentas tu precipitada accin y devuelves cuidadosamente los amuletos a los cuellos de los monjes.

+ Pasa al 188. +
+
+ +
+ 150 + + + + +

Las huellas conducen a la entrada de una mina cuya boca est prcticamente cubierta por la maleza. Al echar un vistazo en el interior del tenebroso tnel compruebas qeu la mayora de los pilares y las vigas que en su da sostuvieron el techo se han venido abajo. El suelo est atiborrado de montones de tierra cubiertos de moho; por entre ellos discurre un riachuelo de agua teida por el mineral.

+

Las huellas de cascos terminan a la entrada, pero otras huellas de pies se adentran en la mina.

+ Si decides enviara a tus hombres en busca de los caballos, pasa al 164. + Si optas por seguir las huellas de pasos y adentrarte en la mina, pasa al 288. + Si deseas abandonar la busqueda, puedes volver a lo largo del camino de la colina, pasando al 6. +
+
+ + +
+ 151 + + +

El piso del tnel est cubierto por restos podridos de roedores. El ruido de los huesos al quebrarse te hace torcer la cara en un gesto de asco mientras tus hombres y t avanzis paso a paso sobre los malolientes deshechos.

+

Llegas a un punto en donde el tnel traza una abrupta curva en direccin al este; se puede ver el reflejo de unas antorchas sobre las rugosas paredes. Un rpido vistazo revela la presencia de dos guerreros armados que custodian un pozo abierto en una cmara iluminada.

+ Si deseas hacer una seal a tus hombres para atacar a los guardias, pasa al 320. + + Si optas por intentar atraerlos hacia el tnel y capturarlos vivos, pasa al 197. +
+
+ +
+ 152 + + +

Al registrar el cuerpo encuentras los siguientes objetos:

+
    +
  • Una Espada
  • +
  • 6 Coronas de Oro
  • +
  • Alimento para dos Comidas
  • +
  • Una Llave de Bronce
  • +
+ +

Puedes guardar cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Accin.

+

Al girar para entrar en el tnel, aparece un guardin en la rampa inferior. Te ve y da la seal de alarma: sopla en un cuerno de guerra que lleva colgado del cuello. No te quedas all para ser testigo de la respuesta que pueda tener su seal de alarma. Con el sonido del cuerno zumbndote en los odos, huyes por el tnel a la carrera.

+ Pasa al 81. + +
+ +
+ 153 + + +

Sueltas la flecha, que sale disparada hacia el jefe enemigo. Pero ste consigue verla a tiempo y se protege con su escudo de acero. El corazn se te encoge al advertir que desva la flecha; se estrella inofensivamente contra el muro del torren. Antes de que te d tiempo a disparar de nuevo pierdes el arco. Te lo arrebata un guerrero enemigo. Est de pie por encima de ti, sobre la barricada, y no puedes esquivar su ataque.

+ Guerrero de Vassagonia1726 +

Habas envainado el arma para usar con comodidad el arco: el guerrero se abalanza sobre ti antes de que puedas defenderte. Por tanto, tienes que restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante los 2 primeros asaltos. Si sigues vivo en el tercero, consigues desenvainar el arma y devolver el golpe.

+ Si vences, pasa al 174. +
+
+ +
+ 154 + + + +

En cuanto tienes la seguridad de que los bandidos ya no os pisan los talones, haces un alto para reunir a tus hombres, exhaustos y maltrechos. Slo diez sobreviven: el resto ha sido capturado o aniquilado. Al tener la retirada hacia Sommerlund cortada por los bandidos no te queda ms remedio que proseguir rumbo al sur.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre el 0 y el 2, pasa al 120. + Si est entre el 3 y el 9, pasa al 51. +
+ +
+ +
+ 155 + + + +

Tras la jaura de dogos, que se acerca implacablemente, ves a un docena de arqueros enemigos que se prepara para alcanzarte. Incluso si sobrevives al tremendo ataque de los perros y a sus garras y colmillos, los arqueros darn cuenta de ti con facilidad. Sin perder un solo instante, te das la vuelta y echas a correr hacia Ruanon a toda la velocidad que te permiten las piernas.

+ Pasa al 225. +
+
+ +
+ 156 + + + +

El tnel desemboca en seguida en la base de un pozo minero: hay una escalera fijada a una de las paredes. Asciende hasta otro tnel situado a unos cincuenta metros por encima de donde te encuentras, para desaparecer por la pared oeste. No hay otra salida del pozo.

+ Si quieres subir por la escalera hasta el nivel superior, pasa al 212. + Si optas por volver sobre tus pasos hasta la cmara anterior y tomar all el tnel que se dirige al sur, pasa al 101. +
+
+ +
+ 157 + + +

Te encuentras tan cansado que es preciso que hagas un alto y duermas un rato. Despiertas varias horas despus, verdaderamente repuesto. Recobras 1 punto de RESISTENCIA y prosigues explorando el tnel.

+ Pasa al 309. +
+
+ + +
+ 158 + + +

El estmago se te sube a la boca al precipitarse el bote al vaco. Descendis dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, y caes de cabeza al agua. El impacto es tan violento que recibes un fuerte golpe y quedas sin sentido. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

+

Cuando despiertas te encuentras boca abajo sobre una orilla de guijarros y lodo. Te estalla la cabeza y te arden los pulmones. Has perdido la Mochila y todo su contenido. Aunque ves borrosamente, pronto te das cuenta de que ests solo. No queda la menor huella del bote ni de tus hombres.

+ Haz los cambios necesarios en tu Carta de Accin y pasa al 219. +
+
+ +
+ 159 + + +

Te tumbas con el rostro pegado al suelo, la respiracin contenida y los msculos tensos, esperando a que la patrulla pase de largo.

+

Cientos de minsculos insectos revolotean en todas direcciones por entre las mieses. Se te ponen los pelos de punta al pensar que el enjambre se te mete por las mangas y por el cuello, hasta invadirte el cuerpo entero. Una gota de sudor te rueda por la mejilla, y poco te falta para soltar un grito y delatar tu escondite.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Los bandidos pasan a pocos centmetros de ti, completamente ajenos a tu presencia. Cuando te has asegurado de que han desaparecido, te pones de pie de un salto y comienzas a rascarte los picores. Te quedas de una pieza al descubrir que tienes las piernas cubiertas de insectos que se estn dando un festn a costa de tu sangre. Rasgando tus ropajes, vacas las botas y los quitas de la piel, antes de seguir adelante a toda velocidad. Sin embargo, los insectos, al chuparte la sangre, te han robado 2 puntos de RESISTENCIA.

+ Pasa al 204. +
+
+ +
+ 160 + + +

Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en direccin a la cabaa. Las speras paredes de roca viva estn cubiertas por un hmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice: Come in, Lone Wolf, I've been expecting you.

+

-Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.

+ Si decides abrir la puerta y entrar, pasa al 84. + Si decides empuar un arma y abrir la puerta de golpe, pasa al 205. + Si prefieres ordenar a tus exploradores que entren ellos, pasa al 306. +
+
+ +
+ 161 + + +

Te pones la capucha de tu capa del Kai y te agazapas en el fondo de una de las vagonetas, conteniendo la respiracin. A travs de una rendija ves una procesin de hombres extenuados y harapientos que se arrastran por el tnel. Los empuja una escolta de bandidos, que golpean con el ltigo a cualquiera que se rezague. Sientes un sbito tirn, pues la vagoneta en que ests escondido se pone en movimiento. Por encima del borde ves un rostro ajado y sudoroso que te contempla. Parece haberse dado cuenta de la situacin, pues te dice:

+

-Echa a correr hacia la izquierda cuando yo te diga -susurra.

+

En cuanto la vagoneta emerge del tnel te invade la luz del sol. A travs de la rendija ves cul es el destino que te espera: las vagonetas van a dar a un terrapln, desde donde el contenido es volcado sobre un gran montn de mineral. Pero tus observaciones terminan en cuanto oyes el susurro:

+

-Ahora!

+ Si decides saltar de la vagoneta y echar a correr hacia la izquierda,pasa al 27. + Si decides saltar de la vagoneta y echar a correr hacia la derecha, pasa al 144. + Si decides no hacer caso del aviso y quedarte donde ests, pasa al 294. +
+
+ +
+ 162 + + +

De la cmara puedes salir por dos tneles distintos. Uno se dirige al oeste y otro al sur.

+ Si decides dirigirte al oeste, pasa al 214. + Si decides dirigirte al sur, pasa al 117. +
+
+ +
+ 163 + + +

Te das la vuelta y te alejas del guerrero a todo correr, pero tropiezas contra la rueda de un carro y caes al suelo. Le oyes rer maliciosamente a tus espaldas, pero de sbito la risa se transforma en un grito de horror. Al incorporarte, ves que una flecha se le ha incrustado en el cuello.

+ Pasa al 249. +
+
+ +
+ 164 + + +

Inesperadamente se oye el agudo trompetazo de un cuerno de guerra; la sangre se te hiela en las venas. Guerreros bandidos armados de pies a cabeza y cubiertos con armaduras de color rojizo saltan del follaje y se abalanzan sobre tus hombres. No las tienes todas contigo, pues estn en una proporcin de tres a uno. Posiblemente no haya forma de escapar a esta emboscada.

+ Si decides dar a tus hombres la orden de plantar cara, pasa al 299. + Si optas por una retirada estratgica al interior de la mina, pasa al 52. +
+
+ +
+ 165 + + +

Regresas al escenario de los juglares a tiempo de probar la cena que han preparado para vosotros. El humeante puchero desprende un apetecible olor.

+ Si deseas probar la comida, pasa al 319. + Si prefieres rechazar la invitacin, debes hacer una Comida de las que llevas en la Mochila o perder 3 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 13. +
+
+ +
+ 166 + + +

Adviertes que el carromato est lleno de bandidos dormidos. Si despertasen antes de que t y los tuyos consiguieseis cruzar el ro sin ser vistos, o antes de que callarais a los seis que estn pescando, os costara mucho trabajo evitar el caer prisioneros o morir a sus manos. Decides que el riesgo de cruzar el ro por este punto es demasiado elevado, as que haces una seal a tus hombres para seguir hacia el este.

+ Pasa al 232. +
+
+ +
+ 167 + + + +

Si quieres quedarte con la Pala, sta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Seccin 213, Seccin 269, y Seccin 322).

+
+
+ + +

Te agrada descubrir una Mochila de minero y una Pala en el fondo de la vagoneta. Dentro de la Mochila hay alimento suficiente para una Comida. Te echas la Mochila al hombro antes de intentar trepar por el escarpado tnel.

+ Haz las anotaciones debidas en la Carta de Accin y pasa al 185. + +
+
+ +
+ 168 + + +

Separas las dos mitades de tu Esfera de Fuego de Kalte y alzas ambas semiesferas sobre tu cabeza mientras caminas, adentrndote en la bveda. Sueltas una exclamacin de pavor al ver que un espantoso ser de piel negra se encuentra agazapado cerca del techo. Sus ojos satnicos y sombros contemplan todos y cada uno de tus movimientos, a la vez que abre y cierra la boca musitando silenciosas maldiciones. De repente, salta de la cornisa y te ataca.

+ + + Gary Chalk + Ojos satnicos y sombros contemplan todos y cada uno de tus movimientos + + + + + Si posees la Espada del Sol, pasa al 34. + Si no posees este Objeto Especial, pasa al 85. +
+
+ +
+ 169 + + +

Te abres camino por entre el denso follaje y de repente, tropiezas en un desnivel del terreno y te precipitas estruendosamente sobre un ancho del sendero. A menos de tres metros de ti se encuentra un bandido arrodillado, que est observando los cascos de su caballo y trata de extraer, con ayuda de una afilada daga, una piedra que se le ha incrustado al animal. El ruido que has hecho al caer le ha puesto en guardia, y se abalanza sobre ti dispuesto a acabar contigo.

+ Guerrero Bandido1624 +

Si vences el combate te da el tiempo justo a ver que un nutrido grupo de bandidos te cierran el paso desde el norte. Los descubres a tiempo de escapar.

+ Pasa al 123. +
+
+ +
+ 170 + + +

Subes por la escalera de caracol por espacio de cinco minutos, hasta alcanzar el nivel superior. All, un tnel se dirige hacia el sur. Avanzas a lo largo del hmedo y maloliente pasadizo. Poco despus llegas a un punto en el que el pasadizo gira bruscamente hacia el oeste. Ms adelante ves a tu derecha una escalera que baja.

+ Si decides bajar por ella, pasa al 228. + Si optas por seguir adelante por el tnel, pasa al 221. +
+
+ +
+ 171 + + + +

Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este rea desolada.

+
+
+ + +

Kilmetro tras kilmetro avanzas a caballo por el desolado paisaje del paso de Ruanon. Sin embargo, a pesar de vista tan poco confortante, tus hombres parecen gozar de un humor excelente. Entonan animadas canciones de marcha para aplacar el tedio del viaje y para aquietar el temor de lo que os pueda aguardar ms adelante. A lo largo de la tarde se van acumulando nubes tormentosas sobre las montaas de Durncrag, al oeste, y el rumor de lejanos truenos os advierte de una lluvia inminente.

+ + + Gary Chalk + + + + +

La tarde ya est avanzada cuando tus exploradores descubren una taberna y una posada en pleno camino. Se trata de una gran edificio de piedra que cuenta con una fortificacin auxiliar.

+ Si decides refugiarte durante la noche en la posada, pasa al 63. + Si decides hacer frente a una posible tormenta y continuar cabalgando hacia el sur, pasa al 141. +
+
+ +
+ 172 + + +

Reconoces el acento oriental de las voces: son guerreros bandidos de Vassagonia. Hay al menos cuatro, y discuten acerca de lo que haran en caso de encontrar a un intruso en las minas. Decides que la mejor parte del valor es la prudencia y vuelves a la galera. Te aseguras de que no te siguen y te introduces por el tnel que contina hacia el oeste.

+ Pasa al 55. +
+
+ + +
+ 173 + + + +

El puntal de madera es muy resistente: slo podras derribarlo con un potentsimo golpe.

+ Si posees la Sommerswerd (tambin llamada Espada de Sommer o Espada del Sol), pasa al 275. +

Si no posees la Sommerswerd, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees un Pico o una Pala, aade 2 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 6, pasa al 143. + Si est entre 7 y 11, pasa al 179. + +
+ +
+ 174 + + +

Muchos ms guerreros enemigos consiguen franquear la ruinosa barricada y avanzar hacia ti. Arrojas el arco y echas a correr en direccin a un gran barril de agua custodiado por un fornido sargento de Sommerlund. Alrededor del barril el suelo est tapizado de cadveres de enemigos.

+ + + Gary Chalk + + + + +

-Dispara contra el jefe! -le gritas a la vez que sealas al oficial enemigo. El sargento apunta y dispara su arco con un solo y preciso movimiento. La flecha surca el aire cubierto de humaredas y atraviesa la coraza del jefe enemigo. Lentamente, sus crueles ojos parpadean y se cierran. Cae de la silla de montar con la flecha profundamente alojada en el corazn.

+ Pasa al 148. +
+
+ + +
+ 175 + + +

Sin llegar a recorrer un solo kilmetro se produce el desastre. De repente, un explorador que cabalga delante de ti suelta un espantoso chillido de dolor: un disco de afilado acero se le ha hincado en el pecho. Infinidad de discos surcan el aire en todas las direcciones con mortferos silbidos. Antes de caer en manos de los asesinos ocultos, alejas a tus hombres al galope.

+

Cuando por fin tascas el freno de tu sudoroso caballo te encuentras a ms de cinco kilmetros del escenario de la emboscada, y a tu lado quedan tan slo cuatro hombres. La detencin debe ser breve, pues el enemigo probablemente est ya tras vosotros. Con el espantoso eco de los mortferos discos de acero zumbndote todava en los odos, diriges al resto de la compaa hacia el sur, por el camino principal.

+ Pasa al 297. +
+
+ + +
+ 176 + + +

Con un choque tan violento que podra haberle roto los huesos a cualquiera, tu montura se estrella contra los flancos del ejrcito enemigo. Te ves proyectado por encima de tu caballo y caes al suelo. El impacto te deja aturdido y no alcanzas a ver la espada que se te clava en el hombro. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. A continuacin te enfrentas al enemigo que te ataca. No puedes eludir el combate; debes combatir a muerte con l.

+ Guerrero Bandido1725 + Si vences, pasa al 7. +
+
+ +
+ 177 + + +

No has dado ms que el primer paso hacia el interior de la caverna cuando un certero golpe te alcanza en plena nuca y te derriba, dejndote sin sentido. Te haban visto dos guardianes en plena bifurcacin, a tenor de lo cual te han tendido esta emboscada. Te arrebatan todo tu equipo y conducen tu cuerpo, inconsciente y maniatado, a presencia de los hombres de Barraka, que te meten en una celda.

+

Eres incapaz de evitar el sacrificio. Cuando llega el momento en que se abre la puerta de tu celda, la mano que hace girar la llave es esqueltica y descarnada.

+ Tu vida y tu misin terminan aqu. +
+
+ +
+ 178 + + +

Arrastras al Elix para que salga el explorador y entonces ves que est muerto. La bestia le ha hundido los colmillos, afilados como agujas, en pleno corazn.

+

Agarras el arma y te vuelves para ayudar al otro explorador, que en este momento sufre el ataque de dos bestias. Un tercer Elix salta sobre ti desde el otro extremo de la cmara, pero le clavas el arma en pleno aire, y cae al pozo dando vueltas y rugiendo desesperadamente.

+ Pasa al 245. +
+
+ + +
+ 179 + + +

El puntal se astilla y se parte en dos. Un temblor recorre el suelo, hacindote tropezar y caer; rpidamente te pones en pie. Echas a correr hacia otra zona ms segura: un derrumbe de tierra suelta y piedras llena el tnel a tus espaldas. A causa de la onda expansiva vuelves a caer al suelo cuan largo eres; el aire est lleno de polvo. Te pones en pie y sigues adelante, pero te cuesta una media hora llegar a la parte del tnel en la que el aire est limpio y arden todava algunas antorchas.

+ Pasa al 335. +
+
+ +
+ 180 + + +

Desde el cobertizo, una rampa resbaladiza desciende hasta la orilla. Uno de tus hombres alza la pesada reja de proteccin y el resto de ellos empuja el bote. Te subes a bordo con tal fuerza que caes hacia adelante. Cuando consigues desenredarte de entre tus hombres, el bote est ya firmemente depositado sobre las aguas del ro. Agarras un remo y luchas junto con tus soldados por mantener el bote en el centro de la corriente, que resulta ser ms veloz de lo previsto a medida que recorre el pie de la cordillera de Maaken. Sin embargo, una vez que consegus controlar el bote te encuentras enfrentado a un inesperado peligro: el ro desaparece de sbito en el interior de la roca, justo debajo de una enorme cornisa grantica. Es demasiado tarde para evitar la entrada, as que al penetrar en la caverna interior, oscura como boca de lobo, te preparas para afrontar los ocultos peligros que puedan abordarte.

+ Pasa al 241. +
+
+ +
+ 181 + + +

La vibracin del arco del tirador y el susurro de la flecha al surcar el aire son los ltimos sonidos que oirs en este mundo. La flecha te atraviesa el crneo y mueres al instante.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 182 + + +

Emplazan los carromatos formando un crculo en cuyo interior acampis. Ordenas que un explorador recorra el permetro. Los juglares levantan un pequeo escenario sobre el cual aparece Yesu. Invita a que guardis silencio mientras anuncia el ttulo de la pieza: Los valientes guerreros de Sommerlund, eleccin que tus hombres reciben con fuertes aplausos.

+

Mientras dura la actuacin te percatas de algo ciertamente extrao: uno de los actores emplea una espada que no slo es de verdad, sino que, adems, es una de las que se otorgan a los oficiales de la caballera de Sommerlund. Tras la representacin, te acercas al hombre para preguntarle por la espada. Te mira con inocultable nerviosismo y de repente se escabulle hacia la oscuridad que le brinda uno de los carromatos dispuestos en crculo.

+ Si decides darle caza y posees adems las disciplinas del Kai de Caza o de Rastreo, pasa al 332. + Si no posees ninguna de ellas pero decides perseguirle de todas formas, pasa al 58. + Si decides dejarlo marchar y reunirte con tus hombres, pasa al 165. +
+
+ +
+ 183 + + +

Consigues alcanzar un grupo de zarzales que crecen cerca de la entrada de la cripta. Desde tu escondite puedes observar los movimientos de los guardianes de Vassagonia sin que nadie te detecte. Aparecen otros soldados a caballo, que entran en Maaken procedentes del norte.

+ + + Gary Chalk + + + + +

-La contrasea! -gritan los guardianes de la cripta.

+

-Lohn -contestan los soldados. Se abren las puertas y se les deja el paso franco.

+

Ahora que conoces la contrasea, decides tratar de entrar de forma semejante. Mantines el capuchn de tu capa bajado, y tus rasgos -que te delatan como procedente de Sommerlund- permanecen en la sombra. Comienzas a caminar en direccin a los guardianes.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+

Si posees la disciplina de Camuflaje, aade 4 al nmero escogido.

+ Si el total est entre 0 y 6, pasa al 198. + Si est entre 7 y 13, pasa al 338. +
+
+ +
+ 184 + + +

Te encuentras tan slo a diez metros del enemigo cuando disparan sus arcos. Milagrosamente, no te alcanzan las flechas, pero debes combatir a solas, pues tres de tus hombres han cado y el cuarto est herido en el brazo, por lo que no puede empuar su arma. Al atacarles, los fieros guardianes se deshacen de sus arcos y echan mano a las espadas. Te ves obligado a retroceder, ya que no puedes hacer frente a seis guerreros iracundos.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si pese a todo decides luchar contra ellos, pasa al 202. + Si optas por arrojarte por encima del pretil del puentecillo para evitar su ataque, pasa al 342. + +
+
+ +
+ 185 + + + +

Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

+
+
+ + +

Ests hambriento, as que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA. Despus sigues adelante por el tnel, que recorre varios kilmetros antes de desembocar en una larga y desierta galera.

+ Pasa al 40. +
+
+ +
+ 186 + + +

Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrs. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.

+

Aqu y all hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequea seccin en la que parecen estar los combatientes ms osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrs y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.

+ Guerrero de Vassagonia1825 + Puedes eludir el combate en cualquier moemnto saltando del carromato: pasa al 66. + Si vences la pelea, pasa al 243. +
+
+ +
+ 187 + + +

Al volver a la resplandeciente luz matinal te deshaces de la antorcha y haces una seal a tus hombres para que se reagrupen. De la compaa original no queda sino una pequea parte, y es preciso que decidas qu accin emprender. Sin embargo, en el momento en que ests a punto de dirigirte a ellos, te ves bruscamente interrumpido.

+ Pasa al 164. +
+
+ +
+ 188 + + +

Ordenas a tus hombres que entierren a los dos cadveres antes de volver al refugio que ofrece la cpula de mrmol. Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA. Dispones una guardia alrededor de las ruinas del templo y te preparas a pasar la noche, pues tienes verdadera necesidad de descansar.

+ Pasa al 233. +
+
+ +
+ 189 + + +

Intentas desesperadamente hacer avanzar la endeble embarcacin hacia la orilla, pero en cuanto sumerges los remos te son arrebatados de las manos. Con los ojos como platos a causa del horror, ves que el soldado cae al oscuro ro arrastrado por un grueso y viscoso tentculo. De repente, oyes un tremendo crujido, pues otro tentculo trata de abrirse camino por debajo de la quilla. El ataque es de tal violencia que el bote se eleva por los aires y caes a las aguas heladas.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 234. + Si est entre 5 y 9, pasa al 47. + +
+ +
+ 190 + + +

Sales del tnel, maldices el retraso y tomas el otro pasadizo tan aprisa como puedes.

+ Pasa al 335. +
+
+ +
+ 191 + + +

Pronto llegas a un cruce en el que el sendero se une al camino principal. Abandonado en una cuneta hay un carromato quemado.

+ Si quieres examinar el carromato, pasa al 337. + Si optas por no hacer caso del carromato, puedes proseguir tu camino hacia el sur. Pasa al 297. +
+
+ +
+ 192 + + +

Ests a menos de dos metros de la puerta cuando un bandido entra por ella. Instintivamente, te haces a un lado, pero no te da tiempo a esquivar la puntiaguda alabarda que lleva. El acero, helado, se te incrusta en el pecho y te quedas contemplando impotente cmo fluye la sangre y te inunda el dolor. La herida es fatal; morirs en breves segundos.

+ Aqu terminan tu vida y tu aventura. +
+
+ +
+ 193 + + +

Sin dejar de gruir y aullar, los dogos se lanzan contra la barricada con los ojos resplandecientes de color carmes a la luz de la batalla. Saltando por entre los cadveres y los moribundos la emprenden contra los defensores de Sommerlund. A tu alrededor, los soldados caen desgarrados por los colmillos de los dogos. Al ver que uno de los perros se abre camino por entre los sacos y los barriles de la barricada, retrocedes, pero antes de que se te eche encima te adelantas y acabas rpidamente con l de un solo golpe. Otro dogo se te abalanza por la espalda y te hace caer sobre la barricada, de la que ya queda poco: antes de poder librarte de l otros dos animales te hincan los colmillos en la pierna.

+ + + Gary Chalk + Sin dejar de gruir y aullar, los dogos se lanzan
contra la barricada
+ + + +
+ Dogos de Vassagonia1730 + Si sigues con vida tras 2 asaltos o si has vencido en los dos primeros asaltos, pasa al 311. +
+
+ +
+ 194 + + +

El golpe te derriba, y caes de espaldas a las heladas aguas negras. Consigues volver a la superficie a tiempo de tomar aire, antes de que un tentculo se te enrolle en las piernas y te arrastre hacia el fondo.

+

Elige un nmero al azar en la Tabla de la Suerte y antalo en el margen de tu Carta de Accin. En este caso, el 0 equivale a 10. Este nmero significa el nmero de asaltos que eres capaz de aguantar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de RESISTENCIA, debido a la falta de oxgeno. Si posees la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, aade 2 al nmero que hayas obtenido.

+ Octopus gigante1637 +

Afronta este combate de la forma habitual. Si el combate llega a durar ms asaltos de los que puedes aguantar bajo el agua, perders 2 puntos de RESISTENCIA adicionales cada asalto debido a la falta de oxgeno.

+ Si vences el combate, pasa al 32. +
+
+ +
+ 195 + + +

Oyes el chirrido de la barra del cerrojo y en la puerta de la posada aparece un hombre fornido vestido con un jubn de cuero.

+

-Bienvenido a mi humilde posada, seor. Os ruego disculpis mis sospechas, pero es que sta es una zona muy peligrosa; el menor error podra costarnos la vida.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Haces una indicacin a tus hombres para que metan los caballos en el establo y sigues al posadero hacia el interior. El saln ms parece una armera que un comedor. Carcajs repletos de flechas se encuentran alineados junto a cada una de las ventanas, cubiertas por rejas de hierro; en la pared del fondo hay una larga hilera de lanzas. El lugar est desierto por completo, a excepcin de dos jvenes ciertamente parecidos al posadero. Uno de ellos levanta la cabeza vendada.

+

Preguntas al posadero cunto os costar pasar all la noche, y te sorprende or su contestacin.

+

-Nada -dice, a la vez que aparta las mesas de tal forma que tus hombres puedan instalarse por el suelo-. El hecho de que pasis la noche aqu tiene para nosotros ms valor que el oro. Unos bandidos nos atacan noche tras noche desde la ltima luna llena.

+

En cuanto el ltimo de tus hombres regresa de los establos, cierran y protegen las puertas con gruesas barras de hierro. Ha empezado a llover; a tus hombres les alivia permanecer a cubierto, descansando sin sufrir el fro ni la humedad.

+ Si deseas interrogar al posadero acerca de los bandidos que les asedian noche tras noche, pasa al 239. + Si prefieres preguntarle qu noticias ha tenido de Ruanon a lo largo del ltimo mes, pasa al 266. + Si optas por no hacerle preguntas, puedes disponerte a descansar; pasa al 324. + +
+
+ +
+ 196 + + +

El resplandor de un relmpago rasga el tormentoso cielo, iluminando as a los bandidos que hay agazapados en el establo. Agachado en el alfizar de la ventana, haces una seal a tus hombres para que estn preparados. Te dejas caer sobre el tejado y descubres con terror que la cubierta de ramas y barro es demasiado delgada y se astilla bajo tu peso; caes sobre una pila de heno. Afortunadamente no sufres ni un rasguo y te pones inmediatamente en pie, pero te encuentras con un bandido a escasos centmetros de la nariz; tiene el arma elevada y se dispone a abatirla sobre ti.

+ Guerrero Bandido1623 +

No puedes eludir el combate.

+ Si vences, pasa al 217. +
+
+ +
+ 197 + + +

Dejas caer una piedra para atraer a los guardianes. Funciona! Al punto oyes sus pasos, acercndose. Atacis. Los guardias apenas tienen tiempo de suspirar: tus hombres surgen de la oscuridad y los apresan. Una vez desarmados, les atan las manos y los conducen hacia la cmara iluminada.

+ Si decides registrarlos, pasa al 268. + Si prefieres interrogarlos, pasa al 76. + Si por el contrario optas por abandonarlos y seguir tu camino, pasa al 64. +
+ +
+ +
+ 198 + + +

A los guardianes ni les intimida ni les engaa tu bravata: desenvainan sus espadas y se lanzan al ataque. Debes combatir contra ellos como si fueran un solo enemigo.

+ Guardianes de la cripta1830 + Si vences, pasa al 229. +
+
+ +
+ 199 + + +

Entras en seguida en una gran cmara dividida en dos por un profundo pozo minero. La boca del pozo la cruza una gran pasarela; de este lado la custodia un guerrero de piel cetrina. Est alerta, debido a los gritos de tus perseguidores. En cuanto te ve, echa a correr hacia una cuerda que cuelga del techo, dejando la pasarela libre. Tus perseguidores se encuentran ya casi encima de ti.

+ Si quieres echar a correr y atravesar la pasarela, pasa al 271. + Si prefieres intentar impedirle que alcance la cuerda y atacarle, pasa al 56. +
+
+ +
+ 200 + + +

El bosque hierve de bandidos que patrullan, pero tu rpido ingenio y tu conocimiento del Kai te ayuda a la hora de permanecer oculto a sus ojos. Finalmente, llegas al extremo de la arboleda. Contemplas una amplia extensin de campos a cuyo trmino debe de encontrarse Ruanon. La visin que se te ofrece a los ojos es ciertamente descorazonadora.

+

Buena parte del pueblo minero ha sucumbido a las llamas. Las renegridas ruinas de todo lo que en su da fueron tiendas, granjas y tabernas no pasan ahora de ser humeantes montoncillos carbonizados. Empiezas a temerte lo peor, es decir, que Ruanon est completamente destruido; entonces un golpe de brisa aclara la neblina y la humareda que cuelga como un cortinn oscuro sobre las ruinas. Dentro del permetro de los edificios quemados se ha construido una barricada en torno a una torre de piedra. Sobre la torre campea todava una bandera reducida a jirones, proclamando cierta esperanza: es la bandera solar de Sommerlund, cuyo borde est bordado en hilo blanco: es, pues, el estandarte de la caballera del Regimiento del Rey.

+ + + Gary Chalk + + + + +

El sbito crujir de una rama te deja helado. Te das la vuelta a tiempo de ver a tres bandidos que se arrastran sigilosamente hacia ti. A la luz del sol retumban las puntas metlicas de sus lanzas. Parecen estar cubiertas de un lquido espeso y pegajoso.

+ Si posees la disciplina de Caza, o si has estado alguna vez en Cala Gorn, pasa al 45. + Si decides enfrentarte a los bandidos, pasa al 133. + Si optas por huir de ellos, debes echar a correr a campo traviesa en direccin a Ruanon: son al menos ochocientos metros. Pasa al 307. +
+
+ +
+ 201 + + +

Los hongos resultan ser blandos, secos, y tienen un sabor asqueroso. Te atragantas y vomitas, pues la polvorienta sequedad de los hongos te absorbe la saliva. Te recorren oleadas de nuseas que te aterrorizan; intentas desesperadamente limpiarte la lengua de los hongos.

+ Pasa al 65. +
+
+ +
+ 202 + + +

Son en total seis guardianes, contra los que tienes que combatir de uno en uno, a medida que se plantan en el puentecillo.

+ Guardin 11823 + Guardin 21524 + Guardin 31521 + Guardin 41625 + Guardin 51424 + Guardin 61422 + Puedes rehuir el combate en cualquier momento saltando por encima del pretil. Pasa al 342. + Si venceS el combate, pasa al 237. +
+
+ +
+ 203 + + +

En cuanto el guardin cae muerto a tus pies, te vuelves justo a tiempo de ver que tus perseguidores entran en la cmara. Van vestidos con pesadas armaduras y cada uno de ellos lleva un espantoso alfanje.

+ Si decides enfrentarte a ellos, pasa al 108. + Si optas por huir cruzando la pasarela, pasa al 271. +
+
+ + +
+ 204 + + +

Dejas a un lado un pueblecito de cabaas hechas de piedra y troncos y te adentras por los campos en direccin al lindero del bosque. Te internas despus en el bosque, que es muy espeso, y descubres a continuacin un arroyuelo en el que borbotea el agua fresca. Bebes con avidez y entonces te das cuenta de la tremenda hambre que tienes. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

+

Al caer la noche llegas al pueblo de Maaken. Las ruinas del pueblo, infestadas de malas hierbas, se extienden como si de un vasto cementerio se tratase, baado adems por la sepulcral luz de la luna llena. Un sonido rasga el aire como si fuera el lamento de almas en pena: es el grito del precipicio de Maaken.

+

Han pasado ya casi dos das desde la ltima vez que has dormido y la fatiga empieza a dominarte. Te arropas con tu capa del Kai y te dispones a reposar un poco, pues necesitars todas tus fuerzas para afrontar la terrible misin que te espera.

+ Pasa al 142. +
+
+ +
+ 205 + + +

La puerta oval se abre con un crujido y surge del interior una nube de polvo.

+

-Estoy solo -dice la voz-. No tienes nada que temer.

+

Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaa de piedra.

+ Pasa al 84. +
+
+ +
+ 206 + + +

En cuanto la primera luz del amanecer rompe por el este, oteas la ruta, completamente cubierta de niebla, en busca de cualquier signo de vida. Ninguno de tus exploradores ha regresado, y el resto de tus hombres est visiblemente nervioso. Al norte merodean hordas de bandidos, al oeste se elevan hoscas montaas y la poblacin mas cercana se encuentra a dos das a caballo en direccin este. Tus posibles elecciones son bastante limitadas.

+ Si quieres entrar en el valle por el camino principal, pasa al 82. + Si quieres entrar en el valle escondindote en la espesura del bosque, pasa al 226. +
+
+ +
+ 207 + + +

Coges una flecha de un carcaj que cuelga de la pared y tensas el arco. Un jinete enemigo corre por la llanura con una jabalina en al mano. Est a punto de hacer diana en un soldado de Sommerlund que, herido, ha cado de la barricada y yace desarmado en la llanura. El bandido est a punto de alcanzarlo justo en el momento en que sueltas la cuerda del arco.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+

Si posees la disciplina de Maestra con las Armas (en cualquiera de ellas), aade 2 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 4, pasa al 336. + Si est entre 5 y 11, pasa al 218. +
+
+ +
+ 208 + + +

No llegas a recorrer ni siquiera cincuenta metros: el tnel termina en un slido muro de roca viva. Al parecer, este pasadizo es de excavacin muy reciente, por lo que te encuentras en un callejn sin salida. Oyes los pasos de tus perseguidores y te das la vuelta para encararlos, sabiendo que tus posibilidades de sobrevivir dependen nica y exclusivamente de tu habilidad en el combate y en regresar despus a la birfucacin, para tomar all el tnel de la izquierda.

+ Guardin del Tnel 11525 + Guardin del Tnel 21524 + Guardin del Tnel 31422 + Si derrotas a los tres guardianes, pasa al 199. +
+
+ +
+ 209 + + +

La lanza de tu enemigo te ha atravesado la capa y te ha rozado en el costado. Te pones en pie a tiempo de ver que el jinete suelta la lanza y echa a mano de su alfanje. Sobre su desagradable rostro se extiende una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes ennegrecidos. Lanza su grito de combate y espolea su caballo hacia ti otra vez.

+ + + Gary Chalk + Sobre su desagradable rostro se extiende una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes ennegrecidos. + + + + + Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, u otro ms elevado, pasa al 111. + Si an no has alcanzado este rango, pasa al 43. +
+
+ +
+ 210 + + +

Te sientes verdaderamente intranquilo en este poblacho. Hasta el momento slo has visto mujeres y nios asustados; ni el menor rastro de los hombres. Todos los habitantes parecen estar nerviosos; evitan mirarte directamente a los ojos. El instinto te dice que ms vale dar la vuelta y salir de all cuanto antes.

+ Si decides hacer caso de tu instinto, pasa al 67. + Si prefieres seguir adelante sin hacer caso del instinto e investigar en la taberna, pasa al 132. + Si optas por seguir calle adelante, pasa al 301. +
+
+ +
+ 211 + + + +

Tu tctica ha funcionado. Los bandidos no prestan atencin al grupo pequeo y persiguen al galope tendido a los otros miembros de tu compaa, que se dirigen hacia el oeste. En cuanto lleguen al pie de las montaas de Durncrag no tendrn la menor dificultad en despistar al enemigo por entre los espesos bosques.

+

Nada ms desaparecer de tu vista los bandidos haces un alto para que tus hombres descansen un instante. Pese al elevado nmero de exploradores que habes perdido, todos ellos estn ansiosos por seguir adelante con la misin.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 51. + Si est entre 5 y 9, pasa al 120. +
+ +
+ +
+ 212 + + +

El pozo est invadido por un espantoso hedor a humedad y podredumbre. Decides ordenar a uno de tus hombres que suba por la escalera para comprobar si es segura. Todo parece en orden, pues no tarda en llegar arriba y haceros seales para que lo sigis. El tnel del nivel superior conduce a una cmara de forma oval, con el suelo y las paredes cubiertas de grietas, donde un extrao lquido sedoso humedece el suelo.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 41. + Si no posees esta habilidad, busca una salida de la cmara. Pasa al 276. +
+
+ +
+ + 213 + + +

Tras un concienzudo resgristro descubres los siguientes objetos:

+
    +
  • Un Pico
  • +
  • Una Pala
  • +
  • Un Hacha
  • +
  • Una Antorcha
  • +
  • Una Caja de Yesca
  • +
  • Un Reloj de Arena
  • +
+

Si deseas conservar alguno de ellos, recuerda hacer las debidas anotaciones en tu Carta de Accin. (El Pico y la Pala ocupan el mismo espacio que dos Objetos de la Mochila.)

+

Tras comprobar que no hya ninguna otra cosa de inters en el cobertizo, ordenas a tus hombres que echen el bote al agua.

+ Pasa al 180. +
+
+ +
+ 214 + + +

Sientes en pleno rostro una corriente de aire fro hmedo y malsano mientras sigues avanzando por el tnel. Los muros resplandecen debido al mineral acumulado en ellos, que refleja la luz de tu antorcha proyectando diversidad de colores. La fatiga, unida a la distraccin que te producen las lucecillas, te hace olvidar los hongos sobre los que pisas. Una nubecilla de esporas de color rosa se eleva a tus pies y alcanza tu boca, amenazando asfixiarte a menos que actes a toda velocidad.

+ Si decides echar a correr por el tnel para evitar las esporas, pasa al 46. + Si optas por volver sobre tus pasos hasta la cmara para tomar all el tnel que sigue hacia el sur, pasa al 117. +
+
+ +
+ 215 + + +

Barraka trae consigo el hedor de la podredumbre y la muerte. Entra a grandes zancadas en el santuario; unas botas echas con piel de Gourgaz le cubren ambas piernas. Cierra la puerta de piedra de un golpe, con una facilidad aterradora. Se queda quieto, en completo silencio, antes de abrir de par en par las enormes puertas negras que ostentan las amenazadoras calaveras grabadas. De repente, un viento poderoso como una verdadera galerna marina irrumpe en el santuario; a tus odos llega un terrorfico aullido. Tras las puertas abiertas, un malecn de piedra avanza hacia el abismo de Maaken. Ests contemplando el precipicio del infierno.

+

Barraka vuelve, dejando atrs el malecn que barre el viento de un extremo a otro. Se dirige pausadamente hacia el altar. Extrae de una vaina oculta una daga negra en forma de serpiente ondulada y expona la hoja a la luz. Una maligna llamarada azul recorre el filo de arriba abajo, parpadeando a merced del viento helado del precipicio de Maaken. El sacrificio est a punto de comenzar.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si decides desenvainar tu arma y lanzarte al asalto de Barraka, pasa al 296. + Si optas por distraerlo para alejarlo del altar sin atacarlo, pasa al 119. +
+
+ +
+ 216 + + +

Poco puede hacerse para ayudar al soldado herido. Adems, numerosos tentculos han hecho presa en la endeble embarcacin, amenazando llevaros a los tres a una tumba de negras aguas.

+ Si quieres ayudar al otro soldado, que se ve arrastrado por el pie, pasa al 304. + Si optas por hacerte con los remos y remar hacia la orilla, pasa al 189. +
+
+ + +
+ 217 + + +

Tus hombres gritan emocionados por tu victoria y se dejan caer por el hueco del tejado para reunirse contigo. A continuacin se desata una dura batalla, pero los bandidos no tardan en abandonar el establo, perseguidos por los tuyos, hasta perderse entre la oscuirdad y la lluvia.

+ Pasa al 345. +
+
+ +
+ 218 + + +

La flecha surca el aire certeramente, directa hacia el bandido, y lo alcanza debajo del brazo. Suelta un alarido y cae hacia atrs; al hacerlo, se empala sobre su propia lanza. Ests ya a punto de extraer otra flecha cuando ves una amenazadora sombra negra que cruza el cielo y aterriza sobre el tejado del torren. Echas a un lado el arco y desenvainas la espada al echar a correr escaleras arriba para investigar de qu se trata.

+ Pasa al 223. +
+
+ +
+ 219 + + + +

Te cuesta aproximadamente media hora recobrarte por completo de la dura prueba que has pasado y hacerte una idea del lugar en que te encuentras. Se trata de un montn de escombros que surge de las oscuras y heladas aguas del ro subterrneo. A menos de venite metros de la cima hay una tenue luz que ilumina la boca de un tnel. Decides verlo ms de cerca. Pronto descubres que el ascenso es largo, lento y trabajoso, y tras una hora de continuo esfuerzo consigues llegar a la entrada. El tnel est desierto, con la excepcin de una vagoneta estacionada all cerca.

+ Si decides examinar la vagoneta, pasa al 167. + Si optas por no hacerle caso y comenzar a trepar por el escarpado tnel, pasa al 185. +
+
+ + +
+ 220 + + + +

Con tu poderoso mandoble has derribado a tu enemigo del caballo. Cae al suelo y bajo su peso se le astilla la lanza. Se pone en pie con dificultad y eleva el visor de su casco: te clava la mirada, mostrando una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes renegridos. Lanza su grito de combate y echa a correr hacia ti, desenvainando el alganje al acercarse.

+ Si decides combatir contra el guerrero, pasa al 90. + Si optas por rehuir el combate, pasa al 163. +
+
+ +
+ 221 + + +

Inmediatamente llegas a una gran caverna partida en dos por un ancho abismo. All todo est mortalmente en calma; hasta el ms dbil de los sonidos se prolonga en un eco que recorre los muros de piedra gris como si fuera un redoblar de timbales. Un puentecillo cruza el abismo, y el otro extremo da a unas slidas puertas de piedra. Comienzas a atravesar el puente cuando, de repente, se produce un ruido ensordecedor. Las puertas se estn abriendo.

+ Si decides desenvainar y prepararte para el combate, pasa al 50. + Si prefieres salir corriendo del puentecillo, echar a correr por el tnel y bajar por la escalera que has visto antes, pasa al 228. + Si optas por saltar por encima del pretil del puentecillo y dejarte caer a las remotas profundidades del abismo, pasa al 342. +
+ +
+ +
+ 222 + + + +

Asegrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.

+
+
+ + +

En el afelpado interior del carromato, a la luz de las velas, descubres al actor, cobardemente agazapado bajo una manta en la esquina ms alejada. Apartas la manta de un golpe y le exiges que te explique cmo ha llegado la espada a sus manos.

+

-La... la compr en Eshnar -tartamudea, prcticamente petrificado, con los ojos como platos a causa del miedo-. Se la compr al propietario de una taberna llamada El Pico y la Pala.

+

Agarra la espada por la hoja y te la ofrece.

+

-Si es tu espada la que he comprado, creme que lo siento, de veras. Ten, por favor.

+

La coges por la empuadura de bronce y la examinas con cuidado. No cabe la menor duda: es una espada de la caballera de Sommerlund; pero al leer la inscripcin de la empuadura te da un vuelco al corazn: Capitn Remir D'Val. Regimiento de la Guardia del Rey.

+

Si decides conservar la espada, antala como Arma en tu Carta de Accin.

+ Pasa al 165. +
+
+ +
+ 223 + + +

Abres la trampilla y sales al techo del torren. Te acoge all arriba una sorprendente vista. Los cuerpos de los soldados de Sommerlund yacen esparcidos por los suelos; sus armaduras estn rotas, desgarradas, y todos ellos han sufrido terribles heridas. Y, lo que es ms, por encima de la carnicera aletea un ave monstruosa. Sus alas baten el aire atestado de humaredas, y sus garras afiladas rasgan y mutilan cuanto tocan. A horcajadas sobre el ave hay un guerrero vestido de hierro y acero que blande una cimitarra manchada de sangre de Sommerlund. Con un hbil movimiento salta de la silla engastada de gemas preciosas en que monta, se detiene un instante y luego avanza hacia ti. Al acercarse el guerrero, una extraa voz crea ecos dentro de tu cabeza:

+

-Recita tus oraciones, guerrero de Sommerlund, pues tu final se aproxima.

+ + + Gary Chalk + A horcajadas sobre el ave hay un guerrero vestido de hierro y acero. + + + + + Si decides combatir contra el guerrero, pasa al 77. + Si optas por eludir el combaet antes de empezar, pasa al 128. + +
+
+ +
+ 224 + + +

Oyes a tu espalda la entrecortada respiracin de los guardianes, que te pisan ya los talones. De repente, el tnel se estrecha y se divide en dos ramales.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, pasa al 60. + Si decides adentrarte por el de la izquierda, pasa al 199. + Si decides adentrarte por el de la derecha, pasa al 208. +
+
+ +
+ 225 + + +

Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estmago concentrndote en la bandera del sol, el flameante smbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.

+

A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre estn habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia alguans semanas; una bandada de cuervos carroeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festn. Sigues adelante, asqueado.

+

De improviso te llega un sonido distinto a travs de la llanura: son gritos de nimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.

+

Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con sumo cuidado.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 1 y 5, pasa al 20. + Si est entre 6 y 9, pasa al 300. + Si es 0, pasa al 181. + +
+ +
+ 226 + + +

El bosque de Ruanon es una verdadera maraa de troncos de color gris verdoso, de todas las formas y tamaos. Avanzar a travs de la espesura, que adems est cubierta pro la niebla, resulta una trabajosa tarea para hacerla a caballo, as que pronto te ves obligado a dar la orden de desmontar y llevar a los caballos por las riendas.

+ Si pese a todo decides seguir adelante, por lenta que sea la marcha, pasa al 21. + Si decides salir del bosque y continuar avanzando por el camino principal, pasa al 82. +
+
+ +
+ 227 + + + +

Identificas al punto a los pjaros: son cuervos carroeros, una de las ms despreciables especies entre las rapaces del desierto. All donde haya un cadver puedes estar seguro de encontrar un verdadero ejrcito de estos odiosos depredadores.

+ Si decides echar un vistazo ms detenido a su presa, pasa al 328. + Si optas por no prestarles mayor atencin y seguir adelante, pasa al 120. +
+
+ +
+ 228 + + +

La escalera conduce directamente a un nivel inferior, donde un tnel se dirige al sur. Tras seguir esta nueva ruta durante un kilmetro, llegas a una gran caverna. Contra la pared oeste hay apoyados varios barriles, y en el extremo ms alejado puede verse una peurta bajo el hueco de una ancha escalera.

+ Si quieres entrar en la caverna y avanzar hacia la puerta, pasa al 23. + Si prefieres subir la escalera, pasa al 105. +
+
+ +
+ 229 + + +

Arrastras los cadveres hasta los espinosos zarzales y los ocultas all antes de dar con la entrada de la cripta. Una vez que te encuetnras dentro, cierras la puerta a tu espalda y emprendes el camino por un corredor iluminado por antorchas que avanza hacia el este.

+ Pasa al 235. +
+
+ +
+ 230 + + + +

Registras los cuerpos y encuentras los siguientes objetos:

+
    +
  • Una Espada
  • +
  • Una Daga
  • +
  • 9 Coronas de Oro
  • +
  • Alimento suficiente para 2 Comidas
  • +
+

Puedes quedarte con cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones precisas en tu Carta de Accin.

+

Un amortiguado ruido de pasos te hace volverte y mirar al tnel con cierto nerviosismo. Dos guardianes intentan capturarte por sorpresa; avanzan lentamente, escondidos en las sombras, pero te das la vuelta y echas a correr antes de que puedan atacarte.

+ Pasa al 224. +
+
+ +
+ 231 + + +

Tu ataque es rapdisimo y mortal de necesidad. El guardin expira antes incluso de tocar el suelo. Al registrarlo encuentras:

+
    +
  • 3 Coronas de Oro
  • +
  • Una Espada
  • +
  • Alimento para 1 Comida
  • +
+

Guarda lo que quieras antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en tu Carta de Accin. Al llegar al lado opuesto oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quin se trata y penetras rpidamente por el tnel que se abre en la parede oeste.

+ Pasa al 348. +
+ +
+ +
+ 232 + + +

Sigues por la orilla del ro en direccin al puente de Ruanon, con sumo cuidado para no dejaros ver por los bandidos que, ahora, custodian el propio puente. Pocos cientos de metros ms all surge un estrecho sendero que conduce a un cobertizo. Si dentro hubiese un bote podrais cruzar el ro con toda facilidad.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si decides examinar el cobertizo, pasa al 68. + Si prefieres seguir caminando por la ribera en la direccin de la corriente y buscar otra forma de cruzar el ro, pasa al 130. +
+
+ +
+ 233 + + +

Interrumpe tu descanso el grito de alarma del viga nocturno.

+

-Despertad! Despertad! Nos atacan!

+

Todos tus hombres se ponen inmediatamente en pie y, en medio de una copiosa lluvia, contemplan las sombras siluetas de unos jinetes que cercan las ruinas del templo. De repente, una flecha silba en la oscuridad. Tu vigi lanza un doloros grito y cae sobre sus rodillas.

+

-Formad un crculo! -gritas-. Manteneos a cubierto!

+

Tus exploradores echan manos de las armas y los escudos y se agazapan contra las hmedas paredes del templo, su nico refugio. El ruido que hacen las botas forradas de metal de los asaltantes te alarman y giras en redondo. Una docen ade guerreros vestidos con armaduras de color rojo intenso se adentran por entre los derruidos pilares. Dos exploradores les salen al paso para frenar su avance, pero caen ante un mandoble del guerrero que abre la marcha. Entonces el guerrero te ve y acelera el paso. Su ensangrentada espada se eleva para golpear de nuevo. No puedes rehuir el combate cuerpo a cuerpo; debes luchar a muerte con l.

+ Guerrero Bandido1726 + Si vences, pasa al 312. +
+
+ +
+ 234 + + +

Tienes el tiempo justo de aspirar una bocanada de aire, pues un tentculo se te enrolla en las piernas y te arrastra hacia las profundidades.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suertey antalo en el margen de tu Carta de Accin. En este caso, 0 equivale a 10. Este nmero es igual al nmero de asaltos que eres capaz de soportar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de RESISTENCIA debido a la falta de oxgeno. Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, aade 2 al nmero obtenido.

+ Pulpo Gigante1637 +

Afronta el combate de la forma habitual. Si te ves obligado a resistir durante ms asaltos de los que puedes soportar bajo el agua, tendrs que restarte 2 puntos adicionales de RESISTENCIA, por cada asalto de ms, a cuasa de la falta de oxgeno.

+ Si vences el combate, pasa al 32. +
+
+ +
+ 235 + + +

El corredor termina en un tramo de escalones que desciende durante unos cien metros hacia las entraas de la tierra. Al final, un breve pasadizo conduce a una bifurcacin en la que un ramal de tnel avanza hacia el norte y otro hacia el sur. Hacia el norte ves una caverna iluminada por antorchas, en cuyas paredes parece haber una serie de ranuras que sirven para espiar el interior. Hacia el sur, el tunel conduce a una balconada baja.

+ Si prefieres investigar en la caverna iluminada, pasa al 177. + Si decides probar suerte y observar qu hay en la balconada, pasa al 100. +
+
+ +
+ 236 + + +

Te vas acercando a un gran edificio contiguo cuando oyes voces apagadas. De repente la puerta se abre de par en par y aparecen dos guerreros bandidos con los arcos alzados; las flechas saltan silbando y caen de sus monturas dos exploradores. Desenvainas y cargas contra los atacantes, pero de todas partes empiezan a surgir enemigos; tus hombres quedan atrapados en una mortal lluvia cruzada.

+

Sin embargo, la rapidez de tu ataque atemoriza a los arqueros. Se dan la vuelta para salir corriendo, pero consigues abatirlos sin darles tiempo a dar un apso. En ese momento aparce en una ventana un guerrero de piel oscura y cabello grasiento. Hace un rpido movimiento y un cuchillo se te clava en el brazo. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Apretando los dientes, te arrancas la hoja y devuelves el proyectil. El bandido muere instantneamente. Sujetndote el brazo herido, consigues salir tambalendote del edificio y escapar por una puerta trasera. El terreno con que te encuentras es muy empinado y est densamente poblado por rboles.

+ Si decides echar a correr directamente por el bosque, pasa al 123. + Si prefieres cambiar de direccin tan pronto como les des esquinazo, pasa al 169. +
+
+ +
+ 237 + + +

Los cadveres de tus enemigos yacen apilados a tus pies. Saltas del parapeto y ehcas a correr hacia la puerta de piedra, que sigue abierta, pues ests ansioso por abandonar el puentecillo antes de que se descubra semejante carnicera. Pasadas las puertas de piedra hay una rampa que desciende hacia un tnel situado en la pared oeste.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 238 + + +

Colocando las manos sobre el pecho del hombre herido, haces uso de tus poderes curativos para aliviar el dolor antes de extraer la flecha. Es un hombre afortunado; la flecha no le ha traspasado ninguno de los rganos fundamentales. Con tu destreza del Kai recompones la carne herida en breves segundos y ayudas al hombre a ponerse en pie. Con una mirada de asombro, completamente boquiabierto, te mira al daarte t la vuelta y ascender por la escalera hacia el tejado del torren.

+ Pasa al 223. +
+
+ +
+ 239 + + +

-No son bandidos normales, sino una especie de ejrcito privado. Su jefe es un noble renegado de Vassagonia llamado Barraka, si bien sus hombres lo apodan El Asesino. Tras la primera inscursin pensamos que nos dejaran en paz; despus de todo, sta no es ms que una provincia pobre y sin recursos, aunque pase por aqu la ruta que mantiene el trfico de las minas de Ruanon y Eshnar. Sin embargo, El Asesino y sus hombres se han quedado por los alrededores. Parece... parece como si estuvieran decididos a exterminarnos a todos, cueste lo que cueste.

+

Esta noche los hijos del posadero acceden a turnarse en las tareas de vigiliancia, junto a las troneras, de forma que tus hombres y t podis descansar.

+ Turn to 324. +
+
+ +
+ 240 + + +

Durante ms de quince kilmetros el ro sigue discurriendo hacia el sur. Dejas atrs diversas grutas: las orillas de roca viva son tan escarpadas que el desembarco resulta imposible. Remis por un tnel particularmente ancho cuando, de repente, caes en la cuenta de que el bote va ganando ms y ms velocidad; cada vez se oye ms cerca el inequvoco ruido de un torrente de agua. Inmediatamente, el tnel entero se llena con un sonido atronador.

+

Te preparas para afrontar la posibilidad de un tramo de rpidos, pero lo que ves ante ti te pilla completamente desprevenido. A menos de cincuenta metros, el ro desaparece sobre el borde de una enorme catarata. Tus hombres, a la desesperada, intentan remar contra corriente, hacia la parede del tnel, pero ya es tarde: estis atrapados en el centro de la corriente y os veis proyectados hacia el borde de la catarata.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 94. + Si est entre 5 y 9, pasa al 158. + +
+
+ +
+ 241 + + + +

La Seccin 309 asume que todos tus hombres estn desaparecidos o muertos. Esto representa un serio fallo en el fluir de la historia, ya que an vas acompaado de algunos de tus hombres. Puedes pasar a la Seccin 8 en lugar de la 309, la cual es una correccin con un defecto geogrfico, aunque contina la historia con tu grupo actual.

+
+
+ + +

El techo de la caverna es tan bajo que os veis obligados a echaros en el fondo del bote. Durante una hora, ms o menos, la embarcacin discurre a merced de la corriente por un laberinto de tneles; de repente, toca una orilla llena de guijarros y se detiene. Te encuentras en una zona de la mina mucho ms elevada que cualqueira que hayas visitado con anterioridad. El ro prosigue su curso en direccin sur, pero hacia el este alcanzas a ver otra orilla que da a un tnel de tierra firme.

+ Si decides remar hasta la otra orilla, abandonar el bote y continuar a pie, pasa al 309. + Si prefieres seguir ro adelante, pasa al 115. +
+
+ +
+ 242 + + +

Te haces a un lado para evitar el mortfero disco, pero tus reflejos no son suficientemente veloces. La afiladsima arma se te hinca en la garganta y te derriba.

+ Aqu terminan tu vida y tu misin. +
+
+ +
+ 243 + + +

D'Val pasa junto al carromato, al frente de una docena de sus mejores soldados, y contraataca oblidando a retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que consiguen esquivar a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de la victoria se os viene encima otro formidable ataque.

+ Pasa al 124. +
+
+ +
+ 244 + + +

Te escabulles y dejas atrs a los guardianes para entrar en el tnel sin ser visto. Es un tnel amplio y est iluminado por antorchas fijadas en la parede de trecho en trecho; las llamas chisporrotean ruidosamente. No tardas en llegar a una bifurcacin; el tnel se estrecha y se divide en dos.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, pasa al 250. + Si no posees ninguna de estas habilidades, puedes tomar el tnel de la izquierda, pasando al 335. + O, si lo prefieres, puedes tomar el del la derecha, pasando al 11. +
+
+ +
+ 245 + + + +

Ignora la ltima frase del prrafo si has llegado desde la Seccin 178.

+ + + + +

Dos golpes bien dirigidos bastan para acabar con la bestia. El explorador se ha desmayado a causa de la gran prdida de sangre. Su pie derecho est prcticamente cortado a la altura del tobillo; te das cuenta de que slo le quedan unos mintuos de vida; nada puedes hacer para ayudarlo. El otro explorador tambin est perdido.

+ Si decides huir de la cmara subiendo la escalera, pasa al 346. + Si optas por salir de la cmara bajando la escalera, pasa al 83. +
+
+ +
+ 246 + + +

Con sumo cuidado tanteas tu camino ayudndote con tu arma. Avanzas lentamente envuelto en las tinieblas, sin darte cuenta de que hay ojos ocultos que contemplan todos y cada uno de tus movimientos. Escondidas en la negra oscuridad se encuentran las sombras y satnicas rbitas de un Daemonak: un vampiro macabro y espantoso. Te ataca con rapidez y en absoluto silencio. El impacto es indoloro, pero mortal de necesidad. Sin tiempo para darte cuenta de que el animal te ha atacado, este se te ha incrustado en la espalda. Pierde 8 puntos de RESISTENCIA.

+ Si sigues con vida y posees la Sommerwerd, pasa al 34. + Si sigues con vida, pero no posees este Objeto Especial, pasa al 85. +
+
+ +
+ 247 + + + +

A tus hombres parece decepcionarlos tu decisin, pero lo cierto es que t eres el oficial que est al mando, y ellos son algunos de los mejores soldados de Sommerlund; ni discuten ni gruen ninguna de tus decisiones, as que prosegus direccin al sur. La oscuridad no tarda en ocultar la ruta; te ves forzado a hacer un alto y acampar junto al camino. Tus hombres recogen lea y un viga queda encargado de los caballos. Tienes hambre; debes hacer una Comida o perder por el contrario 3 puntos de RESISTENCIA.

+

La noche transcurre sin incidentes y al amanecer ordenas levantar el campamento; continas por el Sendero de los Bandidos.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 4, pasa al 171. + Si est enter 5 y 9, pasa al 25. + +
+ + +
+ 248 + + +

Miras por encima del hombro y ves una horda de bandidos recortada contra la luz que entra por la boca del tnel. El gritero que producen se propaga en interminables ecos por el interior de la mina.

+

Prontos llegas a una zona en la que el tnel se ha venido abajo; se eleva hasta el techo un gran montn de tierra suelta. Desesperadamente trepas por l, en direccin a la estrecha abertura que hay en la parte superior, para dejarte caer acto seguido al pasadizo qeu comienza al otro lado. All descubres un puntal de madera carcomida. En cuanto los tuyos han pasado al otro lado, cargas con el hombro; el puntal se astilla y del techo caen toneladas de tierra y pedruscos que sellan el tnel. En cuanto se posa la polvareda que has levantado, te quedas observando la oscuridad que tienes ante ti. En los muros descubres una hilera de antorchas. Tus hombres las recogen y las encienden antes de proseguir la marcha.

+ Pasa al 254. +
+
+ +
+ 249 + + +

Echas a correr hacia la barricada y le quitas el arco a un soldado cado. Has descubierto al jefe de la caballera enemiga: un guerrero de elevada estatura y piel casi negra, con la nariz bien tallada, que est reuniendo a sus hombres al pie del torren. Te das cuenta de que tu deber es acabar con l antes de que consiga reunir a sus hombres; de otra forma, D'Val y sus acosadas tropas sucumbirn y sern cruelmente asesinadas.

+ + + Gary Chalk + Has descubierto al jefe de la caballera enemiga. + + + + +

Sacas una flecha dle carcaj del soldado muerto y tensas la cuerda del arco. La cuerda se te clava en los dedos mientras apuntas.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+

Si posees la disciplina de Maestra con las Armas (en cualquier arma), aade 2 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 3, pasa al 153. + Si est entre 4 y 7, pasa al 323. + Si est entre 8 y 11, pasa al 39. +
+
+ +
+ 250 + + +

Te percatas de que el tnel de la derecha es de excavacin muy reciente, y tienes la impresin de que no est terminado. Antes de verte atrapado en un callejn sin salida prefieres seguir adelante por el de la izquierda.

+ Pasa al 335. +
+
+ + +
+ 251 + + +

Esta vez la noche parece favorecerte, pues no hay ni una sola nube, de manera que la plida luz de la luna ilumina la ruta. Ordenas a tres de tus hombres que sigan adelante, ya que sabes que este camino, al internarse por el bosque, es un lugar propicio para tender una emboscada; la densidad de los rboles que flanquean la ruta son el escondite ideal para un verdadero ejrcito de ladrones. Antes de que se alejen los exploradores, les ordenas que den en seguida parte de cualquier anomala que pudieran encontrar en el camino.

+

En poco ms de una hora llegas a una bifurcacin, en la que un sendero proveniente del este se une al camino principal. Abandonado en una cuneta se ve un carromato quemado. Te das cuenta de que algo no va bien: tus exploradores deberan haber regresado para informarte de la existencia del carromato antes de que llegaras t a verlo; tus hombres estn preocupados por lo que pueda haber ocurrido. Sabes que no debes arriesgarte a salir adelante, pues podras ser vctima de una emboscada. Decides hacer un alto y descansar all mismo, en la bifurcacin, a la espera de que regresen los exploradores. Seis horas despus, mientras el sol se eleva sobre la lnea de rboles del este, los exploradores siguen sin regresar.

+ Si decides investigar por el camino principal, pasa al 175. + Si decides examinar el carromato quemado, pasa al 38. + Si optas por explorar el sendero que avanza hacia el este, pasa al 293. +
+
+ +
+ 252 + + +

Diriges a tus hombres en fila de a uno por el bosque, pero inmediatamente la espesura se hace demasiado densa para seguir a caballo. Os veis obligados a desmontar y a esconder los caballos antes de seguir a pie. Entonces, en un golpe de suerte, descubres un estrecho sendero que conduce a un desvencijado cobertizo para botes justo a orillas del ro Xane. Si dentro hubiese un bote podrais cruzar el ro con suma facilidad.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si quieres examinar el cobertizo, pasa al 68. + Si quieres seguir ro abajo y buscar otro modo de cruzar el ro, pasa al 130. +
+
+ +
+ 253 + + +

Ests a punto de ordenar a tus hombres que acampen cuando un explorador se acerca hacia ti galopando desde el este. Seala a un grupo de jinetes que hay sobre la lnea del horizonte.

+

-Bandidos! -grita. Calculas que hay unos doscientos; vienen cabalgando hacia donde te encuentras.

+ Si has alcanzado el rango de Guerrero del Kai (es decir, si posees ya 8 disciplinas), pasa al 72. + Si todava no has llegado a este nivel, pasa al 135. +
+
+ +
+ 254 + + +

El tnel desciende suavemente durante un par de cientos de metros y desemboca en una amplia cmara con suelo de maderamen. Sobre el sedimento que cubre las planchas podridas se ven dos pares de huellas de pies que, para tu sorpresa, parecen desaparecer en una oquedad.

+

Avanzando centmetro a centmetro hacia el dentado borde, llegas a descubrir dos cuerpos que yacen en el fondo de un pozo lleno de barro. En cuanto el maderamen comienza a crujir, te retiras del borde para evitar un final semejante. Al otro lado del pozo hay dos salidas. Uno de los tneles se dirige al este; el otro, al sur.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 326. + Si no posees esta habilidad, puedes penetrar por el tnel que sigue hacia el este. Pasa al 156. + O bien puedes penetrar por el tnel que sigue hacia el sur. Pasa al 101. +
+
+ +
+ 255 + + +

Tienes que reunir a los defensores rpidamente o todo estar perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitn y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al permetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das rdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo est ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.

+ Pasa al 186. +
+
+ +
+ 256 + + +

Resbalas y pierdes pie varias veces mientras cruzas la desvencijada pasarela, pero a la postre consigues llegar al otro extremo. Atisbas la rugosa pared de un tnel gracias a la dbil luz que proyecta un enjambre de moscas de mina. Sigues adelante, pero te encuentras tan cansado que te resulta indispensable pararte a dormir un rato.

+

Pasan varias horas antes de que despiertes y prosigas tu exploracin.

+ Pasa al 309. +
+
+ +
+ 257 + + +

La puerta no se encuentra cerrada: da a una pequea habitacin cuyo suelo est cubierto de paja. Hay un gran arcn con cantos reforzados de hierro junto a una cama sin hacer, detrs de la cual existe otra puerta.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si quieres abrir el arcn, pasa al 302. + Si prefieres no prestarle atencin y probar suerte en la puerta, pasa al 131. +
+
+ + +
+ 258 + + +

Sales rpidamente de la cabaa y prosigues tu apresurado avance por el bosque. Al amanecer llegas al lindero. Oteando los campos de altas mieses que se extienden ante tu vista, descubres un pequeo pueblo situado en un valle poco profundo. Los campos estn divididos por estrechos senderos, por los que vuelan enjambres de diminutos insectos.

+

Caminas por uno de estos senderos cuando de repente descubres bandidos a lo lejos. Deambulan descuidadamente por el sendero, en direccin hacia ti, con las lanzas al hombro.

+ + + Gary Chalk + Los bandidos deambulan descuidadamente por el
sendero en direccin hacia ti
+ + + +
+ Si posees un Medalln de nice, pasa al 305. + Si decides internarte por entre las mieses para ocultarte, pasa al 159. + Si posees la disciplina del Kai de Camuflaje y adems has alcanzado el rango de Guardin del Kai u otro superior, pasa al 49. +
+ +
+ +
+ 259 + + + +

-Fuera de aqu! -se oye decir a una voz, evidentemente nerviosa.

+

-Esto es una posada, no un cuartel! -grita otra. Intentas ser razonable con ellos, pero de nada sirve: no os permiten entrar. No te queda otra eleccin que seguir adelante.

+ Pasa al 141. +
+
+ +
+ 260 + + +

Los dogos de combate se esparcen y penetran en la barricada, con los ojos inflamados de maldad. Cinco de ellos, sin dejar de gruir y babear, pasan por entre la barrera de sacos y barriles y arrollan a los soldados que hay a tu alrededor. De un solo mandoble acabas con dos de ellos, pero en el fragor del combate no consigues ver que el resto se te echa encima por la espalda. Te derriban sobre la barricada, de la que ya queda poco; antes de que te sueltes consiguen hincarte los colmillos en el muslo.

+ Dogos de Vassagonia1830 + Si sigues con vida tras 3 asaltos o si has vencido en los tres primeros asaltos, pasa al 311. +
+
+ +
+ 261 + + +

En el primero de los cuerpos que registras encuentras 8 Coronas de Oro y alimento suficiente para 1 Comida.

+

Cuando te dispones a registrar a los otros, oyes el ruido de pasos que se acercan a la carrera desde el otro lado de la cmara. Vuelves a tirar de la cuerda y suspiras aliviado al ver que el rastrillo se eleva y desaparece en el techo. Arrojndote por la abertura, te pones en pie de un salto y echas a correr por el tnel.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 262 + + +

Saltas hacia adelante para golpear, pero el bandido hace retroceder su montura y esquiva tu ataque. Sientes que los cascos del caballo, violentamente conducido, se te estampan en la cabeza; te ves pisoteado contra el suelo. Mortalmente herido, la ltima cosa que observan tus ojos es la maligna sonrisa del bandido, que alza la espada para rematarte.

+ Tu vida y tu misin terminan aqu. +
+
+ +
+ 263 + + +

Te haces a un lado para esquivarlo, pero el disco se te clava con fuerza en el hombro. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Asindote el brazo herido, te metes a la carrera por un estrecho callejn que desemboca en una espesa arboleda. Nada ms entrar en ella oyes a tus espaldas los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.

+ Si decides avanzar hacia el sur, pasa al 123. + Si optas por cambiar de direccin y adentrarte hacia el oeste, pasa al 169. +
+
+ +
+ 264 + + +

Tu conocimiento del Kai te permite identificar las huellas de los caballos que desaparecen rumbo al este: pertenecen a un corcel de la caballera de Sommerlund.

+ Si decides seguir las huellas, pasa al 134. + Si optas por dirigirte en la direccin opuesta, pasa al 191. +
+
+ +
+ 265 + + +

No te queda tiempo para registrar los cuerpos. Hay otras patrullas alertadas a causa del ruido del combate y que se abren camino por entre los rboles en direccin a ti. Te introduces entre el follaje, dejas atrs los rboles y te diriges hacia Ruanon.

+ Pasa al 307. +
+
+ +
+ 266 + + +

-Pues en el ltimo mes no he sabido nada -dice, a la vez que sacude su rostro barbado de un lado a otro-. Ms o menos har un mes que unos hombres armados procedentes de tu pas pasaron por aqu, pero desde entonces lo nico que hemos visto es un grupo de juglares procedentes de Cloeasia y esos malditos bandidos.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Los hijos del tabernero deciden turnarse en las tareas de vigilancia junto a las troneras, de forma que tus hombres y t podis descansar.

+ Pasa al 324. +
+
+ +
+ 267 + + +

Un dolor tremendo te rasga el pecho, y caes de espaldas debido a la fuerza del proyectil arrojado por el arco. Te agarras a la flecha y ves por un instante la cara del guardin enemigo, que eleva la espalda para asertate el golpe de gracia.

+ Tu vida y tu misin terminan aqu. +
+
+ +
+ 268 + + +

Un concienzudo registro de los dos guardianes te permite descubrir los siguientes objetos:

+
    +
  • 4 Coronas de Oro
  • +
  • Una Lanza
  • +
  • Una Espada
  • +
  • Una Llave de Hierro
  • +
  • Una Llave de Bronce
  • +
  • Alimento para 2 Comidas
  • +
  • Pocin de Color Rojo
  • +
+

Reconoces la pocin: es Laumspur, un lquido que sirve para sanar heridas. Si la bebes despus de un combate te devolver 4 puntos de RESISTENCIA. Puedes llevarte cualquiera de los objetos mencionados, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en tu Carta de Accin.

+

En la pared norte de la cmara del pozo hay una gran puerta de hierro. Junto a ella, un arco de piedra da paso a una escalera de caracol.

+ Si quieres examinar la puerta de hierro, pasa al 118. + Si prefieres subir por la escalera de caracol, pasa al 170. + Si optas por bajar por la escalera de caracol, pasa al 228. +
+
+ +
+ 269 + + + +

Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

+
+
+ + +

Sigues por el tnel durante una hora antes de encontrate frente a un muro de roca. Esparcidos por el suelo hay picos, palas y carretillas, como si la escavacin se hubiera suspendido inesperadamente y los mineros hubieran salido de all a toda velocidad. Si quieres, coge una de las Palas, si bien ocupar en tu Mochila el mismo espacio que dos Objetos.

+

Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA. Maldiciendo tu mala suerte, te ves obligado a volver sobre tus pasos hasta el cruce.

+ Contina la exploracin pasando al 145. +
+
+ +
+ 270 + + + +

La lluvia y la oscuridad te permiten acercarte a las escaleras sin ser visto. Al alcanzar los escalones de mrmol descubres que estn cubiertos de moho y malas hierbas, aunque hay un camino abierto que conduce a una oscura bveda situada bajo tierra.

+ Si llevas una Antorcha en la Mochila, pasa al 29. + Si llevas una Esfera de Fuego, pasa al 168. + Si no tienes ninguno de estos Objetos, puedes seguir avanzando en plena oscuridad: pasa al 246. + Como alternativa, puedes salir de la bbeda e intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que guardan los dos guerreros: pasa al 183. +
+
+ +
+ 271 + + +

Ests ya en el centro de la pasarela cuando alguien tira de la cuerda. Al volver la vista atrs, contemplas horrorizado que la cuerda comunica, a travs de una serie de argollas fijas en el techo, con un par de abrazaderas en el techo que mantienen la pasarela sobre el borde del pozo. Un escalofro te recorre la columna vertebral, pues al tensarse la cuerda los dos clavos saltan del suelo.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+

Si posees la disciplina de Caza, aade 2 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 6, pasa al 9. + Si est entre 7 y 11, pasa al 104. + +
+ +
+ 272 + + + +

Puedes elegir qu arma desechar si tienes dos.

+
+
+ + +

Consigues caer de pie sobre el lecho del ro. Intentas ascender, tosiendo sin poder evitarlo, pues el aire te hace falta de inmediato; la nariz y la boca se te llenan de agua. Te hundes, giras sobre ti mismo, con los ojos doloridos y las piernas golpeando contra el fondo mientras te arrastra la poderosa corriente. Un inesperado golpe te paraliza el hombro y te rompe la cota de malla; el arma se te cae de la mano. Das un salto mortal al precipitarte a otro canal en forma de V; recibes toda clase de magulladuras al caer a un remanso que hay a tus pies. Sientes a tus espaldas el potente volumen del agua que te empuja, que te hunde en la oscuridad de las aguas, y pierdes el conocimiento.

+ Cuando consigues abrir los ojos, atardece. La potencia del ro te ha arrastrado a una orilla prxima a un sendero que serpentea a travs del bosque. El perfil de la cordillera de Maaken se eleva abruptamente al este; caes en la cuenta de que debes de haber bajado muchos kilmetros ro abajo. Has conseguido sobrevivir a una prueba terrible, que ciertamente habra acabado con cualquier mortal menos preparado. A lo largo de ella has perdido 5 puntos de RESISTENCIA a causa de las heridas sufridas en las piernas y en la cabeza; has perdido tambin un Arma. Sin embargo, todos los Objetos Especiales, Objetos de la Mochila y las Coronas de que llevabas estn intactos. Anota los cambios necesarios en tu Carta de Accin antes de pasar al 79. +
+
+ +
+ 273 + + +

Llevas recorridos a caballo menos de ocho kilmetros cuando ves, a lo lejos, un grupo de carromatos. Estn pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha; en l puede leerse lo siguiente:

+ Los famosos artistas de Asajir + Juglares de la Corte de Magnamund + + + Gary Chalk + Descubres, a lo lejos, un grupo de carromatos + + + + + Si decides detenerte para interrogar a estos juglares viajeros, pasa al 37. + Si prefieres ignorarlos y dejarles proseguir su camino, pasa al 126. +
+
+ +
+ 274 + + +

Barraka desenvaina una cimitrarra afiladsima, brillante como un espejo, y avanza hacia ti con mortferas intenciones. Adviertes con toda claridad su destreza de guerrero, sus nervios, fros como el hielo. El combate ser tremendamente duro, e intil es decir que a muerte.

+ Si posees un Frasco de Agua Santa, pasa al 283. + Si no posees este Objeto Especial, pasa al 325. +
+
+ +
+ 275 + + + +

De un solo tajo partes en dos la madera del puntal, incapaz de soportar la potencia de tu espada dorada. Un temblor recorre el suelo y, con un espantoso crujido, un derrumbe de tierra y piedras llenan el tnel por completo. Te envuelven nubes de polvo, y la fuerza del corrimiento te arroja al suelo; todas las antorchas se han apagado. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Te pones en pie tambalendote y echas a correr, atragantado an por el polvo, hacia el fondo del tnel, en donde arden todava algunas antorchas.

+ Pasa al 335. +
+
+ +
+ 276 + + +

Un descomunal rugido resuena por toda la cmara, dejndoos paralizados de miedo. Con horror creciente ves que la pared que estaba enfrente se mueve hacia donde os encontris. Una grieta se va ensanchando, y aparece una hilera de dientes afilados como cuchillas de afeitar. Habis interrumpido el sueo de un hambriento gusano de la piedra, que acude decidido a hacer presa en vuestra carne. Tus hombres desenvainan y se preparan para el combate, pues es demasiado tarde para huir.

+ Si decides mantenerte firme y combatir contra el gusano de piedra, pasa al 88. + Si optas por escapar de la cmara y correr hacia la escalera, pasa al 26. +
+
+ +
+ 277 + + +

Apartas de una patada al dogo muerto y te preparas para un nuevo ataque. Hay otras tres bestias que rugen babeantes ya sobre ti. Debes combatir contra ellas como si fueran un nico enemigo.

+ Dogos de Vassagonia2235 + Si vences el combate, pasa al 155. +
+
+ +
+ 278 + + +

Tus reflejos, raudos como el rayo, te han salvado de una muerte segura. El mortfero disco pasa a tu lado silbando, para terminar por hincarse con fuerza en una rueda. Te apartas del carromato dejndote rodar, y echas a correr por un estrecho callejn que desemboca en una espesa arboleda. En cuanto llegas a ella buscando un escondite oyes los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.

+ Si decides avanzar hacia el sur por entre la espesura, pasa al 123. + Si optas por cambiar de direccin y dirigirte hacia el oeste, pasa al 169. +
+
+ +
+ 279 + + +

En cuanto desenrrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barn se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los profticos versos.

+
+

Cuando la luna llena brille sobre el templo, +
Un sacrificio pondr fin al sueo +
De las legiones de un seor ya olvidado. +
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real, +
Los muertos del precipicio de Maaken despertarn +
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado. +

+
+

-Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barn est embargada por la emocin.

+

-Salvar a quin? A quin tiene que salvar? -pregunta el Capitn D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barn.

+

-A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intencin de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.

+

El Barn os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al ms poderoso de los Seores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.

+

-Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y despus todas las Lastlands -dice con lgrimas en los ojos.

+

Te quedas mirando al Barn en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estara perdido. Qu ejrcito de mortales puede hacer frente a una legin de muertos?

+

El Capitn D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.

+

-Yo tema que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. Lo que dice es verdad!

+

El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitn D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.

+

-Los bandidos... Nos atacan!

+ Si posees la espada del Capitn D'Val, pasa al 327. + Si no posees esta espada, pasa al 289. +
+
+ +
+ 280 + + +

Das la vuelta al cuerpo del Guardin y lo registras rpidamente. Descubres:

+
    +
  • 3 Coronas de Oro
  • +
  • Alimento para 1 Comida
  • +
  • Una Espada
  • +
+

Puedes quedarte con cualquiera de estas cosas antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Accin. Al llegar al otro extremo de la cmara oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quin se trata y sales de la cmara por el tnel que se abre en la pared oeste.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 281 + + +

El monstruo se desvanece; te encuentras en el suelo del tnel. Ests casi sin aliento, escuchas los violentos latidos de tu corazn y tienes la piel hmeda y fra. Te das cuenta de lo ocurrido: las nubecilas de esporas te han hecho sufrir una alucinacin. El monstruo del tnel solamente ha existido dentro de tu cabeza; no era ms que una ilusin. Por desgracia, los puntos de RESISTENCIA que hayas perdido en el combate no puedes recobrarlos: las heridas te las has producido t mismo, golpendote contra las rugosas paredes del tnel.

+

Mientras el efecto de las esporas comienza a desaparecer, la fatiga es mayor que tus fuerzas y pierdes el conocimiento. Pasan muchas horas antes de que despiertes con la garganta irritada y un tremendo dolor de cabeza. Vuelves a encender tu Antorcha y sigues adelante por el tnel.

+ Pasa al 185. +
+
+ +
+ 282 + + +

El cerrojo est oxidado, pero consigues finalmente forzarlo y abrir la puerta. Entris en un pasadizo que desciende a otro nivel, situado a unos cincuenta metros de la entrada. Ordenas a tus hombres que sigan mientras te afanas en asegurar la puerta. Te exige un gran esfuerzo, pero al final oyes el clic del cierre: el eco, no obstante, es un clic ms lejano y ms sonoro. Acaba de accionarse una trampa. El suelo cede en medio del pasadizo y todos tus hombres se precipitan al vaco gritando aterrorizados. El miedo te atenaza la garganta; echas a correr y miras por el negro agujero. Las paredes son lisas; la profundidad... imposible saberlo. Un fro golpe de viento te da en la cara; el misterioso murmullo del viento all, al fondo del abismo, es todo lo que recoge tu ansiosa mirada. Con el corazn encogido, dedicas un ltimo adis a tus hombres perdidos y te diriges con paso firme hacia la puerta.

+ Pasa al 257. +
+
+ +
+ 283 + + +

Agarras el Frasco, apuntas cuidadosamente y lo tiras con todas tus fuerzas. Barraka se te queda mirando con la boca abierta, pues el contenido se derrama sobre su daga de acero negro. Entonces se produce una pavorosa explosin de llamas desgarradoras. El calor te abrasa el rostro y caes derribado al suelo. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

+

Contemplas horrorizado cmo Barraka, con el brazo desgajado del cuerpo a causa de la explosin, se tambalea por el santuario. El fuego lo ha cegado por completo y se tapa los ojos con la mano que le queda. Sigues observando en silencio cmo da traspis, atraviesa las puertas de piedra custodiadas por las calaveras y se precipita al vaco del precipicio de Maaken, tragado por el abismo maldito.

+ + + Gary Chalk + + + + + Pasa al 350. +
+
+ +
+ 284 + + +

Ordenas a tus hombres que formen una lnea y avancen hacia el enemigo. Estn ya a menos de cien metros de vosotros cuando das la orden de cargar. El viento te azota el rostro y transporta el eco de los gritos de guerra a travs de la llanura mientras te acercas a tus enemigos. En cuanto ambas formaciones chocan, te aturde el impacto. Tu caballo ha golpeado contra el flanco de un enemigo, que se ha visto derribado junto con su montura. Te tambaleas sobre la silla y te es imposible esquivar una lanza que te abre una herida en el muslo. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA antes de vrtelas con tu oponente.

+ Guerrero Bandido1625 + Puedes eludir el combate en cualquier momento pasando al 89. + Si vences el combate, pasa al 7. +
+
+ +
+ 285 + + +

Subes por las escaleras en un santiamn y atacas. Los guardias te arrojan una andanada de dardos, y una flecha de punta de metal atraviesa el capuchn de tu capa. Milagrosamente, no te hiere. Elevas tu arma y golpeas, rompindole el cuello al guardin que te ha disparado. En cuanto cae, otro avanza para ocupar su lugar. No hay espacio suficiente para rehuir el combate; debes luchar a muerte.

+ Guardin1628 + Si vences, pasa al 71. +
+
+ +
+ 286 + + +

Aguardas conteniendo la respiracin mientras una hilera de hombres extenuados y harapientos pasa rozando tu escondrijo. Una escolta de bandidos los empuja hacia adelante, sin dudar en descargar el ltigo sobre cualquiera que se rezague lo ms mnimo. Ves cmo obligan a cada uno de ellos a hacerse cargo de una vagoneta y a empujarla por el tnel, en la misma direccin de la que venan. No tardan en desaparecer de tu vista.

+

Esperas, y cuando ests por fin seguro de que no hay moros en la costa, sigues adelante, con sumo cuidado de permanecer a salvo, escondido en la sombra. Por fin llegas a un punto en el que el tnel sale a la luz del sol. Ves, a tu izquierda, una arboleda que no est lejos de la boca de la mina; all al lado hay un terrapln al que van a dar los rales, y abajo se eleva un montn de mineral. Los hombres y los guardas se encuentran all, pero ninguno de ellos alcanza a verte, pues corres a la velocidad del rayo hacia la arboleda. Todo lo que te permites es una breve pausa para recobrar el aliento antes de proseguir por el bosque en direccin a Ruanon.

+ Pasa al 200. +
+
+ + +
+ + 287 + + +

No llegas a dar ms de una docena de pasos cuando ves que la anciana echa el cuerpo a tierra.

+

-Emboscada! -grita uno de tus hombres, y esa ser la ltima palabra que llegue a pronunciar. Un disco de afiladsimo metal silba desde uno de los balcones cercanos y se le hunde en el pecho. A continuacin, de sbito, la taberna se llena de bandidos que se descuelgan desde las ventanas y entran en tromba por las puertas. Tres de ellos cargan contra ti profiriendo salvajes gritos de guerra. Desenvainas y asestas un potente mandoble, con el cual decapitas a la vez a dos de ellos. El tercero se te echa encima antes de que los cuerpos de los otros dos lleguen a caer al suelo.

+ Guerrero Bandido1727 + Si vences el combate, pasa al 75. +
+
+ +
+ 288 + + + +

Dejas a tres hombres a cargo de los caballos y te llevas a los otros cuatro al interior de la mina. Est oscuro como boca de lobo, pero de inmediato descubres que las paredes se hallan jalonadas por antorchas sin encender. Cada uno de los tuyos toma una antorcha y la enciende antes de seguir adelante. Ahora se ven con toda claridad las huellas sobre el barro del suelo. Conducen a una zona del tnel que est bloqueada y desaparecen tras un descomunal corrimiento de tierra.

+ Si decides subir por encima del montn de tierra suelta y pasar por el estrecho hueco que queda arriba, justo bajo el techo, pasa al 254. + Si decides abandonar la bsqueda y regresar a la boca de la mina, pasa al 187. +
+
+ +
+ 289 + + +

Sigues al Capitn D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torren y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupndose en batallones, preparndose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.

+

-Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operacin cubrindose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!

+

A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la seal del Capitn para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrndose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la seal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.

+ + + Gary Chalk + Ves, horrorizado, cmo cae un diluvio de aceite
hirviendo
+ + + +
+

El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su tnica estn en llamas, y grita pidiendo ayuda.

+ Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero (es decir, si posees 8 disciplinas del Kai), pasa al 255. + Si quieres ayudar al Capitn, pasa al 5. + Si prefieres reunir a los defensores antes de que el enemigo alcance la barricada, pasa al 86. +
+
+ + +
+ 290 + + +

Las ruinas estn prcticamente cubiertas por races y malas hierbas, pese a lo cual distingues la forma del santuario del templo con toda precisin. La gran cpula de mrmol est todava intacta; servir de inmejorable refugio contra la tormenta. Mientras atas el caballo a un arbusto marchito, ves por el rabillo del ojo a dos hombres que permanecen bajo la cpula; van vestidos con largas tnicas negras. Les ordenas salir e identificarse, pero ni te contestan ni se mueven.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas hacer una seal a tus hombres para que ataquen a los dos sujetos, pasa al 44. + Si prefieres intentar capturarlos vivos, pasa al 102. + Si optas por envainar tu espada y aproximarte a ellos con la mano extendida en un gesto de amistad, pasa al 78. +
+
+ +
+ 291 + + +

El pasadizo conduce a una slida puerta reforzada con hierro. Pegas el odo al entramado de madera y hierro y oyes voces al otro lado.

+ Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al 172. + Si no posees esta habilidad, puedes desenvainar el arma, abrir la puerta y pasar al 93. + Igualmente, puedes volver sobre tus propios pasos, regresar a la galera y tomar la otra salida: pasa al 55. +
+
+ +
+ 292 + + +

Desenvainas la espada justo a tiempo de salvarte. El mortfero disco queda cortado en dos limpias mitades nada ms tocar el dorado filo de tu espada; los dos semicrculos de acero pasan a escasos milmetros de cada una de tus mejillas. Te apartas rodando del carromato y a la carrera te metes por un estrecho callejn que desemboca en una espesa arboleda. Nada ms entrar en ella oyes a tus espaldas los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.

+ Si decides avanzar hacia el sur, pasa al 123. + Si optas por cambiar de direccin y adentrarte hacia el oeste, pasa al 169. +
+
+ +
+ 293 + + + +

Sigues el sendero, que serpentea por entre la espesura de las colinas. No tardas en llegar a un punto en el que aparecen sobre la tierra blanda huellas frescas de caballos.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 18. + Si no posees esta habilidad, pasa al 150. +
+
+ +
+ 294 + + +

La vagoneta se detiene al borde de un terrapln y los hombres son conducidos de nuevo al interior del tnel. Esperas durante ms de una hora, hasta que la entrada queda despejada y no hay ni un solo guardin a la vista; entonces saltas de la vagoneta y echas a correr. A un lado hay una espesa arboleda; al otro, un desmonte que desciende abruptamente hacia una cantera. Al meterte a toda velocidad por entre el follaje caes en la cuenta de que el hombre pretenda ayudarte a escapar. Se lo agradeces en silencio y sigues hacia Ruanon.

+ Pasa al 200. +
+
+ +
+ 295 + + + + +

El guerrero yace muerto a tus pies.

+

-Por Sommerlund! -exclamas cuando el muro de escudos enemigos se viene abajo. Tus hombres responden a tu grito de guerra y se emplean a fondo contra el enemigo. Las espadas rasgan el aire y el estruendo del metal alcanza gran violencia. El combate es desesperado y breve. Los bandidos arrojan los escudos y salen a escape de la posada, perdindose entre la oscuridad y la lluvia. Renes a tus hombres y corris hacia el establo, pero se te encoge el corazn al ver las puertas abiertas de par en par. Te temes lo peor.

+ Pasa al 345. +
+
+ +
+ 296 + + + Si posees la Sommerswerd (Espada de Sommer), pasa al 122. + Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 274. + +
+ +
+ 297 + + +

An no es medioda cuando te ves forzado a hacer un alto. Has llegado a las estribaciones de una cordillera, desde donde el camino desciende prolongada y abruptamente hacia un ancho puente de piedra. Se trata del puente de Ruanon: reconoces el recio y ennegrecido maderamen bajo el cual discurren las oscuras aguas del ro Xane. Al otro lado del puente descubres las renegridas ruinas de una posada que ha sido pasto de las llamas, as como el inconfundible perfil de los guerreros bandidos. A la entrada del puente se ve un cartel que seala al sur y dice

+ RUANON 20 KILOMETROS +

Sabes que tratar de cruzar por el puente sera suicida: todos los jinetes enemigos llevan potentes arcos.

+ Si decides intentar cruzar el ro corriente arriba, hacia el oeste, pasa al 113. + Si decides intentar cruzar el ro corriente abajo, hacia el este, pasa al 252. +
+
+ + +
+ 298 + + +

De repente, los monstruos del tnel que chillan y se retuercen bajo tus golpes, se desvanecen hasta desaparecer de tu vista. Agitas la cabeza con incredulidad y te frotas los ojos, pero no queda el menor rastro de ellos. Poco a poco comienzas a darte cuenta de lo ocurrido: las esporas de los hongos te han provocado una alucinacin; los horripilantes seres no existan ms que en tu mente. Slo se trataba de ilusiones. Por desgracia, los puntos de RESISTENCIA que has perdido en el combate no los recuperas, pues durante la pelea has chocado innumerables veces contra las rugosas paredes del tnel. Enfundas la espada y te alejas tambalendote, ansioso por dejar atrs los hongos.

+ Pasa al 185. +
+
+ +
+ 299 + + +

Inmediatamente, alineas a tus hombres en formacin de combate, hombro con hombro, ante la boca de la mina. Forman con sus escudos un muro de madera y acero para detener las flechas que os llueven del cielo. Al ir emergiendo de la maleza, los enemigos descartan los arcos y empuan sus espadas largas y curvas. Muchos de ellos caen al punto, pero su jefe los arenga blandiendo una tremenda hacha de guerra. Es un tipo bruto y malencarado, vestido con una gruesa cota de malla. En cuanto el primero de ellos se estrella contra el muro de escudos, profiere un ensordecedor grito de guerra. Un aplastante tronar de golpes se estrella contra vosotros a medida que los bandidos tratan de abrir una brecha en vuestra lnea. La batalla se endurece, pero el muro resiste, ya que tus hombres se defienden con valenta.

+

La primera oleada de bandidos retrocede; a vuestros pies queda una docena de muertos. Ninguno de tus hombres ha cado. Sin embargo, tienes el tiempo justo de secar la sangre de tu espada, pues el jefe de los bandidos se abalanza sobre ti blandiendo su hacha de guerra. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte con l.

+ + + Gary Chalk + + + + + Jefe de los bandidos1929 + Si vences el combate, pasa al 121. +
+
+ +
+ 300 + + +

Un chillido de espanto y dolor rasga el aire. El tirador cae al suelo, pues un dogo acaba de saltarte al cuello. Otros perros, atrados por sus desgarrados gritos, van hacia l: no tardan en despedazarlo entre todos. Alzas la vista y ves que desde la barricada viene un hombre corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitn D'Val.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Te alcanza, jadeando a causa de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. Los dogos, hartos de su vctima, buscan carne fresca con que saciar su hambre, y se fijan de nuevo en ti. D'Val apunta, tira y saca una nueva flecha inmediatamente. Los dogos, atravesados, caen al suelo. La puntera de D'Val es mortfera. El Capitn te agarra por el brazo con un rpido movimiento para transportarte hasta la barricada. Otros soldados salen de ella para ayudaros, pero estis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar, y una lluvia de flechas les hace retroceder. Las flechas de color rojo silban por todas partes. Al fin alcanzis la barricada; apartan desde dentro un carromato y pasis por el hueco. El Capitn D'Val est prcticamente extenuado; se tambalea y sus hombres corren en su ayuda antes de que llegue a desplomarse.

+ Pasa al 341. +
+
+ +
+ 301 + + +

La calle se prolonga; ves un establo y un gran corral. El recinto est lleno de caballos, todos ellos ensillados.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 106. + Si esta habilidad no figura entre las tuyas, pasa al 236. +
+
+ +
+ 302 + + +

El arcn parece no estar cerrado, pero al tener fresca en la memoria la traicionera prdida de tus hombres, decides no correr el menor riesgo. Apartndote a un lado, abres fcilmente el arcn con la punta del arma y echas atrs la tapa. Aguardas con la respiracin contenida, pero no ocurre nada de particular; quienquiera que viva en este cuartucho debe de confiar que la trampa del pasadizo acabe con cualquier hipottico ladrn, pues dentro se oculta un verdadero botn. Hay placas y vasos de oro con gemas incrustadas, collares de turquesas, perlas y estatuillas de jade. Te maravillas de tanta belleza, pero decides no apoderarte de ningn objeto a causa del peso y de su escasa utilidad. A continuacin descubres un saquito de cuero. Al extraerlo del arcn identificas su procedencia: perteneci a un druida, y contiene los siguientes objetos:

+
    +
  • 2 Pociones de Laumspur, cada una de las cuales te devuelve 4 puntos de RESISTENCIA.
  • +
  • 1 Pocin de Alether, que incrementa tu DESTREZA EN EL COMBATE en 2 puntos mientras dure un solo combate.
  • +
  • 1 Frasco de Agua Santa.
  • +
+

Si decides guardar cualquiera de estos objetos, antalos en la Carta de Accin.

+ Examina la otra puerta y pasa al 131. +
+
+ +
+ 303 + + +

Las rodillas y las manos resultan gravemente daadas por el choque, pero sigues aferrado a la pasarela. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. No obstante, el piso de la pasarela, al estar compuesto por tablas, te sirve de escala; no pierdes un instante en trepar hasta el borde del pozo. Tus enemigos gritan y te maldicen al otro lado, pues ahora estn atrapados y no pueden ya perseguirte. Con una irnica sonrisa te despides de ellos antes de adentrate por un tnel que se abre en la pared oeste.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 304 + + +

Basta un solo mandoble para cortar el tentculo y soltar al explorador. Te da las gracias a gritos y con gran rapidez corta el extremo de otro tentculo que surga en ese momento de la viscosa superficie del agua. De repente el bote cruje, pues otro tentculo trata de abrirse camino bajo la quilla. El bote se eleva por los aires y los dos cais con violencia a las aguas heladas.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre el 0 y el 4, pasa al 47. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 234. +
+
+ +
+ 305 + + +

Un arriesgado plan se te pasa por la cabeza. Sacas el Medalln de nice del bolsillo y te acercas con largas zancadas hacia los bandidos. Estn tan ajetreados, charlando unos con otros, que al principio no te ven. Tu aparicin les deja repentinamente perplejos. Entonces pones en marcha tu plan; les echas un rapapolvo por su vagancia y les amenazas con contrselo al mismsimo Barraka. En cuanto ven el Medalln de nice, incluso podras decir que oyes el vuelco que les da el corazn. Con agitacin, cierran filas y se ponen firmes, aguardando tus rdenes. Los diriges hacia el bosque, cosa que hacen con gran rapidez, mientras t sigues adelante en el sentido opuesto, apresurndote, no sea que se den cuenta del engao.

+ Pasa al 204. +
+
+ +
+ 306 + + +

Tus hombres echan la puerta abajo y entran con las espadas en alto. Escuchas una voz apagada y en seguida aparece en la puerta uno de tus hombres.

+

-No hay peligro, seor -dice, y se hace a un lado para dejarte entrar.

+ Pasa al 84. +
+
+ +
+ 307 + + +

Desde todos los puntos de la linde del bosque emergen grupos de bandidos azuzados por sus sargentos, inquietos ante la posibilidad de que escapes. Esto te espolea, aceleras el paso y cubres los primeros cien metros con facilidad. En ese momento las flechas empiezan a silbar a tu alrededor. Te agazapas y echas a correr en zig-zag para dificultar la diana de los arqueros; poco a poco las flechas van reducindose en cantidad. Sonres ante sus intiles esfuerzos por detenerte, pero tu seguridad peligra debido a una jaura de dogos de guerra que han soltado desde el bosque que tienes a la derecha; todos ellos estn sedientos de sangre. Te hallas a menos de quinientos metros de Ruanon, pero los perros se acercan.

+ Si decides acelerar el paso e intentar ganarles la carrera, pasa al 225. + Si optas por hacer un alto para enfrentarte con ellos, pasa al 36. +
+
+ + +
+ 308 + + + +

Haces girar la llave en la cerradura y la puerta se abre. De inmediato, un fuerte silbido te llega a los odos, semejante al que produce el vapor al salir de un giser. Un ser parecido a un gato salta sobre ti desde la oscuridad y te derriba: sus ojos brillan como si estuvieran llenos de fuego verde y su ftido aliento te apesta. Es un Elix! Mientras te debates por soltarte de sus poderosas garras y de sus afilados colmillos, muchos otros seres idnticos a ste surgen de la oscuridad y atacan a tus hombres. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra la bestia.

+ + + Gary Chalk + Un fuerte silbido te llega a los odos, semejante al
que produce el vapor al salir de un giser
+ + + +
+ Elix1730 + Si vences, pasa al 127. +
+
+ + + +
+ 309 + + +

Avanzas por el tnel durante unas tres horas, y llegas finalmente a una gran sala de la que parten diversos tneles a distintas alturas. Una serie de rampas de piedra conecta cada uno de los tneles con los que estn situados inmediatamente encima y debajo. Cuatro niveles por debajo de donde te encuentras hay un grupo de hombres que empuja vagonetas llenas de mineral. Otros, provistos de ltigos y vestidos con armaduras de color rojo, custodian a los mineros.

+

El tnel en el que ests se encuentra en la zona ms elevada. Te das cuenta de que la nica forma de seguir adelante es bajando por una de las rampas al nivel inferior. Pero te quedas de una pieza al ver que cada una de las rampas est vigilada por hombres armados. En el tnel que hay abajo se encuentran dos guardias. Se ren y parlotean, a la vez que sealan una botella de vino vaca que permanece a sus pies. Tras contemplarlos durante unos minutos, decides que seguramente estn demasiado borrachos como para fijarse en ti.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, aade 4 al nmero obtenido.

+ Si el total est entre 0 y 7, pasa al 138. + Si el total est entre 8 y 13, pasa al 244. +
+
+ +
+ 310 + + +

Ests ya a menos de diez pasos de la puerta del torren cuando el mango de una lanza te hace caer al suelo. Ruedas para eludir una embestida fatal, y saltas para hacer frente a tu atacante. Es un guerrero de duros rasgos, con los ojos negros como el carbn, que lleva la armadura teida de sangre. Alza la lanza y te la arroja al pecho. No puedes rehuir el combate y te ves obligado a luchar a muerte con l.

+ Guerrero de Vassagonia1825 + Si vences, pasa al 24. +
+
+ +
+ 311 + + +

Tres soldados de Sommerlund corren en tu ayuda. Con sus espadas parten en pedazos a los dogos hasta acabar con ellos; agradecido, te pones en pie tambalendote y tratas de hacerte una idea de lo que est ocurriendo; el fragor de la batalla te envuelve. Los soldados de Sommerlund dominan todava la barricada: forman grupos y controlan los huecos abiertos. Las lanzas y las flechas surcan el cielo en todas direcciones. Los hombres caen derribados de los caballos, los caballos relinchan y se encabritan y los heridos y los muertos cubren todo el terreno que alcanzas a ver.

+

Los dogos han retrocedido, y sus amos avanzan ahora protegidos por una muralla de escudos. A tu derecha, un bandido trata de hacer saltar a su caballo por encima de la barricada, pero el animal est herido, y le falta poco para morir. No consigue dar el salto; el jinete cae sobre la barricada, a tus espaldas.

+ Si decides atacar a tu enemigo, pasa al 90. + Si optas por reunir a los soldados de Sommerlund para repeler a los hombres que avanzan lanzas en ristre, pasa al 3. +
+
+ +
+ 312 + + +

Por todas partes a tu alrededor las ruinas devuelven el eco del entrechocar de las armas y los gritos de guerra. Los jinetes armados no son slo una banda de malhechores; combaten disciplinadamente y con una habilidad de la que no se tiene noticia ni siquiera entre los ms ruines bandoleros del desierto.

+

Pasas por encima del cadver de tu oponente y llamas a un grupo de tus hombres. Vuestros enemigos han rodeado los caballos, as que debis actuar con toda la rapidez posible para evitar el quedaros sin ellos. Inicias la carga por entre las ruinas, atravesando la lnea de ataque del enemigo. Atemorizados, se retiran a cubierto, aprovechando la oscuridad. No obstante, cuando consegus llegar a los alrededores del templo slo quedan once de vuestros caballos; el resto se ha desvanecido.

+

Tras mucho pensarlo, decides elegir diez exploradores para proseguir contigo la misin y envas el resto de vuelta a Sommerlund para que den cuenta all de lo ocurrido. En cuanto la tenebrosa luz del amanecer llena el cielo, t y tus compaeros os despeds de los otros, que han de regresar a pie.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre el 0 y el 2, pasa al 120. + Si est entre el 3 y el 9, pasa al 51. +
+
+ + +
+ + 313 + + +

Apoyas las manos sobre el soldado herido y consigues colocar los huesos del codo, para fijarlos despus con jirones de sus ropajes. Entretanto, el otro soldado ha conseguido deshacerse del tentculo que le inmovilizaba, e incluso ha desgajado otros dos tentculos que se hallaban sobre el maltrecho bote. A continuacin se hace con los remos y se pone a remar frenticamente hacia la orilla opuesta; sin embargo, en cuanto los remos hienden las aguas se escucha un tremendo crujido.

+ Pasa al 96. +
+
+ +
+ 314 + + +

Grupos de bandidos patrullan por el bosque, pero no estn muy atentos a sus obligaciones, as que no te cuesta trabajo sortearlos, ayudado por la oscuridad. Entonces, por casualidad, llegas a una pequea cabaa de troncos escondida entre los rboles. En la ventana titila la luz de una vela, y la puerta est entreabierta.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si quieres entrar en la cabaa, pasa al 53. + Si prefieres no entrar y seguir tu camino, pasa al 258. +
+
+ +
+ 315 + + +

A la parpadeante luz de la antorcha ves que el tnel se sostiene gracias a una desordenada construccin de vigas y puntales. La roca est humedecida y un riachuelo de agua teida por el xido del mineral discurre por el suelo del tnel. No tardas en alcanzar un cruce donde el tnel se divide en dos.

+ Si quieres tomar por el ramal de la izquierda, pasa al 269. + Si prefieres tomar el de la derecha, pasa al 145. + Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 48. +
+
+ +
+ 316 + + +

Estis ya a mitad de camino en el momento en que uno de tus hombres resbala y es arrastrado por la torrencial corriente. Sus desesperados gritos alertan a los bandidos. De repente, uno de ellos aparece sobre una de las rocas. Con un grito de guerra se abalanza sobre ti. Resta 2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE de tu puntuacin mientras dure el combate, ya que ests en desventaja: tu enemigo permanece en una posiscin mejor y el suelo que pisan tus pies no es precisamente el ms firme.

+ Guerrero Bandido1626 + Puedes rehuir el combate en cualquier momento arrojndote a las aguas del ro Xane. Pasa al 31. + Si vences, pasa al 146. +
+
+ +
+ 317 + + +

Concentras tus poderes y los diriges a un saledizo de esquisto que domina el pozo desde el otro lado de la cmara. En pocos segundos se produce una grieta en la pizarra y la mayor parte del saledizo se desprende y cae el fondo del pozo. El guardin se alarma por el repentino estruendo y abandona su puesto para investigar lo ocurrido. Sin dudarlo ni un instante echas a correr por la pasarela y desapareces por el tnel que se abre al otro extremo.

+ Pasa al 348. +
+
+ +
+ 318 + + +

Oren Vanalund es el dcimoquinto barn de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta lnea a la sucesin del trono de Sommerlund. Este seor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballera, yace ahora sobre el fro suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.

+

-Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su nica hija es ahora prisionera del mismsimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.

+ + + Gary Chalk + Lo ha perdido todo... Su castillo, sus tierras, su
pueblo y su familia...
+ + + +
+

El pattico hombre, hecho trizas, alza el rostro cubieto de lgrimas y con un dbil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:

+
+

Cuando muera sobre el altar una rubia doncella de estirpe real
Los muertos de Maaken despertarn.

+
+ Si posees un Pergamino, pasa al 279. + Si no posees un Pergamino, pasa al 57. +
+
+ +
+ 319 + + +

La comida es deliciosa. Comes tu racin y te preparas para descansar. Al amanecer, tus hombres se despiden de los juglares y prosegus vuestra misin en direccion a Ruanon.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre el 0 y el 4, pasa al 25. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 171. +
+
+ +
+ 320 + + +

A los dos guardias tu ataque les pilla completamente desprevenidos. No han llegado a desenvainar cuando tus hombres los alcanzan y los derriban.

+

-Acabamos con ellos, seor? -pregunta uno de tus exploradores, con la punta de la espada sobre el cuello de uno de los guardianes.

+

-No -respondes-. Atadlos. Probablemente an nos sern de alguna utilidad.

+ Si decides registrarlos, pasa al 268. + Si prefieres interrogarlos, pasa al 76. +
+
+ +
+ 321 + + +

El maloliente monstruo exhala un espantoso aullido y muere, pero el cuerpo viscoso y descomunal tiembla convulsivamente durante unos cuantos minutos. Aguardas un rato antes de atreverte a pasar a la siguiente estancia. No queda ni rastro de tus hombres; sus cuerpos yacen parcialmente digeridos dentro de la osamenta del gusano de piedra. Conteniendo las nuseas que te suben a la garganta, te das la vuelta y huyes de esta terrorfica caverna.

+ Pasa al 309. +
+
+ +
+ 322 + + +

Apagas la Antorcha y te tumbas para descansar; no tardas en caer en un sueo profundo. Pasan varias horas antes de que despiertes, completamente recuperado de tus fatigas. Recobras 2 puntos de RESISTENCIA.

+

Vuelves a encender la antorcha, y ves que la cabaa est completamente llena de herramientas de minera. Picos, palas, carretillas y dems utensilios aparecen apilados contra la pared del fondo.

+

Si quieres coger un Pico o una Pala, hazlo, pero recuerda que, en razn del tamao de las herramientas, cada una ocupa el espacio de dos Objetos de la Mochila.

+

De la cmara puedes salir por dos tneles distintos. Uno conduce al oeste; el otro, al sur.

+ Si quieres tomar por el tnel del oeste, pasa al 54. + Si quieres tomar por el tnel del sur, pasa al 129. +
+
+ +
+ 323 + + +

Sueltas la flecha, que surca con un silbido el aire y se incrusta en el hombro del jefe de los bandidos. Oyes su aullido de dolor por encima del fragor de la batalla, pero, pese a estar malherido, hace un intento por reunir a sus hombres. Te inclinas para coger otra flecha, pero descubres, con pnico, que el carcaj del soldado muerto est vaco. Al alzar la vista ves que dos jinetes de Vassagonia acaban de cruzar la barricada y galopan hacia ti. Sueltas el arco y corres a protegerte tras un gran barril de agua que custodia un fornido sargento de la caballera de Sommerlund.

+ + + Gary Chalk + + + + +

-Dispara contra el jefe! -le ordenas a la vez que lo sealas. El sargento apunta con cuidado y dispara con un movimiento seco y preciso. La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Sus malvados ojos parpadean y se cierran para siempre, a la vez que cae de su montura con la flecha profundamente clavada en el corazn.

+ Pasa al 148. +
+
+ +
+ 324 + + + +

Ests hambriento y debes hacer una Comida antes de dormir o perders 3 puntos de RESISTENCIA. Llevas un par de horas durmiendo cuando te despierta el estridente taer de una campana.

+

-Bandidos! -exclama el posadero-. Han alcanzado el establo!

+

Debes actuar con toda rapidez o los bandidos robarn vuestras monturas. El posadero te indica que hay dos formas de llegar al establo: puedes salir por la puerta principal y dar la vuelta a la posada, o bien subir al primer piso y saltar desde la ventana al techo del establo.

+ Si optas por la puerta principal, pasa al 114. + Si decides subir al primer piso y saltar desde all, pasa al 196. +
+
+ +
+ 325 + + +

Inicias tu combate contra Barraka, el noble renegado de Vassagonia. No puedes eludir el combate y has de pelear a muerte. Tu rival es un formidable guerrero que posee una gran fuerza de voluntad, por lo que es inmune al Ataque Psquico.

+ Barraka2529 + Si vences, pasa al 350. +
+
+ +
+ 326 + + +

De repente, te das cuenta de que has entrado en una zona remota de las minas de Maaken a travs de una va en desuso, que se inicia al pie de la cordillera de Maaken. Durante cientos de aos, el mineral que se extrae de la cordillera ha sido la bendicin y la ruina de los miles de hombres que llegaron aqu buscando hacer fortuna, hombres que a veces encontraron mayor riqueza que la jamas haban soado, hombres que perecieron sin dejar ni rastro en el laberinto de tneles fros y hmedos. Sabes que si pudieras localizar una zona de la mina que contine todava en uso podras seguir por los tneles hasta el mismo Ruanon. Y puesto que Ruanon queda al sur, decides tomar el tnel que sale de la cmara rumbo al sur.

+ Pasa al 101. +
+
+ +
+ 327 + + + +

Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Accin.

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+
+ + +

Sacas la espada y se la ofreces al Capitn. Una sorprendida mirada, llena de emocin, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.

+

-Pens que nunca volvera a ver este acero, en el que tanto confo. Es un buen presagio con vistas a la batalla.

+

Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, haba pendido vaca de su cinturn.

+ Pasa al 289. +
+
+ +
+ 328 + + +

En el mismo instante en que alcanzas la cima del otero te encuentras con una espantosa visin. Multitud de cuerpos, de hombres y caballos, yacen esparcidos por toda la explanada que se abre al otro lado del otero; los huesos aparecen pelados por la accin de los cuervos carroeros. Oyes a tus espaldas las horrorizadas exclamaciones de tus hombres, que han reconocido la armadura y los andrajos de los uniformes que todava llevan los esqueletos: la caballera de la Guardia del Rey de Sommerlund. Deben de haber muerto en batalla, pues entre ellos se ven tambin los cadveres de algunos guerreros bandidos. Cuarenta valientes soldados, es decir, casi la mitad de los que partieron de Holmgard hace ya casi un mes, yacen ante ti; con el corazn entristecido, tus hombres se disponen a cumplir la triste tarea de dar sepultura a los compaeros.

+

Al alejarte cabalgando de este valle de la muerte, algo te consuela: la certeza de que el Capitan D'Val no estaba entre los que habis enterrado.

+ + + Gary Chalk + + + + + Pasa al 120. +
+
+ +
+ 329 + + +

Las aguas del ro te llenan los ojos, la nariz y la boca. Luchando desesperadamente en pos de una bocanada de aire, toses sin poder evitarlo. Cegado por las aguas, no alcanzas a ver el gran peasco que emerge del lecho del ro unos metros ms alla. Con un espantoso crujido chocas de cabeza y te hundes en las impetuosas aguas.

+ Aqu acaban tu vida y tu misin. +
+ +
+ + +
+ 330 + + +

Con la primera luz del amanecer te dispones a entrar en el valle. El camino aparece envuelto en una densa neblina; inmediatamente, el bosque de Ruanon se cierra a ambos lados; a vuestro alrededor crece una inextricable maraa de troncos color gris verdoso, de todas las formas y tamaos. Despus de avanzar durante escasos minutos encontris los restos de un carromato quemado en la cuenta. Detrs de l, un camino ms estrecho se adentra por el bosque en direccin a las colinas situadas al este.

+ Si decides examinar el carromato abandonado, pasa al 38. + Si optas por no perder el tiempo en el carromato y seguir adelante por el camino, pasa al 175. + Si decides investigar en el caminillo que conduce a las colinas que hay al este, pasa al 293. +
+
+ +
+ 331 + + +

Pronto descubres un pozo minero parcialmente oculto; desciende verticalmente por la ladera. En cuanto tus hombres despejan las hierbas que taponaban la entrada, te percatas de que en una de las paredes hay fijada una escalera. Crees estar seguro de que se trata de una escapatoria de las minas de Maaken, pues no en vano las minas recorren interminablemente las entraas de esta cordillera. Si al menos pudieras dar con uno de los tneles principales, quizs llegaras hasta el mismsimo Ruanon. Te inclinas sobre el pozo y escrutas la oscuridad. Te llega tal hedor de humedad y podredumbre que decides enviar al menos pesado de tus hombres para comprobar si la escalera es segura. Todo parece en orden, pues pronto llega a la entrada de un tnel situada all abajo y os grita para que lo sigis.

+

El tnel desemboca en una cmara de planta oval, totalmente cubierta de grietas, cuyo suelo est humedecido por un extrao lquido sedoso.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 41. + Si no tienes esta habilidad, debes buscar una salida de la cmara. Pasa al 276. +
+
+ +
+ 332 + + +

Aunque los carromatos estn envueltos en las tinieblas de la noche, tu conocimiento del Kai te revela cul es el escondrijo del actor. Subes por la escalerilla trasera del carromato grande, abres la puerta con el arma y entras.

+ Pasa al 222. +
+
+ +
+ 333 + + +

El jinete carga contra ti a gran velocidad. Slo tienes la oportunidad de hacerle frente durante un solo asalto, pues el impuso de su montura te derriba.

+ Guerrero de Vassagonia2028 + Sin en este nico asalto pierdes ms puntos de RESISTENCIA que tu enemigo, pasa al 209. + Si tu enemigo pierde ms puntos de RESISTENCIA que t en este nico asalto, pasa al 220. + Si ambos perdis el mismo nmero de puntos de RESISTENCIA en este nico asalto del combate, pasa al 344. +
+ +
+ +
+ 334 + + +

Nada ms tocar el agua se te va el arma de las manos. Te sobrecoge y te atenaza el pnico, ya que numerosos tentculos se te enrollan por todo el cuerpo, hundindote. Te debates por soltarte, pero pronto pierdes el conocimiento debido a la fuerza de los viscosos tentculos. Una estela de brubujas y un jirn de tu capa son las nicas seales que marcan tu acuosa tumba.

+ Tu vida y tu aventura terminan aqu. +
+
+ +
+ 335 + + + +

El tnel desemboca en seguida en una gran camara dividida en dos por un hondo pozo minero. Un guerrero de piel cetrina y vestido con un recio jubn de cuero guarda la entrada de la pasarela que cruza por encima del pozo. Est ocupado tallando un trozo de madera y mascullando lo injusto que resulta que le toquen a l las tareas ms aburridas. Al otro extremo del pozo un tnel se adentra por la pared oeste. Te das cuenta de que si quieres alcanzar el tnel debes sobrepasar al guardin y cruzar la pasarela.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al 35. + Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 317. + Si no posees ninguna de estas habilidades tienes que atacar al guardin por sorpresa. Pasa al 147. +
+
+ +
+ 336 + + +

La flecha surca el aire certeramente hacia el bandido, pero rebota en su coraza de acero. Haber escapado de la muerte por tan poco no le afecta, y arroja su jabalina, atravesando al soldado indefenso y acabando con l. Ests a punto de disparar por segunda vez cuando adviertes que una amenazadora sombra surca los aires; desciende en picado y aterriza sobre el tejado del torren.

+

Decides dejar el arco y desenvainar tu arma para echar a correr escaleras arriba.

+ Pasa al 223. +
+
+ +
+ 337 + + +

Pese a que el fuego ha destruido por completo cualquier seal que pudiera haber en el carromato, an queda parte del chasis, gracias al cual reconoces su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballera de Sommerlund, uno de los tres que acompaaban al Capitn D'Val y a sus tropas. Iba cargado de provisiones cuando partieron de Holmgar, hace ya casi un mes; pero todo lo que queda ahora del cargamento son montones de cenizas. Tras un concienzudo registro del carromato, montas de nuevo para conducir a tus hombres hacia el sur, por el camino principal.

+ Pasa al 297. +
+
+ +
+ 338 + + +

Tu valenta ha dado resultado. Los guardias creen a pie juntillas lo de la contrasea y te franquean la entrada a la cripta. En cuanto se cierra a tus espaldas el portaln de piedra, te encuentras en un estrecho corredor iluminado por antorchas fijadas a las paredes; el corredor avanza hacia el este.

+ Pasa al 235. +
+
+ +
+ 339 + + +

A pesar de que los dos individuos tienen un aspecto completamente inofensivo, decides no correr riesgos intiles y dispones una guardia. Ests hambriento, as que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA. A continuacion te preparas para dormir.

+ Pasa al 233. +
+
+ +
+ 340 + + +

Sientes que la cabeza te da vueltas y que te pesan las piernas, como si fueran de plomo, debido a la falta de oxgeno. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

+ Pasa al 32. +
+
+ +
+ 341 + + +

Te contempla un crculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.

+

-Eres muy afortunado, Seor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardar en dejar de sangrar.

+

Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, la rapidez y la habilidad del soldado te han salvado de una posible infeccin. Con sumo cuidado, los soldados os transportan a ti y al Capitn D'Val al interior del torren.

+ Pasa al 116. +
+
+ +
+ 342 + + +

Caes de cabeza en la oscuridad y vas ganando velocidad. Aprietas los dientes y procuras no pensar en el terrible instante delimpacto, cuando te estrelles contra la dureza de la roca viva. Pero en vez de una superficie de piedra caes sobre un ro subterraneo y te sumerges en sus heladas profundidades. Te encuentras tan aliviado al seguir vivo que te olvidas momentneamente de dnde ests y respiras. Al entrarte el agua en los pulmones, te debates para controlar el tremendo dolor que te rasga el pecho. Te das cuenta de inmediato de que la Mochila te arrastra hacia el fondo. Debes librarte de ella o te ahogars. Cuando por fin alcanzas la superficie, consigues nadar un trecho y salir de las heladas aguas para desvanecerte sobre una extensin de grava que hay junto a la orilla.

+

Has perdido la Mochila con todo su contenido, pero sigues con vida y el dao es bastante leve.

+ Haz las anotaciones necesarias en la
Carta de Accin antes de pasar al 219. + +
+ +
+ 343 + + +

Os encontris a mitad de camino, en pleno ro subterrneo, cuando las espesas y negruzcas aguas comienzan a bullir. Te agarras a la borda y animas a tus hombres a remar con todas sus fuerzas, pues la turbulencia de las aguas amenaza con volcar el pequeo y atiborrado bote. De repente, un tentculo gris verduzco y de aspecto horripilante emerge a la superficie. Se abate como un trallazo, astillando las maderas y quebrando huesos al hacer presa en dos de tus hombres. Sin darte tiempo siquiera a desenvainar, los enrolla y los arrastra a las oscuras profundidades. Entonces se eleva otro tentculo que serpentea hacia ti. Te golpea con fuerza el pecho, intentando derribarte por la borda.

+ + + Gary Chalk + Tu hombres son arrastrados a las oscuras profundidades. + + + + +

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si la RESISTENCIA que tengas en este momento es de 20 puntos o ms, aade 3 al nmero que obtengas. Si tu RESISTENCIA es de 12 puntos o menos, resta 2 al nmero obtenido.

+ Si el total obtenido est entre -2 y 6, pasa al 194. + Si est entre 7 y 12, pasa al 61. +
+
+ +
+ + 344 + + +

Con tu mandoble has hecho astillas la lanza del enemigo. En cuanto retiene las riendas de su montura, se deshace de lo que le queda del arma y empua su alfanje. Su sonrisa es de lo ms maligna, y deja ver una hilera de renegridos dientes. Suelta su grito de combate y espolea su montura hacia ti una vez ms.

+ Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, u otro ms elevado, pasa al 111. + Si an no has consguido ese rango, pasa al 43. +
+
+ +
+ 345 + + +

Al registrar el establo descubres que slo os quedan once caballos: los restantes se los han llevado los bandidos. Tras cavilar cuidadosamente, decides pedir diez voluntarios que te acompaen en tu misin, y ordenas que los dems exploradores regresen a Sommerlund a pie en cuanto amanezca para dar cuenta de lo ocurrido. Mientras se encaminan hacia el norte, decides esperar hasta que desaparezcan de tu vista para tomar la direccin opuesta.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero obtenido est entre 0 y 6, pasa al 51. + Si el nmero obtenido est entre 7 y 9, pasa al 120. +
+
+ +
+ 346 + + +

Subes a toda velocidad por espacio de cinco minutos, hasta llegar al nivel superior, donde el tnel minero se dirige hacia el sur. Has cubierto menos de cien metros por el hmedo y maloliente pasadizo, cuando descubres una palanca situada en la pared, a mano izquierda. Un sbito ruido, a lo lejos, te advierte de que una patrulla se dirige hacia ti. Sin perder un segundo tiras de la palanca y, para tu sorpresa, un panel de piedra se retira y surge un tnel secreto. Entras rpidamente por l para evitar a la patrulla. En cuanta han pasado, tratas de salir, pero descubres que no puedes accionar el panel desde dentro. Con un creciente sentimiento de desesperacin, terminas por darte la vuelta y avanzas por el tnel secreto.

+ Pasa al 335. +
+
+ +
+ 347 + + +

Bajas hasta el pie de la escalerrila cuando oyes arriba que la trapilla se cierra de golpe. Y percibes otro ruido an peor: el del cerrojo al correrse. Martilleas desesperadamente la trampilla, intentando escapar como sea de tus captores, pero ellos cubren la trampilla con un pesado barril de roble y montan guardia en el interior de la cabaa. Pasan cuatro das antes de que oigas descorrerse el cerrojo, pero las manos que lo han hecho son manojos de huesos descarnados.

+ Aqu terminan tu vida y tu misin. +
+
+ +
+ 348 + + + +

A menos de cincuenta metros encuentras una palanca. Tu conocimiento del Kai te hace albergar sospechas ante este extrao hallazgo; escarbas en el suelo por si hubiera alguna trampa. No encuentras nada de particular, pero al alzar la vista hacia el techo ves la parte inferior de un rastrillo escondido entre dos vigas.

+

Tiras de la palanca y el rastrillo cae, sellando el tnel a tus espalda. Para cerciorarte de que nadie va a seguirte, destrozas la palanca con un pedrusco antes de proseguir tu avance por el tnel.

+ Pasa al 185. +
+
+ +
+ 349 + + +

A juzgar por lo pulido que est el empredrado del suelo y por el estado de las vagonetas, deduces que sta debe ser una de las principales galeras. Un soplo de brisa fresca te llega desde el tnel que se adentra hacia el oeste; sientes que debes de estar ya cerca de la superficie.

+

Ruanon se halla situado al oeste, en la misma direccin del tnel. Aspiras una bocanada de aire y emerges de las sombras; cruzas la galera y pasas bajo el arco.

+ Pasa al 55. +
+
+ +
+ 350 + + +

En el momento en que muere Barraka, el viento sopla con mayor intensidad, inundando el santuario con un frentico aullido que suena como un lamento de desesperacin. Notas el tenebroso, maligno y helado espritu de Vashna, Seor de la Oscuridad, que intenta envolverte, pero sientes tambin que le falta podero para dominarte o daarte siquiera. Has logrado impedir el sacrificio; est pues, condenado a lamentarse por la victoria que tuvo al alcance de la mano y no logr obtener.

+

Yace sobre el oscuro suelo del santuario la Daga de Vashna. Al recogerla y guardrtela en el cinto (antalo como Objeto Especial en tu Carta de Accin), las llamas parpadean y se extinguen. Mientras tengas esta Daga en tu poder, Vashna, Seor de la Oscuridad, y su legin de guerreros muertos, permanecern aprisionados en el abismo maldito.

+

Liberas a la rubia Madelon y te la llevas por los corredores que conducen a la superficie. Al emerger entre las ruinas que baa la luz de la luna, un asombroso paisaje saluda tu presencia. Los guerreros de Barraka abandonan el pueblo fantasma corriendo en todas direcciones, perseguidos por un verdadero ejrcito de hombres a caballo. La luz de la luna llena y las antorchas que transportan los jinetes iluminan los dibujos que adornan sus tnicas. Tus mensajes deben de haber llegado a Holmgard, pues los jinetes son nada menos que los componentes de la caballera real de Sommerlund, capitaneados por el mismsimo Rey Ulnar. Tus conciudadanos vitorean tu coraje y valenta, y sus gritos apagan el aullido que surge del precipicio de Maaken; no en vano has demostrado una vez ms que eres un autntico hroe de Sommerlund. Al entregar a Madelon en brazos de su angustiado padre, su desbordante alegra te llena por completo con una indescriptible sensacin de deber cumplido, de verdadero exito. Eres desde luego merecedor del ttulo de Seor del Kai. Has coronado con el triunfo tu peligrosa misin, pero la saga pica de Lobo Solitario, ltimo de los Seores del Kai, est lejos de haber concluido. Un nuevo y terrorfico reto te aguarda en el libro quinto de la serie Lobo Solitario, titulado:

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El Desierto de las Sombras

+ + + Gary Chalk + Los hombres de Barraka huyen del Rey Ulnar y del ejrcito de Sommerlund. + + + + +
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+ Sur de Sommerlund + + + + + Gary Chalk + + + + + +
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+ Carta de Acci<ch.oacute/>n + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + +
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+ Resumen de Reglas para los Combates + + + +
    +
  1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.
  2. +
  3. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El nmero resultante es tu puntuacin en el combate.
  4. +
  5. Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.
  6. +
  7. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
  8. +
  9. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuacin en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del nmero que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
  10. +
  11. Contina el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
  12. +
+ +
+ Eludir el Combate + + + +
    +
  1. Slo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
  2. +
  3. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y slo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
  4. +
  5. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.
  6. +
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+ Tabla de Resultados de los Combates + + + + + Jonathan Blake + + + + + + + + Jonathan Blake + + + + + +
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+ Tabla de la Suerte + + + + + + Jonathan Blake + + + + + + +
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+ Erratas + + + +
+ Introducci<ch.oacute/>n + + +

Las publicaciones que se han hecho de la coleccin tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traduccin, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edicin on-line estn corregidos la mayora de ellos, y se enumeran a continuacin. Si aun as adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Espaol.

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+ Listado de Erratas + + +

A lo largo de todo el libro se han cambiado a maysculas iniciales algunos trminos para que estticamente sea ms agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos ttulos (Seores de la Oscuridad, Seores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). Tambin se transforma la expresin Seores de las sombras por la de Seores de la Oscuridad para dar ms continuidad a toda la saga, ya que es el ttulo predominantes en la coleccin.

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(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta. Eliminado , que aparece al final del libro.

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(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los smbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.

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(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro) y cambiado a maysculas mapa.

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(Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado LOBO SOLITARIO por Lobo Solitario.

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(La Sabidura del Kai) Eliminado que aparece al comienzo del libro.

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(2) Reemplazado minas de Maaken, y por minas de Maaken y.

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(21) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

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(34) Cambiada la opcin que conduce a la Seccin 270 por la Seccin 183. La Seccin 270 est ms atrs en la historia que la Seccin 34.

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(40) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

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(51) Movida la opcin sobre Afinidad Animal a la primera posicin.

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(70) Reemplazada la opcin central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte, por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, mtete por entre las mieses y escndete pasando al 159. y movida a la ltima posicin.

+

(87) Movida la opcin sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posicin.

+

(91) Reemplazado Antorchas por antorchas y Antorcha por antorcha. Las antorchas mencionadas aqu no son objetos que se puedan guardar para ms adelante.

+

(92) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

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(129) Separadas las dos frases del ltimo prrafo en dos prrafos diferentes para el correcto funcionamiento del autoformato del texto.

+

(167) Separada la ltima frase del prrafo como un prrafo aparte para el correcto funcionamiento del autoformato del texto.

+

(193) Aadido o si has vencido en los dos primeros asaltos, a la opcin.

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(224) Movida la opcin sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posicin.

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(258) Reemplazada la opcin central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte, por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, mtete por entre las mieses y escndete pasando al 159. y movida a la ltima posicin.

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(260) Aadido o si has vencido en los tres primeros asaltos, a la opcin.

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(289) Movida la opcin sobre el rango de Guerrero a la primera posicin.

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(296) Eliminada la segunda opcin, que dice Si llevas contigo un frasco de Agua Santa, pasa al 283. y reemplazada la ltima opcin Si no tienes ninguno de estos dos Objetos, por Si no tienes este Objeto Especial,. Quitando la opcin eliminada, la Seccin 274 deja de ser innecesaria.

+

(315) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

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(342) Separada la ltima frase del prrafo como un prrafo aparte para el correcto funcionamiento del autoformato del texto.

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(200) Cambiado cueva del Gorn por Cala Gorn que es como se llama en el segundo libro.

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(194) Hacer notar que se perdern dos puntos por cada asalto.

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+ Notas a pie de p<ch.aacute/>gina + + +

(22) Si ests usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perders de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.

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(25) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este rea desolada.

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(29) En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Accin.

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(117) Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que tambin tengas un Yesquero. Adems, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.

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(120) En este punto, Caza vuelve a ser til para cubrir las necesidades de Comida.

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(129) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

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(133) Pasa a la Seccin 17, no a la Seccin 307, si pierdes algn punto de RESISTENCIA mientras huyes.

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(167) Si quieres quedarte con la Pala, sta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Seccin 213, Seccin 269, y Seccin 322).

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(171) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este rea desolada.

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(185) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

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(222) Asegrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.

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(241) La Seccin 309 asume que todos tus hombres estn desaparecidos o muertos. Esto representa un serio fallo en el fluir de la historia, ya que an vas acompaado de algunos de tus hombres. Puedes pasar a la Seccin 8 en lugar de la 309, la cual es una correccin con un defecto geogrfico, aunque contina la historia con tu grupo actual.

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(245) Ignora la ltima frase del prrafo si has llegado desde la Seccin 178.

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(269) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.

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(272) Puedes elegir qu arma desechar si tienes dos.

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(327) Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Accin.

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+ Tabla de Ilustraciones + + +

La siguiente lista muestra todas las secciones que contienen ilustraciones en este libro:

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+ Ilustraciones Principales + + + + +
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+ Ilustraciones Secundarias + + +

Slo se cita la primera aparicin de cada ilustracin secundaria.

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+ + &inclusion.project.aon.license; + +
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