From: Javier Fernández-Sanguino Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente. -¿Desea un cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de Oro. -¿Desea un Cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de Oro. Te muestra en una mano una tarjeta azul y te tiende la palma abierta de la otra. Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un cess. Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un Cess. Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente. Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí. Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí. El soldado descuelga de un candelabro de la pared una antorcha encendida y vuelve a tu lado. Sosteniendo la antorcha en alto, os echa un vistazo a ti y a tu caballo y se frota la hirsuta barbilla. -¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos. -¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un Cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos. Das las gracias al guardia y atraviesas a caballo la puerta de la ciudad. Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu -Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... cess... para... entrar... en... Amory. -Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... Cess... para... entrar... en... Amory. El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con fecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha. El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con fecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha. Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica. Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. En el muro de la izquierda ves una gran esfera oxidada con una aguja de cobre. Alrededor de la esfera, como los números de un reloj, figuran las cifras del 1 al 40 y debajo de la aguja aparece una palanca. Tu instinto básico del Kai te sugiere que, seleccionando el número o los números correctos y tirando de la palanca, podrás abrir el rastrillo. Una sombra cruza por delante de ti y disparas el Arco, pero tu flecha no da en el blanco. Un espantoso aullido es el único aviso que percibes antes de que las criaturas salten fuera del ondulante humo, lanzándote zarpazos y dentelladas al rostro y a los brazos. A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de cazar, debes restar 3 puntos de tu A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, debes restar 3 puntos de tu Tu intuición te pone en guardia frente a ese objeto, dándote a entender que es maligno. Un poderoso conjuro lo protege ocultando su verdadera finalidad. Pero tu maestría de las disciplinas psíquicas te ayuda a superar esa barrera, un medio creado por un hechicero para ejercer su control sobre cualquiera que toque o contemple ese objeto. Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo. Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla Psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo. Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu Como réplica a tu respuesta correcta, la puerta oval emite un clic y se abre lentamente. La franqueas y desciendes por una pronunciada rampa hasta un largo corredor cuyas paredes están cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas que se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un nuevo clic, pero suena otro, como un eco, que va creciendo más y más. En el lóbrego corredor, delante de ti, ves que algo se mueve. Una criatura parecida a un enorme gusano con grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. Al percibir tu olor, una espuma de color púrpura le rezuma de la boca. Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control Animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de La vara de Zahda dispara fuego azul que tu interceptas y desvías con la hoja de la Espada del Sol. La descarga asesina atraviesa el oscuro salón y destroza todos los asientos de una grada en medio de una atronadora explosión. -Vas a morir... morir... MORIR -grita Zahda como un poseso. Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de La vara de Zahda dispara un formidable fuego azul e instintivamente tú te tiras al suelo para escapar de la descarga, que atraviesa el oscuro salón y explota despidiendo luminosos destellos. Zahda grita de rabia y frustración e intenta aplastarte la cabeza con un golpe traicionero. Tú logras salvarte rodando hacia un lado y el garfio en que termina la vara abre una grieta en el suelo de hierro. Por la hendidura brota una llamarada que abrasa la mano de Zahda. Este lanza un alarido como una corneja herida y sus dedos ennegrecidos sueltan la vara de platino. En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allí no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida Psíquica o el Ataque psíquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allí no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida Psíquica o el Ataque Psíquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica. La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. El lobo se abalanza sobre tu pecho, derribándote con su peso monstruoso. Ves brillar sus colmillos y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Luchas desesperadamente con todas tus fuerzas para sobrevivir. La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Llegáis a un patio enlosado. Está bien iluminado por las farolas de la calle que cuelgan de una balconada del primer piso de un edificio grande y poco corriente. Está construido de piedra azul por la que corren vetas de plata y escarlata. Los bloques de piedra han sido pulidos y tienen un brillo semejante al de un espejo. Una enorme puerta de madera con bandas de cobre domina la entrada, sobre la que figura un espadón llameante forjado en bronce, en cuya hoja están grabadas las palabras TEMPLO DE LA ESPADA. Más allá del templo, una calle asciende hasta una atalaya de piedra, que se alza en lo alto de una colina y domina la ciudad. Te hallas en combate contra el Zakhan de Vassagonia. No puedes rehuir el encuentro y habrás de luchar a muerte. Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Este ser es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. En razón de la angostura del pasadizo, debes reducir tu Este ser es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. En razón de la angostura del pasadizo, debes reducir tu Estos seres son inmunes al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la velocidad de tu acoso, ignora los puntos de Estos seres son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la velocidad de tu acoso, ignora los puntos de
Este ser es inmune a la Agresión mental y al Ataque psíquico. En razón del veneno de sus dientes y de sus garras, doblarás todas las pérdidas de puntos de
Este ser es inmune a la Agresión mental y al Ataque Psíquico. En razón del veneno de sus dientes y de sus garras, doblarás todas las pérdidas de puntos de
Los reptiloides reparan en la luz que se ha reflejado en el espejo y descargan su arma al hueco de la puerta entreabierta. Sólo la velocidad de tus reflejos te salva de la muerte cuando un rayo energético estalla con un ruido ensordecedor, haciendo llover sobre ti chispas y fragmentos de losas. Apartas el polvo de tus ojos y aprovechas la oportunidad de atacar a los reptiloides. Se quedan boquiabiertos cuando apareces por el agujero ennegrecido abierto en la puerta.
Estos seres son inmunes al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la sorpresa de tu ataque, ignora las pérdidas de puntos de
Estos seres son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la sorpresa de tu ataque, ignora las pérdidas de puntos de
El Zakhan ríe burlón al advertir tu dolor y se adelanta, dispuesto a aprovechar su ventaja. Aprietas los dientes y alzas la espada para defenderte de su inminente ataque. Eres consciente de que las tropas del Zakhan libran un terrible combate en la puerta de poniente y sabes que, de no derrotarle, la ciudad estará perdida.
Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
+Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
Este ser es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, reduce en 2 puntos tu
Este ser es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, reduce en 2 puntos tu
Como pelean frenéticamente, estos enemigos son inmunes al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
+Como pelean frenéticamente, estos enemigos son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Un poco más allá un grupo de resueltos soldados Giaks ha ascendido a la muralla, empleando una escala de sitio. Encabeza a los atacantes un enorme y escamoso Gourgaz que con devastadores efectos empuña un hacha de doble hoja. Se abre camino entre los defensores anarianos y se lanza contra ti.
Este ser es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
+Este ser es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Extendiendo una mano, adviertes que el pasadizo concluye en un tabique. Húmedo y quebradizo, está cubierto de algo semejante a cuerdas empapadas. De repente, una de esas cuerdas se enrosca en tu brazo y lo oprime con fuerza. Eres presa del pánico cuando adviertes que te ataca un enfurecido Roctopus.
Este ser es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. En razón de la estrechez y la oscuridad del pasadizo debes reducir tu
Este ser es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. En razón de la estrechez y la oscuridad del pasadizo debes reducir tu
Este poderoso ser es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
+Este poderoso ser es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Una hora antes del amanecer abandonas Cetza y cabalgas por las praderas que descienden suavemente hacia el río Brol. La luna llena y las primeras luces del alba te ayudan a identificar las características del terreno que te mencionó el Príncipe Graygor para que te guiasen hasta un vado próximo a una abandonada mina de cobre. Sus orientaciones demuestran ser acertadas y a media mañana llegas a un promontorio desde donde se domina el vado y un puñado de cabañas mineras en ruinas.
-Vencidos y ensangrentados, los krorn supervivientes retroceden entre chillidos mientras te adelantas hacia ellos sobre los cadáveres de sus hermanos. El barón Shinzar grita airado y alza su hacha. Se abre camino entre sus maltrechas huestes y se planta ante ti, bramando como un poseso: ¡Ay de ti, maldito eruano!
Te acomete con su hacha, dirigida a tu cabeza. Paras el golpe con tu arma, pero ésta queda destruida entre una lluvia de chispas (bórrala de tu Carta de Acción): El hacha del barón fue forjada por artes de brujería. Cuando la alza de nuevo, te dispones a esquivar su caricia mortal.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, suma 2 al número que hayas escogido.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas escogido.
De la callejuela parte un pasadizo y escapas por allí, apartando a un hammerlandés que aparece de repente en un portal. Mientras huyes hacia el centro de la población, te llegan los gritos de los tuyos y el entrochar de las armas. El pasadizo conduce a una calle más ancha, en una de cuyas esquinas se alza un edificio semejante a un granero. Acurrucado junto a una ventana del piso superior hay un francotirador drakkar con una flecha dispuesta en su arco. En cuanto te ve aparecer lanza la flecha contra ti.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, suma 3 al número que hayas escogido.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte Ce cazar, suma 3 al número que hayas escogido.
Aumenta el frío cuando cae la noche sobre el calvero. Privado de sueño la noche anterior, te sientes ahora muy cansado y te dispones a reposar, apoyando la espalda en el muro cubierto de musgo del templo. Ya medio dormido, adviertes sin embargo que algo se mueve en la linde de los árboles. Como fantasmas en una pesadilla, distingues sombras en la neblina que envuelve los pinos.
-Poco a poco se debilita tu Pantalla psíquica y los fantasmas pueden envolverte en sus serpentinas prolongaciones. Te estremeces de miedo cuando se enroscan tus miembros, helándolos y privándote de tus fuerzas y de la voluntad de resistir. De mala gana te sometes a su caricia entumecedora en un sueño del que nunca despertarás.
+Poco a poco se debilita tu Pantalla Psíquica y los fantasmas pueden envolverte en sus serpentinas prolongaciones. Te estremeces de miedo cuando se enroscan tus miembros, helándolos y privándote de tus fuerzas y de la voluntad de resistir. De mala gana te sometes a su caricia entumecedora en un sueño del que nunca despertarás.
Tu mochila y tus armas llegan indemnes a la maleza que cubre el otro lado de la sima. Libre del engorro, tomas carrera y saltas.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
A menos de que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, reduce en 3 puntos tu
A menos de que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, reduce en 3 puntos tu
Te vuelves y corres hacia el puente, pero el camino está ahora cerrado por una barricada que defienden arqueros drakkarim. Silban por el aire negras saetas y te ves obligado a refugiarte en un portal para que no te alcancen. Rápidamente te alzas, dispuesto al combate contra un enemigo próximo y resuelto a acometerte. Pero tu cautela resulta innecesaria; la casita está vacía.
Después de saltar por ventanas abiertas y entre montones humeantes de ruinas, llegas a una calle en una de cuyas esquinas se alza un edificio semejante a un granero. Acurrucado junto a una ventana del piso superior hay un francotirador drakkar con una flecha dispuesta en su arco. En cuanto te ve aparecer lanza la flecha contra ti.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
¡A Cetza!
grita el Príncipe Graygor. Y sus valientes soldados le siguen hacia la población por el campo cubierto de cadáveres.
En la calle principal se ha trabado una rabiosa lucha. Los caballeros lencianos se han apoderado del puente y los lanceros del rey Sarnac han salvado la barrera que cerraba la pomarada. Pero los drakkarim se hallan resueltos a conservar el terreno y pelean con la ferocidad de lobos hambrientos. Corres hacia el centro de Cetza con un grupo de soldados de grandes arcos y te acercas hacia una construcción semejante a un granero, que domina el puente. En la ventana del piso superior hay un francotirador drakkar, listo para lanzar una flecha. Te observa pacientemente mientras te abres camino entre ruinas humeantes hasta que ofreces un evidente blanco. Tensa su arco y envía una flecha que se dirige silbante hacia tu corazón.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.
El camino al otro lado del río te conduce hasta un espeso bosque cuyas ramas forman un dosel tupido sobre tu cabeza. Un deslumbrante mosaico de luces y sombras cubre el sendero, que serpentea entre árboles altos y verdigrises. Poco a poco, el camino se torna más difícil: los retoños han crecido entre las piedras del pavimento y a uno y otro lado te envuelve el follaje. El túnel concluye súbitamente al borde de un escarpado valle, aunque el sendero no se interrumpe, sino que baja tortuoso hasta una rápida corriente.
Apremias cautelosamente a tu caballo a que descienda y así llegas a un grupo de miserables cabañas de troncos. El orín y la podredumbre han hecho mella allí, pero aún puedes distinguir los restos de lo que fue antaño poblado minero, dedicado a la obtención de oro. Sobre una puerta abierta cuelga desvencijado un cartel de madera que se balancea a impulsos de la brisa. Ha perdido buena parte de su pintura y la tabla muestra signos recientes de estocadas, pero aún son legibles las palabras: POBLADO DE KAIG.
De esta abandonada aldea minera parten dos veredas. Una asciende hasta abandonar el valle; la otra sigue la corriente hasta su fuente, entre los montes de nevadas cumbres de la sierra de Eru.
-¿Qué fue...?
balbucea Jarel, despertado por el grito.
Pero antes de que puedas advertirle, dos más de esos seres pisciformes llegan al bote volcado y te atacan con sus afiladas garras.
Estos habitantes de la ciénaga son inmunes al Ataque psíquico (pero no a la Acometida psíquica).
+Estos habitantes de la ciénaga son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
En tus oídos resuena el pavoroso entrechocar de los colmillos y dolores insoportables atraviesan tus brazos y tus piernas cuando los akataces te acometen con sus poderosas mandíbulas. Tratas de rechazarlos, recurriendo a tu maestría del Kai de Control animal, pero crece su frenesí y sólo piensan en hacerte pedazos: pierdes 5 puntos de
En tus oídos resuena el pavoroso entrechocar de los colmillos y dolores insoportables atraviesan tus brazos y tus piernas cuando los akataces te acometen con sus poderosas mandíbulas. Tratas de rechazarlos, recurriendo a tu maestría del Kai de Control Animal, pero crece su frenesí y sólo piensan en hacerte pedazos: pierdes 5 puntos de
Los feroces akataces saltan contra ti como si ansiaran vengar la muerte de sus hermanos.
Estos perros salvajes se muestran especialmente susceptibles al acoso psíquico. Si posees la Disciplina del Ataque psíquico o de la Acometida psíquica y deseas emplear una de las dos, dobla todas las bonificaciones que recibirías normalmente. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, triplica todas las bonificaciones.
+Estos perros salvajes se muestran especialmente susceptibles al acoso psíquico. Si posees la Disciplina del Ataque Psíquico o de la Acometida Psíquica y deseas emplear una de las dos, dobla todas las bonificaciones que recibirías normalmente. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, triplica todas las bonificaciones.
Silenciosamente cambias de posición, en dirección opuesta a la torre, y esperas que el tráfico de Giaks y Drakkarim se disperse. En breve la calle se vacía y te encuentras en disposición de moverte.
Pegas un carrerón por la calle ya vacía y te mueves agachado por el muro de la torre. La superficie del ladrillo esta cubierto de un polvoriento gris cemento y, mirando hacia el techo a veinte pies situado, te armas de valor para una difícil escalada.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número elegido. Si posees la Disciplina de Gran Arte de cazar, añade 2.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número elegido. Si posees la Disciplina de Gran Arte de Cazar, añade 2.
Sueltas a Banedon en el suelo y desenvainas un arma justo a tiempo de defenderte de su primer ataque.
Esta criatura es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida psíquica, y sufre solo la mitad del daño producido por el uso de la Oleada Psíquica. Si decides usar la Oleada psíquica este combate, reduce a la mitad la habitual bonificación a tu
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica, y sufre solo la mitad del daño producido por el uso de la Oleada Psíquica. Si decides usar la Oleada psíquica este combate, reduce a la mitad la habitual bonificación a tu
Aunque en la carrera que pegas en la calle los Caballeros de la Muerte te pisan los talones, estás confiado que pronto los dejarás atrás. Sin embargo, tu confianza se resquebraja cuando ves que el camino que queda por delante está bloqueado por una montaña de escombros, los restos de una atalaya.
-Unos pocos minutos más tarde ves a dos Giaks viniendo por el corredor, ambos llevan cubos de madera llenos de arena. Vacilantemente empujan la puerta, tiran la arena al azar sobre las brasas y lo que queda de fuego, tras eso giran y se van rápido.
-Por unos instantes hay un poco de barullo en el pasadizo mientras guardias y Giaks especulan sobre las causas del fuego. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes hacer una Comida o perderás 3 puntos de
Por unos instantes hay un poco de barullo en el pasadizo mientras guardias y Giaks especulan sobre las causas del fuego. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes hacer una Comida o perderás 3 puntos de
Tu primer plan ha fracasado, así que decides ejercitar tus habilidades del Kai de persuasión, asistido por el uniforme Drakkarim que han dejado.
Sientes que el calor chamusca tu piel y que un chorro de fuego va directo a tu rostro. Guiado puramente por el instinto, te tiras al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por este fuego líquido.
-Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de cazar, suma 3 al número obtenido.
+Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de Cazar, suma 3 al número obtenido.
En el instante de su muerte, tu enemigo es pasto de las llamas por el fuego que brota de su mágica arma. En cuestión de segundos acaba reducido a cenizas.
Impactado por tales hechos y temeroso de permanecer más tiempo aquí, aceleras y fuerzas la apertura de la cripta. Intentas recuperar el aliento y cubres el tramo de escalera que te falta buscando, finalmente, encuentras refugio entre las ruinas de los alrededores. Eliges, entonces, un sitio ideal para esconderte. Permanece cubierto gracias a un piso superior, y posee una perfecta vista de todos los movimientos de la por ahora desierta plaza. Descansas y meditas tus próximos movimientos. Recuperas 2 puntos de
Durante tu descanso, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una comida o perder 3 puntos de
Durante tu descanso, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de Cazar, deberás hacer una comida o perder 3 puntos de
En menos de cincuenta metros, el pasadizo gira a la izquierda radicalmente y te ves a ti mismo frente a una puerta de hierro. Por suerte este portal no está cerrado, pasas con rapidez, deteniéndote sólo para dejar puesto el pestillo puesto tras de ti antes de continuar.
-En breve llegas a una escalera vacía desde donde comienzas un laborioso ascenso. Has subido sesenta plantas de la ciudadela antes de llegar al final. Durante la subida, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una Comida o pierdes 3 puntos de
En breve llegas a una escalera vacía desde donde comienzas un laborioso ascenso. Has subido sesenta plantas de la ciudadela antes de llegar al final. Durante la subida, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de Cazar, deberás hacer una Comida o pierdes 3 puntos de
Frente por frente al final de las escaleras existe un gran portal de bronce, su superficie está repleta de intrincados y relucientes símbolos de plata. Un centinela Drakkarim está durmiendo sentado frente a una puerta enorme. Ronca ligeramente, con su casco de cuero apoyado en el hombro y su lanza tirada a los pies. No se percata de tu presencia mientras pasas sigilosamente y abres la gran puerta.
Al otro lado del portal hay un enorme pasillo circular, sus muros están conformados por negras y pulimentadas piedras. Su techo abovedado se eleva cien pies apuntando a un estrado que hay en el centro de la cámara. Un foso llameante rodea la plataforma circular donde descansa el cuerpo inconsciente de un hombre rubio ataviado por una túnica azul de seda. Te vienes arriba cuando reconoces los símbolos de la Hermandad de la Estrella de Cristal
Fuera de la ventana hay un patio interior. Te agazapas entre las sombras mientras esperas a un grupo Drakkarim de mozos de cuadra que vienen a finiquitar sus tareas; entonces cruzas al lado extremo, escalas el bajo muro, y escapas entre las ruinas.
Cientos de metros después entras en edificios abandonados antes de llegar a una avenida que sorprendentemente está limpia de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que quizás lo esté demasiado, exponiéndote a la vista de los altos edificios que se alinean hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas antes que correr el riesgo de ser detectado a techo abierto. Aunque, en cuestión de minutos te ves envuelto en un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Esta lleno de agujeros y sótanos ocultos, cubierto de vigas podridas y losas finas como el papel. En eso que una sección se viene abajo y te ves cayendo de cabeza a un negro abismo de la oscuridad.
-Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de cazar, añade 2 al número elegido.
+Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido.