Freeway Warrior (fw) 1 epub build. Font fixes. OFL Carlito font. CSS update for fw...
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14   <title>Fire on the Water</title>
15   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>
16   <creator class="illustrator" sort-name="Chalk, Gary">Gary Chalk</creator>
17   <creator class="short">Joe Dever and Gary Chalk</creator>
18   <creator class="medium">
19    <line>Joe Dever</line>
20    <line>Illustrated by Gary Chalk</line>
21   </creator>
22   <creator class="long">
23     &inclusion.joe.dever.bio.lw;
24     &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
25   </creator>
26   <publisher>Project Aon</publisher>
27   <date class="publication"><year>2012</year><month>10</month><day>28</day></date>
28   <description class="blurb">
29    <p>You are Lone Wolf<ch.emdash/>last of the Kai Lords. Bitter war rages through your homeland as the evil Darklords of the west lay siege to the capital.</p>
30    <p>In <strong><cite>Fire on the Water</cite></strong>, the King has sent you on a desperate journey to retrieve the only power in Magnamund that can save your people: the Sommerswerd, the sword of the sun. Ahead of you lie terrible dangers<ch.emdash/>ferocious sea-storms, the tunnel of Tarnalin, and the ghostly death-hulks of Vonotar the Traitor. Use your skills wisely<ch.emdash/>for only you can save your land from the devastation of the Darklords.</p>
31   </description>
32   <description class="publication">
33    <p>Internet Edition published by <a href="&link.project.website;">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
34   </description>
35   <rights class="copyrights">
36    <line>Text copyright <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
37    <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
38   </rights>
39   <rights class="license-notification">
40    <p>
41     <line>Text copyright <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
42     <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
43     <line>Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</line>
44    </p>
45   </rights>
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61    <section class="frontmatter" id="dedicate">
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63      <title>Dedication</title>
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70      <p class="dedication">
71       <line>For Titus, Ben Ryan, and Victoria</line>
72      </p>
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79      <title>Acknowledgements</title>
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85      &inclusion.joe.dever.endowment;
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88       <meta><title>Credits</title></meta>
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93         <dt>Transcription</dt>
94          <dd>Andrew Black</dd>
95         <dt>Illustration Transcription</dt>
96          <dd>
97           <line>Jonathan Blake</line>
98           <line>Paul Haskell</line>
99           <line>Simon Osborne</line>
100           <line>Daniel Strong</line>
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104           <line>Jonathan Blake</line>
105           <line>Jeff Dougan</line>
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107         <dt>Alternate Illustrations</dt>
108          <dd>
109           <line>JC Alvarez (Action Charts)</line>
110           <line>Jonathan Blake (Extramatter Charts and Tables)</line>
111           <line>Michael Hahn (Map)</line>
112          </dd>
113         <dt>Proofreading</dt>
114          <dd>
115           <line>Simon Osborne (Sections 1<ch.endash/>210 and 246<ch.endash/>350)</line>
116           <line>Tony Wrigley (Sections 211<ch.endash/>245)</line>
117          </dd>
118         <dt>Editing</dt>
119          <dd>
120           <line>Mike Feldman</line>
121           <line>Alex Hambly</line>
122           <line>Ingo Kl<ch.ouml/>cker</line>
123           <line>Mark Laird</line>
124           <line>LeRoy McSwain</line>
125           <line>Simon Osborne</line>
126           <line>Timothy Pederick</line>
127           <line>Johan Ronn</line>
128           <line>Thomas Wolmer</line>
129          </dd>
130         <dt>Coordination</dt>
131          <dd>Jonathan Blake</dd>
132         <dt>Special Thanks</dt>
133          <dd>Jan Charv<ch.aacute/>t, David Davis, Benjamin Krefetz, Tony Lenzo, Dewi Morgan, Laurence O<ch.apos/>Toole, Timothy Pederick, Keith Sheldon, Arthur Yin</dd>
134        </dl>
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144      <title>The Story So Far<ch.ellips/></title>
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148
149     <data>
150      <p>In the northern land of Sommerlund, it has been the custom for many centuries to send the children of the Warrior Lords to the monastery of Kai. There they are taught the skills and disciplines of their noble fathers.</p>
151      <p>In olden times, during the Age of the Black Moon, the Darklords waged war on Sommerlund. The conflict was a long and bitter trial of strength that ended in victory for the Sommlending at the great battle of Maakengorge. King Ulnar and the allies of Durenor broke the Darkland armies at the pass of Moytura and forced them back into the bottomless abyss of Maakengorge. Vashna, mightiest of the Darklords, was slain upon the sword of King Ulnar, called <quote>Sommerswerd</quote>, the sword of the sun. Since that age, the Darklords have vowed vengeance upon Sommerlund and the House of Ulnar.</p>
152      <p>You are Lone Wolf, a young Kai initiate who was learning the secret skills of the Kai Lords. Two days ago, your peaceful country was plunged into war when a vast Darklord army suddenly invaded Sommerlund and completely destroyed the Kai Monastery. All the Kai Lords were in attendance for the feast of Fehmarn, and all were killed as the monastery was surrounded and destroyed, the walls collapsing in on the assembled company. You, the only Kai Lord to survive the massacre, vowed then to avenge their deaths. You knew your first task had to be to warn the King, for without the Kai Lords to lead her armies, your country, Sommerlund, would be unable to mobilize in time to drive the Darklords back.</p>
153      <p>Your journey to the capital was perilous indeed. The enemy had overrun much of the country and were marching upon Holmgard, the capital itself. But despite the many dangers, you fought your way through to the capital and delivered your warning to the King<ch.apos/>s court. There you were greatly praised for your skill and bravery but told your mission was not complete: with the Kai Lords dead, there remained only one power in all of Magnamund that could save your people from the Darklords<ch.emdash/>the Sommerswerd.</p>
154      <p>After the defeat of Vashna, the Sommerswerd had been bestowed upon the allies of Durenor as a mark of trust and allegiance that exists between the two kingdoms. In return, King Alin of Durenor gave Sommerlund a magnificent golden ring bearing the royal arms of Durenor. This ring is known as the Seal of Hammerdal. At that time, King Alin vowed that if ever the shadow of the west should rise again to threaten Sommerlund, Durenor would come to the aid of her ally.</p>
155      <p>The King has given you the Seal of Hammerdal. Your quest is to travel to Durenor to fetch the Sommerswerd back. But meanwhile the enemy have broken through the outer defences to the capital and are preparing to besiege the city wall. As Captain D<ch.apos/>Val of the King<ch.apos/>s Guard leads you to the Royal Armoury to equip you for your mission, the King<ch.apos/>s words keep coming back to you:</p>
156      <p><quote>Forty days, Lone Wolf. We have strength to stand against them for only forty days.</quote></p>
157     </data>
158    </section>
159
160    <section class="frontmatter" id="gamerulz">
161     <meta>
162      <title>The Game Rules</title>
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164      <link class="next" idref="discplnz" />
165     </meta>
166
167     <data>
168      <p>You keep a record of your adventure on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
169      <p>During your training as a Kai Lord you have developed fighting prowess<ch.emdash/><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and physical stamina<ch.emdash/><typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Before you set off on your adventure you need to measure how effective your training has been. To do this take a pencil and, with your eyes closed, point with the blunt end of it onto the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick 0 it counts as zero.</p>
170      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 10 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on 4 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 14). When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore very desirable.</p>
171      <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 20 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 6 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 26 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
172      <p>If you are wounded in combat you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero or below, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure, but your number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can never go above the number with which you start your adventure.</p>
173      <p><strong>If you have successfully completed Book 1 of the <cite>Lone Wolf</cite> series</strong>, you will already have your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>, <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points, and <a idref="discplnz">Kai Disciplines</a> which you can now carry over with you to Book 2. You may also carry over any Weapons and Special Items that you held at the end of Book 1 and these should be entered on your new <a idref="action">Action Chart</a>. (You are still limited to two weapons and eight Backpack Items.)</p>
174      <p>Through your experiences in <bookref series="lw" book="01fftd">Book 1</bookref> you have learned new skills, and you may choose one extra <a idref="discplnz">Kai Discipline</a> to add to your <a idref="action">Action Chart</a>. Now read the <a idref="equipmnt">section on equipment</a> for Book 2 carefully.</p>
175
176      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
177       <meta>
178        <title>Kai Disciplines</title>
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180        <link class="next" idref="equipmnt" />
181       </meta>
182
183       <data>
184        <p>Over the centuries, the Kai monks have mastered the skills of the warrior. These skills are known as the Kai Disciplines, and they are taught to all Kai Lords. You have learnt only five of the skills listed below. The choice of which five skills these are, is for you to make. As all of the Disciplines may be of use to you at some point on your perilous quest, pick your five with care. The correct use of a Discipline at the right time can save your life.</p>
185        <p>When you have chosen your five Disciplines, enter them in the Kai Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
186
187        <section class="frontmatter" id="camflage">
188         <meta><title>Camouflage</title></meta>
189
190         <data>
191          <p>This Discipline enables a Kai Lord to blend in with his surroundings. In the countryside, he can hide undetected among trees and rocks and pass close to an enemy without being seen. In a town or city, it enables him to look and sound like a native of that area, and can help him to find shelter or a safe hiding place.</p>
192          <p>If you choose this skill, write <quote>Camouflage</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
193         </data>
194        </section>
195
196        <section class="frontmatter" id="hunting">
197         <meta><title>Hunting</title></meta>
198
199         <data>
200          <p>This skill ensures that a Kai Lord will never starve in the wild. He will always be able to hunt for food for himself except in areas of wasteland and desert. The skill also enables a Kai Lord to be able to move stealthily when stalking his prey.</p>
201          <p>If you choose this skill, write <quote>Hunting: no need for a Meal when instructed to eat</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
202         </data>
203        </section>
204
205        <section class="frontmatter" id="sixthsns">
206         <meta><title>Sixth Sense</title></meta>
207
208         <data>
209          <p>This skill may warn a Kai Lord of imminent danger. It may also reveal the true purpose of a stranger or strange object encountered in your adventure.</p>
210          <p>If you choose this skill, write <quote>Sixth Sense</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
211         </data>
212        </section>
213
214        <section class="frontmatter" id="tracking">
215         <meta><title>Tracking</title></meta>
216
217         <data>
218          <p>This skill enables a Kai Lord to make the correct choice of a path in the wild, to discover the location of a person or object in a town or city and to read the secrets of footprints or tracks.</p>
219          <p>If you choose this skill, write <quote>Tracking</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
220         </data>
221        </section>
222
223        <section class="frontmatter" id="healing">
224         <meta><title>Healing</title></meta>
225
226         <data>
227          <p>This Discipline can be used to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost in combat. If you possess this skill you may restore 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point to your total for every numbered section of the book you pass through in which you are not involved in combat. (This is only to be used after your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> has fallen below its original level.) Remember that your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> cannot rise above its original level.</p>
228
229          <p>If you choose this skill write <quote>Healing: <ch.plus/>1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point for each section without combat</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
230         </data>
231        </section>
232
233        <section class="frontmatter" id="wepnskll">
234         <meta><title>Weaponskill</title></meta>
235
236         <data>
237          <p>Upon entering the Kai Monastery, each initiate is taught to master one type of weapon. If Weaponskill is to be one of your Kai Disciplines, pick a number in the usual way from the <a idref="random">Random Number Table</a>, and then find the corresponding weapon from the list below. This is the weapon in which you have skill. When you enter combat carrying this weapon, you add 2 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
238          <illustration class="inline">
239           <meta>
240            <creator>Gary Chalk</creator>
241           </meta>
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246            <ul class="unbulleted">
247             <li>0 = Dagger</li>
248             <li>1 = Spear</li>
249             <li>2 = Mace</li>
250             <li>3 = Short Sword</li>
251             <li>4 = Warhammer</li>
252             <li>5 = Sword</li>
253             <li>6 = Axe</li>
254             <li>7 = Sword</li>
255             <li>8 = Quarterstaff</li>
256             <li>9 = Broadsword</li>
257            </ul>
258           </instance>
259          </illustration>
260          <p>The fact that you are skilled with a weapon does not mean you set out on the adventure carrying that particular weapon. However, you will have opportunities to acquire weapons in the course of your adventures. You cannot carry more than 2 weapons.</p>
261          <p>If you choose this skill, write <quote>Weaponskill in <ch.blankline/> <ch.plus/>2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> points if this weapon carried</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
262         </data>
263        </section>
264
265        <section class="frontmatter" id="mindshld">
266         <meta><title>Mindshield</title></meta>
267
268         <data>
269          <p>The Darklords and many of the evil creatures in their command have the ability to attack you using their Mindforce. The Kai Discipline of Mindshield prevents you from losing any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when subjected to this form of attack.</p>
270          <p>If you choose this skill, write <quote>Mindshield: no points lost when attacked by Mindblast</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
271         </data>
272        </section>
273
274        <section class="frontmatter" id="mndblst">
275         <meta><title>Mindblast</title></meta>
276
277         <data>
278          <p>This enables a Kai Lord to attack an enemy using the force of his mind. It can be used at the same time as normal combat weapons and adds two extra points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Not all the creatures encountered on this adventure will be harmed by Mindblast. You will be told if a creature is immune.</p>
279          <p>If you choose this skill, write <quote>Mindblast: <ch.plus/>2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> points</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
280         </data>
281        </section>
282
283        <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
284         <meta><title>Animal Kinship</title></meta>
285
286         <data>
287          <p>This skill enables a Kai Lord to communicate with some animals and to be able to guess the intentions of others.</p>
288          <p>If you choose this skill, write <quote>Animal Kinship</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
289         </data>
290        </section>
291
292        <section class="frontmatter" id="mindomtr">
293         <meta><title>Mind Over Matter</title></meta>
294
295         <data>
296          <p>Mastery of this Discipline enables a Kai Lord to move small objects with his powers of concentration.</p>
297          <p>If you choose this skill, write <quote>Mind Over Matter</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
298         </data>
299        </section>
300
301        <p>If you successfully complete the mission as set in Book 2 of <cite>Lone Wolf</cite>, you may add a further Kai Discipline of your choice to your <a idref="action">Action Chart</a> in <bookref series="lw" book="03tcok">Book 3</bookref>. This additional skill, together with your five or six other skills and any Special Items that you have picked up in Books 1 and 2, may then be used in the next adventure of the <cite>Lone Wolf</cite> series which is called <cite><bookref series="lw" book="03tcok">The Caverns of Kalte</bookref></cite>.</p>
302       </data>
303      </section>
304
305      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
306       <meta>
307        <title>Equipment</title>
308        <link class="prev" idref="discplnz" />
309        <link class="next" idref="cmbtrulz" />
310       </meta>
311
312       <data>
313        <p>Guard Captain D<ch.apos/>Val leads you to the Royal Armoury where your green tunic and Kai cloak are taken from you to be repaired and cleaned. While you await their return, Captain D<ch.apos/>Val hands you a pouch of Gold for your journey. To find out how much gold is in the pouch, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. Now add 10 to the number you have picked. The total equals the number of Gold Crowns inside the pouch, and you may enter this number in the <quote>Gold Crowns</quote> section of your <a idref="action">Action Chart</a>. (If you successfully completed <bookref series="lw" book="01fftd">Book 1</bookref>, you may add this sum to the total of any Crowns you may already possess.)</p>
314        <p>On a large table in the centre of the armoury, a number of items have been laid out for your choice. You may take any two of the following:</p>
315        <ul class="paragraphed">
316          <li><p>Sword (Weapons)</p>
317           <illustration class="inline">
318            <meta>
319             <creator>Gary Chalk</creator>
320            </meta>
321            <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="120"  mime-type="image/png"/>
322            <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="120"  mime-type="image/gif"/>
323            <instance class="pdf" src="sword.pdf" originalwidth="54mm" />
324           </illustration>
325          </li>
326         <li><p>Short Sword (Weapons)</p>
327          <illustration class="inline">
328           <meta>
329            <creator>Gary Chalk</creator>
330           </meta>
331           <instance class="html" src="ssword.png" width="386" height="120"  mime-type="image/png"/>
332           <instance class="html-compatible" src="ssword.gif" width="386" height="120"  mime-type="image/gif"/>
333           <instance class="pdf" src="ssword.pdf" originalwidth="40mm" />
334          </illustration>
335         </li>
336         <li>
337          <p>Two Meals (Meals)</p>
338          <illustration class="inline">
339           <meta>
340            <creator>Gary Chalk</creator>
341           </meta>
342           <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
343           <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
344           <instance class="pdf" src="food.pdf" originalwidth="40mm" />
345          </illustration>
346         </li>
347         <li>
348          <p>Chainmail Waistcoat (Special Items). This adds 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total.</p>
349          <illustration class="inline">
350           <meta>
351            <creator>Gary Chalk</creator>
352           </meta>
353           <instance class="html" src="mail.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
354           <instance class="html-compatible" src="mail.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
355           <instance class="pdf" src="mail.pdf" originalwidth="24mm" />
356          </illustration>
357         </li>
358         <li>
359          <p>Mace (Weapons)</p>
360          <illustration class="inline">
361           <meta>
362            <creator>Gary Chalk</creator>
363           </meta>
364           <instance class="html" src="mace.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
365           <instance class="html-compatible" src="mace.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
366           <instance class="pdf" src="mace.pdf" originalwidth="31mm" />
367          </illustration>
368         </li>
369         <li>
370          <p>Healing Potion (Backpack Item). This can restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total, when swallowed after combat. There is only enough for one dose.</p>
371          <illustration class="inline">
372           <meta>
373            <creator>Gary Chalk</creator>
374           </meta>
375           <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
376           <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
377           <instance class="pdf" src="potion.pdf" originalwidth="19mm" />
378          </illustration>
379         </li>
380         <li><p>Quarterstaff (Weapons)</p>
381          <illustration class="inline">
382           <meta>
383            <creator>Gary Chalk</creator>
384           </meta>
385           <instance class="html" src="qstaff.png" width="386" height="79"  mime-type="image/png"/>
386           <instance class="html-compatible" src="qstaff.gif" width="386" height="79"  mime-type="image/gif"/>
387           <instance class="pdf" src="qstaff.pdf" originalwidth="87mm" />
388          </illustration>
389         </li>
390         <li><p>Spear (Weapons)</p>
391          <illustration class="inline">
392           <meta>
393            <creator>Gary Chalk</creator>
394           </meta>
395           <instance class="html" src="spear.png" width="386" height="87"  mime-type="image/png"/>
396           <instance class="html-compatible" src="spear.gif" width="386" height="87"  mime-type="image/gif"/>
397           <instance class="pdf" src="spear.pdf" originalwidth="78mm" />
398          </illustration>
399         </li>
400         <li>
401          <p>Shield (Special Items) This adds 2 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> when used in combat.</p>
402          <illustration class="inline">
403           <meta>
404            <creator>Gary Chalk</creator>
405           </meta>
406           <instance class="html" src="shield.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
407           <instance class="html-compatible" src="shield.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
408           <instance class="pdf" src="shield.pdf" originalwidth="41mm" />
409          </illustration>
410         </li>
411         <li><p>Broadsword (Weapons)</p>
412          <illustration class="inline">
413           <meta>
414            <creator>Gary Chalk</creator>
415           </meta>
416           <instance class="html" src="bsword.png" width="386" height="102"  mime-type="image/png"/>
417           <instance class="html-compatible" src="bsword.gif" width="386" height="102"  mime-type="image/gif"/>
418           <instance class="pdf" src="bsword.pdf" originalwidth="66mm" />
419          </illustration>
420         </li>
421        </ul>
422        <p>If you are already carrying Weapons from <bookref series="lw" book="01fftd">Book 1</bookref>, you can take this opportunity to exchange one or both of them.</p>
423        <p>List the two items you choose on your <a idref="action">Action Chart</a>, under the heading given in brackets, and make a note of any effect it may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
424
425        <section class="frontmatter" id="howcarry">
426         <meta><title>How to Carry Equipment</title></meta>
427
428         <data>
429          <p>Now that you have your equipment, the following list shows you how it is carried. You don<ch.apos/>t need to make notes but you can refer back to this list in the course of your adventure.</p>
430          <ul>
431           <li>Sword<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
432           <li>Short Sword<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
433           <li>Food<ch.emdash/>placed in the Backpack</li>
434           <li>Chainmail Waistcoat<ch.emdash/>worn on the body.</li>
435           <li>Mace<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
436           <li>Healing Potion<ch.emdash/>carried in the Backpack.</li>
437           <li>Quarterstaff<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
438           <li>Spear<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
439           <li>Shield<ch.emdash/>slung over the shoulder when not in combat, otherwise carried in the hand.</li>
440           <li>Broadsword<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
441          </ul>
442         </data>
443        </section>
444
445        <section class="frontmatter" id="howmuch">
446         <meta><title>How Much Can You Carry?</title></meta>
447
448         <data>
449          <dl>
450           <dt>Weapons</dt>
451            <dd>The maximum number of weapons that you may carry is <em>two</em>.</dd>
452           <dt>Backpack Items</dt>
453            <dd>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may only keep a maximum of eight articles, including Meals, in your Backpack at any one time.</dd>
454           <dt>Special Items</dt>
455            <dd>Special Items are not carried in the Backpack. When you discover a Special Item, you will be told how to carry it.</dd>
456           <dt>Gold Crowns</dt>
457            <dd>These are always carried in the Belt Pouch. It will hold a maximum of fifty crowns.</dd>
458           <dt>Food</dt>
459            <dd>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one item.</dd>
460          </dl>
461          <p>Any item that may be of use and can be picked up on your adventure and entered on your <a idref="action">Action Chart</a> is given capital letters in the text. Unless you are told it is a Special Item, carry it in your Backpack.</p>
462         </data>
463        </section>
464
465        <section class="frontmatter" id="howuse">
466         <meta><title>How to Use Your Equipment</title></meta>
467
468         <data>
469          <dl class="paragraphed">
470           <dt>Weapons</dt>
471            <dd><p>Weapons aid you in combat. If you have the Kai Discipline of Weaponskill and the correct weapon, it adds 2 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you enter a combat with no weapons, deduct 4 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and fight with your bare hands. If you find a weapon during the adventure, you may pick it up and use it. (Remember you can only carry two Weapons at once.) You may only use one Weapon at a time in combat.</p></dd>
472           <dt>Backpack Items</dt>
473            <dd><p>During your travels you will discover various useful items which you may wish to keep. (Remember you can only carry eight items in your Backpack at once.) You may exchange or discard them at any point when you are not involved in combat.</p></dd>
474           <dt>Special Items</dt>
475            <dd>
476             <p>Each Special Item has a particular purpose or effect. You may be told this when the item is discovered, or it may be revealed to you as the adventure progresses.</p>
477             <p>Enter on your <a idref="action">Action Chart</a> a <a idref="map">map</a> that you found in the ashes of the Monastery.</p>
478             <p>You begin this section with the Seal of Hammerdal, a ring that you wear on your right hand. Enter it on your <a idref="action">Action Chart</a> under Special Items.</p>
479            </dd>
480           <dt>Gold Crowns</dt>
481            <dd><p>The local currency is the Crown, which is a small gold coin. Gold Crowns can be used on your adventure to pay for transport, food, or even as a bribe! Many of the creatures that you will encounter possess Gold Crowns, or have them hidden in their lairs. Whenever you kill a creature, you may take any Gold Crowns that it has and put them in your Belt Pouch.</p></dd>
482           <dt>Food</dt>
483            <dd><p>You will need to eat regularly during your adventure. If you do not have any food when you are instructed to eat a Meal, you will lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If you have chosen the Kai Discipline of Hunting as one of your five skills, you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p></dd>
484           <dt>Healing Potion</dt>
485            <dd><p>This can restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. It cannot be used to increase <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points immediately prior to a combat. There is only enough for one dose. If you discover any other potions during the adventure, you will be told then of their effect. All Healing Potions are Backpack Items.</p></dd>
486          </dl>
487         </data>
488        </section>
489       </data>
490      </section>
491
492      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
493       <meta>
494        <title>Rules for Combat</title>
495        <link class="prev" idref="equipmnt" />
496        <link class="next" idref="levels" />
497       </meta>
498
499       <data>
500        <p>There will be occasions during your adventure when you have to fight an enemy. The enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points are given in the text. Lone Wolf<ch.apos/>s aim in the combat is to kill the enemy by reducing his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to zero while losing as few <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points as possible himself.</p>
501        <p>At the start of a combat, enter Lone Wolf<ch.apos/>s and the enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in the appropriate boxes on the Combat Record section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
502        <p>The sequence for combat is as follows.</p>
503        <ol class="paragraphed">
504         <li><p>Add any extra points gained through your Kai Disciplines to your current <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total.</p></li>
505         <li>
506          <p>Subtract the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
507          <p>Example</p>
508          <p>Lone Wolf (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 15) is ambushed by a Winged Devil (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 20). He is not given the opportunity to evade combat, but must stand and fight as the creature swoops down on him. Lone Wolf has the Kai Discipline of Mindblast, to which the Winged Devil is not immune, so he adds 2 points to his <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>, giving a total <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 17.</p>
509          <p>He subtracts the Winged Devil<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> from his own, giving a Combat Ratio of <ch.minus/>3. (17 <ch.minus/> 20 = <ch.minus/>3). <ch.minus/>3 is noted on the <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio.</p>
510         </li>
511         <li><p><a id="stage3">When you have your Combat Ratio</a>, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
512         <li>
513          <p>Turn to the <a idref="crtable">Combat Results Table</a>. Along the top of the chart are shown the Combat Ratio numbers. Find the number that is the same as your Combat Ratio and cross-reference it with the random number that you have picked (the random numbers appear on the side of the chart). You now have the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by both Lone Wolf and his enemy in this round of combat. (E represents points lost by the enemy; LW represents points lost by Lone Wolf.)</p>
514          <p>Example</p>
515          <p>The Combat Ratio between Lone Wolf and Winged Devil has been established as <ch.minus/>3. If the number taken from the <a idref="random">Random Number Table</a> is a 6, then the result of the first round of combat is:</p>
516          <ul>
517           <li>Lone Wolf loses 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points</li>
518           <li>Winged Devil loses 6 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points</li>
519          </ul>
520         </li>
521         <li><p>On the <a idref="action">Action Chart</a>, mark the changes in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to the participants in the combat.</p></li>
522         <li><p>Unless otherwise instructed, or unless you have an option to evade, the next round of combat now starts.</p></li>
523         <li><p>Repeat the sequence from <a idref="stage3">Stage 3</a>.</p></li>
524        </ol>
525        <p>This process of combat continues until the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of either the enemy or Lone Wolf are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead. If Lone Wolf is dead, the adventure is over. If the enemy is dead, Lone Wolf proceeds but with his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points possibly reduced.</p>
526        <p>A <a idref="crsumary">summary of Combat Rules</a> appears in the back of this book.</p>
527
528        <section class="frontmatter" id="evasion">
529         <meta><title>Evasion of Combat</title></meta>
530
531         <data>
532          <p>During your adventure you may be given the chance to evade combat. If you have already engaged in a round of combat and decide to evade, calculate the combat for that round in the usual manner. All points lost by the enemy as a result of that round are ignored, and you make your escape. Only Lone Wolf may lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during that round, but then that is the risk of running away! You may only evade if the text of the particular section allows you to do so.</p>
533         </data>
534        </section>
535       </data>
536      </section>
537
538      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
539       <meta>
540        <title>Levels of Kai Training</title>
541        <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
542        <link class="next" idref="kaiwisdm" />
543       </meta>
544
545       <data>
546        <p>The following table is a guide to the ranks and titles that are bestowed upon Kai Lords at each stage of their training. As you successfully complete each adventure in the <cite>Lone Wolf</cite> series, you will gain an additional Kai Discipline and gradually progress towards mastery of the ten basic Kai Disciplines.</p>
547        <ol>
548         <li>Novice</li>
549         <li>Intuite</li>
550         <li>Doan</li>
551         <li>Acolyte</li>
552         <li>Initiate<ch.emdash/>You begin the <cite>Lone Wolf</cite> adventures with this level of Kai training</li>
553         <li>Aspirant</li>
554         <li>Guardian</li>
555         <li>Warmarn or Journeyman</li>
556         <li>Savant</li>
557         <li>Master</li>
558        </ol>
559        <p>Beyond the ten basic skills of the Kai Master await the secrets of the higher Kai Disciplines or <quote>Magnakai</quote>. By acquiring the wisdom of the Magnakai, a Kai Lord can progress towards the ultimate achievement and become a Kai Grand Master.</p>
560       </data>
561      </section>
562     </data>
563    </section>
564
565    <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
566     <meta>
567      <title>Kai Wisdom</title>
568      <link class="prev" idref="levels" />
569      <link class="next" idref="sect1" />
570     </meta>
571
572     <data>
573      <p>Your mission will be one of great danger, for the Darklords and their servants are a cruel and fierce enemy who give and expect no mercy. Use the <a idref="map">map</a> to help you steer a correct course for the capital. Make notes as you progress through the story, for they will be of great help in future adventures.</p>
574      <p>Many things that you find will aid you during the adventure. Some Special Items will be of use in future <cite>Lone Wolf</cite> adventures and others may be red herrings of no real use at all, so be selective in what you decide to keep.</p>
575      <p>There are many routes to Hammerdal, but only one will enable you to retrieve the Sommerswerd and return to Sommerlund with the minimum of danger. A wise choice of Kai Disciplines and a great deal of courage, will enable any player to complete the mission, no matter how weak their initial <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> or <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score.</p>
576      <p>The fate of your country hangs on the success of your perilous quest.</p>
577      <p>Good luck!</p>
578     </data>
579    </section>
580
581    <section class="numbered" id="numbered">
582     <meta><title>Numbered Sections</title></meta>
583
584     <data>
585
586      <section class="numbered" id="sect1">
587       <meta><title>1</title></meta>
588
589       <data>
590        <p>Captain D<ch.apos/>Val and his guards escort you to the citadel gate where a small covered wagon awaits you. As soon as you clamber in, the gates are thrown open and you are hurried away through the crowded streets of Holmgard. After a short but uncomfortable journey, the wagon stops and the driver pulls open the canvas flap.</p>
591        <p><quote>This is the quay, my lord. There is your ship, the <cite>Green Sceptre</cite>.</quote> As he speaks the driver points across the quay to a sleek trade caravel anchored near to the harbour wall.</p>
592        <p><quote>The first mate<ch.apos/>s name is Ronan. You will find him waiting for you across the square at the Good Cheer Inn.</quote> Then the driver bids you farewell and quickly disappears into the teeming crowds.</p>
593        <p>You reach the inn to find the front doors locked and the window shutters barred. You are trying to decide what to do next when a hand grabs your arm and you are pulled into the darkness.</p>
594        <illustration class="inline">
595         <meta>
596          <creator>Gary Chalk</creator>
597         </meta>
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600         <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150" />
601        </illustration>
602        <choice idref="sect273">If you wish to draw your weapon and attack your unknown assailant, <link-text>turn to 273</link-text>.</choice>
603        <choice idref="sect160">If you wish to try to pull free of his grasp, <link-text>turn to 160</link-text>.</choice>
604       </data>
605      </section>
606
607      <section class="numbered" id="sect2">
608       <meta><title>2</title></meta>
609
610       <data>
611        <p>You are travelling along a narrow section of coast road which follows a dizzy course beneath high, overhanging cliffs. A rockfall has blocked the road ahead and you must stop to clear it. You are helping the driver to lever a large rock from the path of the carriage, when you hear the sound of falling rocks. A boulder crashes down from the overhanging cliff, killing the driver before you can make any attempt to save him. He was standing less than six feet away from you at the time of his death.</p>
612        <choice idref="sect42">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 42</link-text>.</choice>
613        <choice idref="sect168">If you do not have this skill, <link-text>turn to 168</link-text>.</choice>
614       </data>
615      </section>
616
617      <section class="numbered" id="sect3">
618       <meta><title>3</title></meta>
619
620       <data>
621        <p>You enter a small alleyway behind the shop, at the end of which you can see a horse tethered to a post.</p>
622        <choice idref="sect150">If you wish to take this animal and flee the village, <link-text>turn to 150</link-text>.</choice>
623        <choice idref="sect19">If you do not want to take the horse, leave the alleyway by <link-text>turning to 19</link-text>.</choice>
624       </data>
625      </section>
626
627      <section class="numbered" id="sect4">
628       <meta><title>4</title></meta>
629
630       <data>
631        <p>The tavern is full of brigands and drunks, the good-for-nothing crews of trading ships moored at the jetty, all singing and drinking while some try their strength at arm-wrestling. All are so engrossed that nobody notices you enter. In a far corner, you see the fishermen that robbed you. They are seated at a round table covered with empty ale tankards. You know that if you are to reach Durenor in time, you must retrieve the Seal of Hammerdal and your gold.</p>
632        <illustration class="inline">
633         <meta>
634          <creator>Gary Chalk</creator>
635         </meta>
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639        </illustration>
640        <choice idref="sect104">If you wish to confront the fishermen, <link-text>turn to 104</link-text>.</choice>
641        <choice idref="sect342">If you wish to talk to the innkeeper at the bar, <link-text>turn to 342</link-text>.</choice>
642        <choice idref="sect276">If you wish to try to win some Gold Crowns at arm-wrestling, <link-text>turn to 276</link-text>.</choice>
643       </data>
644      </section>
645
646      <section class="numbered" id="sect5">
647       <meta><title>5</title></meta>
648
649       <data>
650        <p>The door bursts open and in rushes a Helghast, its black sword raised. You strike the creature as it enters the hold and open a terrible gash in its chest. It lets out a hideous cry but although badly wounded, it leaps forward to attack you. You must fight this creature to the death.</p>
651        <combat><enemy>Wounded Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
652        <p>It is an undead creature. Double all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points that it loses, due to the power of the Sommerswerd. It is immune to Mindblast. If you kill the creature, you may leave via the open hold door.</p>
653        <choice idref="sect166"><link-text>Turn to 166</link-text>.</choice>
654       </data>
655      </section>
656
657      <section class="numbered" id="sect6">
658       <meta><title>6</title></meta>
659
660       <data>
661        <p>The boy has spotted you following him. Once outside, he turns and runs south. You give chase but he has soon disappeared into the maze of alleyways and warehouses lining the waterfront.</p>
662        <p>You turn east into Oxyoke Way and walk past another entrance to the trading post. A little further on, you notice a sign above the door of a small shop:</p>
663        <illustration class="inline">
664         <meta>
665          <creator>Gary Chalk</creator>
666         </meta>
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670         <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
671          <signpost>Meki Majenor<ch.emdash/>Armourer and Weaponsmith</signpost>
672         </instance>
673        </illustration>
674        <choice idref="sect266">If you wish to enter the weaponsmithy, <link-text>turn to 266</link-text>.</choice>
675        <choice idref="sect310">If you wish to continue walking east, <link-text>turn to 310</link-text>.</choice>
676       </data>
677      </section>
678
679      <section class="numbered" id="sect7">
680       <meta><title>7</title></meta>
681
682       <data>
683        <p>Dorier jumps away from the table and draws his sword. In an instant, his brother Ganon is by his side. You must fight them both as one enemy.</p>
684        <combat><enemy>Dorier <ch.plus/> Ganon</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
685        <p>Due to the surprise of your attack, add 2 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the first round of this combat only. Because of their combined strength of will, a skill developed during their training as knights, they are immune to Mindblast.</p>
686        <choice idref="sect33">If you win this fight, <link-text>turn to 33</link-text>.</choice>
687       </data>
688      </section>
689
690      <section class="numbered" id="sect8">
691       <meta><title>8</title></meta>
692
693       <data>
694        <p>Your sleep is deep indeed<ch.emdash/>and it is a sleep from which you will never awaken. During the night you are bitten by a sand snake. Its deadly venom takes only seconds to work.</p>
695        <deadend>Your mission and your life end here.</deadend>
696       </data>
697      </section>
698
699      <section class="numbered" id="sect9">
700       <meta><title>9</title></meta>
701
702       <data>
703        <p>It is early morning on the fifteenth day of your quest when you open your eyes to the breathtaking spectacle of Hammerdal, the mountain city. The capital of Durenor, unlike other cities in the Lastlands, does not need man-made fortifications. The encircling peaks of the Hammerdal Range offer a far more secure protection to the people within.</p>
704        <illustration class="float">
705         <meta>
706          <creator>Gary Chalk</creator>
707          <description>The King<ch.apos/>s Tower, a magnificent structure of glass and stone.</description>
708         </meta>
709         <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="686"  mime-type="image/png"/>
710         <instance class="html-compatible" src="ill1.gif" width="386" height="686"  mime-type="image/gif"/>
711         <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="686" />
712        </illustration>
713        <p>The carriage speeds through the lush farmlands surrounding the city with its many towers and wide streets. On a hill in the very centre of Hammerdal stands the King<ch.apos/>s Tower, a magnificent structure of glass and stone. As the carriage halts at the tower gates, you suddenly realize for the first time that as a wielder of the Sommerswerd, your destiny is to become part of the oldest legend of the Lastlands.</p>
714        <choice idref="sect196"><link-text>Turn to 196</link-text>.</choice>
715       </data>
716      </section>
717
718      <section class="numbered" id="sect10">
719       <meta><title>10</title></meta>
720
721       <data>
722        <p>You pocket the ticket (mark this as a Special Item on your <a idref="action">Action Chart</a>) and the man takes you to a coach that is waiting near the east gate of the seaport. It is empty and you take a seat near one of its circular windows. You are relieved to find that the seat is quite comfortable, for the journey to Port Bax will take seven days.</p>
723        <p>Stowing your equipment beneath the seat, you settle back in comfort and doze off.</p>
724        <p>When you awake, there are five other passengers and the journey to Durenor has already begun.</p>
725        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
726        <choice idref="sect51">If the number you have picked is 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 51</link-text>.</choice>
727        <choice idref="sect195">If the number you have picked is 4<ch.endash/>6, <link-text>turn to 195</link-text>.</choice>
728        <choice idref="sect339">If the number you have picked is 7<ch.endash/>9, <link-text>turn to 339</link-text>.</choice>
729       </data>
730      </section>
731
732      <section class="numbered" id="sect11">
733       <meta><title>11</title></meta>
734
735       <data>
736        <p>Covering yourself with your Kai cloak, you hide inside a large wooden barrel. But it is to no avail, for in less than a minute the trapdoor is thrown open and four angry villagers drop to the stone floor, torches and swords held high in their hands. As you are dragged kicking from the cellar, the screams of the crowd drown your pleas for mercy.</p>
737        <deadend>Your life and your quest end here.</deadend>
738       </data>
739      </section>
740
741      <section class="numbered" id="sect12">
742       <meta><title>12</title></meta>
743
744       <data>
745        <p>Captain Kelman unlocks a display case and removes a Samor board. The beautifully carved playing pieces are already in position when he carefully sets it down upon the table.</p>
746        <illustration class="inline">
747         <meta>
748          <creator>Gary Chalk</creator>
749          </meta>
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753        </illustration>
754        <p>After somewhat reluctantly agreeing to a wager of 10 Gold Crowns, you begin the game.</p>
755        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, you may add 2 to this number.</p>
756        <choice idref="sect58">If your total score is now 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 58</link-text>.</choice>
757        <choice idref="sect167">If your total score is now 4<ch.endash/>6, <link-text>turn to 167</link-text>.</choice>
758        <choice idref="sect329">If your total score is now 7<ch.endash/>11, <link-text>turn to 329</link-text>.</choice>
759       </data>
760      </section>
761
762      <section class="numbered" id="sect13">
763       <meta><title>13</title></meta>
764
765       <data>
766        <p>Your Kai sense reveals that the left path is the quickest route to Port Bax. You adjust the load of your equipment on your back and set off once more.</p>
767        <choice idref="sect155"><link-text>Turn to 155</link-text>.</choice>
768       </data>
769      </section>
770
771      <section class="numbered" id="sect14">
772       <meta><title>14</title></meta>
773
774       <data>
775        <p>As the contest begins, you use your Kai Discipline to weaken your opponent<ch.apos/>s concentration. Beads of sweat stand out on his forehead and his eyes gradually close as he withers under your relentless Mindblast. In less than a minute he has collapsed to the floor completely unconscious.</p>
776        <choice idref="sect305"><link-text>Turn to 305</link-text>.</choice>
777       </data>
778      </section>
779
780      <section class="numbered" id="sect15">
781       <meta><title>15</title></meta>
782
783       <data>
784        <p>His look of suspicion changes to one of surprise. <quote>I believed you to be a trickster, Kai Lord. I must confess that I had planned to teach you a lesson you would not have forgotten in a lifetime. Please forgive my doubts but your story sounded so grave that I refused to believe it for fear it be true. I am sworn to the defence of the border and I cannot leave this tower, but I offer you any of my possessions if they may aid you on your quest.</quote></p>
785        <p>He places the following items on a large oak table and invites you to take your choice:</p>
786        <ul>
787         <li>Broadsword</li>
788         <li>Mace</li>
789         <li>Quarterstaff</li>
790         <li>Healing Potion (restores 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points)</li>
791         <li>Enough Food for 3 Meals</li>
792         <li>Backpack</li>
793         <li>12 Gold Crowns</li>
794        </ul>
795        <p>As you are about to leave the tower, he points out the direction you should take.</p>
796        <p><quote>When you reach the Rymerift, take the track northwards. You will come to a bridge guarded by the King<ch.apos/>s men. When they ask for the password, answer them with the word <quote>sunset</quote>. The road beyond the Rymerift leads to Port Bax. Godspeed, Lone Wolf.</quote></p>
797        <p>You thank the brave warrior and leave. You must abandon your horse at the watchtower, for it would be impossible to pass through the dense trees on horseback.</p>
798        <choice idref="sect244"><link-text>Turn to 244</link-text>.</choice>
799       </data>
800      </section>
801
802      <section class="numbered" id="sect16">
803       <meta><title>16</title></meta>
804
805       <data>
806        <p>You pick up an ale glass and smash it across the edge of the table. The jagged glass is razor-sharp. As you draw it across the back of your left hand, a long cut appears trickling blood. Covering this wound with your right hand, you concentrate and feel the warmth of your power as the wound heals. When you remove your right hand, no trace of the cut or any scar remains. The sailor stares at you in amazement.</p>
807        <choice idref="sect268"><link-text>Turn to 268</link-text>.</choice>
808       </data>
809      </section>
810
811      <section class="numbered" id="sect17">
812       <meta><title>17</title></meta>
813
814       <data>
815        <p>You have pulled yourself halfway through the deck when the door to the hold below bursts open. A Helghast runs shrieking towards you. You cannot escape in time and it badly wounds you in the legs with its black sword. You lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points and drop to the hold. You must fight this creature to the death.</p>
816        <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
817        <p>It is an undead creature, so remember to double all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points that it loses in this combat as a result of the power of the Sommerswerd. This creature is immune to Mindblast.</p>
818        <choice idref="sect166">If you kill the Helghast, you may leave the hold by the open door. <link-text>Turn to 166</link-text>.</choice>
819       </data>
820      </section>
821
822      <section class="numbered" id="sect18">
823       <meta><title>18</title></meta>
824
825       <data>
826        <p>The street ahead is completely blocked by wagons which are being unloaded onto a merchant ship. You follow the street as it turns east into Oxyoke Way. To your left is another entrance to the Ragadorn Trading Post. Beyond that you notice a smaller shop with a sign above the door.</p>
827        <illustration class="inline">
828         <meta>
829          <creator>Gary Chalk</creator>
830          </meta>
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834         <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
835          <signpost>Meki Majenor<ch.emdash/>Armourer and Weaponsmith</signpost>
836         </instance>
837        </illustration>
838        <choice idref="sect173">If you wish to enter the trading post, <link-text>turn to 173</link-text>.</choice>
839        <choice idref="sect266">If you would rather investigate the weaponsmithy, <link-text>turn to 266</link-text>.</choice>
840        <choice idref="sect310">If you wish to continue walking east, <link-text>turn to 310</link-text>.</choice>
841       </data>
842      </section>
843
844      <section class="numbered" id="sect19">
845       <meta><title>19</title></meta>
846
847       <data>
848        <p>Less than twenty yards away, a small search party is marching along the wet cobblestones. You run towards the darkened doorway of a small shop and quickly enter to avoid the mob. With your heart pounding in your chest, you pray that you have not been spotted.</p>
849        <choice idref="sect71"><link-text>Turn to 71</link-text>.</choice>
850       </data>
851      </section>
852
853      <section class="numbered" id="sect20">
854       <meta><title>20</title></meta>
855
856       <data>
857        <p>You follow this rat-infested street as it drops steeply to the wharves and jetties of the River Dorn. From the edge of the waterfront, you see the Ragadorn Bridge. It is the only crossing between the east and west sides of this sleazy port. Pushing your way through the crowds of people on the bridge, you enter a rubbish-strewn thoroughfare known as East Trade Lane.</p>
858        <choice idref="sect186"><link-text>Turn to 186</link-text>.</choice>
859       </data>
860      </section>
861
862      <section class="numbered" id="sect21">
863       <meta><title>21</title></meta>
864
865       <data>
866        <p>The trickster lies dead at your feet. Rolling him over with your foot, you remove several cards from the sleeves of his jacket and throw them on the table. The crowd soon disperses and the tavern is a bustle of noise and activity once more. The other card players retrieve their gold from the table and leave the remainder for you.</p>
867        <p>To find out how much has been left on the table, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. (In this instance, 0 = 10 instead of zero.) Now multiply this number by 3. The total is the number of Gold Crowns that are on the table. You may also take the Card Sharp<ch.apos/>s Dagger if you wish. Remember to mark all the items on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
868        <p>As the body is being dragged outside, you walk to the bar and call for the innkeeper. You press a Gold Crown into his hand and ask for a room for the night.</p>
869        <choice idref="sect314"><link-text>Turn to 314</link-text>.</choice>
870       </data>
871      </section>
872
873      <section class="numbered" id="sect22">
874       <meta><title>22</title></meta>
875
876       <data>
877        <p>In the morning you are awoken by the cry of the deck watchman: <quote>Wreckage off the starboard bow!</quote></p>
878        <p>Quickly dressing, you climb up on deck and join the captain at the rail.</p>
879        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
880        <choice idref="sect119">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 119</link-text>.</choice>
881        <choice idref="sect341">If the number is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 341</link-text>.</choice>
882       </data>
883      </section>
884
885      <section class="numbered" id="sect23">
886       <meta><title>23</title></meta>
887
888       <data>
889        <p>You chase the furry creature as it hurries along a narrow, twisting passage for nearly ten minutes and are about to give up the chase when the passage opens out into a huge torchlit cavern. A stunning sight greets your eyes. The cavern houses an entire colony of these strange creatures, all busy sorting through and examining a vast pile of strange objects littering the centre of the hall.</p>
890        <choice idref="sect144">If you have the Kai Discipline of Animal Kinship, <link-text>turn to 144</link-text>.</choice>
891        <choice idref="sect295">If you do not have this skill, <link-text>turn to 295</link-text>.</choice>
892       </data>
893      </section>
894
895      <section class="numbered" id="sect24">
896       <meta><title>24</title></meta>
897
898       <data>
899        <p>It is the crypt of Killean the Overlord. He had been ruler of Ragadorn, but he and many others in Ragadorn died during an outbreak of Red Death plague three years ago.</p>
900        <p>You suddenly recall a journeyman of your monastery called Swift Fox. He told you tales of his many travels to Ragadorn. The Red Death killed over half the population here. It also killed Swift Fox.</p>
901        <choice idref="sect177">If you wish to return to the tavern, <link-text>turn to 177</link-text>.</choice>
902        <choice idref="sect253">If you wish to head west along Tomb Street, <link-text>turn to 253</link-text>.</choice>
903        <choice idref="sect319">If you wish to head east along Watchtower Street, <link-text>turn to 319</link-text>.</choice>
904       </data>
905      </section>
906
907      <section class="numbered" id="sect25">
908       <meta><title>25</title></meta>
909
910       <data>
911        <p>Casting your eye around the crowded tavern, you notice that many of the local villagers are playing various gambling games. Near to the main door, a young rogue has three upturned wooden cups on the table in front of him. He spins them around and challenges anyone to point out the cup that contains a small glass marble. If they guess correctly, he will pay them double the money they have gambled.</p>
912        <choice idref="sect116">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense or Mind Over Matter, <link-text>turn to 116</link-text>.</choice>
913        <choice idref="sect153">If you do not have either of these skills, <link-text>turn to 153</link-text>.</choice>
914       </data>
915      </section>
916
917      <section class="numbered" id="sect26">
918       <meta><title>26</title></meta>
919
920       <data>
921        <p>You are staring into the hollow eye sockets of a walking corpse. Twisted and disfigured though he is, you recognize Captain Kelman. You are in fact standing upon the deck of the <cite>Green Sceptre</cite> which sank during the storm twenty-eight days ago, and which has been raised from its murky grave this very morning to join the death-hulk fleet.</p>
922        <illustration class="float">
923         <meta>
924          <creator>Gary Chalk</creator>
925          <description>Twisted and disfigured though he is, you recognize Captain Kelman.</description>
926         </meta>
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930        </illustration>
931        <p>The dead captain extends a broken hand towards you and a ghastly voice begs you to lay down the Sommerswerd: <quote>Put down your sword and my soul will be spared this torment.</quote></p>
932        <choice idref="sect248">If you wish to place the Sommerswerd upon the deck, <link-text>turn to 248</link-text>.</choice>
933        <choice idref="sect66">If you wish to attack the zombie captain, <link-text>turn to 66</link-text>.</choice>
934       </data>
935      </section>
936
937      <section class="numbered" id="sect27">
938       <meta><title>27</title></meta>
939
940       <data>
941        <p>You walk for over three hours along the lonely coast road before night begins to fall. You are very tired and you decide to get some sleep and continue at dawn. You remember the tales told by your Kai masters of the Wildlands between Sommerlund and Durenor, where packs of wild dogs roam the wastelands at night.</p>
942        <p>With these stories in mind, you decide to spend the night in the safety of a large leafy tree at the edge of the road.</p>
943        <choice idref="sect312">Your rest is very refreshing. Restore 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (if any have been lost on your adventure so far) and <link-text>turn to 312</link-text>.</choice>
944       </data>
945      </section>
946
947      <section class="numbered" id="sect28">
948       <meta><title>28</title></meta>
949
950       <data>
951        <p>The cowardly Szalls squeal in terror and run in all directions to avoid your blows. They have soon fled from the clearing and you turn to help the dying man. He is barely alive and far too weak to talk.</p>
952        <choice idref="sect106">If you wish carefully to remove the spear from his chest, <link-text>turn to 106</link-text>.</choice>
953        <choice idref="sect320">If you would rather search his pack for useful items, <link-text>turn to 320</link-text>.</choice>
954       </data>
955      </section>
956
957      <section class="numbered" id="sect29">
958       <meta><title>29</title></meta>
959
960       <data>
961        <p>You release the lock and slide back the hatch cover. The sudden draught of air causes flames to billow out of the hold. You stumble backwards, clutching your burnt face. Lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
962        <p><quote>Fire! Fire!</quote> the cry goes up.</p>
963        <p>In panic the crew fight to put out the flames. It takes over an hour to control the blaze. The damage is considerable<ch.emdash/>the entire store of food and fresh water was in that hold, and the fire has completely ruined both, as well as weakened the structure of the ship.</p>
964        <p>As you stand surveying the wreckage, the captain approaches you, his face blackened by the smoke. He is carrying something in a bundle under his arm. <quote>We must talk in private, my lord,</quote> he says quietly.</p>
965        <p>Without replying, you turn and follow him below to his cabin.</p>
966        <choice idref="sect222"><link-text>Turn to 222</link-text>.</choice>
967       </data>
968      </section>
969
970      <section class="numbered" id="sect30">
971       <meta><title>30</title></meta>
972
973       <data>
974        <p>You land on the rotting timbers and crash straight through to the deck below. You are unharmed by the fall, but the stench of decay that fills your nostrils is overwhelming. You clamber up and unsheathe the Sommerswerd. Four ghastly zombies stagger out of the gloom, their twisted hands extended towards your throat. You must fight them as one enemy.</p>
975        <combat><enemy>Zombie Crew</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
976        <p>They are undead creatures, so remember to double all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points that they lose due to the power of the Sommerswerd. They are immune to Mindblast.</p>
977        <choice idref="sect258">If you win the fight, <link-text>turn to 258</link-text>.</choice>
978       </data>
979      </section>
980
981      <section class="numbered" id="sect31">
982       <meta><title>31</title></meta>
983
984       <footnotes>
985        <footnote id="sect31-1-foot" idref="sect31-1">
986         <p>If you do not have a Backpack, you may choose to assume here that you are outfitted with one by Rhygar.</p>
987        </footnote>
988       </footnotes>
989
990       <data>
991        <p>Your first meeting with the Lord-lieutenant comes as something of a shock. You had perhaps half expected him to be a servile old man, as are the envoys of the southern lands that plague your King<ch.apos/>s court with their delegations. The man clad in heavy chainmail standing before you is neither old nor servile. You are soon to learn that Lord-lieutenant Rhygar is an exceptional man.</p>
992        <p>Born of a Sommlending father and a Durenese mother, he has become something of a legend in this city. In the last decade, he has led an alliance of the nations to victory against the invading Ice Barbarians of Kalte. Wise in peace, fierce in war, you could not have wished for better company on your quest for the Sommerswerd.</p>
993        <p>Rhygar orders that a sumptuous meal be served. It is by far the best food you have tasted since the war began. During the feast, you recall the events that have brought you to Port Bax, and reflect on the daunting challenge that still lies before you. After the meal, Rhygar sends for his physician who attends to your wounds. His potions restore 6 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. Then he advises you to sleep, for you are to leave with the Lord-lieutenant for Hammerdal in the morning.<footref id="sect31-1" idref="sect31-1-foot"/></p>
994        <illustration class="inline">
995         <meta>
996          <creator>Gary Chalk</creator>
997         </meta>
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1001        </illustration>
1002        <p>Early next day, you are taken to an enclosed garden at the rear of the consulate where Rhygar and three of his best soldiers await you on horseback. They are to be your bodyguard and guides on the 230 mile ride to Hammerdal. The streets of Port Bax are just beginning to come to life as you ride through the town. Passing under the moss-covered city gate, you now feel confident that your mission will succeed.</p>
1003        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1004        <choice idref="sect176">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 176</link-text>.</choice>
1005        <choice idref="sect254">If it is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 254</link-text>.</choice>
1006       </data>
1007      </section>
1008
1009      <section class="numbered" id="sect32">
1010       <meta><title>32</title></meta>
1011
1012       <data>
1013        <p>You awake at dawn to the sound of a shrill cockcrow. You can see the crooked streets of Ragadorn through a veil of heavy rain beating down on the cobblestones outside. It has been six days since you left Holmgard and you are still 200 miles from Port Bax.</p>
1014        <p>You are in the loft of a very large coach station. A group of green-clad men have arrived and have started to clean out one of the coaches. You overhear one of them say that the coach leaves for Port Bax at one o<ch.apos/>clock this afternoon and that the journey will take seven days.</p>
1015        <p>You are hungry and must eat a Meal here or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1016        <choice idref="sect136">After the Meal, if you decide to approach the coachmen and ask to buy a ticket for the journey to Port Bax, <link-text>turn to 136</link-text>.</choice>
1017        <choice idref="sect238">If you would rather descend the ladder to the street outside, <link-text>turn to 238</link-text>.</choice>
1018       </data>
1019      </section>
1020
1021      <section class="numbered" id="sect33">
1022       <meta><title>33</title></meta>
1023
1024       <data>
1025        <p>The other travellers stare with horror and disbelief at what you have done. Before you can explain yourself, there is a loud crash as the front door is thrown open. In rush six armoured soldiers led by the innkeeper. They are the town guard, and the one-eyed innkeeper is screaming at them to arrest you.</p>
1026        <choice idref="sect296">If you wish to fight them, <link-text>turn to 296</link-text>.</choice>
1027        <choice idref="sect88">If you wish to escape by the rear door, <link-text>turn to 88</link-text>.</choice>
1028       </data>
1029      </section>
1030
1031      <section class="numbered" id="sect34">
1032       <meta><title>34</title></meta>
1033
1034       <data>
1035        <p>As you close the door of your cabin, you hear the frantic shouts of the crew as they prepare to fight off the attackers. Suddenly you hear the dull thud of something hitting the rear deck followed by the shrieks of creatures you know only too well<ch.emdash/>Giaks! The Zlanbeast are dropping nets of Giaks onto the ship. The door of your cabin bursts open and you are faced by three of the hideous grey-skinned creatures. Their jagged swords are covered in blood. You cannot evade and you must fight them as one enemy.</p>
1036        <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1037        <choice idref="sect345">If you win the combat, <link-text>turn to 345</link-text>.</choice>
1038       </data>
1039      </section>
1040
1041      <section class="numbered" id="sect35">
1042       <meta><title>35</title></meta>
1043
1044       <data>
1045        <p>Stepping over the unconscious soldier, you quickly dash past the tower into the forest. If more guards appear they are likely to attack first and ask questions later.</p>
1046        <p>You have been walking for over two hours when you come to a fork in the road by a stunted oak tree.</p>
1047        <choice idref="sect13">If you have the Kai Discipline of Tracking, <link-text>turn to 13</link-text>.</choice>
1048        <choice idref="sect155">If you wish to take the left fork, <link-text>turn to 155</link-text>.</choice>
1049        <choice idref="sect293">If you wish to take the right fork, <link-text>turn to 293</link-text>.</choice>
1050       </data>
1051      </section>
1052
1053      <section class="numbered" id="sect36">
1054       <meta><title>36</title></meta>
1055
1056       <data>
1057        <p>The food tastes delicious and it is only a matter of minutes before you empty your plate. You decide to take a short nap before meeting the others in the bar room. But as you are about to lie down, a terrible pain grips your stomach. Your legs buckle and you fall trembling to the floor. You feel as if your whole body is on fire. One word repeats itself over and over again in your mind<ch.emdash/>poison<ch.ellips/>poison<ch.ellips/>poison<ch.ellips/></p>
1058        <choice idref="sect145">If you have some Laumspur, <link-text>turn to 145</link-text>.</choice>
1059        <choice idref="sect210">If you have the Kai Discipline of Healing, <link-text>turn to 210</link-text>.</choice>
1060        <choice idref="sect275">If you have neither of the above, <link-text>turn to 275</link-text>.</choice>
1061       </data>
1062      </section>
1063
1064      <section class="numbered" id="sect37">
1065       <meta><title>37</title></meta>
1066
1067       <data>
1068        <p>Inside the coach it is warm and dry. Shaking the rain from your Kai cloak, you notice three other passengers on board: two women and a man who is snoring loudly. One of the women looks up and smiles.</p>
1069        <illustration class="float">
1070         <meta>
1071          <creator>Gary Chalk</creator>
1072          <description>Inside the coach, it is warm and dry.</description>
1073         </meta>
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1077        </illustration>
1078        <p><quote>We should reach Ragadorn in six hours,</quote> she says, placing her basket on the floor so that you can sit beside her. You learn that she lives in Ragadorn and she tells you a little about the port.</p>
1079        <p><quote>Since Killean the Overlord died three years ago, Ragadorn has been ruled by Lachlan, his evil son. He and his mercenaries are nothing but pirates. They bleed the people dry with their heavy taxes, and if anyone complains, they are quietly disposed of. It<ch.apos/>s a sorry state of affairs. If you take my advice you<ch.apos/>ll leave Ragadorn as soon as possible.</quote></p>
1080        <p>During the journey you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> Points.</p>
1081        <p>Then in the distance you hear a bell tolling. You look out of the window to see the city wall of Ragadorn. The coach passes through the west gate and pulls to a halt. As you jump to the ground, you are greeted by the awful smell of this dingy seaport. A rusty sign nailed to a wall says <quote>Welcome to Ragadorn</quote>.</p>
1082        <p>The woman tells you that you can board a coach to Port Bax at the coach station near the east gate of the city.</p>
1083        <choice idref="sect122">If you wish to walk north into Westgate Lane, <link-text>turn to 122</link-text>.</choice>
1084        <choice idref="sect323">If you wish to head south along West Bank Walk <link-text>turn to 323</link-text>.</choice>
1085        <choice idref="sect257">If you want to walk east into Axe Lane, <link-text>turn to 257</link-text>.</choice>
1086       </data>
1087      </section>
1088
1089      <section class="numbered" id="sect38">
1090       <meta><title>38</title></meta>
1091
1092       <data>
1093        <p>You grab the shaft of the Spear and thrust it upwards into the rib cage of the Helghast. It screams in agony and rage, and releases its grip on your throat. You roll away in time to see the hideous creature fall writhing on the ground, desperately trying to pull the spear from its body.</p>
1094        <choice idref="sect269">If you wish to grab the shaft of the Spear and drive it deeper into the Helghast, <link-text>turn to 269</link-text>.</choice>
1095        <choice idref="sect313">If you wish to run away as quickly as possible, <link-text>turn to 313</link-text>.</choice>
1096       </data>
1097      </section>
1098
1099      <section class="numbered" id="sect39">
1100       <meta><title>39</title></meta>
1101
1102       <data>
1103        <p>At dusk the coach stops at an inn on the coast road to Port Bax. The cost of a room for the night is 1 Gold Crown for coach passengers and 3 Gold Crowns for anyone else. As you are about to enter, the coach driver demands to see your ticket.</p>
1104        <choice idref="sect346">If you have a ticket for the journey to Port Bax, <link-text>turn to 346</link-text>.</choice>
1105        <choice idref="sect156">If you do not have a ticket, <link-text>turn to 156</link-text>.</choice>
1106       </data>
1107      </section>
1108
1109      <section class="numbered" id="sect40">
1110       <meta><title>40</title></meta>
1111
1112       <data>
1113        <p>The muster of the army and the preparation of the Durenese fleet takes fourteen days to complete, during which time you remain as a guest of the king in Hammerdal. As each day passes, you despair for your besieged countrymen of Holmgard and pray that they have enough strength to resist the Darklords until you return.</p>
1114        <p>Every day of your reluctant exile you devote long periods to exercise and meditation. You are also visited by a Durenese herbwarden called Madin Rendalim, who is famous throughout the Lastlands for his knowledge and skill in the healing arts. He restores all the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you may have lost so far on your adventure, and he gives you a potent Laumspur potion that will restore 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points if swallowed after combat. (Mark this under Backpack Items on your <a idref="action">Action Chart</a>.)</p>
1115        <p>He is also the bearer of some sad news. The body of Lord-lieutenant Rhygar was found in the forest near to the entrance to Tarnalin. He was killed by Helghast.</p>
1116        <choice idref="sect97">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 97</link-text>.</choice>
1117        <choice idref="sect242">If you do not possess this skill, <link-text>turn to 242</link-text>.</choice>
1118       </data>
1119      </section>
1120
1121      <section class="numbered" id="sect41">
1122       <meta><title>41</title></meta>
1123
1124       <data>
1125        <p>You are in luck, for the boat has seen your distress signal and is heading towards you. It is a small fishing boat from the port of Ragadorn. The fishermen are a rough-looking bunch, but they wrap you in a warm blanket and offer you some food. The captain suggests that you sleep, as it will be two or three hours before they arrive back in Ragadorn.</p>
1126        <illustration class="inline">
1127         <meta>
1128          <creator>Gary Chalk</creator>
1129         </meta>
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1133        </illustration>
1134        <choice idref="sect194">If you wish to take his advice, restore 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point and <link-text>turn to 194</link-text>.</choice>
1135        <choice idref="sect251">If you prefer to stay awake and keep watch for any other survivors of the storm, <link-text>turn to 251</link-text>.</choice>
1136       </data>
1137      </section>
1138
1139      <section class="numbered" id="sect42">
1140       <meta><title>42</title></meta>
1141
1142       <data>
1143        <p>You sense that someone is on the cliff above and that you were the intended victim of their attack. Someone is trying to kill you!</p>
1144        <choice idref="sect168"><link-text>Turn to 168</link-text>.</choice>
1145       </data>
1146      </section>
1147
1148      <section class="numbered" id="sect43">
1149       <meta><title>43</title></meta>
1150
1151       <data>
1152        <p>You swing the Sommerswerd in a wide arc and hit four of the zombies in one sweep, but no sooner do their corpses drop to the deck than others press forward to take their place. You will never kill them all before they overwhelm you. As they start to tear at your cloak, you are forced to dive overboard into the sea to avoid certain death.</p>
1153        <choice idref="sect286"><link-text>Turn to 286</link-text>.</choice>
1154       </data>
1155      </section>
1156
1157      <section class="numbered" id="sect44">
1158       <meta><title>44</title></meta>
1159
1160       <data>
1161        <p>The venom is in your bloodstream. Your arm feels numb and you are beginning to sweat. The last sound you hear is the gentle lap of the surf and the cries of vultures high above.</p>
1162        <deadend>Your life and your quest end here.</deadend>
1163       </data>
1164      </section>
1165
1166      <section class="numbered" id="sect45">
1167       <meta><title>45</title></meta>
1168
1169       <data>
1170        <p>You are galloping along the forest road towards the cloaked riders when you see one of them raise a black staff high above his head. A knot of twisted black steel crowns the tip and it is starting to flow with a vivid blue flame. You are just ready to strike when a searing bolt of energy hurtles from the evil staff and explodes beside you. Thrown sideways by the force of the blast, you tumble into the undergrowth.</p>
1171        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1172        <choice idref="sect311">If the number you have picked is 0<ch.endash/>7, <link-text>turn to 311</link-text>.</choice>
1173        <choice idref="sect159">If it is 8<ch.endash/>9, <link-text>turn to 159</link-text>.</choice>
1174       </data>
1175      </section>
1176
1177      <section class="numbered" id="sect46">
1178       <meta><title>46</title></meta>
1179
1180       <data>
1181        <p>You try hard to remember the significance of the orange door, but without success.</p>
1182        <choice idref="sect214">If you wish to enter this shop, <link-text>turn to 214</link-text>.</choice>
1183        <choice idref="sect230">If you wish to continue on your way, <link-text>turn to 230</link-text>.</choice>
1184       </data>
1185      </section>
1186
1187      <section class="numbered" id="sect47">
1188       <meta><title>47</title></meta>
1189
1190       <footnotes>
1191        <footnote id="sect47-1-foot" idref="sect47-1">
1192         <p>You must have learned the password (i.e. have read <a idref="sect15">Section 15</a>) during this same adventure (not only during a previous reading) in order to use it.</p>
1193        </footnote>
1194       </footnotes>
1195
1196       <data>
1197        <p>The soldiers quickly descend from the roof of the hut and grab their spears. They advance towards you and one of them shouts, <quote>Password, stranger!</quote><footref id="sect47-1" idref="sect47-1-foot"/></p>
1198        <choice idref="sect111">If you know the correct password for this bridge, <link-text>turn to 111</link-text>.</choice>
1199        <choice idref="sect307">If you do not, <link-text>turn to 307</link-text>.</choice>
1200       </data>
1201      </section>
1202
1203      <section class="numbered" id="sect48">
1204       <meta><title>48</title></meta>
1205
1206       <data>
1207        <p>Pointing at a jug of ale on the bar, you tell the sailor to watch very closely. Closing your eyes, you concentrate on the jug until you can picture it in your mind<ch.apos/>s eye. As you will the jug to rise in the air, you hear the sailor gasp in amazement.</p>
1208        <choice idref="sect268"><link-text>Turn to 268</link-text>.</choice>
1209       </data>
1210      </section>
1211
1212      <section class="numbered" id="sect49">
1213       <meta><title>49</title></meta>
1214
1215       <data>
1216        <p>For three days and nights, the fleet of Durenor spread canvas and sail swiftly towards the Holmgulf. But although the voyage is fast, each ship in the fleet is cursed by misfortune. Sails tear, ropes mysteriously untie themselves and timbers warp and leak. The men become short-tempered in the cramped quarters, and fighting<ch.emdash/>often to the death<ch.emdash/>is commonplace. By the third night of the voyage, Lord Axim is close to despair.</p>
1217        <p><quote>Never have I suffered such a wretched journey. No enemy has been sighted nor battle fought, yet half my men are either ill or wounded, and we have lost two of our finest ships. We have been jinxed by an evil moon. How I pray that it would wane, for even if we were to arrive in Holmgard this very night I fear we are too weak to break the siege.</quote></p>
1218        <p>As he speaks, you can see the dawn of the next day breaking. You think it may bring promise of relief, but the calm waters that now surround the fleet contain a far deadlier threat.</p>
1219        <choice idref="sect100"><link-text>Turn to 100</link-text>.</choice>
1220       </data>
1221      </section>
1222
1223      <section class="numbered" id="sect50">
1224       <meta><title>50</title></meta>
1225
1226       <data>
1227        <p>A priest suddenly leans forward and donates another Crown to the plate and the coach is allowed to continue on its way. <quote>Perhaps you can return the favour sometime in the future, my son,</quote> he says and returns to his seat before you can reply. But you notice how strange it is that the hood of his robe keeps his face in constant shadow.</p>
1228        <p>You are soon across the swollen river and the journey continues.</p>
1229        <choice idref="sect249"><link-text>Turn to 249</link-text>.</choice>
1230       </data>
1231      </section>
1232
1233      <section class="numbered" id="sect51">
1234       <meta><title>51</title></meta>
1235
1236       <data>
1237        <p>After nearly an hour, the coach stops at the shrine of Kalanane. It is said that this shrine is built upon the grave of King Alin, the first ruler of Durenor, and all around the shrine grow clumps of Laumspur.</p>
1238        <choice idref="sect103">If you wish to pick some of this herb, <link-text>turn to 103</link-text>.</choice>
1239        <choice idref="sect249">If you do not, return to the coach by <link-text>turning to 249</link-text>.</choice>
1240       </data>
1241      </section>
1242
1243      <section class="numbered" id="sect52">
1244       <meta><title>52</title></meta>
1245
1246       <data>
1247        <p>Suddenly from out of the darkness above, there is a blood-chilling cry. You look up to see the glowing red eyes of a Helghast as it charges down the steps straight at you. You scream in terror and frantically search for a weapon.</p>
1248        <choice idref="sect338">If you have a Magic Spear, <link-text>turn to 338</link-text>.</choice>
1249        <choice idref="sect234">If you do not, <link-text>turn to 234</link-text>.</choice>
1250       </data>
1251      </section>
1252
1253      <section class="numbered" id="sect53">
1254       <meta><title>53</title></meta>
1255
1256       <data>
1257        <p>You hear whispering among the crew and catch the words <quote>ghost-ships</quote> and <quote>cursed voyage</quote>, but the whispering stops when the captain<ch.apos/>s voice calls for all hands on deck. A silence descends on the <cite>Green Sceptre</cite> as Captain Kelman addresses the crew in a loud voice.</p>
1258        <p><quote>Men, we are three days<ch.apos/> sail from Port Bax, but with a strong wind and a stout heart we<ch.apos/>ll drop anchor and feast there in two. The fire has claimed many of our provisions and rations are hereby cut to one meal a day. A guard shall be placed upon the freshwater cask. But we are strong. We shall endure. Any man found thieving will receive a hundred lashes. That is all.</quote> The crew seem unhappy at the captain<ch.apos/>s decision, but none of them dares to challenge his authority.</p>
1259        <p>Later that afternoon, you are invited by both the crew and by the captain to take your evening meal with them.</p>
1260        <choice idref="sect321">If you wish to eat with the captain, <link-text>turn to 321</link-text>.</choice>
1261        <choice idref="sect154">If you wish to eat with the crew, <link-text>turn to 154</link-text>.</choice>
1262       </data>
1263      </section>
1264
1265      <section class="numbered" id="sect54">
1266       <meta><title>54</title></meta>
1267
1268       <data>
1269        <p>As you race through the door, you are knocked off your feet by the force of a spear thrust into your chest. As the moonlight fades, the last thing you see of this world is a circle of screaming villagers as they stab and hack you to death.</p>
1270        <deadend>Your life and your quest end here.</deadend>
1271       </data>
1272      </section>
1273
1274      <section class="numbered" id="sect55">
1275       <meta><title>55</title></meta>
1276
1277       <data>
1278        <p>A large man dressed in a leather apron is busily sharpening a fine Broadsword. He is seated at a grindstone that sends a shower of sparks high into the air every time he touches the blade to it. He bids you good evening and offers you the Broadsword.</p>
1279        <illustration class="inline">
1280         <meta>
1281          <creator>Gary Chalk</creator>
1282         </meta>
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1286        </illustration>
1287        <p><quote><ch.thinspace/><ch.apos/>Tis a fine blade, wrought of Durenese steel. It can be yours for only 12 Gold Crowns.</quote></p>
1288        <p>If you wish to purchase this Broadsword, mark it on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
1289        <choice idref="sect347">If you leave this shop by the front door, <link-text>turn to 347</link-text>.</choice>
1290        <choice idref="sect3">If you leave by the rear door, <link-text>turn to 3</link-text>.</choice>
1291       </data>
1292      </section>
1293
1294      <section class="numbered" id="sect56">
1295       <meta><title>56</title></meta>
1296
1297       <data>
1298        <p>The innkeeper hands you a key. <quote>Room 4, second left at the top of the stairs. I expect you out an hour after dawn.</quote></p>
1299        <p>Your room contains nothing more than a bed, a chair, and a small table. You lock the door and prop the chair against it for good measure, before settling down to sleep. You resolve to find some other route to Durenor in the morning.</p>
1300        <choice idref="sect127"><link-text>Turn to 127</link-text>.</choice>
1301       </data>
1302      </section>
1303
1304      <section class="numbered" id="sect57">
1305       <meta><title>57</title></meta>
1306
1307       <data>
1308        <p>With the back of his gloved hand, the guard knocks the gold from your grasp and it drops into the dark waters of the Rymerift. Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> to determine how much gold you have lost (0 = 10 Gold Crowns).</p>
1309        <p><quote>We would not sell the security of our land so cheaply,</quote> he says. <quote>Only a bandit or a fool would try to bribe a soldier of Durenor, and I fancy that you are both.</quote></p>
1310        <p>Unfortunately, you have insulted their honour and they intend to teach you a harsh lesson.</p>
1311        <choice idref="sect282"><link-text>Turn to 282</link-text>.</choice>
1312       </data>
1313      </section>
1314
1315      <section class="numbered" id="sect58">
1316       <meta><title>58</title></meta>
1317
1318       <data>
1319        <p><quote>Bad luck, Lone Wolf. Your strategy is daring, but I think I have you now.</quote></p>
1320        <p>The captain moves his ornate keystone across the board and you realize that the game is lost. You congratulate him on his mastery of Samor and hand over 10 Gold Crowns.</p>
1321        <p><quote>Perhaps another game tomorrow evening? Never let it be said that I am not a fair man,</quote> the captain says. <quote>Perhaps,</quote> you answer cautiously. You bid the smiling captain goodnight before returning to your cabin.</p>
1322        <choice idref="sect197"><link-text>Turn to 197</link-text>.</choice>
1323       </data>
1324      </section>
1325
1326      <section class="numbered" id="sect59">
1327       <meta><title>59</title></meta>
1328
1329       <data>
1330        <p>You spur your horse towards a cloaked Helghast that is about to strike a helpless soldier. This creature is immune to Mindblast and can only be wounded by a magical weapon.</p>
1331        <choice idref="sect332">If you have a Magic Spear, <link-text>turn to 332</link-text>.</choice>
1332        <choice idref="sect311">If you do not, you must evade the combat and dive into the cover of the forest. <link-text>Turn to 311</link-text>.</choice>
1333       </data>
1334      </section>
1335
1336      <section class="numbered" id="sect60">
1337       <meta><title>60</title></meta>
1338
1339       <data>
1340        <p>Halvorc stares in shocked disbelief.</p>
1341        <combat><enemy>Halvorc</enemy><enemy-attribute class="combatskill">8</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">11</enemy-attribute></combat>
1342        <p>He is unable to fight back for the first two rounds due to the surprise of your attack. Do not deduct any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you may lose during these first two rounds. If he is still alive for the third round of combat, he comes at you with a dagger.</p>
1343        <choice idref="sect76">If you win this fight, <link-text>turn to 76</link-text>.</choice>
1344       </data>
1345      </section>
1346
1347      <section class="numbered" id="sect61">
1348       <meta><title>61</title></meta>
1349
1350       <data>
1351        <p>Through the pouring rain, you can just make out the dark shape of a city patrol marching towards you. If they should stop you and ask your business in Ragadorn, you could end up in the dungeons of Lachlan the Overlord. Rather than risk being arrested, you retreat along Black Knight Street and quickly turn into Sage Street as the soldiers march past.</p>
1352        <choice idref="sect181"><link-text>Turn to 181</link-text>.</choice>
1353       </data>
1354      </section>
1355
1356      <section class="numbered" id="sect62">
1357       <meta><title>62</title></meta>
1358
1359       <data>
1360        <p>You enter a large room full of ledgers and files. A man wearing the uniform of a Durenese naval officer is seated opposite at a large desk. He peers at you inquisitively from behind a huge book and says, <quote>You must have pressing business in the naval quadrant to apply for a red pass at this late hour. I shall need to see your access papers and proof of your commanding officer<ch.apos/>s authorization.</quote></p>
1361        <illustration class="inline">
1362         <meta>
1363          <creator>Gary Chalk</creator>
1364         </meta>
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1368        </illustration>
1369        <choice idref="sect263">If you do not have the documents he requires or do not wish to show them to him, you will have to risk showing him the Seal of Hammerdal if you possess it. <link-text>Turn to 263</link-text>.</choice>
1370        <choice idref="sect126">If you have collected the necessary documents on your quest, <link-text>turn to 126</link-text>.</choice>
1371        <choice idref="sect318">If you do not have either the Seal or the documents, leave the room and return to the outer hall by <link-text>turning to 318</link-text>.</choice>
1372       </data>
1373      </section>
1374
1375      <section class="numbered" id="sect63">
1376       <meta><title>63</title></meta>
1377
1378       <data>
1379        <p>You are awoken during the night by the weight of something on your chest. You slowly open your cloak and are horrified to see a sand snake nestling beneath.</p>
1380        <choice idref="sect264">If you have the Kai Discipline of Animal Kinship, <link-text>turn to 264</link-text>.</choice>
1381        <choice idref="sect188">If you want to try to grab this deadly snake behind its head and throw it into the road, <link-text>turn to 188</link-text>.</choice>
1382        <choice idref="sect201">If you wish to jump up and brush the snake away, <link-text>turn to 201</link-text>.</choice>
1383       </data>
1384      </section>
1385
1386      <section class="numbered" id="sect64">
1387       <meta><title>64</title></meta>
1388
1389       <data>
1390        <p>Ahead you can see a passenger wagon similar in design to those that use the coast roads of Ragadorn. The horses have been cut free and it appears to be deserted. You notice the bodies of three soldiers lying beneath it. Their uniforms are heavily bloodstained.</p>
1391        <choice idref="sect229">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 229</link-text>.</choice>
1392        <choice idref="sect134">If you wish to search the wagon for food and equipment <link-text>turn to 134</link-text>.</choice>
1393        <choice idref="sect208">If you would rather ignore the wagon and continue on your way, <link-text>turn to 208</link-text>.</choice>
1394       </data>
1395      </section>
1396
1397      <section class="numbered" id="sect65">
1398       <meta><title>65</title></meta>
1399
1400       <data>
1401        <p>As you run along Watchtower Street, you hear the curses of the guard fading behind you. You reach Tomb Square, and spot four soldiers marching up Tomb Street towards you. Quickly you head south to avoid them. You have been running along the cobbled street for nearly ten minutes when you spot a large stable and coach station in the gloom ahead. Under cover of the darkness, you enter and spend the night safely hidden in the hay-loft.</p>
1402        <choice idref="sect32"><link-text>Turn to 32</link-text>.</choice>
1403       </data>
1404      </section>
1405
1406      <section class="numbered" id="sect66">
1407       <meta><title>66</title></meta>
1408
1409       <data>
1410        <p>As you raise the glowing blade, the zombie captain pulls an evil-looking dagger from inside his tattered jacket. You must fight him to the death.</p>
1411        <combat><enemy>Zombie Captain</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
1412        <p>Be sure to remember to double all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points your enemy loses due to the power of the Sommerswerd. The zombie captain is immune to Mindblast.</p>
1413        <choice idref="sect218">If you win the combat, <link-text>turn to 218</link-text>.</choice>
1414       </data>
1415      </section>
1416
1417      <section class="numbered" id="sect67">
1418       <meta><title>67</title></meta>
1419
1420       <data>
1421        <p>You quickly deduce that the impostor must have escaped by the main entrance to the tavern, and if he is still in the harbour area he must be in or around the main square.</p>
1422        <p>You search the buildings and alleyways round the square but there is no sign of him at all. Rather than waste more time in a fruitless search, you return to the quayside and untie a small coracle from its mooring. As you row towards the <cite>Green Sceptre</cite> you begin to feel uneasy that so early in your mission your enemies seem already to have found you.</p>
1423        <choice idref="sect300"><link-text>Turn to 300</link-text>.</choice>
1424       </data>
1425      </section>
1426
1427      <section class="numbered" id="sect68">
1428       <meta><title>68</title></meta>
1429
1430       <data>
1431        <p>The guard<ch.apos/>s expression changes to a sneer of contempt. <quote>I am a soldier of Durenor. Your gold will not help you here.</quote></p>
1432        <p>Unfortunately you have insulted his honour and he intends to teach you a harsh lesson.</p>
1433        <choice idref="sect306"><link-text>Turn to 306</link-text>.</choice>
1434       </data>
1435      </section>
1436
1437      <section class="numbered" id="sect69">
1438       <meta><title>69</title></meta>
1439
1440       <data>
1441        <p>One of the cloaked strangers removes a black staff from beneath his robes and holds it aloft. A blue flame ignites at the twisted iron tip and a searing blast of energy leaps towards you. There is a deafening crack as the bolt is turned away by Rhygar<ch.apos/>s shield.</p>
1442        <illustration class="float">
1443         <meta>
1444          <creator>Gary Chalk</creator>
1445          <description>One of the cloaked strangers holds aloft a black staff and a blue flame ignites at the twisted iron tip.</description>
1446         </meta>
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1450        </illustration>
1451        <p><quote>Give no quarter,</quote> cries the Lord-lieutenant as he attacks the cloaked staff-bearer. His sword slices clean through the robed stranger but he remains unharmed. You suddenly realize why he does not bleed. He and his sinister companions are Helghast, fell captains of the Darklords. They have the ability to adopt human form but are invulnerable to normal weapons. The Helghast lets out a hideous scream that tears at your mind. Blinded by the sudden pain, you trip and fall into the dense undergrowth of the wooded hillside. Unless you have the Kai Discipline of Mindshield, lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points from this attack by the Helghast<ch.apos/>s Mindforce.</p>
1452        <choice idref="sect311"><link-text>Turn to 311</link-text>.</choice>
1453       </data>
1454      </section>
1455
1456      <section class="numbered" id="sect70">
1457       <meta><title>70</title></meta>
1458
1459       <data>
1460        <p>You gasp with pain as the serpent<ch.apos/>s fangs sink deeply into your arm. Grabbing the snake behind its ugly head, you rip away the thrashing creature and hurl it into the long grass. But your wound is deep and inflamed by venom.</p>
1461        <choice idref="sect219">If you have a Crystal Star Pendant, <link-text>turn to 219</link-text>.</choice>
1462        <choice idref="sect44">If you do not, <link-text>turn to 44</link-text>.</choice>
1463       </data>
1464      </section>
1465
1466      <section class="numbered" id="sect71">
1467       <meta><title>71</title></meta>
1468
1469       <data>
1470        <p>You slam the door shut and draw the bolt. The shop is dark but you can still make out a staircase to your right, a trapdoor in the centre of the floor and another door in the opposite wall. Suddenly there is a crash as an axe splinters a panel of the door behind you. You have been spotted entering the shop and the mob are breaking down the door.</p>
1471        <choice idref="sect11">If you decide to open the trapdoor and hide in the cellar, <link-text>turn to 11</link-text>.</choice>
1472        <choice idref="sect54">If you leave the room by the other door, <link-text>turn to 54</link-text>.</choice>
1473        <choice idref="sect235">If you decide to run up the stairs, <link-text>turn to 235</link-text>.</choice>
1474       </data>
1475      </section>
1476
1477      <section class="numbered" id="sect72">
1478       <meta><title>72</title></meta>
1479
1480       <data>
1481        <p>The innkeeper takes your Gold Crown and places a foaming tankard of ale on the bar. The ale is strong and fortifying. Restore 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point to your current total.</p>
1482        <choice idref="sect226">If you wish to talk to the innkeeper, <link-text>turn to 226</link-text>.</choice>
1483        <choice idref="sect56">If you want a room for the night, pay the innkeeper 2 Gold Crowns and <link-text>turn to 56</link-text>.</choice>
1484        <choice idref="sect276">If you wish to enter an arm-wrestling competition, <link-text>turn to 276</link-text>.</choice>
1485       </data>
1486      </section>
1487
1488      <section class="numbered" id="sect73">
1489       <meta><title>73</title></meta>
1490
1491       <data>
1492        <p>The climb is very difficult, for you have only one free hand<ch.emdash/>the other holds the glowing hilt of the Sommerswerd.</p>
1493        <p>You eventually reach the rim of the tower and quickly hook a leg over the narrow ledge. You are about to jump into the tower and attack when a thin voice makes you freeze.</p>
1494        <p><quote>How I shall delight in the irony of your death, Lone Wolf.</quote></p>
1495        <p>The sorcerer is standing in the far corner of the tower, his left hand pointing at your head. <quote>Your quest has failed, Lone Wolf. Now you must die!</quote></p>
1496        <illustration class="inline">
1497         <meta>
1498          <creator>Gary Chalk</creator>
1499         </meta>
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1503        </illustration>
1504        <p>A blinding flash of orange flame shoots from his hand towards your face.</p>
1505        <choice idref="sect336"><link-text>Turn to 336</link-text>.</choice>
1506       </data>
1507      </section>
1508
1509      <section class="numbered" id="sect74">
1510       <meta><title>74</title></meta>
1511
1512       <data>
1513        <p>Placing your hands upon his chest, you try to seal the open wound. He has lost a lot of blood and although he is sweating heavily, his skin is cold to the touch. His eyes suddenly roll open and he shouts a garbled warning.</p>
1514        <p><quote>Pirates<ch.ellips/>Lakuri pirates<ch.ellips/>beware the red sails<ch.ellips/>repel boarders!</quote></p>
1515        <p>The captain is soon unconscious once more. You wrap him in blankets and place a cushion beneath his head, but he has drifted off into a sleep from which he will not awake. Back on deck, the bodies of the dead crew have been gathered together. Captain Kelman approaches you and hands you a vicious-looking black scimitar.</p>
1516        <p><quote>This is no pirate sword, Lone Wolf. This weapon was forged in the furnaces of Helgedad. It is a Darklord blade.</quote></p>
1517        <p>It is daunting news. If the Darklords have allied the Lakuri pirates to their cause, the voyage to Durenor will be a perilous one. You fling the black sword into the sea and return to the <cite>Green Sceptre</cite>. As you set sail for the east, you watch as the Durenor merchantman slips beneath the waves.</p>
1518        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text>.</choice>
1519       </data>
1520      </section>
1521
1522      <section class="numbered" id="sect75">
1523       <meta><title>75</title></meta>
1524
1525       <data>
1526        <p>You enter a musty office where two men sit hunched over desks bowed beneath the weight of books and papers.</p>
1527        <p><quote>Good evening, sir,</quote> says one of the men, his long waxed moustache twitching as he speaks. <quote>Sir requires a merchant<ch.apos/>s pass?</quote></p>
1528        <p>Before you can reply, the man passes to you a fistful of complicated forms. <quote>If sir would care to sign these, I can issue sir<ch.apos/>s pass immediately. The fee is 10 Gold Crowns.</quote></p>
1529        <choice idref="sect142">If you wish to sign the forms and purchase a White Pass, mark it on your <a idref="action">Action Chart</a> and <link-text>turn to 142</link-text>.</choice>
1530        <choice idref="sect318">If you do not have enough money or do not wish to purchase the pass, leave this office and return to the hall by <link-text>turning to 318</link-text>.</choice>
1531       </data>
1532      </section>
1533
1534      <section class="numbered" id="sect76">
1535       <meta><title>76</title></meta>
1536
1537       <data>
1538        <p>Tearing open his bloodied robes, you are shocked to discover there is no evidence that he was your would-be assassin. All that you find are 2 Gold Crowns and a Dagger. You may take these items if you wish.</p>
1539        <choice idref="sect33"><link-text>Turn to 33</link-text>.</choice>
1540       </data>
1541      </section>
1542
1543      <section class="numbered" id="sect77">
1544       <meta><title>77</title></meta>
1545
1546       <data>
1547        <p>During the period of your Kai training, your masters taught you many of the languages and dialects of northern Magnamund, one of which was Szall. The creatures in this clearing are Szalls and they are screaming at you that the wounded man is not a man at all. They say he is a Helghast, a powerful shape-changing servant of the Darklords.</p>
1548        <choice idref="sect320">If you believe that they are telling the truth, check what the man has in his pack by <link-text>turning to 320</link-text>.</choice>
1549        <choice idref="sect28">If you suspect that the Szalls are lying to stop you interfering with their spiteful game, fend them off with your weapon by <link-text>turning to 28</link-text>.</choice>
1550       </data>
1551      </section>
1552
1553      <section class="numbered" id="sect78">
1554       <meta><title>78</title></meta>
1555
1556       <data>
1557        <p>You dive backwards, but only just in time to avoid the falling mast as it smashes straight through the deck. You stagger upright and peer into the mass of shattered timbers. Pinned beneath the broken mast is the lifeless body of Captain Kelman.</p>
1558        <p>As you stare in horror, a loud crack fills the air as the storm breaks open the already damaged hull of the <cite>Green Sceptre</cite>. As the ship breaks up you are hurled over the side and into the raging sea.</p>
1559        <p>Gasping for air, you claw your way up to the surface but strike your head on a hatch cover. Lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point and pull yourself onto this makeshift raft. If you are wearing a Chainmail Waistcoat, you must discard this now or you will surely drown. In the grey light of the storm, you watch as the broken ship sinks beneath the heaving sea. You are feeling dizzy and very sick. Hanging on to the cover with all your strength, you gradually slip into unconsciousness.</p>
1560        <p>When you eventually awake, the storm has passed. The only trace of the <cite>Green Sceptre</cite> is the hatch cover on which you lie. By the position of the sun you suppose it to be late afternoon. In the distance, you can see a small fishing boat and beyond it, the coastline stretches out along the horizon.</p>
1561        <choice idref="sect278">If you wish to use your cloak to try to signal to the fishing boat, <link-text>turn to 278</link-text>.</choice>
1562        <choice idref="sect337">If you want to ignore the boat and paddle towards the shore instead, <link-text>turn to 337</link-text>.</choice>
1563       </data>
1564      </section>
1565
1566      <section class="numbered" id="sect79">
1567       <meta><title>79</title></meta>
1568
1569       <footnotes>
1570        <footnote id="sect79-1-foot" idref="sect79-1">
1571         <p>The Sommerswerd is a weapon-like Special Item. The <ch.plus/>10 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus referred to for Weaponskill is a combination of the <ch.plus/>8 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> that the Sommerswerd grants naturally and <ch.plus/>2 for Weaponskill with Short Sword, Sword, or Broadsword (as each of them grant proficiency with the Sommerswerd). It is not an additional bonus. When used in combat, treat it like a one-handed sword, regardless of Weaponskill bonus. The text or footnotes will always remind you to double your enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss if it is undead.</p>
1572        </footnote>
1573       </footnotes>
1574
1575       <data>
1576        <p>The power coursing through your body so overwhelms your senses that you become oblivious to your surroundings. You instinctively raise the blade above your head where a shaft of sunlight suddenly catches upon its very tip and floods the chamber with a blinding white glow. At that moment the true power of the Sommerswerd is revealed to you.</p>
1577        <p>This weapon was forged long before the Sommlending, the Durenese, or the Darklords dwelt in the Lastlands. Its makers were of a race that men would now call gods. To release the power that it contains, only a Kai Lord may wield it. Should it be used in combat by anyone who is not a Kai Lord, its power will fade and be lost forever.</p>
1578        <p>When used in combat, the Sommerswerd will add 8 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> (10 points if you possess the Kai Discipline of Weaponskill with swords). It has the ability to absorb any magic that is used against its bearer, and it doubles the total of all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by undead enemies (e.g. Helghast) in combat. It is the only weapon in all of Magnamund that can kill a Darklord, and for this reason the Darklords are bent on thwarting your quest.</p>
1579        <p>You now realize you hold the only power in Magnamund that can save your people. Slowly the light starts to fade and you become aware of Lord Axim<ch.apos/>s hand upon your shoulder.</p>
1580        <p><quote>Come, Lone Wolf, there is much to prepare for your return to Sommerlund.</quote></p>
1581        <p>You sheathe the Sommerswerd in its jewelled scabbard and follow Lord Axim as he leaves the King<ch.apos/>s chamber.</p>
1582        <p>Make the necessary adjustments to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total now that you possess the Sommerswerd.<footref id="sect79-1" idref="sect79-1-foot"/> Note the powers of the sword under the Special Items section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
1583        <illustration class="float">
1584         <meta>
1585          <creator>Gary Chalk</creator>
1586          <description>At that moment the true power of the Sommerswerd is revealed to you.</description>
1587         </meta>
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1591        </illustration>
1592        <choice idref="sect40"><link-text>Turn to 40</link-text>.</choice>
1593       </data>
1594      </section>
1595
1596      <section class="numbered" id="sect80">
1597       <meta><title>80</title></meta>
1598
1599       <data>
1600        <p>The knight sheathes his broadsword and ushers you inside the tower. You follow him to a large room at the top of a flight of stone steps, where a log fire blazes warmly.</p>
1601        <p><quote>If you are who you claim to be, you must be in possession of the Seal of Hammerdal. Show it to me,</quote> he orders.</p>
1602        <choice idref="sect15">If you wish to show him the Seal, <link-text>turn to 15</link-text>.</choice>
1603        <choice idref="sect189">If you do not have the Seal or do not wish to show it, <link-text>turn to 189</link-text>.</choice>
1604       </data>
1605      </section>
1606
1607      <section class="numbered" id="sect81">
1608       <meta><title>81</title></meta>
1609
1610       <data>
1611        <p>You awake the following morning to the cries of the lookout from high in the crow<ch.apos/>s nest above.</p>
1612        <p><quote>Longboat adrift off the port stern!</quote></p>
1613        <p>You climb up on the deck and meet the captain, bracing yourself against the fresh breeze. Less than fifty yards off the port stern, a damaged longboat bobs up and down in the heavy sea. On board are three men huddled together against the wind.</p>
1614        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1615        <choice idref="sect260">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 260</link-text>.</choice>
1616        <choice idref="sect281">If it is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 281</link-text>.</choice>
1617       </data>
1618      </section>
1619
1620      <section class="numbered" id="sect82">
1621       <meta><title>82</title></meta>
1622
1623       <data>
1624        <p>When you are certain that the angry mob has passed, you jump from the hay-wain and run stealthily along the street, dodging from one shadow to the next. To your left there is a shop with a sign above the door.</p>
1625        <illustration class="inline">
1626         <meta>
1627          <creator>Gary Chalk</creator>
1628         </meta>
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1632         <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
1633          <signpost>Gunio<ch.apos/>s Weaponsmithy</signpost>
1634         </instance>
1635        </illustration>
1636        <p>There is a light in the window and the door is open.</p>
1637        <choice idref="sect55">If you wish to enter this shop, <link-text>turn to 55</link-text>.</choice>
1638        <choice idref="sect347">If you would rather continue your escape, <link-text>turn to 347</link-text>.</choice>
1639       </data>
1640      </section>
1641
1642      <section class="numbered" id="sect83">
1643       <meta><title>83</title></meta>
1644
1645       <data>
1646        <p>At the end of Barnacle Street there is a junction. It is now very dark and you will have to find shelter soon.</p>
1647        <choice idref="sect227">If you wish to turn left into Cooper Way, <link-text>turn to 227</link-text>.</choice>
1648        <choice idref="sect297">If you wish to turn right into Unicorn Street, <link-text>turn to 297</link-text>.</choice>
1649       </data>
1650      </section>
1651
1652      <section class="numbered" id="sect84">
1653       <meta><title>84</title></meta>
1654
1655       <data>
1656        <p>Just inside the main door sits a kindly old man with a long beard. He is studying a huge leather-bound book that rests on a lectern before him. He has not noticed you enter the city hall.</p>
1657        <choice idref="sect211">If you wish to ask him the way to the consulate of Sommerlund, <link-text>turn to 211</link-text>.</choice>
1658        <choice idref="sect191">If you wish to leave and try to find your own way there, <link-text>turn to 191</link-text>.</choice>
1659       </data>
1660      </section>
1661
1662      <section class="numbered" id="sect85">
1663       <meta><title>85</title></meta>
1664
1665       <data>
1666        <p>Viveka kicks over the table. Her reactions are lightning-fast and you have not gained the advantage of surprise over her. She draws her short sword and attacks you.</p>
1667        <combat><enemy>Viveka</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
1668        <choice idref="sect124">If you win the fight, <link-text>turn to 124</link-text>.</choice>
1669       </data>
1670      </section>
1671
1672      <section class="numbered" id="sect86">
1673       <meta><title>86</title></meta>
1674
1675       <data>
1676        <p>There are many ships of all sizes and nationalities moored on this side of the harbour. The River Dorn, which divides the city of Ragadorn, is always busy.</p>
1677        <p>You are about to give up your search, when you spot the thieves<ch.apos/> fishing boat. There is nobody aboard, but a thorough search of the cabin reveals a Mace and 3 Gold Crowns hidden inside a folded hammock. The hammock bears a label that reads:</p>
1678        <signpost>North Star Tavern<ch.emdash/>Barnacle Street</signpost>
1679        <p>You take the Mace and Crowns and return to Stonepost Square.</p>
1680        <choice idref="sect215">If you choose to go east along Barnacle Street <link-text>turn to 215</link-text>.</choice>
1681        <choice idref="sect303">If you choose to go south along Eastbank Wharf, <link-text>turn to 303</link-text>.</choice>
1682        <choice idref="sect129">If you choose to head north along Booty Walk, <link-text>turn to 129</link-text>.</choice>
1683       </data>
1684      </section>
1685
1686      <section class="numbered" id="sect87">
1687       <meta><title>87</title></meta>
1688
1689       <data>
1690        <p>As you raise your weapon and strike at the knight, you realize too late that you have made a dreadful mistake, for he is a champion swordsman and the soldiers are from the <ch.eacute/>lite regiment of King Alin IV<ch.apos/>s bodyguard. Thinking you are a Helghast, they quickly surround you and cut you to pieces.</p>
1691        <deadend>Your mission and your life come to a tragic end here in Tarnalin.</deadend>
1692       </data>
1693      </section>
1694
1695      <section class="numbered" id="sect88">
1696       <meta><title>88</title></meta>
1697
1698       <data>
1699        <p>Although night has fallen, a full moon casts a bright light upon the village. Behind the tavern, you see a small wheelwright<ch.apos/>s shop with two horses hitched to a hay-cart.</p>
1700        <choice idref="sect179">If you have the Kai Discipline of Camouflage, <link-text>turn to 179</link-text>.</choice>
1701        <choice idref="sect150">If you wish to take a horse and escape, <link-text>turn to 150</link-text>.</choice>
1702        <choice idref="sect71">If you wish to hide in the wheelwright<ch.apos/>s shop, <link-text>turn to 71</link-text>.</choice>
1703       </data>
1704      </section>
1705
1706      <section class="numbered" id="sect89">
1707       <meta><title>89</title></meta>
1708
1709       <data>
1710        <p>As you jump, you are spotted by the driver. He quickly stops the coach and turns to confront you, a sword already in his hand.</p>
1711        <choice idref="sect233">If you wish to stop and pay him for the ride, <link-text>turn to 233</link-text>.</choice>
1712        <choice idref="sect212">If you wish to attack him, <link-text>turn to 212</link-text>.</choice>
1713       </data>
1714      </section>
1715
1716      <section class="numbered" id="sect90">
1717       <meta><title>90</title></meta>
1718
1719       <data>
1720        <p>Two Szalls and three angry villagers are running up the stairs to attack you. You must fight them one at a time.</p>
1721        <combat><enemy>Villager 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
1722        <combat><enemy>Szall 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">6</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">9</enemy-attribute></combat>
1723        <combat><enemy>Villager 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1724        <combat><enemy>Szall 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">5</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">8</enemy-attribute></combat>
1725        <combat><enemy>Villager 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">17</enemy-attribute></combat>
1726        <choice idref="sect132">You may evade the fight at any time by jumping through a window. To do so, <link-text>turn to 132</link-text>.</choice>
1727        <choice idref="sect274">If you win the fight, <link-text>turn to 274</link-text>.</choice>
1728       </data>
1729      </section>
1730
1731      <section class="numbered" id="sect91">
1732       <meta><title>91</title></meta>
1733
1734       <data>
1735        <p>The boy is thrown out of the trading post by two black-clad guards. The merchant thanks you and offers you the choice of any two items of his cargo. (Remember that you must take the Backpack in order to carry any of the Backpack Items.)</p>
1736        <ul>
1737         <li>Quarterstaff</li>
1738         <li>Blanket</li>
1739         <li>Enough food for 2 Meals (each Meal counts as one item of the merchant<ch.apos/>s cargo)</li>
1740         <li>Backpack</li>
1741         <li>Dagger</li>
1742         <li>30 Feet of Rope</li>
1743        </ul>
1744        <p>Choose any two of the above items and record them on your <a idref="action">Action Chart</a>. After thanking the merchant, you leave by a side door.</p>
1745        <choice idref="sect245"><link-text>Turn to 245</link-text>.</choice>
1746       </data>
1747      </section>
1748
1749      <section class="numbered" id="sect92">
1750       <meta><title>92</title></meta>
1751
1752       <data>
1753        <p>The hideous creature lets out one last cry as it collapses at your feet. As you step back to avoid the putrid smell of its rotting corpse, you see three more Helghast advancing towards you. To remain here would be suicide. You shout a warning to Rhygar as you turn and flee for the safety of the woods.</p>
1754        <choice idref="sect183"><link-text>Turn to 183</link-text>.</choice>
1755       </data>
1756      </section>
1757
1758      <section class="numbered" id="sect93">
1759       <meta><title>93</title></meta>
1760
1761       <data>
1762        <p>Deduct however many Crowns you wish to give to the beggars from your <a idref="action">Action Chart</a>. They thank you, but many other beggars have appeared and demand that you give them money as well. You eventually push through the crowd and continue on your way.</p>
1763        <choice idref="sect137"><link-text>Turn to 137</link-text>.</choice>
1764       </data>
1765      </section>
1766
1767      <section class="numbered" id="sect94">
1768       <meta><title>94</title></meta>
1769
1770       <data>
1771        <p>You urge the captain to investigate the vessel, but he ignores your plea and orders the crew to continue with their duties. As the trading ship disappears from view, you stare at it and wonder why the captain was so reluctant to do anything.</p>
1772        <p>You descend below deck and take care to lock the door of your cabin behind you.</p>
1773        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text>.</choice>
1774       </data>
1775      </section>
1776
1777      <section class="numbered" id="sect95">
1778       <meta><title>95</title></meta>
1779
1780       <data>
1781        <p>You spur your horse through the tangle of trees until you enter a small clearing. Six Szalls are jumping excitedly around the writhing body of a man on the ground. A strangely carved spear is stuck in his chest, and lying dead beside him is the body of a Knight of the White Mountain. The creatures are shrieking at each other and appear to be unconcerned with the man<ch.apos/>s obvious agony.</p>
1782        <illustration class="inline">
1783         <meta>
1784          <creator>Gary Chalk</creator>
1785         </meta>
1786         <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
1787         <instance class="html-compatible" src="small11.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
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1789        </illustration>
1790        <choice idref="sect239">If you have the Kai Discipline of Healing, a healing potion, or some Laumspur and you want to try to save the man<ch.apos/>s life, <link-text>turn to 239</link-text>.</choice>
1791        <choice idref="sect28">If you wish to attack the Szalls, <link-text>turn to 28</link-text>.</choice>
1792       </data>
1793      </section>
1794
1795      <section class="numbered" id="sect96">
1796       <meta><title>96</title></meta>
1797
1798       <data>
1799        <p>Your Kai sense warns you that this place harbours evil. You are standing directly outside the orange door when something strikes you.</p>
1800        <choice idref="sect112"><link-text>Turn to 112</link-text>.</choice>
1801       </data>
1802      </section>
1803
1804      <section class="numbered" id="sect97">
1805       <meta><title>97</title></meta>
1806
1807       <data>
1808        <p>You have noticed during your rigorous training exercises with the Sommerswerd that your Kai Discipline of Sixth Sense has become more sensitive than ever before: you knew exactly what Madin Rendalim<ch.apos/>s sad news was long before he actually told you. You may find that your improved Sixth Sense will be an important advantage upon your return to Holmgard.</p>
1809        <choice idref="sect152"><link-text>Turn to 152</link-text>.</choice>
1810       </data>
1811      </section>
1812
1813      <section class="numbered" id="sect98">
1814       <meta><title>98</title></meta>
1815
1816       <data>
1817        <p>Your Kai sense reveals that there are no tracks in this part of the Durenor Forest, but it does tell you the correct direction to Port Bax. However, the forest that lies before you is so dense that you will have to abandon your horse at the watchtower before you can continue.</p>
1818        <choice idref="sect244">If you wish to press on towards Port Bax, <link-text>turn to 244</link-text>.</choice>
1819        <choice idref="sect115">If you want to investigate the watchtower, <link-text>turn to 115</link-text>.</choice>
1820       </data>
1821      </section>
1822
1823      <section class="numbered" id="sect99">
1824       <meta><title>99</title></meta>
1825
1826       <data>
1827        <p>The following morning you are woken by the cry of the ship<ch.apos/>s lookout from high up in the crow<ch.apos/>s nest.</p>
1828        <p><quote>Ship ahoy off the port bow!</quote></p>
1829        <p>You clamber up a narrow ladder and join the captain at the stern. <quote>Your eyes are younger than mine, see what you can make of her, my lord,</quote> he says, and hands you an ornate telescope.</p>
1830        <p>You can make out the red sails and black flag of a Lakuri pirate warship on the horizon.</p>
1831        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1832        <choice idref="sect326">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 326</link-text>.</choice>
1833        <choice idref="sect163">If the number is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 163</link-text>.</choice>
1834       </data>
1835      </section>
1836
1837      <section class="numbered" id="sect100">
1838       <meta><title>100</title></meta>
1839
1840       <data>
1841        <p>A veil of sea fog has rolled across the still ocean from the broken spine of land known as the Kirlundin Isles. Strange dark shapes hide within this mist. They are growing larger, and slowly the distinct outlines of ships become plain.</p>
1842        <p><quote>Prepare for battle!</quote> The admiral<ch.apos/>s cry is repeated along the many decks of the Durenese fleet.</p>
1843        <p><quote>All hands on deck!</quote></p>
1844        <p>As the black ships approach through the fog, a horrific sight befalls you. They are death-hulks, sunken ships crewed by the living corpses of drowned sailors. They have been summoned to the surface by great wizardry, and they are closing for battle. Suddenly the fog vanishes, and you can now see that the death-hulks bar the entrance to the Holmgulf. In the centre of the line is their sinister flagship. Swiftly it sails towards you, a huge ram protruding from its black prow. As it rips its way through the hull of the <cite>Durenor</cite>, you hear the admiral<ch.apos/>s last desperate order.</p>
1845        <illustration class="float">
1846         <meta>
1847          <creator>Gary Chalk</creator>
1848          <description>Their sinister flagship swiftly sails towards you, a huge ram protruding from its black prow.</description>
1849         </meta>
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1853        </illustration>
1854        <p><quote>Abandon ship!</quote></p>
1855        <p>You are now in the thick of the enemy fleet and the <cite>Durenor</cite> is sinking fast.</p>
1856        <choice idref="sect30">If you wish to jump onto the deck of the death-hulk flagship, <link-text>turn to 30</link-text>.</choice>
1857        <choice idref="sect267">If you wish to dive into the sea and try to swim to another Durenese ship, <link-text>turn to 267</link-text>.</choice>
1858       </data>
1859      </section>
1860
1861      <section class="numbered" id="sect101">
1862       <meta><title>101</title></meta>
1863
1864       <data>
1865        <p>As you burst into his cabin, the captain looks up in surprise from his chart table. <quote>Fire in the hold,</quote> you gasp, breathless from your run.</p>
1866        <p>In an instant, the captain is through the door and ordering the crew to fill buckets with water and gather blankets to smother the fire. By the time you reach the forward hold, the smoke is dense. Suddenly the ship is thrown into a frenzy as flames erupt from the hatch cover. It takes over an hour to contain the blaze and the damage is great. The entire store of food and fresh water was in that hold, and the hull has been badly weakened.</p>
1867        <p>The captain climbs out of the smoking hold and approaches you, his face black with soot. He is carrying something in a bundle under his arm. <quote>We must talk in private, my lord,</quote> he says quietly. Without replying, you turn and follow him to his cabin.</p>
1868        <choice idref="sect222"><link-text>Turn to 222</link-text>.</choice>
1869
1870       </data>
1871      </section>
1872
1873      <section class="numbered" id="sect102">
1874       <meta><title>102</title></meta>
1875
1876       <data>
1877        <p>Tarnalin is a wonder to behold. Over a hundred feet in height and width, the tunnel runs to the capital on the far side of the Hammerdal Range. Usually it is alive with the traffic of wagons and people to and from Port Bax. But as you enter, you find it deserted except for an overturned fruit cart. The road that disappears into the torchlit tunnel is empty and quiet.</p>
1878        <p>As you walk along the paved road, you get an uneasy feeling that perhaps the Helghast have arrived at Tarnalin before you. You have been walking for nearly an hour when the tunnel splits in two.</p>
1879        <choice idref="sect325">If you have the Kai Discipline of Tracking, <link-text>turn to 325</link-text>.</choice>
1880        <choice idref="sect64">If you wish to take the left tunnel, <link-text>turn to 64</link-text>.</choice>
1881        <choice idref="sect164">If you wish to take the right tunnel, <link-text>turn to 164</link-text>.</choice>
1882       </data>
1883      </section>
1884
1885      <section class="numbered" id="sect103">
1886       <meta><title>103</title></meta>
1887
1888       <footnotes>
1889        <footnote id="sect103-1-foot" idref="sect103-1">
1890         <p>This Meal of Laumspur may be consumed when instructed to eat a Meal in which case it fulfils the Meal requirement in addition to restoring 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. Laumspur may also be consumed at any other time to restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points without having any significance as a Meal.</p>
1891        </footnote>
1892       </footnotes>
1893
1894       <data>
1895        <p>Laumspur is a delicious herb, much sought after in the Lastlands for its healing properties. You have picked enough for one Meal. Eating this meal will restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total.<footref id="sect103-1" idref="sect103-1-foot"/> (Remember to add this to your <a idref="action">Action Chart</a> if you possess a Backpack. Otherwise you must consume it now or abandon it.) You wrap the herb up, and return to the coach with the other passengers.</p>
1896        <choice idref="sect249"><link-text>Turn to 249</link-text>.</choice>
1897       </data>
1898      </section>
1899
1900      <section class="numbered" id="sect104">
1901       <meta><title>104</title></meta>
1902
1903       <data>
1904        <p>The fishermen stare at you with open mouths as if they have just seen a corpse return from the dead. Suddenly one of them kicks over the table and they make their escape through the back door of the tavern. In one bound, you leap over the table and pursue them out of the tavern, into the darkness beyond.</p>
1905        <choice idref="sect231">If you wish to continue your chase, <link-text>turn to 231</link-text>.</choice>
1906        <choice idref="sect177">If you decide to let them go, <link-text>turn to 177</link-text>.</choice>
1907       </data>
1908      </section>
1909
1910      <section class="numbered" id="sect105">
1911       <meta><title>105</title></meta>
1912
1913       <data>
1914        <p>Unfortunately for you, the rope has been nearly cut in two by a sword blow, and it is likely to snap under your weight.</p>
1915        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> to see if the rope and your luck holds.</p>
1916        <choice idref="sect286">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 286</link-text>.</choice>
1917        <choice idref="sect120">If the number you have picked is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 120</link-text>.</choice>
1918       </data>
1919      </section>
1920
1921      <section class="numbered" id="sect106">
1922       <meta><title>106</title></meta>
1923
1924       <data>
1925        <p>The carved spear is made of metal, yet it feels as light as if it were made of wood. You notice the shaft is covered in runes and magic emblems. As you carefully pull it from the man<ch.apos/>s chest, he gives a long sigh of relief. You are about to examine his wound, when you feel a searing pain shoot through your head. It is so strong and painful that you collapse to the ground. You lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1926        <p>You are amazed to see the man jump to his feet, and then horrified to see the dreadful change that comes over him. The skin of his face appears to writhe and change colour, growing darker and shrinking as it decays on his skull. His eyes burn with a bright red glow and long fangs protrude from his bottom jaw. You choke with fear as you realize it is a Helghast, a nightmarish agent of the Darklords. It is attacking you with its powerful Mindforce. If you do not have the Kai Discipline of Mindshield, you will lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points for <em>every</em> round of combat that you fight with this creature. Normal weapons cannot harm it and it is immune to Mindblast. You can only wound it in combat with the Magical Spear. (The Magic Spear is a weapon-like Special Item. Remember that you only get a Weaponskill bonus in this fight against the Helghast if you have Weaponskill with Spear.)</p>
1927        <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1928        <p>You cannot evade this creature and you must fight it to the death.</p>
1929        <p>If you win the combat, you can keep the Spear. Mark it on your <a idref="action">Action Chart</a> under the Special Items section as a <quote>Magic Spear.</quote></p>
1930        <choice idref="sect320">Continue your adventure by <link-text>turning to 320</link-text>.</choice>
1931       </data>
1932      </section>
1933
1934      <section class="numbered" id="sect107">
1935       <meta><title>107</title></meta>
1936
1937       <data>
1938        <p>The captain orders his crew to go alongside. As they board the trader, you are shocked by the sight that awaits you. Dead sailors cover the deck, many pierced by arrows. It seems they must have put up a desperate fight to defend their cargo, but not a trace of it remains in any of the ship<ch.apos/>s holds. Below deck, you discover the captain in his cabin. He is very badly wounded and near to death.</p>
1939        <choice idref="sect74">If you have the Kai Discipline of Healing, <link-text>turn to 74</link-text>.</choice>
1940        <choice idref="sect294">If you do not possess this skill, <link-text>turn to 294</link-text>.</choice>
1941       </data>
1942      </section>
1943
1944      <section class="numbered" id="sect108">
1945       <meta><title>108</title></meta>
1946
1947       <data>
1948        <p>One of the wheels jams in a deep rut and three of the large wooden spokes are shattered. You are forced to stop and replace the wheel before you can continue to Port Bax. You volunteer to help the driver by levering the coach axle with a small tree trunk, so that the spare wheel can be slid into position.</p>
1949        <p>You are pushing down on the stout branch with all your strength, when the horses suddenly rear up and race forward. The trunk springs back and catches you square in the face, knocking you backwards to the ground. You are stunned and you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. The driver is not so lucky. The coach has run over him. As the poor man dies in your arms, his last words are: <quote>No accident<ch.ellips/>I saw<ch.emdash/></quote></p>
1950        <choice idref="sect343">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 343</link-text>.</choice>
1951        <choice idref="sect168">If you do not possess this skill, <link-text>turn to 168</link-text>.</choice>
1952       </data>
1953      </section>
1954
1955      <section class="numbered" id="sect109">
1956       <meta><title>109</title></meta>
1957
1958       <data>
1959        <p>Blinking the foul water from your eyes, you can see that the flagship of the death-hulk fleet is now ablaze. Black smoke is pouring from the decks, and tongues of orange and yellow flame flicker from its rotten black hull.</p>
1960        <illustration class="inline">
1961         <meta>
1962          <creator>Gary Chalk</creator>
1963         </meta>
1964         <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
1965         <instance class="html-compatible" src="small12.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
1966         <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
1967        </illustration>
1968        <p>Suddenly, you are aware of the beating of wings directly above you. You are shocked to see a Kraan hovering above, trying to grab at you with its sharp claws. Its hooked talons catch your cloak and suddenly you are snatched up into the air. But it is to be a short flight. You draw the Sommerswerd and sink it into the soft belly of the creature. With a shriek of agony, it releases its grip and you fall. You pray that luck will be on your side and that you will land safely.</p>
1969        <choice idref="sect120"><link-text>Turn to 120</link-text>.</choice>
1970       </data>
1971      </section>
1972
1973      <section class="numbered" id="sect110">
1974       <meta><title>110</title></meta>
1975
1976       <data>
1977        <p>The guard does not believe you, and he attacks you with his sword.</p>
1978        <combat><enemy>Watchtower Guard</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
1979        <p>If you do not have a weapon, deduct 4 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat.</p>
1980        <choice idref="sect65">You may evade the fight at any time by <link-text>turning to 65</link-text>.</choice>
1981        <choice idref="sect331">If you win the combat, <link-text>turn to 331</link-text>.</choice>
1982       </data>
1983      </section>
1984
1985      <section class="numbered" id="sect111">
1986       <meta><title>111</title></meta>
1987
1988       <data>
1989        <p>The guards reluctantly lower their weapons and allow you to cross the bridge. As you slip past, they stare at you and whisper to each other. Once you are safely across the Rymerift, you quickly hurry on your way in case they change their minds and arrest you. After nearly an hour of walking along the forest road, you arrive at a junction where a signpost points to the east.</p>
1990        <signpost>Port Bax<ch.emdash/>3 Miles</signpost>
1991        <p>You smile and set off eastwards. You should be there in just under an hour.</p>
1992        <choice idref="sect265"><link-text>Turn to 265</link-text>.</choice>
1993       </data>
1994      </section>
1995
1996      <section class="numbered" id="sect112">
1997       <meta><title>112</title></meta>
1998
1999       <data>
2000        <p>You suddenly remember what he said about the shop with the orange door. It is the headquarters of the Silent Brotherhood, Lachlan<ch.apos/>s notorious secret police. To enter here would be more perilous than entering a roomful of Drakkarim!</p>
2001        <p>You quickly turn away from the orange door and hurry northwards.</p>
2002        <choice idref="sect230"><link-text>Turn to 230</link-text>.</choice>
2003       </data>
2004      </section>
2005
2006      <section class="numbered" id="sect113">
2007       <meta><title>113</title></meta>
2008
2009       <footnotes>
2010        <footnote id="sect113-1-foot" idref="sect113-1">
2011         <p>It is likely that the information provided here is a combination of the information given to you previously by Banedon and the Kai Discipline of Sixth Sense, both of which you must have in order to receive the Crystal Star Pendant.</p>
2012        </footnote>
2013       </footnotes>
2014
2015       <data>
2016        <p>He is Vonotar the Traitor, renegade wizard from the Magicians<ch.apos/> Guild of Toran. He is a master of the black arts and now possesses great power which the Darklords themselves have given him. It was his agents who tried to assassinate you during your quest, and it is he who commands the death-hulk fleet. Destroy Vonotar and you will destroy the evil force that gives power to the death-hulks and their crews.<footref id="sect113-1" idref="sect113-1-foot"/></p>
2017        <choice idref="sect73">You may climb the tower and attack Vonotar by <link-text>turning to 73</link-text>.</choice>
2018        <choice idref="sect267">If you do not wish to risk your life against this powerful magician, escape from this ship by jumping overboard and <link-text>turning to 267</link-text>.</choice>
2019       </data>
2020      </section>
2021
2022      <section class="numbered" id="sect114">
2023       <meta><title>114</title></meta>
2024
2025       <data>
2026        <p>You have walked for over three hours along this lonely coast road when night starts to fall. The land is flat and barren, and you have seen no sign of life here at all. You finally decide to rest beneath the branches of a large tree standing close to the highway. Making a pillow of your backpack, you pull your warm Kai cloak around yourself and drift off into a deep sleep.</p>
2027        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2028        <choice idref="sect206">If the number you have picked is 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 206</link-text>.</choice>
2029        <choice idref="sect63">If the number is 4<ch.endash/>7, <link-text>turn to 63</link-text>.</choice>
2030        <choice idref="sect8">If the number is 8<ch.endash/>9, <link-text>turn to 8</link-text>.</choice>
2031       </data>
2032      </section>
2033
2034      <section class="numbered" id="sect115">
2035       <meta><title>115</title></meta>
2036
2037       <data>
2038        <p>The area around the watchtower door has been cleared of foliage, and the ground is well-trodden. You are looking for a lock or keyhole in the iron-clad door when it suddenly opens. Standing before you is a Knight of the White Mountain, a broadsword held in front of his face.</p>
2039        <p><quote>State your purpose and mark your words well. My steel will be my answer if you lie!</quote></p>
2040        <choice idref="sect80">If you wish to tell this knight the true purpose of your mission to Durenor, <link-text>turn to 80</link-text>.</choice>
2041        <choice idref="sect324">If you want to lie about why you are here, <link-text>turn to 324</link-text>.</choice>
2042        <choice idref="sect162">If you want to draw your weapon and attack the knight, <link-text>turn to 162</link-text>.</choice>
2043       </data>
2044      </section>
2045
2046      <section class="numbered" id="sect116">
2047       <meta><title>116</title></meta>
2048
2049       <footnotes>
2050        <footnote id="sect116-1-foot" idref="sect116-1">
2051         <p>Neither Discipline literally gives you the ability to see through clay.</p>
2052        </footnote>
2053       </footnotes>
2054
2055       <data>
2056        <p>Using your Kai Discipline, you can tell which cup hides the marble, for to you, the clay is as transparent as glass itself.<footref id="sect116-1" idref="sect116-1-foot"/></p>
2057        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add 5 to it. This equals the number of Gold Crowns that you win before the rogue suspects something is wrong and ends the game.</p>
2058        <p>With gold in your purse once more, you return to the bar and hand over 1 Gold Crown for a room.</p>
2059        <choice idref="sect314"><link-text>Turn to 314</link-text>.</choice>
2060       </data>
2061      </section>
2062
2063      <section class="numbered" id="sect117">
2064       <meta><title>117</title></meta>
2065
2066       <data>
2067        <p>It is a large passenger wagon similar to those used by highway travellers of Sommerlund. The driver pulls the horses to a halt and stares at you from under the wide brim of his hat. You ask where he<ch.apos/>s bound for.</p>
2068        <p><quote>We<ch.apos/>re bound for Ragadorn<ch.emdash/>due there by noon today. A seat will cost you 3 Gold Crowns, but you can ride on the roof for only one.</quote></p>
2069        <choice idref="sect37">If you wish to ride inside, pay the driver 3 Gold Crowns and <link-text>turn to 37</link-text>.</choice>
2070        <choice idref="sect148">If you would prefer to ride on the roof, pay him 1 Gold Crown and <link-text>turn to 148</link-text>.</choice>
2071        <choice idref="sect292">If you cannot pay the fare, you must let the coach continue and begin your journey on foot. <link-text>Turn to 292</link-text>.</choice>
2072       </data>
2073      </section>
2074
2075      <section class="numbered" id="sect118">
2076       <meta><title>118</title></meta>
2077
2078       <data>
2079        <p>You bid Rhygar farewell and enter Tarnalin. Over a hundred feet in height and width, the tunnel runs to the capital on the far side of the Hammerdal Range, and is lit by torches for its entire length. The highway through the mountain is usually alive with the traffic of merchants to and from Port Bax, yet now the entrance and interior are deserted except for an overturned fruit wagon. As you walk deeper into Tarnalin, a doubt nags at you. Have the Helghast arrived here first?</p>
2080        <illustration class="float">
2081         <meta>
2082          <creator>Gary Chalk</creator>
2083          <description>The strange creature is wearing a splendid jacket of patched leather and carrying what appears to be a spear.</description>
2084         </meta>
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2088        </illustration>
2089        <p>You have been walking for half an hour when you see a strange creature on top of a wagon in the road ahead. It is two feet high and resembles an overgrown marsh rat. You assume it is some sort of tunnel dwelling rodent until you notice that it is wearing a splendid jacket of patched leather and carrying what appears to be a spear. As you get nearer, it suddenly turns to face you. Its whiskered nose is sniffing the air and its bright black eyes are peering into the gloom. It sees you and scampers off into the darkness of a smaller tunnel to your left.</p>
2090        <choice idref="sect279">If you have the Kai Discipline of Animal Kinship, <link-text>turn to 279</link-text>.</choice>
2091        <choice idref="sect23">If you wish to follow this creature, <link-text>turn to 23</link-text>.</choice>
2092        <choice idref="sect340">If you wish to ignore it and continue on your way, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
2093       </data>
2094      </section>
2095
2096      <section class="numbered" id="sect119">
2097       <meta><title>119</title></meta>
2098
2099       <data>
2100        <p>Shattered beams, pieces of planking and torn sails litter the white-flecked waves. It is all that remains of a merchant ship. But then suddenly you notice a body clinging to a broken hatch cover. A rope ladder is quickly lowered and the poor man is brought aboard.</p>
2101        <p><quote>Pirates!</quote> is all he says before collapsing to the deck. The man is wrapped in a large blanket and taken below. He has suffered many wounds and is close to death.</p>
2102        <p><quote>This crime bears the mark of the Lakuri pirates,</quote> the captain confides in you, <quote>but it is unusual to run across them in these waters. They must be in search of a rich cargo to sail so far from their tropical islands.</quote></p>
2103        <p>As the ship resumes its course for Durenor, you cannot help but wonder if that <quote>rich cargo</quote> is you.</p>
2104        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text>.</choice>
2105       </data>
2106      </section>
2107
2108      <section class="numbered" id="sect120">
2109       <meta><title>120</title></meta>
2110
2111       <data>
2112        <p>Luck is with you, for you land safely on the deck of the <cite>Kalkarm</cite>, a Durenese warship. The soldiers here have been involved in a desperate battle but have fought off the enemy and are cutting the grappling ropes that hold the ship to a death-hulk. From out of the smoke strides Lord Axim, his face bloodied and his shield badly scarred.</p>
2113        <p><quote>Thank the gods you are alive, Lone Wolf. The fight has been bitter and our losses are high, but I am heartened indeed to see you standing before me now,</quote> he says and leads you to the ship<ch.apos/>s rail. <quote>Look yonder, their flagship is ablaze.</quote></p>
2114        <p>Through the fog of war you can see that the huge death-hulk is slowly sinking beneath a plume of dense black smoke. The <cite>Kalkarm</cite> is eventually freed and slowly it manoeuvres out of the tangle of wreckage. A wind begins to stir, filling its tattered sails and carrying away the smoke of battle. Lord Axim orders the Royal Arms of Durenor to be hoist aloft so that other ships can rally to the <cite>Kalkarm</cite>. For the first time since the battle began, you can now see the other Durenese ships. It is an amazing sight for as the enemy flagship sinks beneath the waves, so every death-hulk on the horizon returns to its watery grave.</p>
2115        <p><quote>Their sorcery is broken. We have won this battle,</quote> says Lord Axim. And within a few minutes, not one of the death-hulks remains afloat.</p>
2116        <choice idref="sect225"><link-text>Turn to 225</link-text>.</choice>
2117       </data>
2118      </section>
2119
2120      <section class="numbered" id="sect121">
2121       <meta><title>121</title></meta>
2122
2123       <data>
2124        <p>As you run along Lookout Street, you quickly reach the waterfront where the River Dorn separates the east and west sides of the city. To your left is the Ragadorn Bridge, an ugly construction of rusted iron that provides the only connection between the two halves of Ragadorn. With the shouts of the street thieves echoing in your ears, you push your way through the people crowding the bridge. By the time you have got across, the street thieves have given up the chase, and you enter a rubbish-strewn thoroughfare known as East Trade Lane.</p>
2125        <choice idref="sect186"><link-text>Turn to 186</link-text>.</choice>
2126       </data>
2127      </section>
2128
2129      <section class="numbered" id="sect122">
2130       <meta><title>122</title></meta>
2131
2132       <data>
2133        <p>This street follows the city wall northwards. On your right you notice a shop with a bright orange door. Unlike all of the other shops in this street, it bears no sign above it. You suddenly remember the tales of a Kai Lord who returned from a visit to Ragadorn about a year ago. He mentioned this orange door in one of his many stories.</p>
2134        <choice idref="sect96">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 96</link-text>.</choice>
2135        <p>If not, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2136        <choice idref="sect46">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 46</link-text>.</choice>
2137        <choice idref="sect112">If the number is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 112</link-text>.</choice>
2138       </data>
2139      </section>
2140
2141      <section class="numbered" id="sect123">
2142       <meta><title>123</title></meta>
2143
2144       <data>
2145        <p>A strange power is coursing through your body. Instinctively you raise the blade above your head and a shaft of sunlight suddenly catches the edge of the sword and floods the King<ch.apos/>s chamber with a blinding white glow.</p>
2146        <p>But almost immediately the light starts to fade and you are aware of Lord Axim<ch.apos/>s hand upon your shoulder. <quote>Come, Lone Wolf. There is much to prepare for your return to Sommerlund.</quote></p>
2147        <p>You sheathe the Sommerswerd in its jewelled scabbard and follow Lord Axim as he turns and leaves the King<ch.apos/>s chamber.</p>
2148        <choice idref="sect40"><link-text>Turn to 40</link-text>.</choice>
2149       </data>
2150      </section>
2151
2152      <section class="numbered" id="sect124">
2153       <meta><title>124</title></meta>
2154
2155       <data>
2156        <p>You quickly search her body but find no evidence that she was your would-be assassin. You discover 42 Gold Crowns, a Short Sword, and a Dagger. Take any of these items if you wish, and mark them on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
2157        <choice idref="sect33"><link-text>Turn to 33</link-text>.</choice>
2158       </data>
2159      </section>
2160
2161      <section class="numbered" id="sect125">
2162       <meta><title>125</title></meta>
2163
2164       <data>
2165        <p>You quickly dash through the side door of the tavern and run the length of the alleyway towards the main square. Through the crowds of people you can see many boats and coracles tied up to the quayside. The thugs are close behind and you must act quickly.</p>
2166        <p>Untying one of the small boats, you jump from the harbour wall and land with a crash, splintering the wooden seat. It has one paddle which you use to make your way towards the <cite>Green Sceptre</cite>, anchored three hundred yards across the water.</p>
2167        <choice idref="sect300"><link-text>Turn to 300</link-text>.</choice>
2168       </data>
2169      </section>
2170
2171      <section class="numbered" id="sect126">
2172       <meta><title>126</title></meta>
2173
2174       <data>
2175        <p>The man pulls a hidden bell-rope, and suddenly four armed guards burst into the room.</p>
2176        <p><quote>These documents are forgeries. No doubt you are a spy, or worse perhaps? No matter, you<ch.apos/>ll soon find out how we deal with criminals in Port Bax. Take him away.</quote></p>
2177        <p>Before you can explain, you are seized by both arms and marched away to the city gaol. All your equipment is confiscated, including all Special Items and Weapons, and you are thrown into a cell full of evil-looking villains. You notice that several of these ruffians bear the strange tattoo of a serpent on their left wrists: the sign of Vonotar the Traitor. By the time the guards have examined your possessions and realized your true identity, you have been strangled to death by the wizard<ch.apos/>s evil agents.</p>
2178        <deadend>Your life and your quest come to a tragic end here in Port Bax.</deadend>
2179       </data>
2180      </section>
2181
2182      <section class="numbered" id="sect127">
2183       <meta><title>127</title></meta>
2184
2185       <data>
2186        <p>You awake at dawn to the sound of heavy rain falling on the cobbled streets outside.</p>
2187        <illustration class="inline">
2188         <meta>
2189          <creator>Gary Chalk</creator>
2190         </meta>
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2194        </illustration>
2195        <p>It has been six days since you left Holmgard, and you must eat a Meal here or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. You gather your equipment and leave the room. As you descend the rickety stairs, you see the innkeeper cleaning the floor with a mop and bucket.</p>
2196        <choice idref="sect217">If you wish to ask the innkeeper how you can get to Durenor, <link-text>turn to 217</link-text>.</choice>
2197        <choice idref="sect143">If you wish to leave the inn without speaking to him, <link-text>turn to 143</link-text>.</choice>
2198       </data>
2199      </section>
2200
2201      <section class="numbered" id="sect128">
2202       <meta><title>128</title></meta>
2203
2204       <data>
2205        <p>A golden glow runs the length of the Sommerswerd as you raise it high above your head, ready to face your enemy. You are confronted by six grisly zombies and you must fight them as one enemy.</p>
2206        <combat><enemy>Zombie Crew</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
2207        <p>They are undead creatures, so remember to double all <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points they lose as a result of the power of the Sommerswerd.</p>
2208        <choice idref="sect237">If you win, <link-text>turn to 237</link-text>.</choice>
2209       </data>
2210      </section>
2211
2212      <section class="numbered" id="sect129">
2213       <meta><title>129</title></meta>
2214
2215       <data>
2216        <p>You pass several narrow warehouses lining the waterfront, and reach the harbour wall. Here the road bears sharply to the right into Tomb Street.</p>
2217        <p>Marching along the centre of this street are four heavily armed city guards. Rather than be stopped and possibly arrested by these soldiers, you dodge into an alleyway off to your right. The guards suddenly halt opposite the alley entrance. If one of them should turn his head, you will be spotted for sure. Behind you is a small window, leading into a crowded tavern.</p>
2218        <p>Without a second<ch.apos/>s hesitation, you climb through the window as quickly as possible.</p>
2219        <choice idref="sect4"><link-text>Turn to 4</link-text>.</choice>
2220       </data>
2221      </section>
2222
2223      <section class="numbered" id="sect130">
2224       <meta><title>130</title></meta>
2225
2226       <data>
2227        <p>The priest approaches you and says, <quote>You need to rest, as we all do. I understand your problem my friend. Please allow me to practice what I humbly preach,</quote> and with these words he leads you to the bar and places a Gold Crown into the hand of the innkeeper. <quote>A room for my friend,</quote> he says and smiles.</p>
2228        <choice idref="sect314"><link-text>Turn to 314</link-text>.</choice>
2229       </data>
2230      </section>
2231
2232      <section class="numbered" id="sect131">
2233       <meta><title>131</title></meta>
2234
2235       <data>
2236        <p>You ask them what they want of you. In answer, they simultaneously produce long, curved daggers from inside their jackets. Their leader steps forward and demands your gold. As you hesitate, he shouts, <quote>Take <ch.apos/>im!</quote> and all three attack you.</p>
2237        <p>Deduct 4 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and fight them bare handed. You must fight them one at a time.</p>
2238        <combat><enemy>Street Thief Leader</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2239        <combat><enemy>Street Thief 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
2240        <combat><enemy>Street Thief 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
2241        <choice idref="sect121">You may evade them during the combat by <link-text>turning to 121</link-text>.</choice>
2242        <choice idref="sect301">If you kill all three thieves, <link-text>turn to 301</link-text>.</choice>
2243       </data>
2244      </section>
2245
2246      <section class="numbered" id="sect132">
2247       <meta><title>132</title></meta>
2248
2249       <data>
2250        <p>You crash to the muddy street in a shower of broken glass. You are winded by the fall, but otherwise unharmed. An angry villager armed with a cudgel tries to smash your skull, but you roll aside, jump to your feet and sprint away down the twisting street before he has struck his blow. Then an ugly Szall on horseback charges towards you with a raised spear. He is about to stab you when you sidestep and grab the weapon, pulling it and the Szall from the saddle.</p>
2251        <p>If you wish to keep the Spear, remember to mark it on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
2252        <choice idref="sect317">If you wish to stab the Szall with his own spear, <link-text>turn to 317</link-text>.</choice>
2253        <choice idref="sect150">If you wish to mount his horse and escape, <link-text>turn to 150</link-text>.</choice>
2254       </data>
2255      </section>
2256
2257      <section class="numbered" id="sect133">
2258       <meta><title>133</title></meta>
2259
2260       <data>
2261        <p>Looking directly into the sailor<ch.apos/>s eyes, you concentrate your Mindblast at his open hand. Suddenly the man falls backwards from his chair, clutching his hand as if he had just picked up a red-hot coal. When you explain what has happened to him, he looks at you in amazement.</p>
2262        <choice idref="sect268"><link-text>Turn to 268</link-text>.</choice>
2263       </data>
2264      </section>
2265
2266      <section class="numbered" id="sect134">
2267       <meta><title>134</title></meta>
2268
2269       <data>
2270        <p>Suddenly from out of the darkness there is a blood-chilling cry. You find yourself staring into the glowing eyes of a Helghast. As it tries to close its fingers around your throat, you scream in terror and fall to the ground. The hideous creature tears at your tunic, rending the cloth with its black claws.</p>
2271        <illustration class="float">
2272         <meta>
2273          <creator>Gary Chalk</creator>
2274          <description>You find yourself staring into the glowing eyes of a Helghast.</description>
2275         </meta>
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2279        </illustration>
2280        <choice idref="sect38">If you have a Magic Spear, <link-text>turn to 38</link-text>.</choice>
2281        <choice idref="sect304">If you do not, <link-text>turn to 304</link-text>.</choice>
2282       </data>
2283      </section>
2284
2285      <section class="numbered" id="sect135">
2286       <meta><title>135</title></meta>
2287
2288       <data>
2289        <p>The knight points to the woods behind you and says in a gruff voice, <quote>There is your shelter.</quote></p>
2290        <p>Before you can reply, he has stepped back into the tower and bolted the heavy door. The forest here is very dense and the undergrowth is a tangle of weeds and briars. It will prove impossible to enter the wood on horseback, so you must abandon your mount before continuing on foot.</p>
2291        <choice idref="sect244"><link-text>Turn to 244</link-text>.</choice>
2292       </data>
2293      </section>
2294
2295      <section class="numbered" id="sect136">
2296       <meta><title>136</title></meta>
2297
2298       <data>
2299        <p><quote>The fare to Port Bax is 20 Gold Crowns,</quote> says the coachman in a gruff Ragadornian accent.</p>
2300        <choice idref="sect10">If you have 20 Gold Crowns and wish to purchase a ticket, <link-text>turn to 10</link-text>.</choice>
2301        <choice idref="sect238">If you do not have enough money for the fare, <link-text>turn to 238</link-text>.</choice>
2302       </data>
2303      </section>
2304
2305      <section class="numbered" id="sect137">
2306       <meta><title>137</title></meta>
2307
2308       <data>
2309        <p>You reach a junction where Beggar Lane turns south into Black Knight Street. A few yards along there is another lane called Anchor Street, which heads off towards the east. The rain has become much heavier now.</p>
2310        <choice idref="sect259">If you wish to head south along Black Knight Street, <link-text>turn to 259</link-text>.</choice>
2311        <choice idref="sect20">If you wish to head east along Anchor Street <link-text>turn to 20</link-text>.</choice>
2312       </data>
2313      </section>
2314
2315      <section class="numbered" id="sect138">
2316       <meta><title>138</title></meta>
2317
2318       <data>
2319        <p>You have been walking for nearly two hours when you reach the peak of a hill and see the Durenor Forest stretched out before you. The road bears eastwards and enters the trees at a point where a large wooden tower has been built. You can see the silhouette of a soldier on guard.</p>
2320        <illustration class="inline">
2321         <meta>
2322          <creator>Gary Chalk</creator>
2323         </meta>
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2327        </illustration>
2328        <choice idref="sect232">If you wish to continue on your journey towards the watchtower, <link-text>turn to 232</link-text>.</choice>
2329        <choice idref="sect244">If you would rather avoid the guard, make a wide detour and enter the forest further south by <link-text>turning to 244</link-text>.</choice>
2330       </data>
2331      </section>
2332
2333      <section class="numbered" id="sect139">
2334       <meta><title>139</title></meta>
2335
2336       <data>
2337        <p>The training that you received in the art of Hunting has taught you to recognize most of the poisonous and non-poisonous fruits to be found in northern Magnamund. These purple fruits are larnuma, a sweet and nutritious food. You quickly eat your fill and then store enough of them in your Backpack for 2 Meals.</p>
2338        <p>Beyond the larnuma trees, you notice a wide coast road that disappears towards the east and the west.</p>
2339        <choice idref="sect27">If you wish to head east, <link-text>turn to 27</link-text>.</choice>
2340        <choice idref="sect114">If you wish to head west, <link-text>turn to 114</link-text>.</choice>
2341       </data>
2342      </section>
2343
2344      <section class="numbered" id="sect140">
2345       <meta><title>140</title></meta>
2346
2347       <data>
2348        <p>Both guards stare at the Seal in awe. The legend of the Seal of Hammerdal is well known to all the people of Durenor. It is said that of all the lost treasures of Durenor, the Seal of Hammerdal is the one they would not wish returned. The anxious faces of the two guards show they clearly realize its significance.</p>
2349        <p>One of the guards escorts you across the Rymerift and along a forest road that eventually ends at a junction. A signpost points to the east.</p>
2350        <signpost>PORT BAX<ch.emdash/>3 MILES</signpost>
2351        <p><quote>I must leave you now and return to the Rymerift. I fear that war will soon cast its black shadow upon this land and I shall be needed at the border. Godspeed to you Sommlending, godspeed.</quote></p>
2352        <p>You watch for a few minutes as the soldier returns along the forest track before you set off eastwards. You should arrive in Port Bax within the hour.</p>
2353        <choice idref="sect265"><link-text>Turn to 265</link-text>.</choice>
2354       </data>
2355      </section>
2356
2357      <section class="numbered" id="sect141">
2358       <meta><title>141</title></meta>
2359
2360       <data>
2361        <p>As the mast smashes into the deck, a splintered beam hits your head and you are knocked overboard. Gasping for air, you fight your way to the surface and catch hold of a hatch cover. You are half-stunned. You lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
2362        <p>You pull yourself onto this makeshift raft and cling to it with all your strength. If you are wearing a Chainmail Waistcoat, you must discard it now or otherwise you will be drowned for sure.</p>
2363        <p>You feel dizzy and sick. As the heaving sea buffets you relentlessly, you gradually slip into unconsciousness. When you awake many hours later, the storm has passed. By the position of the sun, you judge it to be late afternoon. In the distance you can see a small fishing boat and beyond it, on the horizon, land. The only trace of the <cite>Green Sceptre</cite> is the hatch cover on which you now sit.</p>
2364        <choice idref="sect278">If you wish to use your cloak to try to signal to the fishing boat, <link-text>turn to 278</link-text>.</choice>
2365        <choice idref="sect337">If you wish to ignore the boat and paddle towards the shore, <link-text>turn to 337</link-text>.</choice>
2366       </data>
2367      </section>
2368
2369      <section class="numbered" id="sect142">
2370       <meta><title>142</title></meta>
2371
2372
2373       <data>
2374        <p>The man takes your money and hands you a White Pass that is valid for the next seven days. (Mark the White Pass on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item.) You thank him and leave the building. Outside you turn left and walk towards the guards at the end of the street.</p>
2375        <choice idref="sect246"><link-text>Turn to 246</link-text>.</choice>
2376       </data>
2377      </section>
2378
2379      <section class="numbered" id="sect143">
2380       <meta><title>143</title></meta>
2381
2382       <data>
2383        <p>You head south and follow the quayside until you come to a junction where the street heads off towards the east. Most of the shops in this street are still closed except for one to your right. There is a sign above the door.</p>
2384        <signpost>Jinelda Koop<ch.emdash/>Alchemist: Magical Potions Bought and Sold</signpost>
2385        <choice idref="sect289">If you wish to enter the shop, <link-text>turn to 289</link-text>.</choice>
2386        <choice idref="sect186">If you wish to continue on your way, <link-text>turn to 186</link-text>.</choice>
2387       </data>
2388      </section>
2389
2390      <section class="numbered" id="sect144">
2391       <meta><title>144</title></meta>
2392
2393       <data>
2394        <p>A large Noodnic, wearing a brightly coloured cloak of patchwork silks, orders several of his people to arm themselves and drive you out of the hall. When you speak to them in their own language, a hush of astonishment fills the cavern. Never before have they encountered a human being who could actually speak their tongue. For some of them it is too much to grasp, and they stare at you open-mouthed, their furry little arms hanging loosely by their sides.</p>
2395        <p>Then the large Noodnic addresses you, saying he is the leader of this colony. His name is Gashgiss and he welcomes you and invites you to join him on top of a raised platform in the centre of the chamber.</p>
2396        <illustration class="float">
2397         <meta>
2398          <creator>Gary Chalk</creator>
2399          <description>The large Noodnic, wearing a brightly coloured cloak of patchwork silks, addresses you.</description>
2400         </meta>
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2404        </illustration>
2405        <p><quote>Yooze notta Dureneeze man-man, eh? Whereza yooze come za from, eh?</quote> questions Gashgiss, in his strange Noodnic accent.</p>
2406        <p>You tell him that you are a Sommlending on your way to Hammerdal. He looks at you nervously, and then asks, <quote>Yooze notta Blackscreamerz, eh?</quote> You realize that the <quote>Blackscreamerz</quote> that Gashgiss refers to are Helghast. You learn that two of them arrived in Tarnalin over two hours ago, and caused quite a panic in the main tunnel. Gashgiss knows where they are lying in ambush, waiting for you to appear.</p>
2407        <p><quote>Iza show yooze z<ch.apos/>way past zem, eh?</quote> he offers. You nod your agreement and follow him down the steps of the platform, to the hall below.</p>
2408        <p>The Noodnics seem to have overcome their shock and react to you now as if you were one of them. Before you leave, a pretty female Noodnic offers you some food for your journey ahead. There is enough for two Meals. You thank her for her generosity and then follow Gashgiss along one of the many passages leading out of the cavern. After an hour of trekking through the dark, he stops and points towards a shaft of light that is pouring through a crevice in the far distance. <quote>Yooze goez left, yooze be zafe,</quote> he says.</p>
2409        <p>You thank Gashgiss for his help and silently thank your Kai masters who taught you the skill of Animal Kinship. The many years of instruction have probably saved your life. You squeeze through a fissure in the rock wall and drop three feet to the pathway below. You are thinking how kind the Noodnics were when you discover that they have stolen all your gold! You will have to mark this on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
2410        <choice idref="sect349">Continue along the tunnel and <link-text>turn to 349</link-text>.</choice>
2411       </data>
2412      </section>
2413
2414      <section class="numbered" id="sect145">
2415       <meta><title>145</title></meta>
2416
2417       <data>
2418        <p>You are becoming weaker and weaker. After what seems an eternity of painful struggle you find the Laumspur and force yourself to swallow the dry leaves. Within seconds you are violently sick, after which you drift off into a restless sleep.</p>
2419        <p>It is nearly an hour before you awake and you still feel dreadfully ill. Deduct 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. (As the dry leaves merely helped purge the poison from your stomach, you do not regain any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points through consuming the Laumspur in this instance.)</p>
2420        <p>As you slowly regain your strength, the shock of what has happened soon turns to anger. You grab your equipment and stagger out of the room, intent on confronting your would-be assassin.</p>
2421        <choice idref="sect200"><link-text>Turn to 200</link-text>.</choice>
2422       </data>
2423      </section>
2424
2425      <section class="numbered" id="sect146">
2426       <meta><title>146</title></meta>
2427
2428       <data>
2429        <p>You were right. The cloud is made of huge Zlanbeast and many Kraan, a smaller species but one that is just as deadly. Hanging below their black bellies are nets full of Giaks. As the Zlanbeast descend on the <cite>Green Sceptre</cite>, a net of shrieking Giaks crashes onto the deck behind you. Some are crushed in the fall, but many more have survived and waste no time attacking you. You must fight them as one enemy.</p>
2430        <illustration class="inline">
2431         <meta>
2432          <creator>Gary Chalk</creator>
2433         </meta>
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2437        </illustration>
2438        <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
2439        <choice idref="sect345">If you win this combat, <link-text>turn to 345</link-text>.</choice>
2440       </data>
2441      </section>
2442
2443      <section class="numbered" id="sect147">
2444       <meta><title>147</title></meta>
2445
2446       <data>
2447        <p>Your senses reveal that the path is a dead end. The only way that you can cross the Rymerift and reach Port Bax is via the bridge.</p>
2448        <choice idref="sect47"><link-text>Turn to 47</link-text>.</choice>
2449       </data>
2450      </section>
2451
2452      <section class="numbered" id="sect148">
2453       <meta><title>148</title></meta>
2454
2455       <data>
2456        <p>You wrap yourself in your Kai cloak and raise the hood. The driver shouts and whips the horses and soon you are on your way along the tree-lined coast road to Ragadorn. During the journey, you talk to the driver and learn some useful things about the seaport of Ragadorn.</p>
2457        <p>Ever since Killean the Overlord died three years ago, Ragadorn has been ruled (or misruled according to the driver) by his son, Lachlan. It seems that he and his men are nothing more than pirates. They tax the people heavily, and murder all who oppose them.</p>
2458        <p>You are hungry and during the coach ride, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
2459        <p>At last, in the distance, you can just make out the city wall of Ragadorn. A bell is tolling<ch.emdash/>it rings twelve times. Eventually the coach passes through the west gate of the wall and pulls to a halt.</p>
2460        <p><quote>If you want to get to Durenor, you can catch a coach from the stable at the east gate. Best hurry mind, it leaves at one o<ch.apos/>clock,</quote> the driver tells you.</p>
2461        <p>You thank the driver for the advice and jump to the cobblestones below. For the first time, you suddenly notice the awful stench of this dirty seaport. A rusty sign nailed to a rot-infested house says <quote>Welcome to Ragadorn</quote>.</p>
2462        <choice idref="sect122">If you wish to go north along Westgate Lane, <link-text>turn to 122</link-text>.</choice>
2463        <choice idref="sect323">If you wish to head south along West Bank Walk, <link-text>turn to 323</link-text>.</choice>
2464        <choice idref="sect257">If you wish to head east into Axe Lane, <link-text>turn to 257</link-text>.</choice>
2465       </data>
2466      </section>
2467
2468      <section class="numbered" id="sect149">
2469       <meta><title>149</title></meta>
2470
2471       <data>
2472        <p>You can sense that this guard is a loyal Durenese soldier. If you were to attempt to bribe him, he would be likely to consider it a grave insult and attack you.</p>
2473        <choice idref="sect223">If you wish to show him the Seal of Hammerdal, <link-text>turn to 223</link-text>.</choice>
2474        <choice idref="sect250">If you would prefer not to show it, if you do not have it, or if you wish to pretend to be a merchant on your way to Port Bax, <link-text>turn to 250</link-text>.</choice>
2475       </data>
2476      </section>
2477
2478      <section class="numbered" id="sect150">
2479       <meta><title>150</title></meta>
2480
2481       <data>
2482        <p>You spur the horse along the twisting village street across a wooden bridge and up a steep path towards the crest of the cove. In the light of the moon, you catch a glimpse of a signpost pointing eastwards.</p>
2483        <illustration class="inline">
2484         <meta>
2485          <creator>Gary Chalk</creator>
2486         </meta>
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2488         <instance class="pdf" src="small16.pdf" width="386" height="150" />
2489         <instance class="none" src="none" width="none" height="none">
2490          <signpost>Port Bax<ch.emdash/>50 Mls</signpost>
2491         </instance>
2492        </illustration>
2493        <p>You ride all night without sleep. As the dawn breaks, you are greeted by a startling change of landscape. The barren Wildlands have given way to moors and waterlogged fens. And a dark shadow runs the length of the eastern horizon for as far as the eye can see. This is the Durenor Forest, the natural frontier of the mountain kingdom where it borders the untamed Wildlands. It is indeed a welcome sight.</p>
2494        <p>You are no more than a day<ch.apos/>s ride from Port Bax, but you are tired after your night ride and you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> Points. If you have the Kai Discipline of Hunting, you may use this skill to trap a wild moor-rat or marsh-bird for your breakfast. (You are leaving the Wildlands and heading into the Durenor Forest and may once again use Hunting to hunt for food.)</p>
2495        <p>After an hour<ch.apos/>s ride you come to a fork in the road. There is no signpost.</p>
2496        <choice idref="sect261">If you wish to take the left fork, <link-text>turn to 261</link-text>.</choice>
2497        <choice idref="sect334">If you wish to take the right fork, <link-text>turn to 334</link-text>.</choice>
2498       </data>
2499      </section>
2500
2501      <section class="numbered" id="sect151">
2502       <meta><title>151</title></meta>
2503
2504       <data>
2505        <p>Using your skill to mimic the gruff Ragadornian accent, you bluff the guard, saying that there is a fight in Tomb Square. You say that the city watch have been overpowered, and that he is needed at once.</p>
2506        <p>To see if your bluff has been successful, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2507        <choice idref="sect262">If the number you have chosen is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 262</link-text>.</choice>
2508        <choice idref="sect110">If it is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 110</link-text>.</choice>
2509       </data>
2510      </section>
2511
2512      <section class="numbered" id="sect152">
2513       <meta><title>152</title></meta>
2514
2515       <data>
2516        <p>It is early in the morning of the thirty-third day of your quest, when you ride into Port Bax with Lord Axim at your side.</p>
2517        <p>The preparations for war have been completed. The galleons of the Durenese war fleet lie at anchor in the harbour, impatiently awaiting the order to set sail for Sommerlund. On board each ship are many brave soldiers from the mountain kingdom, a tough army of skilled warriors, eager to face the Darklords in battle. Each man has sworn to avenge their besieged allies, or die in the attempt.</p>
2518        <p>You are to sail back to Holmgard aboard the flagship <cite>Durenor</cite>, a warship whose great curving prow and tall masts emphasize its sheer power and strength. You and Lord Axim are taken aboard and welcomed by Admiral Calfen, commander of the fleet, and then the fleet prepares to set sail.</p>
2519        <p>In less than an hour, the harbour lies far behind you. The domes of Port Bax are now merely dots on the horizon.</p>
2520        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2521        <choice idref="sect216">If the number you have picked is 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 216</link-text>.</choice>
2522        <choice idref="sect49">If the number is 4<ch.endash/>6, <link-text>turn to 49</link-text>.</choice>
2523        <choice idref="sect193">If the number is 7<ch.endash/>9, <link-text>turn to 193</link-text>.</choice>
2524       </data>
2525      </section>
2526
2527      <section class="numbered" id="sect153">
2528       <meta><title>153</title></meta>
2529
2530       <data>
2531        <p>You forget about the rogue with his cup and marble game and instead watch a card game in progress near the tavern stairs. You notice that one of the players is cheating.</p>
2532        <choice idref="sect241">If you wish to challenge the man, <link-text>turn to 241</link-text>.</choice>
2533        <choice idref="sect130">If you would rather ignore what you have seen, <link-text>turn to 130</link-text>.</choice>
2534       </data>
2535      </section>
2536
2537      <section class="numbered" id="sect154">
2538       <meta><title>154</title></meta>
2539
2540       <data>
2541        <p>The crew<ch.apos/>s quarters are cramped and stifling. But despite a lack of space and a poor evening meal (so poor in fact that you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points!) the men are pleased that their invitation was accepted and you are treated as an honoured guest.</p>
2542        <p>After supper, they invite you to play <quote>Portholes</quote> with them, and wager a little gold on the fall of the dice.</p>
2543        <choice idref="sect308">If you wish to try your luck, <link-text>turn to 308</link-text>.</choice>
2544        <choice idref="sect197">If you would prefer to decline the offer, bid them goodnight and return to your cabin by <link-text>turning to 197</link-text>.</choice>
2545       </data>
2546      </section>
2547
2548      <section class="numbered" id="sect155">
2549       <meta><title>155</title></meta>
2550
2551       <data>
2552        <p>After travelling a mile along the left track, you arrive at a long stone bridge. At first glance, the river that it crosses seems to be swollen and in danger of flooding the banks. Then you realize that this is the Rymerift. The waters of the Rymerift are two miles across at the widest point and over a mile deep for most of its length. Here, the land has slipped away and a natural gap has appeared separating Durenor from the rest of Magnamund.</p>
2553        <p>There is a signpost at the entrance to the stone bridge.</p>
2554        <signpost>Port Bax<ch.emdash/>3 Miles</signpost>
2555        <p>You breathe a sigh of relief, for you are on the correct path and should be in the city within the hour.</p>
2556        <choice idref="sect265"><link-text>Turn to 265</link-text>.</choice>
2557       </data>
2558      </section>
2559
2560      <section class="numbered" id="sect156">
2561       <meta><title>156</title></meta>
2562
2563       <data>
2564        <p>The driver becomes very angry and shouts, <quote>There<ch.apos/>s a long walk ahead of you, stranger,</quote> as he slams the door in your face. You cannot afford to buy a room for the night, so you decide to bed down with the horses in the stable next door.</p>
2565        <choice idref="sect213"><link-text>Turn to 213</link-text>.</choice>
2566       </data>
2567      </section>
2568
2569      <section class="numbered" id="sect157">
2570       <meta><title>157</title></meta>
2571
2572       <data>
2573        <p>The guard is furious and charges down the stairs at you, his sword raised above his head. If you do not have a weapon, remember to deduct 4 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and fight the guard open-handed.</p>
2574        <combat><enemy>Watchtower Guard</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2575        <choice idref="sect65">You may evade this combat at any time by <link-text>turning to 65</link-text>.</choice>
2576        <choice idref="sect331">If you win the combat, <link-text>turn to 331</link-text>.</choice>
2577       </data>
2578      </section>
2579
2580      <section class="numbered" id="sect158">
2581       <meta><title>158</title></meta>
2582
2583       <data>
2584        <p>The priest does not seem to be surprised by your attack, and he draws a black sword from beneath his robes.</p>
2585        <combat><enemy>Priest</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2586        <choice idref="sect220">If you win the combat, <link-text>turn to 220</link-text>.</choice>
2587       </data>
2588      </section>
2589
2590      <section class="numbered" id="sect159">
2591       <meta><title>159</title></meta>
2592
2593       <data>
2594        <p>You eventually come to a halt at the base of a huge fir tree. You try to stand, but the pain in your legs and side is so great that you collapse and lose consciousness. It is a sleep that will spare you the pain of the Helghast blades, but it is also a sleep from which there is no awakening.</p>
2595        <deadend>Your quest and your life end here.</deadend>
2596       </data>
2597      </section>
2598
2599      <section class="numbered" id="sect160">
2600       <meta><title>160</title></meta>
2601
2602       <data>
2603        <p><quote>Forgive me, my lord, I did not mean to startle you.</quote> The man seems nervous, and the open hand that is extended towards you is shaking quite visibly.</p>
2604        <p>With some caution you accept the gesture of friendship, and sit with the man at a tavern table. The place is deserted save for a couple of mice gnawing at a large chunk of cheese.</p>
2605        <illustration class="inline">
2606         <meta>
2607          <creator>Gary Chalk</creator>
2608         </meta>
2609         <instance class="html" src="small17.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
2610         <instance class="html-compatible" src="small17.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
2611         <instance class="pdf" src="small17.pdf" width="386" height="150" />
2612        </illustration>
2613        <p><quote>Captain Kelman has instructed me to take you to the <cite>Green Sceptre</cite>, but only if I am sure that you are the Kai Lord they call Lone Wolf. Can you prove your identity?</quote> You decide you must show your mastery of one of your Kai Disciplines.</p>
2614        <choice idref="sect16">If you wish to demonstrate your Kai Discipline of Healing, <link-text>turn to 16</link-text>.</choice>
2615        <choice idref="sect133">If you wish to demonstrate your Kai Discipline of Mindblast, <link-text>turn to 133</link-text>.</choice>
2616        <choice idref="sect255">If you are carrying a Weapon and wish to demonstrate your Kai Weaponskill, <link-text>turn to 255</link-text>.</choice>
2617        <choice idref="sect203">If you wish to demonstrate your Kai Discipline of Animal Kinship, <link-text>turn to 203</link-text>.</choice>
2618        <choice idref="sect48">If you wish to demonstrate your Kai Discipline of Mind Over Matter, <link-text>turn to 48</link-text>.</choice>
2619        <choice idref="sect348">If you do not possess any of the above Kai skills, or if you do not wish to demonstrate your skill, <link-text>turn to 348</link-text>.</choice>
2620       </data>
2621      </section>
2622
2623      <section class="numbered" id="sect161">
2624       <meta><title>161</title></meta>
2625
2626       <data>
2627        <p>The shop appears to be empty. You wait and look at the merchandise for nearly five minutes, but still no one appears. You are about to leave when you notice a map hanging inside the door. It is a plan of the Port of Ragadorn. The Ragadorn stables and coach station is clearly marked near the east gate of the city. This is where land transport can be found to take you to Port Bax. You memorize the map route to the east gate and leave the shop. You run back to Axe Lane and turn east into Sage Street. At the end of this winding lane you arrive at the Ragadorn Bridge, the only connection between the east and west sides of the city. You push your way across the crowded bridge and run along the cobblestones of East Trade Lane.</p>
2628        <choice idref="sect186"><link-text>Turn to 186</link-text>.</choice>
2629       </data>
2630      </section>
2631
2632      <section class="numbered" id="sect162">
2633       <meta><title>162</title></meta>
2634
2635       <data>
2636        <p>He bellows his battle-cry and lunges at your head.</p>
2637        <combat><enemy>Knight of the White Mountain</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
2638        <choice idref="sect244">You may evade combat at any time by running into the trees and <link-text>turning to 244</link-text>.</choice>
2639        <choice idref="sect302">If you win the combat, <link-text>turn to 302</link-text>.</choice>
2640       </data>
2641      </section>
2642
2643      <section class="numbered" id="sect163">
2644       <meta><title>163</title></meta>
2645
2646       <data>
2647        <p><quote>We<ch.apos/>ve a full sail and a sharp prow. There<ch.apos/>s not a warship on the northern seas that<ch.apos/>ll catch the <cite>Green Sceptre</cite>,</quote> says the captain.</p>
2648        <p>He is proved right, for the pirate ship soon disappears over the horizon. <quote>Twenty-five years at sea and I<ch.apos/>ve never known the Lakuri pirates to venture this far north to raid,</quote> he says, stroking his beard thoughtfully. <quote>They must be after a valuable cargo to sail so far from their tropical islands.</quote></p>
2649        <p>As the captain descends below deck to his cabin, you get an uneasy feeling that the valuable cargo may be you.</p>
2650        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text>.</choice>
2651       </data>
2652      </section>
2653
2654      <section class="numbered" id="sect164">
2655       <meta><title>164</title></meta>
2656
2657       <data>
2658        <p>You have walked for nearly a mile along this deserted tunnel when you see a flight of steps cut into the rock-face to your left. They lead to a platform which runs the length of the tunnel ceiling. It is used to service the torches.</p>
2659        <choice idref="sect172">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 172</link-text>.</choice>
2660        <choice idref="sect52">If you wish to climb the steps and investigate the platform, <link-text>turn to 52</link-text>.</choice>
2661        <choice idref="sect256">If you wish to ignore the steps and continue on your journey, <link-text>turn to 256</link-text>.</choice>
2662       </data>
2663      </section>
2664
2665      <section class="numbered" id="sect165">
2666       <meta><title>165</title></meta>
2667
2668       <data>
2669        <p>Placing the gold in your pouch, you remove the Seal and hand it to her. She snatches it and examines it closely. As you leave the shop, you hear her sniggering quietly to herself, and you wonder if you have done the right thing.</p>
2670        <choice idref="sect186"><link-text>Turn to 186</link-text>.</choice>
2671       </data>
2672      </section>
2673
2674      <section class="numbered" id="sect166">
2675       <meta><title>166</title></meta>
2676
2677       <data>
2678        <p>You make your way up a flight of stairs and onto the crowded deck. Fierce battle rages all around you as the Durenese fleet is engulfed by the rush of ghostly death-hulks. Suddenly a flash of searing flame shoots from a tower at the rear of the death-hulk you are on, and explodes into the side of a Durenese warship less than fifty yards away. You watch with horror as soldiers leap from the deck, their clothes and hair in flames.</p>
2679        <illustration class="float">
2680         <meta>
2681          <creator>Gary Chalk</creator>
2682          <description>Soldiers leap from the deck, their clothes and hair in flames.</description>
2683         </meta>
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2687        </illustration>
2688        <choice idref="sect328">If you wish to investigate the tower, <link-text>turn to 328</link-text>.</choice>
2689        <choice idref="sect267">If you wish to escape from this ship, jump overboard by <link-text>turning to 267</link-text>.</choice>
2690       </data>
2691      </section>
2692
2693      <section class="numbered" id="sect167">
2694       <meta><title>167</title></meta>
2695
2696       <data>
2697        <p><quote>You play a daring strategy, Lone Wolf. But I think I have you now.</quote></p>
2698        <p>Captain Kelman moves his ornate keystone across to your side of the board with a triumphant smile. But it soon fades to a look of shock as you unexpectedly counter his move. <quote>Stalemate,</quote> you reply coolly. The captain stares at the board in disbelief.</p>
2699        <p><quote>The skills of the Kai never cease to amaze me,</quote> he says, slowly scratching his head. He is still staring at the Samor board when you finally bid him goodnight and return to your cabin.</p>
2700        <choice idref="sect197"><link-text>Turn to 197</link-text>.</choice>
2701       </data>
2702      </section>
2703
2704      <section class="numbered" id="sect168">
2705       <meta><title>168</title></meta>
2706
2707       <data>
2708        <p>Slowly, one by one, the other travellers appear and stare in shock at the dead coachman. <quote>We must bury him,</quote> says the priest.</p>
2709        <p>You silently nod your agreement and prepare a grave in which to lay the corpse. As you all walk back to the coach, you discuss what should be done.</p>
2710        <p><quote>I know the road to Port Bax. I had better drive the coach,</quote> volunteers Halvorc.</p>
2711        <p><quote>I do hope we<ch.apos/>re not blamed for his death,</quote> says the priest nervously.</p>
2712        <p><quote>It was an act of the gods,</quote> says Dorier.</p>
2713        <p><quote>I shall testify to that,</quote> says Ganon. <quote>Lies are never spoken by Knights of the White Mountain.</quote></p>
2714        <p>It is true that in Durenor, a true knight will speak only the truth whether for his own good or ill. His words seem to reassure the priest and you are all soon once more on the road heading towards the eastern horizon. It is late in the afternoon when you arrive at a coach station in a small coastal village known as Gorn Cove, which is mainly populated by outcasts, thieves, and Szalls.</p>
2715        <p>The death of the coachman is met by the villagers with great suspicion, but Dorier<ch.apos/>s words convince them that it was accidental.</p>
2716        <p>There is only one inn at the village, a tavern known as the Forlorn Hope. Its state of disrepair is typical of all the other hovels in this poor sea village. A room for the night costs 1 Gold Crown.</p>
2717        <choice idref="sect314">If you can pay for the room, <link-text>turn to 314</link-text>.</choice>
2718        <choice idref="sect25">If you cannot, <link-text>turn to 25</link-text>.</choice>
2719       </data>
2720      </section>
2721
2722      <section class="numbered" id="sect169">
2723       <meta><title>169</title></meta>
2724
2725       <data>
2726        <p>You leave the gaming-house and walk dejectedly back towards the coach station. In the distance you can see the east gate of the city. Waiting below it is the coach to Durenor. You must get to Port Bax<ch.emdash/>the future of Sommerlund depends on it. You slip past the guard and board the coach without him seeing you enter. As the departure time gets nearer, five other passengers climb into the coach and seat themselves around you. The guard slams the door and you begin your journey to Port Bax.</p>
2727        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2728        <choice idref="sect39">If the number you have picked is 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 39</link-text>.</choice>
2729        <choice idref="sect249">If the number is 4<ch.endash/>6, <link-text>turn to 249</link-text>.</choice>
2730        <choice idref="sect339">If the number is 7<ch.endash/>9, <link-text>turn to 339</link-text>.</choice>
2731       </data>
2732      </section>
2733
2734      <section class="numbered" id="sect170">
2735       <meta><title>170</title></meta>
2736
2737       <data>
2738        <p>The guard looks at your white card and sneers, <quote>This is a merchant<ch.apos/>s pass. It<ch.apos/>s of no use to you here. You must have a red pass to gain access to the naval quadrant.</quote> He flicks the card back at you and returns to his post at the gate.</p>
2739        <choice idref="sect327"><link-text>Turn to 327</link-text>.</choice>
2740       </data>
2741      </section>
2742
2743      <section class="numbered" id="sect171">
2744       <meta><title>171</title></meta>
2745
2746       <data>
2747        <p>Behind the trees you notice a wide coast road running from east to west.</p>
2748        <choice idref="sect27">If you wish to head east, <link-text>turn to 27</link-text>.</choice>
2749        <choice idref="sect114">If you wish to head west, <link-text>turn to 114</link-text>.</choice>
2750       </data>
2751      </section>
2752
2753      <section class="numbered" id="sect172">
2754       <meta><title>172</title></meta>
2755
2756       <data>
2757        <p>Your Kai sense warns you that there is something evil hiding in the darkness of the platform.</p>
2758        <choice idref="sect52">If you wish to climb the stone steps and confront it, <link-text>turn to 52</link-text>.</choice>
2759        <choice idref="sect256">If you wish to sprint past the steps and platform, <link-text>turn to 256</link-text>.</choice>
2760        <choice idref="sect64">If you want to run back to the junction and take the left path, <link-text>turn to 64</link-text>.</choice>
2761       </data>
2762      </section>
2763
2764      <section class="numbered" id="sect173">
2765       <meta><title>173</title></meta>
2766
2767       <data>
2768        <p>You enter a magnificent emporium in which are displayed some of the finest goods of northern Magnamund. Even at this late hour, the trading post is busy, as captains and rich merchants haggle over the sale or exchange of their cargoes. The owner of the trading post appears to be a young warrior, who presides over the auction of goods from an ornate chair held up by four massive chains. His men are all dressed in black armour, and on their shields they bear the emblem of a black ship on a red crest.</p>
2769        <illustration class="inline">
2770         <meta>
2771          <creator>Gary Chalk</creator>
2772         </meta>
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2776        </illustration>
2777        <p>Then, by chance, you notice a small boy steal a money pouch from the belt of a merchant, and slip it into his boot.</p>
2778        <choice idref="sect91">If you decide to grab the boy and make him hand back the pouch, <link-text>turn to 91</link-text>.</choice>
2779        <choice idref="sect6">If you follow the boy outside and steal the pouch from him, <link-text>turn to 6</link-text>.</choice>
2780        <choice idref="sect283">If you just ignore what you have seen and examine the goods for sale, <link-text>turn to 283</link-text>.</choice>
2781       </data>
2782      </section>
2783
2784      <section class="numbered" id="sect174">
2785       <meta><title>174</title></meta>
2786
2787       <data>
2788        <p>The knight steps towards you and says, <quote>I<ch.apos/>ve yet to meet a peasant who could afford to buy his own horse. You are not a peasant, but I<ch.apos/>d wager you to be a thief.</quote></p>
2789        <p>With a flick of his broadsword, he unhorses you and heavily you fall to the ground. Instinctively, you draw your weapon in self-defence as the knight attacks you.</p>
2790        <choice idref="sect162"><link-text>Turn to 162</link-text>.</choice>
2791       </data>
2792      </section>
2793
2794      <section class="numbered" id="sect175">
2795       <meta><title>175</title></meta>
2796
2797       <data>
2798        <p><quote>It seems our bird has flown,</quote> says the captain, pointing to a longboat moving swiftly towards another ship on the horizon. <quote>She flies no flag, and her hull is of a strange shape. I<ch.apos/>ve ne<ch.apos/>er before seen the like.</quote></p>
2799        <p>You watch as the longboat reaches the mysterious ship. As if by magic a sea fog appears from nowhere and engulfs the vessel. Moments later, both the ship and the fog have disappeared.</p>
2800        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
2801        <choice idref="sect53">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 53</link-text>.</choice>
2802        <choice idref="sect209">If the number is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 209</link-text>.</choice>
2803       </data>
2804      </section>
2805
2806      <section class="numbered" id="sect176">
2807       <meta><title>176</title></meta>
2808
2809       <data>
2810        <p>For three days and nights, you have ridden along the highway as it follows its route up the river valley of the Durenon. In the distance are the peaks of the Hammerdal Mountains, one of the highest ranges in all Magnamund. The capital lies at the very centre of those mountains.</p>
2811        <p>It is now the morning of the fourteenth day of your quest. You have made camp near a waterfall where the fast-flowing Durenon drops over 120 feet. You are about to leave, when a group of six hooded riders appears on the forest highway above, blocking your exit from the camp.</p>
2812        <p>Lord-lieutenant Rhygar demands that they let you pass, adding that you bear a royal dispatch. In Durenor, it is a treasonable offence to hinder a King<ch.apos/>s messenger, but unfortunately, the cloaked riders do not seem impressed by his warning, and they remain where they are.</p>
2813        <illustration class="float">
2814         <meta>
2815          <creator>Gary Chalk</creator>
2816          <description>Lord-lieutenant Rhygar demands that they let you pass as you bear a royal dispatch.</description>
2817         </meta>
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2821        </illustration>
2822        <p><quote>If you do not care for reason, perhaps our swords will turn your tails,</quote> says Rhygar. He draws his sword, and orders his men to attack.</p>
2823        <choice idref="sect322">If you have the Kai Discipline of Sixth Sense, <link-text>turn to 322</link-text>.</choice>
2824        <choice idref="sect45">If you wish to follow Rhygar, <link-text>turn to 45</link-text>.</choice>
2825        <choice idref="sect277">If you do not want to attack the riders, <link-text>turn to 277</link-text>.</choice>
2826       </data>
2827      </section>
2828
2829      <section class="numbered" id="sect177">
2830       <meta><title>177</title></meta>
2831
2832       <data>
2833        <p>As you re-enter the tavern, you can see that most of the sailors are clustered around the centre table to watch an arm-wrestling contest.</p>
2834        <choice idref="sect276">If you wish to enter the contest, <link-text>turn to 276</link-text>.</choice>
2835        <choice idref="sect342">If you wish to talk with the innkeeper, <link-text>turn to 342</link-text>.</choice>
2836       </data>
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2839      <section class="numbered" id="sect178">
2840       <meta><title>178</title></meta>
2841
2842       <data>