Fix various issues reported by Simon
[project-aon.git] / en / xml / 29tsoc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE gamebook SYSTEM "gamebook.dtd" [
3  <!ENTITY % general.links SYSTEM "genlink.mod">
4  %general.links;
5  <!ENTITY % xhtml.links   SYSTEM "htmllink.mod">
6  %xhtml.links;
7
8  <!ENTITY % general.inclusions SYSTEM "geninc.mod">
9  %general.inclusions;
10 ]>
11
12 <gamebook xml:lang="en-UK" version="0.13">
13
14  <meta>
15   <title>The Storms of Chai</title>
16   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>
17   <creator class="short">Joe Dever</creator>
18   <creator class="medium">
19    <line>Joe Dever</line>
20   </creator>
21   <creator class="long">
22    &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23   </creator>
24   <publisher>Project Aon</publisher>
25   <date class="publication"><year>XXXX</year><month>X</month><day>X</day></date>
26   <description class="blurb">
27    <p>A visit to the fabulous court of Xo-lin is disrupted when news of an invasion arrives at the venerable emperor<ch.apos/>s palace in Pensei. The evil Autarch Sejanoz of Bhanar has launched a sudden and devastating attack upon Xo-lin<ch.apos/>s ancient realm. With the tyrant<ch.apos/>s armies swarming across his borders, the aged Xo-lin is forced to flee his Imperial Palace and seek sanctuary in the distant city of Tazhan.</p>
28    <p>In <strong><cite>The Hunger of Sejanoz</cite></strong>, your mission is to escort the aged emperor and his entourage safely across the Great Lissan Plain to Tazhan. Will you succeed in your perilous task<ch.ellips/>or will you and your charges fall victim to the merciless forces of the Autarch?</p>
29   </description>
30   <description class="publication">
31    <p>Internet Edition published by <a href="http://www.projectaon.org/">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
32   </description>
33   <rights class="copyrights">
34    <line>Text copyright <ch.copy/> 2016 Joe Dever.</line>
35    <line>Map copyright <ch.copy/> 2016 Francesco Mattioli.</line>
36    <line>Interior art copyright <ch.copy/> 2015 Giuseppe Camuncoli.</line>
37   </rights>
38   <rights class="license-notification">
39    <p>
40     <line>Text copyright <ch.copy/> 2016 Joe Dever.</line>
41     <line>Map copyright <ch.copy/> 2016 Francesco Mattioli.</line>
42     <line>Interior art copyright <ch.copy/> 2015 Giuseppe Camuncoli.</line>
43     <line>Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</line>
44    </p>
45   </rights>
46  </meta>
47
48  <section id="toc">
49   <meta />
50   <data />
51  </section>
52
53  <section id="title">
54   <meta>
55    <title>Title Page</title>
56    <link class="next" idref="dedicate" />
57   </meta>
58
59   <data>
60
61    <section class="frontmatter" id="dedicate">
62     <meta>
63      <title>Dedication</title>
64      <link class="prev" idref="title" />
65      <link class="next" idref="acknwldg" />
66     </meta>
67
68     <data>
69      <p class="dedication">
70       <line>For Rob Gould</line>
71       <line><quote>Cometh the hour, cometh the man.</quote></line>
72      </p>
73     </data>
74    </section>
75
76    <section class="frontmatter" id="acknwldg">
77     <meta>
78      <title>Acknowledgements</title>
79      <link class="prev" idref="dedicate" />
80      <link class="next" idref="timeline" />
81     </meta>
82
83     <data>
84
85      &inclusion.joe.dever.endowment;
86
87      <section class="frontmatter" id="credits">
88       <meta><title>Credits</title></meta>
89
90       <data>
91        <dl>
92         <dt>XML</dt>
93          <dd>
94           <line>Jonathan Blake</line>
95          </dd>
96         <dt>Action Charts</dt>
97          <dd>
98           <line>JC Alvarez</line>
99           <line>Jonathan Blake</line>
100          </dd>
101         <dt>Proofreading</dt>
102          <dd>
103           <line><!-- TODO: XXXXX --></line>
104          </dd>
105         <dt>Coordination</dt>
106          <dd>Jonathan Blake</dd>
107        </dl>
108       </data>
109      </section>
110
111     </data>
112    </section>
113
114    <section class="frontmatter" id="timeline">
115     <meta>
116      <title>Timeline of Notable Events in Magnamund</title>
117      <link class="prev" idref="acknwldg" />
118      <link class="next" idref="tssf" />
119     </meta>
120
121     <data>
122      <dl>
123       <dt>MS 5085 Bhanar and Chai</dt>
124       <dd>The vampiric Autarch Sejanoz of Bhanar was destroyed. Khea-khan Xo-lin of Chai rallied the New Kingdom armies, defeated the invading Bhanarian army and pursued it deep into the Bhanarian homeland. Xo-lin<ch.apos/>s son, General Zha-zhing, looted the city of Yua Tzhan and razed it to the ground. Very few of its citizens escaped alive. This has since become remembered as the Massacre of Yua Tzhan. Young Prince Kamada, Xo-Lin<ch.apos/>s great-great-grandson, died during the winter. He was next in line for the throne of Chai because General Zha-zhing was the illegitimate son of Xo-lin.</dd>
125       <dt>MS 5086 Bhanar and Chai</dt>
126       <dd>The Chai army occupied eastern Bhanar, and all of its steam-powered engines and weapons of war were systematically destroyed. The aged Khea-khan Xo-lin of Chai died, and his only remaining son, Zha-zhing, acceded to the throne. Zha-zhing<ch.apos/>s political rivals accused him of plotting and orchestrating the young prince Kadama<ch.apos/>s death in the preceding year for his personal gain. These accusations were never proven. Upon his inauguration he married Princess Myelsha of Mhytan. Chai forts along the border with Bhanar were attacked by Bhanarian irregulars in reprisal for the Massacre of Yua Tzhan. A treaty was signed between Chai and Mhytan (the Chai Sea Treaty). All Bhanarian shipping was denied access to the Chai Sea by Mhytanian and Chai men of war. The blockade soon suffocated Bhanarian resistance.</dd>
127       <dt>MS 5086 Shadaki and Free Alliance of Southern Magnamund</dt>
128       <dd>Zultan Zedoli seized the throne of Shadaki in a bloody uprising, and the state of Shadaki seceded from the Free Alliance of Southern Magnamund<ch.emdash/>the confederation of states which had emerged from the collapse of the Shadakine Empire of Shasarak the Wytch-king in MS 5057. Grey Star, the previous ruler of Shadaki, fled but he remained the Wizard Regent of the Free Alliance and set up his new capital in Port of Suhn.</dd>
129       <dt>MS 5087 Bhanar and Chai</dt>
130       <dd>Bhanarian resistance collapsed. Khea-khan Zha-zhing installed Overseer Klutan upon the throne of Bhanar. Klutan was a political puppet of Chai. The Chai army withdrew from eastern Bhanar. Khea-khan Zha-zhing had a son, Lao Tin.</dd>
131       <dt>MS 5088 Vaduzhan, Bhanar and Chai</dt>
132       <dd>Vaduzhan invaded south-western Bhanar. The capital city of Otavai fell to Vaduzian forces with little resistance. King Kardisa of Vaduzhan claimed the territories of former south-western Bhanar for his imperial throne. Chai chose not to oppose his claims. Overseer Klutan transferred his seat of power to the coastal city of Yua Klio near to the Chai border. Gradually he lost control over most of Bhanar.</dd>
133       <dt>MS 5088 The Isle of Lorn</dt>
134       <dd>The Shianti left the Isle of Lorn to reside with Goddess Ishir on the Plane of Light. Their final act upon Magnamund was to bequeath their island to the Order of the Kai. The handover was facilitated by their emissary, Grey Star.</dd>
135       <dt>MS 5089 The Isle of Lorn, Shadaki, and the Free Alliance</dt>
136       <dd>Lone Wolf travelled to the Isle of Lorn. Assisted by Grey Star and Guildmaster Banedon, he made plans for the construction of a second Kai Monastery. Zultan Zedoli of Shadaki declared their presence upon the Isle of Lorn <quote>an act of war</quote>. Shadaki mustered its army and attacked its southern neighbours: Korli and Forlu, members of the Free Alliance of Southern Magnamund. The Freelands sent troops to support the Free Alliance led by Grey Star, as did Lone Wolf. A cassel of Kai and three cassels of Sommlending marines fought in the War of the Sea of Winds. Shadaki was soundly defeated and forced to relinquish all of its territorial gains. Zultan Zedoli was assassinated before the year was out. Ulonga the Shaman, the evil necromancer who pulled the strings in Zedoli<ch.apos/>s shadow, now overtly seized control of Shadaki with assistance from Sesketera, the notoriously cruel ruler of the city-state of Ghol-Tabras.</dd>
137       <dt>MS 5090 Lencia and Nyras</dt>
138       <dd>The Lencians were forced out of Nyras by Warmarshal Ranghor. King Sarnac III was killed. A civil war erupted in the Drakkarim nations as Ranghor and his former lieutenant, Ghangrim, wrestled for control.</dd>
139       <dt>MS 5090 The Isle of Lorn</dt>
140       <dd>Construction began on the new Kai Monastery on the Isle of Lorn. It would take ten years to complete. Most of the Grand Masters of the New Order helped in the building of this magnificent fortress.</dd>
141       <dt>MS 5090 Shadaki</dt>
142       <dd>Occasional border skirmishes between Shadaki and Korli persisted.</dd>
143       <dt>MS 5091 Siyen</dt>
144       <dd>A large number of Agarashi creatures (estimated at between 8,000-12,000) emerged from the Darkwall Mountains and invaded the Lucien Plain of Siyen. The city of Varedo was overrun and destroyed. The Siyenese army swiftly counter-attacked and forced the ravening horde back into its hidden mountain lairs.</dd>
145       <dt>MS 5091 The Isle of Lorn</dt>
146       <dd>The Freelands Alliance provided 1,000 workers to help with the construction of the Kai Monastery of Lorn. </dd>
147       <dt>MS 5091 Shadaki</dt>
148       <dd>All incursions by Shadaki into Korli ceased.</dd>
149       <dt>MS 5091 Sommerlund</dt>
150       <dd>King Ulnar V of Sommerlund and his two daughters, Crown Princess Imelda and Princess Madelon, died in unexplained circumstances in the King<ch.apos/>s Keep of Holmgard. Kai Grand Master Firestone was killed attempting to protect them. The party responsible for these tragic murders was never found but the fact someone could strike in the heart of Sommerlund greatly worried Supreme Master Lone Wolf. King Tor IV, son of Crown Princess Imelda, acceded to the throne of Sommerlund.</dd>
151       <dt>MS 5092 Lunarlia</dt>
152       <dd>The town of Jaroc, in southern Lunarlia, was attacked and destroyed by a large force (estimated at between 7,000-10,000) of Agarashi from the Doomlands of Naaros.</dd>
153       <dt>MS 5092 Stornlands</dt>
154       <dd>The War of the Warrens erupted between Eldenora and Delden  following the assassination of Lord Vandyan of Eldenora.</dd>
155       <dt>MS 5093 Starn</dt>
156       <dd>Mt. Vost was besieged by a large horde of unnamed creatures (estimated at between 12,000-15,000) from out of the Kraknalorg Chasm. The Giants of Starn received military aid from Boden which broke the siege and sent the horde fleeing back into the chasm. The southern borderlands of Starn (namely the Shadow Grails and the Tsuzeloi Hills) have since been heavily patrolled by the rangers of Boden and Starn.</dd>
157       <dt>MS 5093 Stornlands</dt>
158       <dd>End of the War of the Warrens between Eldenora and Delden. Eldenora won the war, gaining territory and tribute from defeated King Loarn of Delden.</dd>
159       <dt>MS 5094 Kasland and Cincoria</dt>
160       <dd>Several skirmishes occurred between Kasland border patrols and creatures encroaching upon Kasland territory from out of the Kraknalorg Chasm. In northern Cincoria, several of its timberland settlements were destroyed by similar creatures from the chasm.</dd>
161       <dt>MS 5095 Vassagonia</dt>
162       <dd>Zakhan Jaraza acceded to the throne of Vassagonia. Peace treaties were signed between Vassagonia and the Lastlands. The new Zakhan formerly renounced all Vassagonian territorial claims to Cloeasia in perpetuity.</dd>
163       <dt>MS 5095 Magador</dt>
164       <dd>President Kadharian was assassinated and control of Magador was seized by Marshall Luthos Vorgada, a senior Magadorian army officer.</dd>
165       <dt>MS 5095 Sommerlund</dt>
166       <dd>A record harvest was reported.</dd>
167       <dt>MS 5096 Magador and Ogia</dt>
168       <dd>Magador allied to Ogia and their joint armies attacked Talestria. Palmyrion supported Talestria with military assistance and they won a decisive joint victory over Magador and Ogia at the Second Battle of Luukos.</dd>
169       <dt>MS 5097 The Danarg and Talestria</dt>
170       <dd>The Talestrian border with the Danarg Swamp was violated. Dozens of incursions were reported of swamp creatures hunting well beyond their usual confines of the Danarg. The Talestrian Army was deployed to contain the encroachments.</dd>
171       <dt>MS 5098 Lencia, Nyras and Nyvoz</dt>
172       <dd>In the Drakkarim Homelands, Warlord Ghangrim and his Nadziranim allies were pushed back into Nyvoz. Drakkar Warmarshal Ranghor oversaw the construction of ironclad warships at Zeegazad. King Telnac of Lencia ordered the construction of a shipyard at Newton on the River Doun. </dd>
173       <dt>MS 5098 Kasland</dt>
174       <dd>Archduke Chalamis of Kasland died in mysterious circumstances. He was succeeded by Archduchess Larena.</dd>
175       <dt>MS 5098 Sommerlund</dt>
176       <dd>Rich new gold seams were discovered in the south-eastern reaches of the Maaken Mines. The Sommlending Crown reaped huge rewards from this new-found gold. King Tor IV doubled the size of the regular Sommlending Army of the South, and increased the size of all the Sommlending fleets.</dd>
177       <dt>MS 5099 The Isle of Lorn</dt>
178       <dd>A Shadakine plot to destroy the Kai Monastery of Lorn was foiled by Lone Wolf and the New Order Kai. Kai Grand Master Bright Star sacrificed himself to save the new Monastery. </dd>
179       <dt>MS 5099 Stornlands</dt>
180       <dd>Acolytes of Vashna were sighted numerous times throughout the year, mostly in Delden, Eldenora, and Salony. </dd>
181       <dt>MS 5100 The Isle of Lorn</dt>
182       <dd>The Kai Monastery of Lorn was completed on the fifth day of the New Year. At the inaugural ceremony, the God Kai appeared to Supreme Master Lone Wolf. He gave his praises, his blessings, and a sombre warning that Magnamund would soon suffer assault by the forces of Naar.</dd>
183       <dt>MS 5100 Sommerlund</dt>
184       <dd>Lone Wolf returned to Sommerlund to prepare the Kai Order for a new dawn of darkness. He also sent Kai Master Red Bear and three Kai Aspirants to Talestria.</dd>
185       <dt>MS 5100 Kalte</dt>
186       <dd>All Sommlending and Durenese trading links with Ljuk were severed without warning by the Ice Barbarians. Sommlending traders had their cargoes seized before they were run out of the Kalte trading post. Two Northlands Trading Company ships were commandeered at anchor off the Ljuk Ice Shelf by Ice Barbarian war parties. Their cargoes were seized and the crews were brutally murdered. The Kalte barbarian warlord, Tvor<ch.apos/>tana, united all of the disparate tribes of the northern wastes for the first time. With their unanimous consent, he claimed for himself the title <quote>Grand Brumalmarc of the Icelands</quote>.</dd>
187       <dt>MS 5100 Salony</dt>
188       <dd>The seceding town of Amory was besieged and captured by an army of mercenary companies led by Prince Darthon of Rhem. Duke Lortha, the evil Highborn of Amory, was brutally slain.</dd>
189       <dt>MS 5100 Lencia</dt>
190       <dd>King Telnac was warned by the Telchoi of an impending Agarashi uprising and he called off his crusade against the Drakkarim. The Drakkarim perceived this as a sign of weakness and launched a swift invasion of Lencia. After Vadera and Westhaven were razed to the ground and King Telnac was killed on the battlefield, Warmarshal Ranghor claimed the throne of Lencia. Prince Sarnac, heir to crown of Lencia, was able to flee from Helmstorm and went into exile. </dd>
191       <dt>MS 5100 The Darklands</dt>
192       <dd>The Lake of Blood surrounding the ruins of Helgedad self-extinguished.</dd>
193       <dt>MS 5101 Dessi</dt>
194       <dd>Shortly after the Feast of Fehmarn, the Chasm of Gorgoron was rocked by violent earthquakes. When finally the quakes subsided, swarms of Agarashi arose from the chasm and infiltrated the jungle realm of Dessi.</dd>
195       <dt>MS 5101 Kalte, Sommerlund, and Durenor</dt>
196       <dd>The newly declared <quote>Grand Brumalmarc of the Icelands</quote>, Tvor<ch.apos/>tana, with Nadziranim aid, unlocked the Vagadyn Gate, a Shadow Gate located beneath the Ice Fortress of Ikaya and released the Ice Demons that had not managed to pass through  this ethereal corridor before it was sealed millennia ago. These powerful creatures of evil brought an early and unnatural winter to Sommerlund and Durenor. The Kaltersee froze over and the Ice Barbarians swept down and invaded northern Sommerlund and northern Durenor. Supreme Master Lone Wolf, King Tor IV of Sommerlund, and King Danan I of Durenor lead the armies that destroyed most of the Ice Demons, and then defeated the Ice Barbarians, sending them fleeing back to their frigid wilderness. The victory was won at the cost of the heroic self-sacrifice of King Tor IV. The unnatural winter ended as swiftly as it had begun. Sommerlund endured three months of flooding before all of the melt waters declined and the natural cycle of the seasons resumed once more. King Haigh V acceded to the throne of Sommerlund and married Princess Emyla of Talestria.</dd>
197       <dt>MS 5101 Lencia</dt>
198       <dd>Prince Sarnac, at the head of a united Freelands force, attacked Helmstorm and liberated it from the Drakkarim. Sarnac was crowned King Sarnac IV of Lencia before he led his forces from Helmstorm to face the Drakkarim who had rallied to the north of the capital. Lencian and Drakkarim armies fought at the Battle of Grimstone Valley. Ranghor was vanquished when troops from Kasland arrived to reinforce the Lencians late on the second day of the battle.</dd>
199       <dt>MS 5101 Eru</dt>
200       <dd>An Eruan Pathfinder reported that Ghangrim<ch.apos/>s Nadziranim had constructed a machine that would <quote>devastate the Freelands</quote>.</dd>
201       <dt>MS 5101 Western Tentarias</dt>
202       <dd>The Invasion of Darke began. The city fell to the united forces of Eru, Lencia, Kasland, Boden and Bor. King Sarnac IV renamed the city <quote>Gamir</quote>, its ancient Lencian title. Sarnac pressed on through Nyras and Nyvoz, intent on taking Kagorst and wiping out the remaining Drakkarim threat. Sarnac rode to victory and razed Kagorst.</dd>
203       <dt>MS 5101 Skaror</dt>
204       <dd>Frequent and violet earthquakes tore open the borderland between the Darklands and Skaror in the southern foothills of the Ogshezar Mountains. A deep chasm, two hundred miles long and of unknown depth, appeared and destroyed the ancient Darklord city of Cragmantle. It stretched from the ruins of Cragmantle on the Skaror border, all the way to the abandoned Darklands city of Nadgazad.</dd>
205       <dt>MS 5101 Bhanar</dt>
206       <dd>The remote Bhanarian city of Bakhasa was seized by a Nadziranim sorcerer named Zashnor.</dd>
207       <dt>MS 5101 Maakengorge</dt>
208       <dd>The Maakengorge opened further, extending the vast chasm by twenty five miles to the east. The ruins of Maaken were completely leveled by the violent aftershocks, and very few buildings in the Free State of Casiorn were left standing.</dd>
209       <dt>MS 5101 Stornlands</dt>
210       <dd>Thousands of Acolytes of Vashna began to make pilgrimage to the Maakengorge.</dd>
211       <dt>MS 5102 Chai</dt>
212       <dd>Khea-khan Zha-zhing died (aged 58) on the Feast of Fehmarn. His son, Lao Tin (aged 16), became the new Khea-khan of Chai.</dd>
213      </dl>
214     </data>
215    </section>
216
217    <section class="frontmatter" id="tssf">
218     <meta>
219      <title>The Story So Far<ch.ellips/></title>
220      <link class="prev" idref="timeline" />
221      <link class="next" idref="gamerulz" />
222     </meta>
223
224     <data>
225      <!--TODO-->
226     </data>
227    </section>
228
229    <section class="frontmatter" id="gamerulz">
230     <meta>
231      <title>The Game Rules</title>
232      <link class="prev" idref="tssf" />
233      <link class="next" idref="kainame" />
234     </meta>
235
236     <footnotes>
237      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1">
238       <p>If you have completed any previous <cite>Lone Wolf New Order</cite> adventures, remember to choose an additional Grand Master Discipline and add <ch.plus/>1 to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <ch.plus/>2 to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> for each adventure you successfully completed (cf. <a idref="discplnz">Grand Master Disciplines</a>).</p>
239      </footnote>
240     </footnotes>
241
242     <data>
243      <p>You keep a record of your adventure on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
244      <p>During the years you have spent in training at the Kai Monastery, you have devoted yourself to further developing your fighting prowess (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>) and physical stamina (<typ class="attribute">ENDURANCE</typ>). Before you begin this <cite>New Order</cite> adventure you need to measure how effective your training has been. To do this take a pencil and, with your eyes closed, point the blunt end of it onto the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick a 0 it counts as zero.</p>
245      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 25 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 7 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 32). When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore desirable.</p>
246      <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 30 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 8 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 38 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
247      <p>If you are wounded in combat you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero or below, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure, but your number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points cannot rise above the number you have when you start an adventure.</p>
248      <p>If you have successfully completed previous adventures in the <cite>Lone Wolf New Order</cite> series (Books 21<ch.endash/>27), you can carry your current scores of <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points over to this adventure.<footref id="gamerulz-1" idref="gamerulz-1-foot"/> You may also carry over any Special Items, Kai Weapon, normal Weapons, and Backpack Items you had in your possession at the end of your last adventure, and these should be entered on your new <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
249      <p><strong>Playing Tip:</strong> You may use a 10-sided die instead of the <a idref="random">Random Number Table</a> if you find it more convenient.</p>
250
251      <section class="frontmatter-separate" id="kainame">
252       <meta>
253        <title>Your Kai Name</title>
254        <link class="prev" idref="gamerulz" />
255        <link class="next" idref="discplnz" />
256       </meta>
257
258       <data>
259        <p>It has long been the tradition of your <ch.eacute/>lite warrior caste to bestow a new name upon each young novice when they complete their first year<ch.apos/>s training at the Kai Monastery. Kai names are chosen by senior Kai Masters with the aim of reflecting the individual strengths and qualities of each novice.</p>
260        <p>You may create your own Kai name for yourself, or you can generate a Kai name at random using the name tables below. To generate a Kai name, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult Table A. The name which corresponds to the number you have picked is the first part, or prefix, of your Kai name. Now pick a second number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult Table B. The name which corresponds to the number you have picked is the second part, or suffix, of your Kai name. Put the prefix and the suffix together and you have your own personal Kai name.</p>
261
262
263         <table>
264          <tr>
265           <th colspan="2" scope="colgroup">Table A</th>
266           <th colspan="1" scope="colgroup"></th>
267           <th colspan="2" scope="colgroup">Table B</th>
268          </tr>
269          <tr>
270           <th colspan="2" scope="colgroup">(Kai name prefix)</th>
271           <th colspan="1" scope="colgroup"></th>
272           <th colspan="2" scope="colgroup">(Kai name suffix)</th>
273          </tr>
274          <tr>
275           <td>0 = </td>
276           <td>Swift</td>
277           <td></td>
278           <td>0 = </td>
279           <td>Blade</td>
280          </tr>
281          <tr>
282           <td>1 = </td>
283           <td>Sun</td>
284           <td></td>
285           <td>1 = </td>
286           <td>Fire</td>
287          </tr>
288          <tr>
289           <td>2 = </td>
290           <td>True</td>
291           <td></td>
292           <td>2 = </td>
293           <td>Hawk</td>
294          </tr>
295          <tr>
296           <td>3 = </td>
297           <td>Bold</td>
298           <td></td>
299           <td>3 = </td>
300           <td>Heart</td>
301          </tr>
302          <tr>
303           <td>4 = </td>
304           <td>Moon</td>
305           <td></td>
306           <td>4 = </td>
307           <td>Friend</td>
308          </tr>
309          <tr>
310           <td>5 = </td>
311           <td>Sword</td>
312           <td></td>
313           <td>5 = </td>
314           <td>Star</td>
315          </tr>
316          <tr>
317           <td>6 = </td>
318           <td>Wise</td>
319           <td></td>
320           <td>6 = </td>
321           <td>Dancer</td>
322          </tr>
323          <tr>
324           <td>7 = </td>
325           <td>Storm</td>
326           <td></td>
327           <td>7 = </td>
328           <td>Helm</td>
329          </tr>
330          <tr>
331           <td>8 = </td>
332           <td>Rune</td>
333           <td></td>
334           <td>8 = </td>
335           <td>Strider</td>
336          </tr>
337          <tr>
338           <td>9 = </td>
339           <td>Brave</td>
340           <td></td>
341           <td>9 = </td>
342           <td>Shield</td>
343          </tr>
344         </table>
345        </data>
346       </section>
347
348      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
349       <meta>
350        <title>New Order Kai Grand Master Disciplines</title>
351        <link class="prev" idref="kainame" />
352        <link class="next" idref="equipmnt" />
353       </meta>
354
355       <footnotes>
356        <footnote id="discplnz-1-foot" idref="discplnz-1">
357         <p>Details about the Kai Weapon appear in the next section of the game rules.</p>
358        </footnote>
359       </footnotes>
360
361       <data>
362        <section class="frontmatter" id="mksumary">
363         <meta>
364          <title>Kai and Magnakai Disciplines</title>
365         </meta>
366
367         <data>
368          <p>During your distinguished rise to the ranks of the New Order of Kai Grand Masters, you have become proficient in all of the basic Kai and Magnakai Disciplines. These Disciplines provide you with a formidable arsenal of natural abilities which will serve you well. A brief summary of your skills is given below:</p>
369
370          <dl class="paragraphed">
371           <dt>Weaponmastery</dt>
372            <dd><p>You are proficient with all close combat and missile weapons. You are a master of unarmed combat and suffer no <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> loss when fighting bare-handed.</p></dd>
373           <dt>Animal Control</dt>
374            <dd><p>You are able to communicate with most animals and have limited control over hostile creatures. You can use woodland animals as guides and you are able to block a non-sentient creature<ch.apos/>s sense of taste and smell.</p></dd>
375           <dt>Curing</dt>
376            <dd>
377             <p>You are able to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost as a direct result of combat. You may restore 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point for every numbered section of the book you pass through in which you are not involved in further combat. The maximum number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points that can be restored in this way is limited to 10 per adventure.</p>
378             <p>You also possess the ability to heal the wounds of others, and you can neutralize the harmful effects of most poisons, venoms, and toxins.</p>
379            </dd>
380           <dt>Invisibility</dt>
381            <dd><p>You can hide effectively in most environments, mask any sounds made during movement, and you can cause minor alterations of your own physical appearance. Also you are able to mask your own body heat and scent.</p></dd>
382           <dt>Huntmastery</dt>
383            <dd><p>You are an expert hunter of food in the wild. You possess great physical agility and a keen sense of vision (day and night). Your senses of hearing and smell are especially acute.</p></dd>
384           <dt>Pathsmanship</dt>
385            <dd><p>You are able to understand most languages, magical symbols, and hieroglyphics. You are expert at reading footprints and tracks. You have an intuitive knowledge of the compass points and can detect the threat of an enemy ambush up to a distance of 500 yards. You possess an ability to cross terrain without leaving tracks. You can converse with sentient creatures and mask yourself from psychic spells of detection.</p></dd>
386           <dt>Psi-surge</dt>
387            <dd><p>You are able to attack enemies using the powers of your mind. Also you can set up disruptive vibrations in inanimate objects and cause confusion in the minds of unsophisticated enemies.</p></dd>
388           <dt>Psi-screen</dt>
389            <dd><p>You possess strong mental defences against hypnosis, supernatural illusions, charms, hostile telepathy, and evil spirits. You are able to divert and re-channel some hostile psychic energy to your own ends.</p></dd>
390           <dt>Nexus</dt>
391            <dd><p>You can move small items by projection of your mind power. You can withstand extremes of temperature and are able to extinguish fire by force of your will alone. You have a limited immunity to flames, toxic gases, and corrosive liquids.</p></dd>
392           <dt>Divination</dt>
393            <dd><p>Your famous Kai Sixth Sense can warn you of imminent danger. You can detect invisible or hidden enemies, and you are able to communicate telepathically. You can recognize magic-using and/or magical creatures, detect psychic residues, and you have a limited ability to leave your corporeal body (<quote>spirit-walk</quote>) for short periods.</p></dd>
394          </dl>
395         </data>
396        </section>
397
398        <section class="frontmatter" id="nodispln">
399         <meta>
400          <title>New Order Kai Grand Master Disciplines</title>
401         </meta>
402
403         <data>
404          <p>After years of martial training and study at the Kai Monastery, and by the rigorous practice of the teachings of your illustrious mentor<ch.emdash/>Kai Supreme Master Lone Wolf<ch.emdash/>you have achieved the noble rank of Kai Grand Master Senior.</p>
405
406          <p>Following in the footsteps of Lone Wolf himself, you have vowed that one day you will become totally proficient in all 16 of the New Order Kai Grand Master Disciplines. By doing so successfully you will share with Lone Wolf the responsibility, the honour, and the future glory of leading the New Order Kai as a Supreme Master.</p>
407
408          <p>If this is the first <cite>New Order</cite> adventure you have undertaken, then your present rank is that of Kai Grand Master Senior. This means that you have mastered <em>five</em> of the New Order Grand Master Disciplines listed below. It is for you to decide which five Disciplines these are. As all of the New Order Grand Master Disciplines may be of use to you at some point during your mission, pick these five skills with care. The correct use of a New Order Grand Master Discipline at the right time could save your life. When you have chosen your five Disciplines, enter them in the Grand Master Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
409
410        <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
411         <meta><title>Grand Weaponmastery</title></meta>
412         <data>
413
414          <illustration class="inline">
415           <meta>
416            <creator>Brian Williams</creator>
417           </meta>
418           <instance class="html" src="wpnmast.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
419           <instance class="html-compatible" src="wpnmast.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
420           <instance class="pdf" src="wpnmast.pdf" width="386" height="54" />
421          </illustration>
422
423          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to become supremely efficient in the use of all weapons. When you enter combat armed with one of your Grand Master weapons, you may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. The rank of Kai Grand Master Senior, with which you begin the <cite>New Order</cite> series, means that you are skilled in the use of <em>one</em> of the weapons listed below.</p> 
424          
425          <illustration class="inline">
426           <meta>
427            <creator>Brian Williams</creator>
428           </meta>
429           <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="310" mime-type="image/png"/>
430           <instance class="html-compatible" src="weapons.gif" width="386" height="310" mime-type="image/gif"/>
431           <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="310" />
432          </illustration>
433
434          <p>For every adventure that you complete successfully in the <cite>New Order</cite> series while possessing the Discipline of Grand Weaponmastery, you will gain proficiency with one additional weapon.</p>
435          <p>If you have the Discipline of Grand Weaponmastery with Bow, you may add 5 points to any number you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a>, when using the Bow.</p>
436         </data>
437        </section>
438
439        <section class="frontmatter" id="anmlmstr">
440         <meta><title>Animal Mastery</title></meta>
441         <data>
442
443          <illustration class="inline">
444           <meta>
445            <creator>Brian Williams</creator>
446           </meta>
447           <instance class="html" src="anmlmast.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
448           <instance class="html-compatible" src="anmlmast.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
449           <instance class="pdf" src="anmlmast.pdf" width="386" height="53" />
450          </illustration>
451
452          <p>New Order Grand Masters have considerable control over hostile, non-sentient creatures. Also, they have the ability to converse with birds and fishes, and use them as guides.</p>
453         </data>
454        </section>
455
456        <section class="frontmatter" id="deliver">
457         <meta><title>Deliverance <em>(Advanced Curing)</em></title></meta>
458         <data>
459
460          <illustration class="inline">
461           <meta>
462            <creator>Brian Williams</creator>
463           </meta>
464           <instance class="html" src="delvrance.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
465           <instance class="html-compatible" src="delvrance.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
466           <instance class="pdf" src="delvrance.pdf" width="386" height="53" />
467          </illustration>
468
469          <p>New Order Grand Masters are able to use their healing power to repair serious battle-wounds. If, while in combat, their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> is reduced to 8 points or less, they can draw upon their mastery to restore 20 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. This emergency ability can only be used once every 20 days.</p>
470         </data>
471        </section>
472
473        <section class="frontmatter" id="assimila">
474         <meta><title>Assimilance <em>(Advanced Invisibility)</em></title></meta>
475         <data>
476
477          <illustration class="inline">
478           <meta>
479            <creator>Brian Williams</creator>
480           </meta>
481           <instance class="html" src="assmlnce.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
482           <instance class="html-compatible" src="assmlnce.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
483           <instance class="pdf" src="assmlnce.pdf" width="386" height="53" />
484          </illustration>
485
486          <p>New Order Grand Masters are able to effect striking changes to their physical appearance, and maintain these changes over a period of 1 to 3 days. They have also mastered advanced camouflage techniques which make them virtually undetectable in an open landscape.</p>
487         </data>
488        </section>
489
490        <section class="frontmatter" id="hntmstry">
491         <meta><title>Grand Huntmastery</title></meta>
492         <data>
493
494          <illustration class="inline">
495           <meta>
496            <creator>Brian Williams</creator>
497           </meta>
498           <instance class="html" src="huntmstr.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
499           <instance class="html-compatible" src="huntmstr.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
500           <instance class="pdf" src="huntmstr.pdf" width="386" height="54" />
501          </illustration>
502
503          <p>New Order Grand Masters are able to see in total darkness and they possess great natural speed and agility. They also have a superb sense of touch and taste. If you have chosen the Discipline of Grand Huntmastery as one of your skills, you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p>
504         </data>
505        </section>
506
507        <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
508         <meta><title>Grand Pathsmanship</title></meta>
509         <data>
510
511          <illustration class="inline">
512           <meta>
513            <creator>Brian Williams</creator>
514           </meta>
515           <instance class="html" src="pathsmn.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
516           <instance class="html-compatible" src="pathsmn.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
517           <instance class="pdf" src="pathsmn.pdf" width="386" height="53" />
518          </illustration>
519
520          <p>New Order Grand Masters are able to resist entrapment by hostile plants. Also they have a super-awareness of ambush, or the threat of ambush, in woods and dense forests.</p>
521         </data>
522        </section>
523
524        <section class="frontmatter" id="kaisurge">
525         <meta><title>Kai-surge</title></meta>
526         <data>
527
528          <illustration class="inline">
529           <meta>
530            <creator>Brian Williams</creator>
531           </meta>
532           <instance class="html" src="ksurge.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
533           <instance class="html-compatible" src="ksurge.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
534           <instance class="pdf" src="ksurge.pdf" width="386" height="53" />
535          </illustration>
536
537          <p>When using their psychic ability to attack an enemy, New Order Grand Masters may add 8 points to their <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. For every round in which Kai-surge is used, they need only deduct 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point. Grand Masters have the option of using a weaker form of psychic attack called Mindblast. When using this lesser attack, they may add 4 points to their <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> without loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (Kai-surge and Mindblast cannot be used simultaneously). New Order Grand Masters cannot use Kai-surge if their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to 6 points or below.</p>
538         </data>
539        </section>
540
541        <section class="frontmatter" id="kaiscrn">
542         <meta><title>Kai-screen</title></meta>
543         <data>
544
545          <illustration class="inline">
546           <meta>
547            <creator>Brian Williams</creator>
548           </meta>
549           <instance class="html" src="kscreen.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
550           <instance class="html-compatible" src="kscreen.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
551           <instance class="pdf" src="kscreen.pdf" width="386" height="53" />
552          </illustration>
553
554          <p>During psychic combat, New Order Grand Masters are able to construct mind-fortresses capable of protecting themselves and others. The strength and capacity of these fortresses increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
555         </data>
556        </section>
557
558        <section class="frontmatter" id="nexus">
559         <meta><title>Grand Nexus</title></meta>
560         <data>
561
562          <illustration class="inline">
563           <meta>
564            <creator>Brian Williams</creator>
565           </meta>
566           <instance class="html" src="nexus.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
567           <instance class="html-compatible" src="nexus.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
568           <instance class="pdf" src="nexus.pdf" width="386" height="54" />
569          </illustration>
570
571          <p>New Order Grand Masters are able to withstand contact with harmful elements, such as flames and acids, for upwards of an hour in duration. This ability increases as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
572         </data>
573        </section>
574
575        <section class="frontmatter" id="gnosis">
576         <meta><title>Telegnosis <em>(Advanced Divination)</em></title></meta>
577         <data>
578
579          <illustration class="inline">
580           <meta>
581            <creator>Brian Williams</creator>
582           </meta>
583           <instance class="html" src="telegnss.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
584           <instance class="html-compatible" src="telegnss.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
585           <instance class="pdf" src="telegnss.pdf" width="386" height="54" />
586          </illustration>
587
588          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to spirit-walk for far greater lengths of time, and with far fewer ill effects. Duration of the spirit-walk and the protection afforded to his inanimate body increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
589         </data>
590        </section>
591
592        <section class="frontmatter" id="magi">
593         <meta><title>Magi-magic <em>(Old Kingdom Magic)</em></title></meta>
594         <data>
595
596          <illustration class="inline">
597           <meta>
598            <creator>Brian Williams</creator>
599           </meta>
600           <instance class="html" src="magimagc.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
601           <instance class="html-compatible" src="magimagc.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
602           <instance class="pdf" src="magimagc.pdf" width="386" height="54" />
603          </illustration>
604
605          <p>Under the tutelage of Lone Wolf, you have been able to master the rudimentary skills of Old Kingdom battle-magic. These arcane skills include the use of basic Old Kingdom Spells, such as <spell>Shield</spell>, <spell>Power Word</spell>, and <spell>Invisible Fist</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Old Kingdom magic increase.</p>
606         </data>
607        </section>
608
609        <section class="frontmatter" id="alchemy">
610         <meta><title>Kai-alchemy <em>(Brotherhood Magic)</em></title></meta>
611         <data>
612
613          <illustration class="inline">
614           <meta>
615            <creator>Brian Williams</creator>
616           </meta>
617           <instance class="html" src="alchemy.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
618           <instance class="html-compatible" src="alchemy.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
619           <instance class="pdf" src="alchemy.pdf" width="386" height="54" />
620          </illustration>
621
622          <p>Under the tutelage of Lone Wolf and Guildmaster Banedon (the leader of Sommerlund<ch.apos/>s Guild of Magicians), you have mastered the elementary spells of the Brotherhood of the Crystal Star. These spells include <spell>Lightning Hand</spell>, <spell>Levitation</spell>, and <spell>Mind Charm</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Brotherhood magic increase.</p>
623         </data>
624        </section>
625
626        <section class="frontmatter" id="astrolgy">
627         <meta><title>Astrology</title></meta>
628         <data>
629
630          <illustration class="inline">
631           <meta>
632            <creator>Brian Williams</creator>
633           </meta>
634           <instance class="html" src="astrolgy.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
635           <instance class="html-compatible" src="astrolgy.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
636           <instance class="pdf" src="astrolgy.pdf" width="386" height="54" />
637          </illustration>
638
639          <p>The celestial bodies which occupy the skies above Magnamund have long been known to affect the lives of its inhabitants. Mastery of this Discipline enables a New Order Grand Master to predict and shape the future by studying the relative positions of the Sun, the Moon, and the myriad planets and stars. The number and accuracy of these predictions increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
640         </data>
641        </section>
642
643        <section class="frontmatter" id="herbmst">
644         <meta><title>Herbmastery</title></meta>
645         <data>
646
647          <illustration class="inline">
648           <meta>
649            <creator>Brian Williams</creator>
650           </meta>
651           <instance class="html" src="herblism.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
652           <instance class="html-compatible" src="herblism.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
653           <instance class="pdf" src="herblism.pdf" width="386" height="53" />
654          </illustration>
655
656          <p>Mastery of this New Order Discipline enables a Grand Master to identify readily any substance derived from living or growing organic material. He is aware of any secret uses to which an organic material may be put, and he is skilled in effecting the release of a substance<ch.apos/>s medicinal and/or magical properties.</p>
657         </data>
658        </section>
659
660        <section class="frontmatter" id="element">
661         <meta><title>Elementalism</title></meta>
662         <data>
663
664          <illustration class="inline">
665           <meta>
666            <creator>Brian Williams</creator>
667           </meta>
668           <instance class="html" src="elmntlsm.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
669           <instance class="html-compatible" src="elmntlsm.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
670           <instance class="pdf" src="elmntlsm.pdf" width="386" height="54" />
671          </illustration>
672
673          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to manipulate the four basic elements: Earth, Air, Fire, and Water. By drawing upon individual elements that are available, or combinations thereof, he is able to detach, affix, increase, concentrate, intensify, remove, or accelerate this matter to fulfil a specific purpose, e.g. create a wall, hurl a rock, spray sand, remove air, intensify fire. The versatility of this Discipline increases as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
674         </data>
675        </section>
676
677        <section class="frontmatter" id="bardsman">
678         <meta><title>Bardsmanship</title></meta>
679         <data>
680
681          <illustration class="inline">
682           <meta>
683            <creator>Brian Williams</creator>
684           </meta>
685           <instance class="html" src="bard.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
686           <instance class="html-compatible" src="bard.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
687           <instance class="pdf" src="bard.pdf" width="386" height="54" />
688          </illustration>
689
690          <p>Through mastery of this Discipline a Kai Grand Master of the New Order becomes a multi-talented performer, proficient in the use of any musical instrument. He is able to sing or chant, recite or compose tales of legend, mimic speech or dialect, and stimulate a wide range of emotions among sentient creatures. The effect and power of his bardic abilities will steadily increase as he advances through the Grand Master ranks.</p>
691         </data>
692        </section>
693
694        <p>If you successfully complete the mission as set in Book 28 of the <cite>Lone Wolf New Order</cite> series, you may add a further Grand Master Discipline of your choice to your <a idref="action">Action Chart</a> in the next. For every Grand Master Discipline you possess, in excess of the original five Disciplines you begin with, you may add 1 point to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> score and 2 points to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score. These bonus points, together with your extra Grand Master Discipline(s), your original five Grand Master Disciplines, your Kai Weapon,<footref id="discplnz-1" idref="discplnz-1-foot"/> and any other Special Items and Backpack Items that you have found and been able to keep during your adventures, may then be carried over and used in the next <cite>New Order</cite> adventure, which is called:</p>
695
696        <p><!--<bookref series="lw" book="29tsoc">--><cite>The Storms of Chai</cite><!--</bookref>--></p>
697       </data>
698      </section>
699     </data>
700    </section>
701
702      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
703       <meta>
704        <title>Equipment</title>
705        <link class="prev" idref="discplnz"/>
706        <link class="next" idref="cmbtrulz"/>
707       </meta>
708
709       <footnotes>
710        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
711         <p>During the adventure, the story will assume that you possess a Bow when you may not. If it is important to you to avoid this story continuity problem, you should ensure that you obtain a Bow.</p>
712        </footnote>
713
714        <footnote id="equipmnt-2-foot" idref="equipmnt-2">
715         <p>If you have completed any of the previous <cite>Lone Wolf New Order</cite> adventures (Books 21<ch.plus/>), you already possess a Kai Weapon.</p>
716        </footnote>
717       </footnotes>
718
719       <data>
720        <p>Before you leave the Kai Monastery to accompany the Khea-khan of Chai, you equip yourself with a <a idref="map">map of the Great Lissan Plain and its surrounding territories</a> and a pouch of gold. To find out how much gold is in the pouch, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add 20 to the number you have picked. The total equals the number of Gold Crowns inside the pouch, and you should now enter this number in the <quote>Gold Crowns</quote> section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
721        <p>If you have successfully completed previous <cite>New Order</cite> adventures (Books 21<ch.endash/>27), you may add this sum to the number of Crowns you already possess. Fifty is the maximum number of Gold Crowns you can carry in your pouch at any time. You may also select five items from the list below, only two of which may be Weapons.<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p>
722        <ul class="paragraphed">
723         <li><p>Broadsword (Weapons)</p>
724          <illustration class="inline">
725           <meta>
726            <creator>Brian Williams</creator>
727           </meta>
728           <instance class="html" src="bsword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>
729           <instance class="html-compatible" src="bsword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>
730           <instance class="pdf" src="bsword.pdf" width="386" height="69"/>
731          </illustration>
732         </li>
733         <li><p>Sword (Weapons)</p>
734          <illustration class="inline">
735           <meta>
736            <creator>Brian Williams</creator>
737           </meta>
738           <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>
739           <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>
740           <instance class="pdf" src="sword.pdf" width="386" height="69"/>
741          </illustration>
742         </li>
743         <li><p>Quiver (Special Items) This contains six Arrows; record them on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
744          <illustration class="inline">
745           <meta>
746            <creator>Brian Williams</creator>
747           </meta>
748           <instance class="html" src="quiver.png" width="386" height="127"  mime-type="image/png"/>
749           <instance class="html-compatible" src="quiver.gif" width="386" height="127"  mime-type="image/gif"/>
750           <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="127"/>
751          </illustration>
752         </li>
753         <li><p>Flute (Backpack Item)</p>
754          <illustration class="inline">
755           <meta>
756            <creator>Brian Williams</creator>
757           </meta>
758           <instance class="html" src="flute.png" width="386" height="68"  mime-type="image/png"/>
759           <instance class="html-compatible" src="flute.gif" width="386" height="68"  mime-type="image/gif"/>
760           <instance class="pdf" src="flute.pdf" width="386" height="68"/>
761          </illustration>
762         </li>
763         <li><p>Dagger (Weapons)</p>
764          <illustration class="inline">
765           <meta>
766            <creator>Brian Williams</creator>
767           </meta>
768           <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
769           <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
770           <instance class="pdf" src="dagger.pdf" width="386" height="150"/>
771          </illustration>
772         </li>
773         <li><p>Axe (Weapons)</p>
774          <illustration class="inline">
775           <meta>
776            <creator>Brian Williams</creator>
777           </meta>
778           <instance class="html" src="axe.png" width="386" height="112"  mime-type="image/png"/>
779           <instance class="html-compatible" src="axe.gif" width="386" height="112"  mime-type="image/gif"/>
780           <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="112"/>
781          </illustration>
782         </li>
783         <li><p>Bow (Weapons)</p>
784          <illustration class="inline">
785           <meta>
786            <creator>Brian Williams</creator>
787           </meta>
788           <instance class="html" src="bow.png" width="386" height="64"  mime-type="image/png"/>
789           <instance class="html-compatible" src="bow.gif" width="386" height="64"  mime-type="image/gif"/>
790           <instance class="pdf" src="bow.pdf" width="386" height="64"/>
791          </illustration>
792         </li>
793         <li><p>2 Meals (Meals) Each Meal takes up one space in your Backpack.</p>
794          <illustration class="inline">
795           <meta>
796            <creator>Brian Williams</creator>
797           </meta>
798           <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
799           <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
800           <instance class="pdf" src="food.pdf" width="386" height="150"/>
801          </illustration>
802         </li>
803         <li><p>Rope (Backpack Item)</p>
804          <illustration class="inline">
805           <meta>
806            <creator>Brian Williams</creator>
807           </meta>
808           <instance class="html" src="rope.png" width="386" height="109"  mime-type="image/png"/>
809           <instance class="html-compatible" src="rope.gif" width="386" height="109"  mime-type="image/gif"/>
810           <instance class="pdf" src="rope.pdf" width="386" height="109"/>
811          </illustration>
812         </li>
813         <li><p>Potion of Laumspur (Backpack Item) This potion restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for only one dose.</p>
814          <illustration class="inline">
815           <meta>
816            <creator>Brian Williams</creator>
817           </meta>
818           <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="167"  mime-type="image/png"/>
819           <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="167"  mime-type="image/gif"/>
820           <instance class="pdf" src="potion.pdf" width="386" height="167"/>
821          </illustration>
822         </li>
823        </ul>
824
825        <p>List the five items that you have chosen on your <a idref="action">Action Chart</a>, under the appropriate headings, and make a note of any effect that they may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points and/or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
826
827        <section class="frontmatter" id="kaiweapn">
828         <meta>
829          <title>Kai Weapons</title>
830         </meta>
831
832         <data>
833          <p>Upon reaching the ultimate rank of Kai Supreme Master, Lone Wolf received as a reward from the God Kai many new skills and abilities. One of these skills was Kai Weaponcraft. Using his newfound mastery, Lone Wolf forged ten weapons of magical power in the armoury furnaces of the Kai Monastery. These magical weapons are reserved for the <ch.eacute/>lite of the New Order Kai who attain the rank of Grand Master.</p>
834
835          <p>In recognition of your rank and achievement, you may choose your own Kai Weapon from the table below or, if you prefer, you can generate one at random. To generate a Kai Weapon, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult the first column. The magical Axe, Sword, or Broadsword which corresponds to the number you have picked will be your own personal Kai Weapon. Record this magical weapon and its unique properties in the Kai Weapon section of the <a idref="action">Special Items List</a>.<footref id="equipmnt-2" idref="equipmnt-2-foot"/></p>
836
837          <p><strong>Example</strong></p>
838          <p>Say you choose the number 1 from the <a idref="random">Random Number Table</a>, your Kai Weapon will be the Axe <quote>Alema</quote>.</p>
839
840          <p>When using this Kai Weapon in normal combat you may add <ch.plus/>5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Each Kai Weapon has a unique property. When you use your Kai Weapon in combat against the type of enemy that matches its unique property, or use it at the optimum time or location, then you may add the higher bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> (these bonuses are not cumulative).</p>
841
842          <p><strong>Example</strong></p>
843          <p>If you were to use <quote>Alema</quote> in combat against an undead enemy, you could add the higher bonus of <ch.plus/>7 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you were to fight a living enemy using this weapon then the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> would remain at <ch.plus/>5.</p>
844
845           <table>
846            <tr>
847             <th colspan="6" scope="colgroup">Kai Weapon Table</th>
848            </tr>
849            <tr>
850             <th>RN</th>
851             <th>Weapon Type</th>
852             <th>Weapon Name</th>
853             <th><typ class="attribute">CS</typ></th>
854             <th>Unique Properties</th>
855             <th><typ class="attribute">CS</typ></th>
856            </tr>
857            <tr>
858             <td>0</td>
859             <td>Axe</td>
860             <td><quote>Spawnsmite</quote></td>
861             <td><ch.plus/>5</td>
862             <td>versus reptilian enemies</td>
863             <td><ch.plus/>6</td>
864            </tr>
865            <tr>
866             <td>1</td>
867             <td>Axe</td>
868             <td><quote>Alema</quote></td>
869             <td><ch.plus/>5</td>
870             <td>versus undead enemies</td>
871             <td><ch.plus/>7</td>
872            </tr>
873            <tr>
874             <td>2</td>
875             <td>Axe</td>
876             <td><quote>Magnara</quote></td>
877             <td><ch.plus/>5</td>
878             <td>versus rock or stone</td>
879             <td><ch.plus/>8</td>
880            </tr>
881            <tr>
882             <td>3</td>
883             <td>Sword</td>
884             <td><quote>Sunstrike</quote></td>
885             <td><ch.plus/>5</td>
886             <td>when used in daylight</td>
887             <td><ch.plus/>6</td>
888            </tr>
889            <tr>
890             <td>4</td>
891             <td>Sword</td>
892             <td><quote>Kaistar</quote></td>
893             <td><ch.plus/>5</td>
894             <td>when used at night</td>
895             <td><ch.plus/>7</td>
896            </tr>
897            <tr>
898             <td>5</td>
899             <td>Sword</td>
900             <td><quote>Valiance</quote></td>
901             <td><ch.plus/>5</td>
902             <td>when used against magicians or creatures born of magic</td>
903             <td><ch.plus/>8</td>
904            </tr>
905            <tr>
906             <td>6</td>
907             <td>Sword</td>
908             <td><quote>Ulnarias</quote></td>
909             <td><ch.plus/>5</td>
910             <td>when used underwater</td>
911             <td><ch.plus/>9</td>
912            </tr>
913            <tr>
914             <td>7</td>
915             <td>Broadsword</td>
916             <td><quote>Raumas</quote></td>
917             <td><ch.plus/>5</td>
918             <td>versus winged enemies</td>
919             <td><ch.plus/>6</td>
920            </tr>
921            <tr>
922             <td>8</td>
923             <td>Broadsword</td>
924             <td><quote>Illuminatus</quote></td>
925             <td><ch.plus/>5</td>
926             <td>when used underground</td>
927             <td><ch.plus/>7</td>
928            </tr>
929            <tr>
930             <td>9</td>
931             <td>Broadsword</td>
932             <td><quote>Firefall</quote></td>
933             <td><ch.plus/>5</td>
934             <td>versus fire-emitting enemies</td>
935             <td><ch.plus/>8</td>
936            </tr>
937            <tr>
938             <td colspan="3">RN = Random Number</td>
939             <td colspan="3"><typ class="attribute">CS</typ> = <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></td>
940            </tr>
941           </table>
942          </data>
943         </section>
944
945         <section class="frontmatter" id="howuse">
946         <meta>
947          <title>Equipment<ch.emdash/>How to use it</title>
948         </meta>
949
950         <data>
951          <dl class="paragraphed">
952           <dt>Weapons</dt>
953            <dd><p>The maximum number of Weapons that you can carry is <em>two</em>. Weapons aid you in combat. If you have the Grand Master Discipline of Grand Weaponmastery and a correct Weapon, it adds 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you find a Weapon during your adventure, you may pick it up and use it. You may only use one Weapon at a time in combat.</p></dd>
954           <dt>Bows and Arrows</dt>
955            <dd>
956             <p>During your adventure there will be opportunities to use a Bow and Arrow. If you equip yourself with this Weapon, and you possess at least one Arrow, you may use it when the text of a particular section allows you to do so. The Bow is a useful Weapon, for it enables you to hit an enemy at a distance. However, a Bow cannot be used in hand-to-hand combat; therefore it is best to equip yourself also with a close combat Weapon, such as a Sword or an Axe.</p>
957             <p>In order to use a Bow you must possess a Quiver and at least one Arrow. Each time the Bow is used, erase an Arrow from your <a idref="action">Action Chart</a>. A Bow cannot, of course, be used if you exhaust your supply of Arrows, but the opportunity may arise during your adventure for you to replenish your stock of Arrows.</p>
958            </dd>
959           <dt>Backpack Items</dt>
960            <dd>
961             <p>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may keep a maximum of ten articles, including Meals, in your Backpack at any one time. You may only carry one Backpack at a time. During your travels you will discover various useful items which you may decide to keep. You may exchange or discard them at any point when you are not involved in combat.</p>
962             <p>Any item that may be of use, and which can be picked up on your adventure and entered on your <a idref="action">Action Chart</a>, is given either initial capitals (e.g. Silver Mirror, Gold Key), or is clearly identified as a Backpack Item. Unless you are told that it is a Special Item, carry it in your Backpack.</p>
963            </dd>
964           <dt>Special Items</dt>
965            <dd>
966             <p>Special Items are not carried in the Backpack. When you discover a Special Item, you will be told how or where to carry it. The maximum number of Special Items that can be carried on any adventure is 12.</p>
967            </dd>
968           <dt>Kai Weapon</dt>
969            <dd><p>Your Kai Weapon is a Special Item and it can be carried and used in addition to two normal Weapons. If you possess the Discipline of Grand Weaponmastery for a weapon type which is the same as your unique Kai Weapon, you may add the Grand Weaponmastery bonus of <ch.plus/>5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. This is in addition to the bonus gained when you use your Kai Weapon in combat.</p></dd>
970           <dt>Food</dt>
971            <dd><p>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one item. You will need to eat regularly during your adventure. If you do not have any food when you are instructed to eat a Meal, you will lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. However, if you have chosen Grand Huntmastery as one of your five Disciplines, then you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p></dd>
972           <dt>Potion of Laumspur</dt>
973            <dd><p>This is a healing potion that can restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. It cannot be used to increase <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points immediately prior to a combat. There is enough for one dose only. If you discover any other potion during the adventure, you will be informed of its effect. All potions are Backpack Items.</p></dd>
974           <dt>Gold Crowns</dt>
975            <dd>
976             <p>The currency of Chai is the Ren, though Gold Crowns are readily accepted. These coins are always carried in the Belt Pouch. It will hold a maximum of fifty Crowns (or 500 Ren).</p>
977            </dd>
978           </dl>
979         </data>
980        </section>
981       </data>
982      </section>
983
984      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
985       <meta>
986        <title>Rules for Combat</title>
987        <link class="prev" idref="equipmnt" />
988        <link class="next" idref="levels" />
989       </meta>
990
991       <data>
992        <p>There will be occasions during your adventure when you will have to fight an enemy. The enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points are given in the text. Your aim in the combat is to kill the enemy by reducing his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to zero while losing as few <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points as possible yourself.</p>
993        <p>At the start of a combat, enter your own and the enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in the appropriate boxes on the Combat Record section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
994        <p>The sequence for combat is as follows:</p>
995        <ol class="paragraphed">
996         <li><p>Add any extra points gained through your Grand Master Disciplines and Special Items to your current <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total.</p></li>
997         <li>
998          <p>Subtract the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
999          <p>Example</p>
1000          <p>You, Grand Master (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 32), are attacked in a forest by a pack of Wild Dogs (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 31). You are taken by surprise and are not given the opportunity of evading their attack. You possess the Grand Master Discipline of Kai-surge to which the Wild Dogs are not immune, so you add 8 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. You also possess the Kai Weapon <quote>Ulnarias</quote>, so you add an additional 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. This gives you a total <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 45.</p>
1001          <p>You now subtract the Wild Dogs<ch.apos/> <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> from your own, giving a Combat Ratio of <ch.plus/>14 (45<ch.minus/>31=<ch.plus/>14). <ch.plus/>14 is noted on your <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio.</p>
1002         </li>
1003         <li><p><a id="stage3">When you have your Combat Ratio</a>, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
1004         <li>
1005          <p>Turn to the <a idref="crtable">Combat Results Table</a>. Along the top of the chart are shown the Combat Ratio numbers. Find the number that is the same as your Combat Ratio and cross-reference it with the random number that you have picked (the random numbers appear on the side of the chart). You now have the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by both yourself and your enemy in this round of combat. (E represents points lost by the enemy; GM represents points lost by yourself<ch.emdash/>Grand Master.)</p>
1006          <p>Example</p>
1007          <p>The Combat Ratio between you and the Wild Dogs has been established as <ch.plus/>14. If the number picked from the <a idref="random">Random Number Table</a> is 1, then the result of the first round of combat is:</p>
1008          <ul>
1009           <li>You (GM) lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (plus an additional 1 point for using Kai-surge. This loss is in addition to the loss suffered as a result of combat).</li>
1010           <li>Wild Dogs lose 9 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</li>
1011          </ul>
1012         </li>
1013         <li><p>On the <a idref="action">Action Chart</a>, mark the changes in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to the participants in the combat.</p></li>
1014         <li><p>Unless otherwise instructed, or unless you have an option to evade, the next round of combat now starts.</p></li>
1015         <li><p>Repeat the sequence from <a idref="stage3">Stage 3</a>.</p></li>
1016        </ol>
1017
1018        <p>This process of combat continues until the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of either your enemy or yourself are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead. If you are declared dead, the adventure is over. If the enemy is dead, you can proceed but with your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points possibly reduced.</p>
1019        <p>A <a idref="crsumary">summary of Combat Rules</a> appears in the back of this book.</p>
1020
1021        <section class="frontmatter" id="evasion">
1022         <meta><title>Evasion of Combat</title></meta>
1023
1024         <data>
1025          <p>During your adventure you may be given the chance to evade combat. If you have already engaged in a round of combat and decide to evade, calculate the combat for that round in the usual manner. All points lost by the enemy as a result of that round are ignored, and you make your escape. Only <strong>you</strong> may lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during that round (such is the risk of turning tail and running away during combat!). You may only evade if the text of the particular section allows you to do so.</p>
1026         </data>
1027        </section>
1028       </data>
1029      </section>
1030
1031      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
1032       <meta>
1033        <title>Levels of New Order Kai Grand Mastership</title>
1034        <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
1035        <link class="next" idref="imprvdsc" />
1036       </meta>
1037
1038       <data>
1039
1040        <p>The following table is a guide to the ranks and titles you can achieve at each stage of your journey along the road of Kai Grand Mastership. As you successfully complete each adventure in the <cite>New Order</cite> series, you will gain an additional Grand Master Discipline and progress towards the pinnacle of Kai perfection<ch.emdash/>to become a Kai Supreme Master.</p>
1041
1042        <ol start="4">
1043         <li>Kai Grand Master Senior<ch.emdash/><em>You begin the <cite>New Order</cite> adventures at this level of Kai Grand Mastery</em></li>
1044         <li>Kai Grand Master Superior</li>
1045         <li>Kai Grand Sentinel</li>
1046         <li>Kai Grand Defender</li>
1047         <li>Kai Grand Guardian</li>
1048         <li>Sun Knight</li>
1049         <li>Sun Lord</li>
1050         <li>Sun Thane</li>
1051         <li>Grand Thane</li>
1052         <li>Grand Crown</li>
1053         <li>Sun Prince</li>
1054         <li>Kai Supreme Master</li>
1055        </ol>
1056       </data>
1057      </section>
1058
1059
1060      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
1061       <meta>
1062        <title>Improved Grand Master Disciplines</title>
1063        <link class="prev" idref="levels" />
1064        <link class="next" idref="kaiwisdm" />
1065       </meta>
1066
1067       <data>
1068        <p>As you rise through the higher levels of Grand Mastery you will find that your Disciplines will steadily improve.</p>
1069
1070        <section class="frontmatter" id="superior">
1071         <meta><title>Kai Grand Master Superior</title></meta>
1072         <data>
1073          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Master Superior, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1074          <dl class="paragraphed">
1075           <dt>Animal Mastery</dt>
1076            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are able to deter predatory animals in the wild by exuding a scent which is repellent to them. In order for this improved Discipline to work effectively, a Kai Grand Master Superior must be aware of the species of predatory animal he/she wishes to deter. The scent can only be detected by the targeted animal.</p></dd>
1077           <dt>Assimilance</dt>
1078            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this skill are able to create a noise and project it up to 15 yards away from their location. The noise is akin to the rumbling sound of thunder and it can be used to distract or divert an enemy<ch.apos/>s attention. This improved Discipline requires a degree of preparation and therefore it cannot be used during combat.</p></dd>
1079           <dt>Astrology</dt>
1080            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are skilled in the use of all mechanical devices designed to measure and/or observe the cosmology of Magnamund. Such devices include sextants, astrolabes, and orreries.</p></dd>
1081           <dt>Herbmastery</dt>
1082            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who have this Discipline are able to purify water, thereby making contaminated or briny water suitable for consumption. Roughly two pints of water per day can be purified using this skill alone. This daily total steadily increases as a Grand Master advances in rank.</p></dd>
1083           <dt>Elementalism</dt>
1084            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this skill are able to condense pure water out of the surrounding air. This water can be made to fall as a fine spray or as a sudden deluge. It can also be made to fill any suitable container or receptacle. Using this skill, Grand Master Superiors can create the equivalent of one large bucketful of fresh water.</p></dd>
1085           <dt>Bardsmanship</dt>
1086            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are able to utilize their musical skills to pacify an excited or hostile animal.</p></dd>
1087          </dl>
1088         </data>
1089        </section>
1090
1091        <section class="frontmatter" id="sentinel">
1092         <meta><title>Kai Grand Sentinel</title></meta>
1093
1094         <data>
1095          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Sentinel, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1096          <dl class="paragraphed">
1097           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1098            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are, when physically parted from their Kai Weapon, able to detect its location. This power of detection will pass through solid objects, with the notable exception of lead. Accuracy and range of detection steadily increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1099           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1100            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this skill are able to predict the weather accurately for the forthcoming 3 hours. The range of this ability is an area 10 square miles around the Kai Grand Sentinel. Duration and range steadily increase as a Kai Grand Master rises in rank.</p></dd>
1101           <dt>Astrology</dt>
1102            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are able to detect psychic residues left on an object by its owner. The more valuable the object is to its owner, the stronger will be the lingering psychic attachment. The majority of everyday or shared objects do not retain such residues.</p></dd>
1103           <dt>Herbmastery</dt>
1104            <dd><p>Through their knowledge and use of common plants, Kai Grand Sentinels who have this Discipline are able to make contaminated or rotten food fit for human consumption.</p></dd>
1105           <dt>Elementalism</dt>
1106            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this skill are able to charge particles of air electrically around any man-sized or smaller object. The particles will automatically discharge and cause damage should the affected object be touched or opened. Kai Grand Sentinels are able to handle a charged object without discharging it.</p></dd>
1107           <dt>Bardsmanship</dt>
1108            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are able to use their singing or playing to counter a hostile sonic attack. The effective use and range of this sonic defence steadily increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1109          </dl>
1110         </data>
1111        </section>
1112
1113        <section class="frontmatter" id="defender">
1114         <meta><title>Kai Grand Defender</title></meta>
1115
1116         <data>
1117          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Defender, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1118          <dl class="paragraphed">
1119           <dt>Deliverance</dt>
1120            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline have the ability to repair the effects of natural decay in materials such as wood, stone, cloth, metal, etc. By touching the decaying object, a Kai Grand Defender is able to reverse damage caused by rot, rust, or mould.</p></dd>
1121           <dt>Telegnosis</dt>
1122            <dd><p>By use of this Discipline, a Kai Grand Defender is able to locate a known or familiar material object. Initially the range of this ability is limited to a 15-foot radius, however this distance steadily increases as a Kai Grand Master advances in rank.</p></dd>
1123           <dt>Astrology</dt>
1124            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are skilled in the use of all common astrological devices used to predict future events. Such devices include cards, dice, and crystal spheres.</p></dd>
1125           <dt>Herbmastery</dt>
1126            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are able to neutralize any poisonous toxins that may be present in organic materials such as plants, berries, and fruits. Through the use of this skill, the transformation of toxins can sometimes result in an increase in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and/or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> when the previously poisonous matter is swallowed.</p></dd>
1127           <dt>Elementalism</dt>
1128            <dd><p>By using this Discipline, Kai Grand Defenders are able to summon up a dense, misty vapour to obscure themselves from both normal vision and infravision (night sight). This mist will occur within 5 feet of the Kai Grand Defender and will last for three to five minutes. Range and duration increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1129           <dt>Bardsmanship</dt>
1130            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are able to use their musical skills to pacify (and/or implant a suggestion into the mind of) an intelligent creature within audible range. This improved Discipline is similar in effect to the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell> (Kai-alchemy).</p></dd>
1131          </dl>
1132         </data>
1133        </section>
1134
1135        <section class="frontmatter" id="guardian">
1136         <meta><title>Kai Grand Guardian</title></meta>
1137
1138         <data>
1139          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Guardian, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1140          <dl class="paragraphed">
1141           <dt>Assimilance</dt>
1142            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this skill are able to summon a cloud of fog-like vapour within 15 yards of their location. This fog will obscure both normal vision and infravision. The duration of the fog increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1143           <dt>Herbmastery</dt>
1144            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this Discipline are able to use their advanced knowledge of Herbmastery to produce explosive compounds from simple organic materials.</p></dd>
1145           <dt>Elementalism</dt>
1146            <dd><p>Through the use of this Discipline, Kai Grand Guardians are able to protect themselves from the effects of storm-force winds by creating a sphere of calm air around their bodies. Initially this protective bubble lasts for one minute, but duration steadily increases as a Grand Master ascends in Kai rank.</p></dd>
1147           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1148            <dd><p>Kai Grand Guardians with this skill enjoy increased mobility when travelling across all types of terrain, whether on foot or on horseback. This improved ability can be very useful when used to outdistance a pursuing enemy.</p></dd>
1149           <dt>Kai-surge</dt>
1150            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess mastery of this Discipline are able to attack up to three enemies in psychic combat simultaneously.</p></dd>
1151           <dt>Kai-screen</dt>
1152            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this Discipline are able to exercise a defensive psychic skill known as <spell>Mindblend</spell>. This cloaking ability enables a Kai Grand Guardian to protect their mind and also prevent it from being detected by a hostile psychic probe.</p></dd>
1153           <dt>Magi-magic</dt>
1154            <dd>
1155             <p>Grand Masters who have reached the rank of Kai Grand Guardian are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
1156             <ul>
1157              <li><spell>Splinter</spell><ch.emdash/>This causes breakable items such as bottles, jugs, mirrors, windows, etc., to shatter to pieces. The range of this spell increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1158              <li><spell>Flameshaft</spell><ch.emdash/>This causes the tip of any Arrow, or Arrow-like missile, to burn fiercely with a magical flame which cannot readily be extinguished by normal means.</li>
1159             </ul>
1160            </dd>
1161          </dl>
1162         </data>
1163        </section>
1164
1165        <section class="frontmatter" id="sunknight">
1166         <meta><title>Sun Knight</title></meta>
1167
1168         <data>
1169          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Knight, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1170          <dl class="paragraphed">
1171           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1172            <dd><p>Sun Knights with this Discipline are able to wield two-handed weapons (i.e. Broadsword, Quarterstaff, and Spear) with full effect using only one hand.</p></dd>
1173           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1174            <dd><p>Kai Sun Knights with this skill are able to repel at will all normal-sized insects within a radius of three yards. The range and number of insects so affected increase considerably as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1175           <dt>Deliverance</dt>
1176            <dd><p>Sun Knights who possess this skill are able to repair serious wounds sustained by creatures other than themselves. By the laying of hands upon the affected creature<ch.apos/>s body, a Sun Knight can cause an open wound (or other serious injury) to mend itself. The speed at which this healing process takes place increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1177           <dt>Telegnosis</dt>
1178            <dd><p>Sun Knights who possess this Discipline are able to communicate telepathically over great distances. Initially the range of this ability is approximately 100 miles, but this distance increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1179           <dt>Grand Nexus</dt>
1180            <dd><p>Sun Knights who possess Mastery of this Discipline are able to feign death. By placing themselves into a state of suspended animation, outwardly they are able to achieve all semblance of being truly dead. However, whilst in this state, the only sense that a Sun Knight retains is the ability to hear.</p></dd>
1181           <dt>Astrology</dt>
1182            <dd><p>Sun Knights who have this Discipline are skilled in the art of chiromancy<ch.emdash/>the ability to tell fortunes from the skin creases and patterns found on the palms of hands.</p></dd>
1183           <dt>Bardsmanship</dt>
1184            <dd><p>Sun Knights who possess mastery of this Discipline are able to use their musical skills to launch sonic attacks against any individual within audible range. The effect of a sonic attack is dependent upon the target creature<ch.apos/>s sensitivity to sound (i.e. a deaf creature would be unaffected by such an attack).</p></dd>
1185           <dt>Kai-alchemy</dt>
1186            <dd>
1187             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Knight are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
1188              <ul>
1189               <li><spell>Halt Missile</spell><ch.emdash/>This causes any projected or hurled missile (e.g. arrows, axes, crossbow bolts) which may pose an immediate threat to the life of a Sun Knight, to cease its flight and remain stationary in mid-air. The effect of the spell lasts for 2<ch.endash/>3 seconds, allowing the Sun Knight time in which to move away from the missile<ch.apos/>s line of flight. Initially only one missile can be affected by this spell, but the number increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1190               <li><spell>Strength</spell><ch.emdash/>By casting this spell, a Sun Knight is able to greatly increase his or her physical strength for a short duration. It can be used to lift or move heavy objects, or to effect a temporary increase in <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores whilst fighting an enemy.</li>
1191            </ul>
1192           </dd>
1193          </dl>
1194         </data>
1195        </section>
1196
1197        <section class="frontmatter" id="sunlord">
1198         <meta><title>Sun Lord</title></meta>
1199
1200         <data>
1201          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Lord, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1202          <dl class="paragraphed">
1203           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1204            <dd><p>Sun Lords with this Discipline are able to cause the metal edge of any non-magical weapon to ignite and burn fiercely. When a Weapon thus affected is used in combat, it inflicts an additional 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss upon an enemy in every successful round of combat. This ability cannot be used with a wholly wooden Weapon such as a Quarterstaff.</p></dd>
1205           <dt>Herbmastery</dt>
1206            <dd><p>Sun Lords who possess this Discipline are able to cause living plants, e.g. grasses, bushes, flowers, weeds, rushes, to entwine themselves around the limbs of hostile creatures, thereby hampering their free movement. Sun Lords are able to target only one creature in this way. An additional creature can be affected for every level a Grand Master rises above the rank of Sun Lord.</p></dd>
1207           <dt>Assimilance</dt>
1208            <dd><p>Sun Lords who possess this skill are able to cause the outline of their bodies to become blurred and indistinct. By so doing, they can greatly increase their chances of avoiding magical and/or non-magical missiles directed at them.</p></dd>
1209           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1210            <dd><p>Kai Sun Lords with this skill are able to see, with acute accuracy, light in the infrared spectrum, i.e. they can see the complex patterns generated by heat in near or total darkness. They can also see light in the ultraviolet spectrum.</p></dd>
1211           <dt>Kai-surge</dt>
1212            <dd><p>Sun Lords who possess mastery of this Discipline are able to launch a Kai-blast<ch.emdash/>a pulse of intense psychic energy which is capable of affecting both psychically active and inactive enemies. This form of psychic attack is very effective, more so than a usual Kai-surge, Psi-surge, or Mindblast. It can cause an enemy to lose between 2 and 18 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in one attack. A Kai Sun Lord using Kai-blast determines the damage inflicted on an enemy by picking two numbers from the <a idref="random">Random Number Table</a>. These numbers should be added together (a <quote>0</quote> = 1) and the resultant total equals the damage inflicted. However, use of a Kai-blast will reduce a Sun Lord<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total by 4. It cannot be used in conjunction with any other form of psychic attack.</p></dd>
1213           <dt>Telegnosis</dt>
1214            <dd><p>Sun Lords who possess this Discipline are able to alter their body weight in order to walk successfully upon different kinds of surface, e.g. water, mud, lava, and quicksand. Time duration<ch.emdash/>and degree of surface difficulty<ch.emdash/>increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1215           <dt>Magi-magic</dt>
1216            <dd>
1217             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Lord are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
1218              <ul>
1219               <li><spell>Penetrate</spell><ch.emdash/>This increases the penetrative energy of any Arrow, or Arrow-like missile, launched by a Sun Lord.</li>
1220               <li><spell>Energy Grasp</spell><ch.emdash/>This spell enables a Sun Lord to discharge a powerful electrical force into anything he or she touches. It is similar in effect to the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell>. It differs in that it is easier to control and channel the resulting energy. It also requires the actual touching of an object or enemy to effect the spell.</li>
1221            </ul>
1222           </dd>
1223           <dt>Bardsmanship</dt>
1224            <dd><p>Kai Sun Lords with this skill are able to direct their musical abilities to disrupt the structure of inanimate breakable objects, e.g. glass, ceramics, urns, flasks, causing them to explode violently. Any person or creature in close proximity to the destroyed object risks injury from flying fragments.</p></dd>
1225          </dl>
1226         </data>
1227        </section>
1228
1229        <section class="frontmatter" id="sunthane">
1230         <meta><title>Sun Thane</title></meta>
1231
1232         <data>
1233          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Thane, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1234          <dl class="paragraphed">
1235           <dt>Astrology</dt>
1236            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are expert in the art of hypnotism. By the use of a hypnotic stare, they are able to cause susceptible creatures (up to three individuals at any one time) willingly to carry out their orders. The number of creatures so affected<ch.emdash/>and the duration of the effect<ch.emdash/>increases steadily as a Sun Thane advances in Kai rank.</p></dd>
1237           <dt>Animal Mastery</dt>
1238            <dd><p>Sun Thanes with this Discipline are able to command an animal to fall asleep at will. Some hostile animals may be able to resist this command; however most will be affected by it in some way. The duration of effect and the number of animals which can be affected at one time will increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1239           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1240            <dd><p>Kai Sun Thanes with this skill are able to protect themselves from the effects of being struck by natural electrical discharges, i.e. lightning.</p></dd>
1241           <dt>Deliverance</dt>
1242            <dd><p>Sun Thanes who possess this skill are able to conduct a Kai Exorcism. This ritual will banish any evil supernatural force that has taken possession of any goodly creature or object.</p></dd>
1243           <dt>Elementalism</dt>
1244            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are able to accelerate greatly the oxidation (rusting) of ferrous metals simply by touch alone. The longer the metallic item is touched by a Sun Thane, the more damaging will be the effect.</p></dd>
1245           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1246            <dd><p>Sun Thanes who possess mastery of this Discipline are able to alter the temperature of water by touch. By using this skill they are able to transform water into ice and vice versa. The volume of water affected and the duration of effect both increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1247           <dt>Kai-screen</dt>
1248            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are able to erect a special psychic defence called <spell>Mindfort</spell>. A <spell>Mindfort</spell> defence greatly reduces the effects of any psychic shock that would normally paralyse or weaken a lesser mortal.</p></dd>
1249           <dt>Kai-alchemy</dt>
1250            <dd>
1251             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Thane are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
1252              <ul>
1253               <li><spell>Slow Fall</spell><ch.emdash/>By casting this spell, Kai Sun Thanes are able to slow their rate of free-falling to three feet per second, thereby avoiding damage upon landing while the spell is in effect. The duration of the spell is limited at first, but it steadily increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1254               <li><spell>Breathe Water</spell><ch.emdash/>Using this spell, a Kai Sun Thane is able to breathe underwater for ten minutes. The duration of effect increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1255            </ul>
1256           </dd>
1257          </dl>
1258         </data>
1259        </section>
1260
1261        <!--TODO-->
1262        <p>The nature of additional improvements and how they affect your existing Grand Disciplines will be noted in the Improved Grand Master Disciplines section of future <cite>Lone Wolf New Order</cite> books.</p>
1263
1264        </data>
1265      </section>
1266     </data>
1267    </section>
1268
1269    <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
1270     <meta>
1271      <title>New Order Wisdom</title>
1272      <link class="prev" idref="imprvdsc" />
1273      <link class="next" idref="sect1" />
1274     </meta>
1275
1276     <data>
1277      <!--TODO-->
1278     </data>
1279    </section>
1280
1281    <section class="numbered" id="numbered">
1282     <meta><title>Numbered Sections</title></meta>
1283
1284     <data>
1285
1286
1287      <section class="numbered" id="sect1">
1288       <meta><title>1</title></meta>
1289
1290       <data>
1291        <p>You rise an hour before dawn. You have chosen to wear the simple clothing of a Chai countryman<ch.emdash/>a padded jacket of cinnamon-coloured cotton, apple green breeches, tan leather boots and a hooded grey woollen cloak. You don your equipment and make a final check before you leave your chambers and hurry to the parade ground.</p>
1292        <p>In the early predawn light, the area is alive with activity. The hum of the skyship engines makes the gravel surface of the parade ground vibrate beneath your feet as you approach the magnificent vessels. Lord Rimoah beckons you over to the boarding stairs of the <cite>Comet</cite>. He and Grand Master Blazer are awaiting you on main deck, and they both salute when you step aboard. They invite you to join them at the rail and watch the preparations that are underway on the deck of Skyfort, moored alongside. You watch Lone Wolf leading Black Hawk, Star Lynx, Steel Hand and Swift Sword in single file up the boarding steps. When they are all on deck, they turn to wave you farewell. You and Blazer return their waves and bid them good luck and good hunting.</p>
1293        <p>Comet is the first to leave the parade ground. The powerful hum of its engine rises steadily in pitch as the skycraft makes its ascent. As it gains altitude, so you are afforded a spectacular view of the morning sunrise. It bathes the Kai Monastery with a vividly golden light. Once the skyship is safely clear of the monastery<ch.apos/>s towers, Lord Rimoah sets a northwesterly course before handing over the helm to Bo<ch.apos/>sun Durin. With a smile, Lord Rimoah invites you and Blazer to join him in the skycraft<ch.apos/>s comfortable cabin where breakfast awaits.</p>
1294        <p>You enjoy a hearty meal together and discuss the details of your missions. The first part of your aerial voyage will take you to the small Chai coastal town of H<ch.apos/>lau. This is where you will disembark and begin your overland journey incognito to the Chai capital, Pensei.</p>
1295        <p>Enemy agents are known to be operating in Pensei and so it has been decided not to land you at the capital directly, for to do so would alert Zashnor to your presence and reveal your intentions. After dropping you off in H<ch.apos/>lau, located on the Chai Sea, Lord Rimoah and Blazer will proceed to the Kraknalorg chasm where his mission awaits. You will each be picked up by Comet after you have completed your quests. Lord Rimoah gives each of you a large amber gem, the size of an orange. These are tracker-gems, kindly provided by Sage Chastan. He also gives you each a small leather satchel in which to keep it. (Record this Tracker-Gem as a Special Item on your <a idref="action">Action Chart</a>. You keep it in its leather satchel which you wear slung over your right shoulder and around your body, so that the satchel rests on your left hip.) Rimoah tells you that the stones are beacons. They emit a power that he can detect at a great distance. By way of these beacons, he will be able to steer the Comet to your precise locations and retrieve you. Then he adds a few cautionary words:</p>
1296        <p><quote>Be sure you do not part company with your tracker-gem. Look after it and it will look after you.</quote></p>
1297        <p>Rimoah tells you that the first part of the voyage, to your drop-off point at H<ch.apos/>lau, will take six hours. You are expecting to arrive there at noon. A guide will be waiting for you at a clearing located a mile to the east of the coastal town. His name is Anseng. Lord Rimoah says that you could not wish for a better guide.</p>
1298        <p><quote>He was once an Imperial Chai Guard Captain, and now, in early retirement, he is one of a network of brave agents who provide us with reliable information about our enemies, most especially their troop strengths and dispositions. He will take you directly to Pensei for an audience with Khea-khan Lao Tin. You are to collect the Eye of Agarash and leave the city. Head south towards the coastal city of Dwala. I will return to Chai at dusk of the sixth day hence. So long as you still possess your tracker-gem, I will find you and bring you back to the monastery, safe and sure.</quote></p>
1299        <p>You are reassured by Rimoah<ch.apos/>s plan. Yet you know that so much depends upon you retrieving the Eye of Agarash before Zashnor and his ravenous army reaches Pensei.</p>
1300        <p>Three hours after leaving the Isle of Lorn, the Comet runs into heavy weather over the Mythenian Sea. Bo<ch.apos/>sun Durin commands the crew to secure the decks for a rough passage. Once their duties are completed, they hurry below deck to the safety of their quarters. The bo<ch.apos/>sun is expecting to be clear of the storm and back on course within the hour. Yet the weather does not improve; it steadily worsens. The Comet is swallowed up in a seemingly endless expanse of roiling black thunder clouds. Tremendous winds buffet the hull and the skyship is shaken vigorously from bow to stern. Lord Rimoah draws upon his great powers to create a magical sphere of calmness that encapsulates the Comet. It keeps you safe from the lightning and the tremendous winds, but it cannot increase the speed of your passage and you are blown wildly off course.</p>
1301        <p>It is close to midnight, twelve hours past your expected time of arrival, when finally the tiny lights of the coastal town of H<ch.apos/>lau are first sighted in the sheeting rain. As Comet passes over the town, you see that it has been badly damaged by the storm. Many of the dwellings have lost their roofs and its colourful fleet of fishing boats lies smashed and scattered along the shoreline. On the outskirts of the battered town, Lord Rimoah orders Bo<ch.apos/>sun Durin to slow the skyship to a halt. Below its keel, you look down upon a clearing in the toa and Chai pine trees which is bisected by a muddy road. This area is illuminated sporadically by flashes of lightning. A solitary male figure stands in the middle of this grassy, storm-swept clearing. He is clad in a wide-brimmed peasant<ch.apos/>s hat, a hooded rain cape, and he is holding aloft a Chai lantern which gives off a pale yellowy light.</p>
1302        <p><quote>There is Anseng,</quote> says Lord Rimoah, shouting to be heard above the noise of the fierce storm. <quote>Reliable as always!</quote></p>
1303        <p>A rope ladder is dropped over the side and you watch with trepidation as Anseng struggles to grab the end and hold it secure. When he has a firm grip on the foot of the rope ladder, Lord Rimoah motions you to begin your descent. As you clamber over the rail, he places his hand on your shoulder and says:</p>
1304        <p><quote>Good hunting, my lord. May Kai and Ishir be with you, always.</quote></p>
1305        <p>You acknowledge Rimoah<ch.apos/>s gracious words with a nod of your head and commence your difficult climb down to the clearing, one hundred feet below.</p>
1306        <p>You are barely twenty feet from the ground when the Comet is hit simultaneously by two powerful bolts of lightning. The sphere of calmness that encapsulates the skyship is ripped open by the tremendous force of these dual lightning strikes, and the vessel is suddenly exposed to the full ferocity of the storm. As Lord Rimoah and Bo<ch.apos/>sun Durin attempt desperately to regain control of the skyship, you fight to hang on to the rope ladder as it bucks and twists wildly.</p>
1307        <choice idref="sect166">If you possess the Grand Master Discipline of Elementalism, and if you have also attained the rank of Kai Grand Guardian (or higher), <link-text>turn to 166</link-text></choice>
1308        <choice idref="sect272">If you do not possess this skill, or if you have not yet attained this rank, <link-text>turn instead to 272</link-text></choice>
1309       </data>
1310      </section>
1311
1312      <section class="numbered" id="sect2">
1313       <meta><title>2</title></meta>
1314
1315       <data>
1316        <p>Suddenly you realise that you are not being subjected to an audio attack. The noise that fills your head is the effect of a powerful psychic assault on your senses. You call upon your Grand Master discipline to suppress the unbearable noise and your swift response saves you from sustaining any permanent injury to your mind: lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1317        <p>Howling with frustration, the ghoulish figure leaps towards you brandishing his black staff and, in the blink of an eye, the staff transforms into a hissing serpent. It is disturbingly similar to the snake that emerged from the mouth of undead Anseng. You reach to your weapon and pull back as the serpent<ch.apos/>s venomous fangs strike out for your throat.</p>
1318        <combat><enemy>Xaol the Necromancer <em>(reconstructed undead, with Serpent Rod)</em> </enemy><enemy-attribute class="combatskill">50</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>
1319        <p>Xaol is a powerful undead adversary. If your chosen weapon provides you with a bonus when used in a fight against an undead foe, be sure to calculate and add the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> before this battle begins. If you possess the Kai Weapon <quote>Spawnsmite</quote> or <quote>Valiance</quote> you may add the bonus that you gain from its unique properties during this combat.</p>
1320        <choice idref="sect160">If you win the combat, <link-text>turn to 160</link-text></choice>
1321       </data>
1322      </section>
1323
1324      <section class="numbered" id="sect3">
1325       <meta><title>3</title></meta>
1326
1327       <data>
1328        <p>You turn your mount about and shout to your companions to follow as your spur your horse to the gallop. Your mind is reeling as you race back along the puddled and pot-holed highway with Quang and the Watchers close behind. What are Doomwolves doing here in Chai? These loathsome creatures rarely venture far from the Darklands of Northern Magnamund, the Nadulritzaga Mountains of Ghatan, and the Ogshezar Mountains of Northern Skaror. It is unheard of them ever being seen in Southern Magnamund. You come to the rapid and chilling conclusion that Zashnor must be responsible. Only the sorcery of the evil Nadziran could spawn these creatures so far from their native lands.</p>
1329        <p>Your horse stumbles over a pothole and loses speed. Your companions flash past on both sides, leaving you trailing in the rear. Anxiously, you glance over your shoulder and are shocked to see how rapidly the Doomwolves are gaining ground. The leading Doomwolf draws alongside the left flank of your horse with its fearsome jaws agape. Your frightened mount veers to the right of the road and you struggle to keep him galloping in a straight line. Then two more of the loathsome Doomwolves come racing up behind you on your right flank, growling and howling with murderous intent.</p>
1330        <choice idref="sect252">If you possess the Grand Master discipline of Magi-magic, and have reached the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 252</link-text></choice>
1331        <choice idref="sect48">If you do not possess this discipline, or have yet to attain this rank, <link-text>turn to 48</link-text></choice>
1332       </data>
1333      </section>
1334
1335      <section class="numbered" id="sect4">
1336       <meta><title>4</title></meta>
1337
1338       <data>
1339        <p>You enter the inn to find several patrons enjoying the libations and entertainments of this friendly establishment. The air is sweet with burning incense and the tap room is brightly lit and decorated with colourful flags and silk banners. Behind the lacquered counter there is a large portrait of Xo-lin, the late Khea-khan of Chai. The ornate frame is draped with two flags: the national flag of Chai and the town flag of Vabou. You follow Anseng to one end of the counter where the portly proprietor, Lun-chow, is polishing glasses with a piece of suede leather. He smiles broadly upon recognising your guide.</p>
1340        <p><quote>Later than I expected,</quote> he says, amiably, <quote>but better late than never. Delayed by the weather no doubt.</quote></p>
1341        <p>Anseng nods but says nothing about the deadly encounters you experienced during your difficult journey to Vabou. Lun-chow is an honest innkeeper and his association with Anseng goes back several decades, but he is also a notorious gossipmonger. If Anseng were to tell him of the Chagarashi attacks and your confrontation with the Spectral Entity, it would be all over town before dawn.</p>
1342        <p>Your guide is sorely aware that you will need fresh horses to replace the mounts you lost on the way here. He advises you to avail yourself of the comforts of the inn while he negotiates the loan of horses with Lun-chow. He says it will likely take some time to strike a fair deal with the innkeeper.</p>
1343        <p>Your rumbling stomach reminds you that you have not eaten since mid-afternoon. A barmaid is standing at the other end of the taproom counter, taking an order for food from one of the patrons. She scribbles his request on a parchment pad.</p>
1344        <choice idref="sect254">If you wish to approach the barmaid and order a meal, <link-text>turn to 254</link-text></choice>
1345        <choice idref="sect38">If you decide to eat a Meal from your Backpack, <link-text>turn to 38</link-text></choice>
1346       </data>
1347      </section>
1348
1349      <section class="numbered" id="sect5">
1350       <meta><title>5</title></meta>
1351
1352       <data>
1353        <p>Unfortunately, your answer is incorrect. The Wedding Ring must be in the Gold Box otherwise all the inscriptions would either be true or false. You have lost the Gold Crowns that you wagered.</p>
1354        <choice idref="sect175"><link-text>Turn to 175</link-text></choice>
1355       </data>
1356      </section>
1357
1358      <section class="numbered" id="sect6">
1359       <meta><title>6</title></meta>
1360
1361       <data>
1362        <p>Instinctively, you leap across the counter and, in mid-air, strike the falling cask with the edge of your clenched fist. Your swift blow deflects the cask away from Kenga<ch.apos/>s head and sends it spinning to the hard stone floor. With a loud crack it splits wide open, drenching the lucky tavern keeper with sweet Lourdenian wine.</p>
1363        <choice idref="sect176"><link-text>Turn to 176</link-text></choice>
1364       </data>
1365      </section>
1366
1367      <section class="numbered" id="sect7">
1368       <meta><title>7</title></meta>
1369
1370       <data>
1371        <p>You follow the street and soon arrive at the city<ch.apos/>s North Gate. It is here you find what you have been seeking: the Tower of Ishir. This grand and beautifully fluted tower stands next to the barbican of the north gate. It is embellished with icons and engravings and topped by a parapet with a large half-moon fashioned from silver-plated bronze set above it. This is the symbol of Goddess Ishir. It lifts your spirits and resolutely you stride across the rain-swept flagstones towards the tower<ch.apos/>s arched portal.</p>
1372        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text></choice>
1373       </data>
1374      </section>
1375
1376      <section class="numbered" id="sect8">
1377       <meta><title>8</title></meta>
1378
1379       <data>
1380        <p>Anseng nods in agreement with your decision. He is mindful of the many miles you have yet to cover before you reach Vabou. As you approach the covered wagon, you notice that it has shed one of its two rear wheels. The Chai wagoneer, clad in a hooded grey oilskin, is struggling to get the wheel back onto the axle but the thick mud and relentless rain confound his every attempt.</p>
1381        <p><quote>Wait, my Lord,</quote> says Anseng. <quote>I know this man.</quote> Your guide tilts back his head and calls out to the luckless traveller: <quote>Hail Chengu!</quote></p>
1382        <p>The wagoneer turns and peers at you both through the teeming rain.</p>
1383        <p><quote>Anseng? Is that you? Ishir be praised, it is you!</quote></p>
1384        <p><quote>Chengu, my dear friend, you picked a fine time to go to market!</quote></p>
1385        <p>Anseng insists that you stop to help his friend and you feel compelled to agree. As he runs ahead, you bring your horse to a halt behind the wagon, dismount and tether its reins to the tailboard. Anseng introduces you to his friend. You learn that Chengu is a rice farmer. He and Anseng have known each other since they were young boys. They were both born and raised in the same street in the city of Dwala. When they were young men they went their separate ways; Anseng enlisted in the Chai Army and Chengu became a farmer in this region. Anseng always made sure to visit Chengu at his farmstead when the army dispatched him to H<ch.apos/>lau once a year.</p>
1386        <p>The wagon is laden with sacks of rice and the weight of this cargo has made it impossible for Chengu to reattach the wheel. But with Anseng<ch.apos/>s assistance, you are able to raise the rear of the wagon just enough for Chengu to push the wheel back into position. Its retaining pin has sheared off and so you improvise a replacement from an iron bracing scavenged from the tailgate. Within the hour, the wagon is good to continue its journey to Vabou. Anseng sits himself beside his friend, and you travel alongside the wagon on horseback. You have covered barely a mile when a cawing sound draws your gaze skyward. A trio of coal-black ravens are circling directly overhead.</p>
1387        <choice idref="sect22">If you possess the discipline of Animal Mastery, <link-text>turn to 22</link-text></choice>
1388        <choice idref="sect259">If you do not possess this Kai Grand Master discipline, <link-text>turn to 259</link-text></choice>
1389       </data>
1390      </section>
1391
1392      <section class="numbered" id="sect9">
1393       <meta><title>9</title></meta>
1394
1395       <data>
1396        <p>With trepidation, you climb the wooden steps that ascend to the wheelhouse. Through the rear window you see a huge winged creature perched on the end of the stone pier. It is an Imperial Zlanbeast. Astride a grand saddle embellished with Darklord icons, you see a slender man-like figure swathed in a hooded grey robe. The raised hood of the robe hides the figure<ch.apos/>s face but at once you know who this is; Nadziran Zashor! Kl<ch.uuml/>z and Xaol have both been slain by your hand, and so Zashnor has now been forced to show itself and finish the task they failed to accomplish on its behalf.</p>
1397        <p>In the Nadziran<ch.apos/>s right hand is a short staff that bears an uncanny resemblance to the Claw of Naar. The head of the staff looks like a petrified vulture<ch.apos/>s foot. It is cast in pure Kagonite embedded with specks of a shimmering scarlet mineral. Its shaft is twisted like a length of gnarled tree root and perforated with myriad pea-sized hollows. In a moment of sudden and terrible realisation, you know that this staff is not a replica of the Claw; it is the Claw!</p>
1398        <p>Zashnor detects your presence in the wheelhouse and swiftly it points the Claw of Naar at the window. The Eye starts to vibrate and move in its satchel. It becomes rapidly colder and frost forms on the satchel<ch.apos/>s leather surface. The movements become stronger and now you are being tugged steadily closer to the window. Zashnor has unleashed a spell that is drawing the Eye inexorably towards the Claw. If you allow the two evil artefacts to be reunited, the consequences will be disastrous. The only way you can prevent this calamity is to slay the vile Nadziran.</p>
1399        <choice idref="sect138">If you decide to confront Zashnor in open combat, <link-text>turn to 138</link-text></choice>
1400        <choice idref="sect210">If you choose to attempt to evade Zashnor by leaving the wheelhouse and racing as fast as you can to the ship<ch.apos/>s foredeck, <link-text>turn to 210</link-text></choice>
1401       </data>
1402      </section>
1403
1404      <section class="numbered" id="sect10">
1405       <meta><title>10</title></meta>
1406
1407       <data>
1408        <p>Quang takes the lead and you follow him in single file through the forest on a south-easterly course. You make steady progress until the stormy grey light of day surrenders to the approaching dark of night. You are all very hungry for you have not eaten a thing since you awoke early this morning. The storm has abated but the rain has become heavier during your long afternoon ride, and Quang is sorely aware of the need to find safe shelter, somewhere dry where you can eat, rest and recover your flagging strength.</p>
1409        <p>In the failing light, he spots a place that looks promising. It is a cave-like opening in the side of a wooded knoll. He calls you to come forward in the line and determine if it is safe to enter. You focus your Sixth Sense and at once you know that there is nothing hazardous lurking beyond the opening.</p>
1410        <p><quote>All clear,</quote> you tell him.</p>
1411        <p><quote>We<ch.apos/>ll camp here for the night</quote> says Quang, and he orders the Watchers to dismount and tether the horses to the trees close to the opening.</p>
1412        <p>As they carry out his order, you and he inspect this natural shelter. Beyond the opening you discover a room-sized cavity that is suitable for your needs. Bai and Chao prepare a small fire and you help Quang and Deng to clear the ground and prepare a communal meal from the provisions you are carrying in your backpacks. If you have a Meal in your backpack you must now erase it and give it to Quang. If you do not have a Meal, you go and gather edible roots, fungi and berries from the immediate vicinity.</p>
1413        <p>Bai proves himself to be a good cook and the meal he prepares is very nutritious. When you finish your meal, you agree to remain on guard for one hour each while the others get some much needed sleep. You volunteer to take first watch.</p>
1414        <choice idref="sect16"><link-text>Turn to 16</link-text></choice>
1415       </data>
1416      </section>
1417
1418      <section class="numbered" id="sect11">
1419       <meta><title>11</title></meta>
1420
1421       <data>
1422        <p>You each take an oar and row with every ounce of strength as you can muster. The boat rises and sinks alarmingly in the deep swell and swirling currents of the estuary waters. The strain on your arms and shoulders soon takes its toll. You have only managed to row two hundred yards from the quayside and already your back feels like it is about to break: lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1423        <choice idref="sect334"><link-text>Turn to 334</link-text></choice>
1424       </data>
1425      </section>
1426
1427      <section class="numbered" id="sect12">
1428       <meta><title>12</title></meta>
1429
1430       <data>
1431        <p>Congratulations, your answer is correct. There were 12 apples in the bag on the morning of the Khea-khan<ch.apos/>s birthday. You can now double the Gold Crowns you wagered and add them to your Belt Pouch.</p>
1432        <p>Mindful of the time you have spent here and your need to find the Tower of Ishir, you leave the inn and make your way across the storm-swept quayside. You arrive at Chunang Street which heads off in a northerly direction, away from the quay.</p>
1433        <choice idref="sect59"><link-text>Turn to 59</link-text></choice>
1434       </data>
1435      </section>
1436
1437      <section class="numbered" id="sect13">
1438       <meta><title>13</title></meta>
1439
1440       <data>
1441        <p>This general store is owned by Shau Zau. He and his assistants greet you with smiles and invite you to peruse their wares. The toa wood shelves are stacked high with myriad items and all of them have a price tag. Those that catch your eye are:</p>
1442        <ul>
1443         <li>4 Candles: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1444         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1445         <li>Manacles (with two keys): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1446         <li>Whetstone: 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1447         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1448         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns)</li>
1449         <li>Compass: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
1450        </ul>
1451        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. They are all backpack items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1452        <p>Shau Zau will buy any items you have noted on your Backpack List (with the exception of Anseng<ch.apos/>s <foreign xml:lang="x-chaian">Kirusami</foreign>). He will pay 10 Ren for each item, regardless of how much it originally cost. If you wish to sell any of your items, erase them from your list and add 1 Gold Crown (10 Ren) per item to your Belt Pouch.</p>
1453        <p>Shau Zau and his helpers bid you a pleasant good night when you leave the shop.</p>
1454        <choice idref="sect325">If you choose to visit or revisit Zian-zu<ch.apos/>s Weapon Shop on the opposite side of the street, <link-text>turn to 325</link-text></choice>
1455        <choice idref="sect266">If you decide to continue along Daruzhi Street, <link-text>turn to 266</link-text></choice>
1456       </data>
1457      </section>
1458
1459      <section class="numbered" id="sect14">
1460       <meta><title>14</title></meta>
1461
1462       <data>
1463        <p>You leap from your saddle and place your shoulder against the trunk of the fallen pine. Intoning the words of the Brotherhood Spell Strength, you push hard and cause the trunk to shift violently. This sudden jolt loosens the compacted earth, making it crack and crumble. Hastily, you roll away as the tree trunk sinks with the collapsing edge of the ravine. As you are rising to your feet, you see the tree and the loosened earth fall away. The Doomwolves howl with terror as they tumble off the trunk and plummet to their doom at the base of the ravine, one hundred feet below.</p>
1464        <choice idref="sect236"><link-text>Turn to 236</link-text></choice>
1465       </data>
1466      </section>
1467
1468      <section class="numbered" id="sect15">
1469       <meta><title>15</title></meta>
1470
1471       <data>
1472        <p>Congratulations, your answer is correct! The amounts are the same. After mixing in a quart of oil, the mixture would by <ch.frac56/> vinegar and <ch.frac16/> oil. This would leave <ch.frac56/> of a quart of oil in the first pitcher. Since the other <ch.frac56/> of the removed mixture is vinegar, and this is now mixed into the other pitcher, in the end both pitchers end up with <ch.frac56/> of a quart of the other liquid in them. As they have equal amounts of the other liquid, and the total volumes are equal (back to 5 quarts each), they must have equal amounts of their original liquids.</p>
1473        <p>The patrons cheer when Shou Lin confirms that you have given him the correct answer. With good grace, he hands you the Samor Queen and you place it inside the pocket of your jacket. (The Samor Queen is a Special Item. You should add this to your Special Items list on your <a idref="action">Action Chart</a>.)</p>
1474        <p><quote>Well done, my Lord,</quote> says Anseng, cheerfully. <quote>I wish I had your gift for deduction.</quote></p>
1475        <p>You are now feeling very tired and are finding it a little difficult to keep your eyes open. Rather than stay for Shou Lin<ch.apos/>s next riddle, you bid Anseng good night and retire to your room.</p>
1476        <choice idref="sect286"><link-text>Turn to 286</link-text></choice>
1477       </data>
1478      </section>
1479
1480      <section class="numbered" id="sect16">
1481       <meta><title>16</title></meta>
1482
1483       <data>
1484        <p>You settle yourself down at the entrance to the shelter and draw your oilskin cape close around you. The warmth of the small campfire helps to dull the persistent chill of the satchel containing the Eye of Agarash. As you stare out into the darkness of the forest and listen to the sounds of its nocturnal animals, you reflect on the events of the day. Your unexpected encounter with the Doomwolves plays on your mind. You have no doubts that Nadziran Zashnor is responsible for their presence here in Chai and it reveals to you that this evil sorcerer is a formidable adversary. If it can deploy Doomwolves this far south in Chai, you wonder how many other Darklands beasts it has at its command to let loose on Pensei and secure its capture. You feel a pressing need to inform Lord Rimoah of this, but it is now impossible for you to return to the tracker-gem and be there in time for his return aboard the Comet.</p>
1485        <choice idref="sect282">If you possess the Grand Master discipline of Telegnosis, and have attained the rank of Sun Knight or higher, <link-text>turn to 282</link-text></choice>
1486        <choice idref="sect279">If you do not have mastery of this discipline, or if you have yet to achieve this rank, <link-text>turn to 279</link-text></choice>
1487       </data>
1488      </section>
1489
1490      <section class="numbered" id="sect17">
1491       <meta><title>17</title></meta>
1492
1493       <data>
1494        <p>Lieutenant Quang and the Watchers arrive on horseback soon after you slay the vicious Skarad leader. They complement you on your fighting prowess, but your Sixth Sense is now alerting you to a new danger. It warns you that the Skarada are not the only ones of their kind occupying the tree-line. Another two groups are now rushing towards this area, from the east and the south. Fearing that you could be surrounded by them when they converge, you inform the lieutenant of what you have detected.</p>
1495        <p><quote>We can<ch.apos/>t go forward and we daren<ch.apos/>t go any deeper into the forest,</quote> he says, thoughtfully. <quote>We<ch.apos/>d best take our chances out on the plain. We<ch.apos/>re behind the Chagarashi roadblock now. If the highway is clear between the roadblock and Vabou, we<ch.apos/>ll ride there directly.</quote></p>
1496        <p>You agree with Quang<ch.apos/>s plan and the Watchers agree that is the best course of action. Together, you turn your horses to the west and ride out from the tree-line, heading for the highway two miles beyond the open grassland.</p>
1497        <choice idref="sect108"><link-text>Turn to 108</link-text></choice>
1498       </data>
1499      </section>
1500
1501      <section class="numbered" id="sect18">
1502       <meta><title>18</title></meta>
1503
1504       <data>
1505        <p>Quickly you unshoulder your bow then retrieve, string and draw and arrow to your lips. You take swift aim at the Claw of Naar. The deck is swaying and this shot will not be an easy one.</p>
1506        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Weaponmastery with bow, add 3 (instead of 5) to the number you have chosen</p>
1507        <choice idref="sect235">If your total is now 6 or lower, <link-text>turn to 235</link-text></choice>
1508        <choice idref="sect219">If it is 7 or higher, <link-text>turn to 219</link-text></choice>
1509       </data>
1510      </section>
1511
1512      <section class="numbered" id="sect19">
1513       <meta><title>19</title></meta>
1514
1515       <data>
1516        <p>You place one hand around the blacksmith<ch.apos/>s ruined throat and the other on his chest. You draw upon your powers and transfer the healing warmth of your Kai discipline into the dying man. His eyes flicker open and he mouths a warning with blood-flecked lips: <quote>Beware the ghouls!</quote> His eyes glaze over and his agony comes to an abrupt end. He is dead.</p>
1517        <p>You lay his head upon the blood drenched floor and lower his eyelids. Now your mind is flooded with unanswered questions. Why was he savagely murdered? What kind of beast is capable of such cold-bloodied slaughter? Where is Anseng? Is he still alive or has he, too, met a grisly end?</p>
1518        <p>Galvanised into action by what has happened here, you race down the stairs and mount your horse. Quickly you bring her around to face the open doors and ride out into the pouring rain. The fresh tracks from the Blacksmithy lead you along the paved road until you reach the northern perimeter of the village. Here they leave the highway and veer due east towards the Nagah Forest. A narrow woodsman<ch.apos/>s trail snakes its way through the Chai pines and the tracks can clearly be seen in its muddy surface. Your Sixth Sense screams a warning that this dense forest harbours an evil presence. You rein in your horse and scan the surrounding trees. At once you detect an ambush has been prepared and several evil creatures are lying in wait for you on the trail ahead.</p>
1519        <choice idref="sect218">If you wish to turn around and leave the forest, <link-text>go to 218</link-text></choice>
1520        <choice idref="sect262">If you decide to continue along the trail, knowing that to do so will trigger the ambush, <link-text>turn to 262</link-text></choice>
1521       </data>
1522      </section>
1523
1524      <section class="numbered" id="sect20">
1525       <meta><title>20</title></meta>
1526
1527       <data>
1528        <p>You wake with a start and sit bolt upright. Your heart is pounding and your face is bathed in cold sweat. An unnatural chill pervades the room and it is emanating from the Eye of Agarash. The evil artefact was the cause of your traumatic nightmare and the residue of its awakened power now lingers in the chamber. The noise of explosions rings in your ears. At first you think it is a hangover from your nightmare until you see flashes of light at the window. The explosions are real.</p>
1529        <p>Hurriedly, you put on your boots, backpack and cape and rush to the door. It opens as you approach it and you see Captain Jian Tzu running across the chapel towards you.</p>
1530        <p><quote>We<ch.apos/>re under attack!</quote> he shouts, <quote>They<ch.apos/>re bombing the roof. You must leave at once!</quote></p>
1531        <p>Jian Tzu turns on his heel and motions you to follow him. Chunks of masonry and plaster are falling from the chapel<ch.apos/>s ceiling to smash on the pews and floor all around you. The Captain hurries to the altar and parts its silver cloth to reveal a trapdoor. He tugs it open and you follow him down an iron ladder bolted to the tower<ch.apos/>s cellar wall. A secret passage leads to the cellar of a convent located opposite the North Gate. You leave this cellar by way of a flight of stone steps that ascend to the convent<ch.apos/>s kitchen above. Jian Tzu unlocks and opens a door and you see the alleyway that runs alongside the convent. Fiery explosions and flashes of lightning illuminate the darkness of this narrow passage. You take a step from the doorway and look up into the storm-torn skies above. Amidst the roiling clouds are several large winged reptilians that are circling and diving on the roof of the Tower of Ishir. Shadowy riders cling to their backs. They hurl missiles at the tower roof before soaring away into the black clouds where they circle around before diving again. The explosive missiles that they cast down have already destroyed the icon of Ishir and much of the upper part of the tower, including the star chamber where you met with Jian Tzu, Herbwarden Zautro and Lord Honos just a few hours ago.</p>
1532        <p>You step back into the convent kitchen to keep from being seen by the winged creatures overhead. As you do so, the evil power of the Eye flares up and drains you of 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1533        <choice idref="sect238"><link-text>Turn to 238</link-text></choice>
1534       </data>
1535      </section>
1536
1537      <section class="numbered" id="sect21">
1538       <meta><title>21</title></meta>
1539
1540       <data>
1541        <p>You enter the warehouse yard and see two labourers stacking bales of jute onto a wagon destined for Lissan. You ask them the whereabouts of the Tower of Ishir and they kindly oblige you.</p>
1542        <p><quote>Go a little further along Yong Street and you<ch.apos/>ll come to the North Gate. It<ch.apos/>s there. You can<ch.apos/>t miss it.</quote></p>
1543        <p>You thank the men for their help and leave the warehouse.</p>
1544        <choice idref="sect7"><link-text>Turn to 7</link-text></choice>
1545       </data>
1546      </section>
1547
1548      <section class="numbered" id="sect22">
1549       <meta><title>22</title></meta>
1550
1551       <data>
1552        <p>You are shocked to discover that the ravens are not what they seem. Your Animal Mastery reveals they are sentient scouts, bird-like in form but created by a power that is wholly evil. Your initial attempt to communicate with them telepathically chills you to the bone. Unless you possess the Kai Grand Master discipline of Kai-Screen, you lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> due to the effects of this sudden psychic shock.</p>
1553        <choice idref="sect259">To continue, <link-text>turn to 259</link-text></choice>
1554       </data>
1555      </section>
1556
1557      <section class="numbered" id="sect23">
1558       <meta><title>23</title></meta>
1559
1560       <data>
1561        <p>Your arrow penetrates the creature<ch.apos/>s forehead and burrows deep into its brain, killing it instantly. For a few moments, the accompanying Skarada stop dead in their tracks and regard the fallen Chagarashi with looks of bewilderment. Then they growl with anger and continue their advance. They split into two groups and come rushing around the sides of the barn. The moment they disappear from your view, you shout to the others:</p>
1562        <p><quote>Mount up! Let<ch.apos/>s get out of here!</quote></p>
1563        <p>Quang and the Watchers leave their locations and race to their horses. Rapidly, you mount your horse and spur him towards the open doors. You are halfway across the barn when a Chagarashi appears in the open doorway and throws its arms wide. It spreads its sinewy fingers and its razor-sharp talons glint in the dull light. It is attempting to block your escape.</p>
1564        <p>You are almost upon it when your horse rears up in alarm. The Chagarashi seizes this opportunity and leaps forward to attack.</p>
1565        <combat><enemy>Chagarashi Scout</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
1566        <p>You struggle to control your frightened horse throughout this combat. Its wild and erratic movement makes it hard for you to strike this enemy with precision. Deduct 4 points from your Combat Skill for the duration of this fight.</p>
1567        <choice idref="sect224">If you win the combat, <link-text>turn to 224</link-text></choice>
1568       </data>
1569      </section>
1570
1571      <section class="numbered" id="sect24">
1572       <meta><title>24</title></meta>
1573
1574       <data>
1575        <p>You shape your mouth and utter the Old Kingdom power-word: <spell>Gloar!</spell> The concussive force of the word hits Anseng squarely in the centre of his emaciated chest and knocks him down. Unfortunately, it also causes his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> to flare brightly. It is as if you have just thrown water onto a flaming blue fire! Unless you possess the discipline of Grand Nexus, you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the surge of power released by the impact of your spell upon this sorcerous weapon.</p>
1576        <p>For a few terrifying moments the intense explosion of blue light blinds you. Your vision quickly returns, but you are dismayed to see that Anseng is now back on his feet and preparing to attack.</p>
1577        <choice idref="sect150"><link-text>Turn to 150</link-text></choice>
1578       </data>
1579      </section>
1580
1581      <section class="numbered" id="sect25">
1582       <meta><title>25</title></meta>
1583
1584       <data>
1585        <p>A deafening sound emerges from his ghastly maw, a cry far louder than the noise of the thundering storm. The force of this unholy roar drags you to your knees and fills your head with blinding pain.</p>
1586        <choice idref="sect319">If you have attained the rank of Sun Thane, <link-text>turn to 319</link-text></choice>
1587        <choice idref="sect51">If you have attained the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 51</link-text></choice>
1588        <choice idref="sect2">If you have yet to attain either of these levels of Grand Master rank, <link-text>turn to 2</link-text></choice>
1589       </data>
1590      </section>
1591
1592      <section class="numbered" id="sect26">
1593       <meta><title>26</title></meta>
1594
1595       <data>
1596        <p>Anseng appears, having just completed his long conversation with the innkeeper.</p>
1597        <p><quote>I see you<ch.apos/>ve found a new friend while I<ch.apos/>ve been gone,</quote> he says, with a grin, <quote>and I must admit, she<ch.apos/>s a lot prettier than me.</quote></p>
1598        <p>Rakhi giggles and bids you both goodnight. Clutching her velvet satchel, she leaves the table and Anseng sits himself opposite you. You ask him about his negotiations with the innkeeper and he nods his head wearily.</p>
1599        <p><quote>Lun-chow drives a hard bargain,</quote> he replies, <quote>but we have ourselves two new horses. I had to pay him every Ren I possessed to get them. Don<ch.apos/>t worry, my Lord. The Khea-khan is a generous man and he will recompense me once we reach Pensei.</quote></p>
1600        <p>Anseng tells you that two rooms for the night were part of the bargain he struck with Lun-chow. He hands you a key and tells you that your room is number 5.</p>
1601        <p><quote>We have another long ride ahead of us tomorrow. Let<ch.apos/>s get some rest, for we must leave at dawn if we are to reach Pensei by nightfall.</quote></p>
1602        <p>Together you leave the booth and pass through the curtained archway. Both of your rooms are located on the ground floor, next to each other. Anseng wishes you a good night<ch.apos/>s sleep before retiring to his room, number 4.</p>
1603        <choice idref="sect341">To continue, <link-text>turn to 341</link-text></choice>
1604       </data>
1605      </section>
1606
1607      <section class="numbered" id="sect27">
1608       <meta><title>27</title></meta>
1609
1610       <data>
1611        <p>You scan the darkened countryside and detect a highway less than a mile away to the east. The city of Dwala lies north-east of your present location.</p>
1612        <choice idref="sect247">If you wish to head east towards the highway and use it to reach Dwala, <link-text>turn to 247</link-text></choice>
1613        <choice idref="sect336">If you decide to head directly towards Dwala across the grassland and reed beds that fringe the estuary shoreline, <link-text>turn to 336</link-text></choice>
1614       </data>
1615      </section>
1616
1617      <section class="numbered" id="sect28">
1618       <meta><title>28</title></meta>
1619
1620       <data>
1621        <p>You attack the five undead Nagah Ghouls before they can get back on their feet. Lieutenant Quang fights fiercely by your side, and the three Watchers engage those ghouls that attempt to outflank you. Your effective use of your Kai-surge discipline has given you the combat advantage. You may ignore any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point losses you sustain in the first round of this fight:</p>
1622        <combat><enemy>5 Nagah Ghouls</enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">57</enemy-attribute></combat>
1623        <p>You may add 6 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Quang and the Watchers are supporting you throughout this battle against these deadly creatures. If you win this combat, Quang decapitates the heads of the fallen enemy to prevent them from being reanimated by the evil energy that has kept them in an undead state for centuries. As he chops off the head of the last Nagah Ghoul with his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign>, you feel a chilling aura radiating from the Eye of Agarash. A sudden wave of weakness drains you of 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1624        <p>As the nausea subsides, you turn your attention to the Watchers who have all sustained wounds during the combat. By the use of your Magnakai Curing discipline, you are able to stop their bleeding and help them quickly to recover. You sense that you must now leave this location for there are more Nagah Ghouls in the vicinity and they are heading for the tavern garden, drawn by the foul smell of the spilt blood of their slain brethren. Hurriedly, you all remount your horses and press on with your journey to Vabou without further delay.</p>
1625        <choice idref="sect227"><link-text>Turn to 227</link-text></choice>
1626       </data>
1627      </section>
1628
1629      <section class="numbered" id="sect29">
1630       <meta><title>29</title></meta>
1631
1632       <data>
1633        <p>Reeling from the impact of this powerful psychic assault, you draw upon your Magnakai discipline of Psi-screen to create a mental barrier around your mind. It takes crucial seconds to complete this defence and you suffer psychic trauma. It is exacerbated by an energy drain from the Eye, triggered by its close proximity to the Claw of Naar: lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1634        <choice idref="sect145">If you have survived this psychic attack, <link-text>turn to 145</link-text></choice>
1635       </data>
1636      </section>
1637
1638      <section class="numbered" id="sect30">
1639       <meta><title>30</title></meta>
1640
1641       <data>
1642        <p>Anseng insists that it is too dangerous to linger here any longer. The constant shuddering of the ground beneath your feet confirms this to be so. With his lantern held aloft, he begins the difficult trek through the toa and pine forest with you following close behind. Soon you emerge from the swaying trees and set off along a muddy forest road at a brisk pace, heading east. The sheeting rain and the constant thunder make it impossible for you to speak with your determined guide until you reach a small woodsman<ch.apos/>s hut a few miles distant. Anseng points to the hut<ch.apos/>s rickety door and you follow him inside, thankful to be out of the relentless downpour.</p>
1643        <p><quote>You did well to keep up with me, my Lord,</quote> he says, as he places his glowing lantern on the hut<ch.apos/>s solitary table. <quote>We<ch.apos/>ll rest here for a few hours and leave at first light.</quote></p>
1644        <p>From his leather backpack he produces some provisions: a loaf of bread, some strips of cured lamb meat, some dried fruits and a small bottle of rice wine. Generously, he shares his meagre rations with you. While you are eating, you take the opportunity to observe your guide. He is a lean man in his early fifties, physically fit and impressively agile. He is dressed in simple peasant garb with a wide conical hat made from straw. Despite his mundane clothing, this man is clearly not a lowly peasant. He has the distinctive mien of a professional soldier, the legacy of years spent as a Captain in the Imperial Chai Guard: the warrior elite of the Chai army. A <quote><foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign></quote>, an ornate bladed pole arm is slung over his shoulder on a thin strip of leather.</p>
1645        <p>When you have finished your meal, Anseng opens a wooden cupboard fixed to the interior wall and retrieves two bed rolls. He unties them and lays them out upon the floor of the hut.</p>
1646        <p><quote>We must get some sleep while we can. We<ch.apos/>ve a long journey ahead. We leave at dawn.</quote></p>
1647        <choice idref="sect55"><link-text>Turn to 55</link-text></choice>
1648       </data>
1649      </section>
1650
1651      <section class="numbered" id="sect31">
1652       <meta><title>31</title></meta>
1653
1654       <data>
1655        <p>You call upon your advanced discipline of Assimilance and create a cloud of fog directly in the path of the onrushing Doomwolf. Suddenly blinded by the dense vapour, the creature missteps and loses its balance. You see it fall from the fog and plunge head first into the ravine. The weight on the fallen tree is lessened by the demise of the second Doomwolf. You urge your companions to push harder against the pine and it starts to give. The compacted earth beneath it cracks and crumbles.</p>
1656        <p><quote>Get clear!</quote> you shout, and hastily the five of you leap away as the tree trunk sinks with the collapsing edge of the gully. There is a loud rumble and you see the tree and the loosened earth fall away into the yawning fissure. The remaining two Doomwolves howl with terror as they tumble off the falling trunk and plummet to their doom at the base of the ravine, one hundred feet below.</p>
1657        <choice idref="sect287"><link-text>Turn to 287</link-text></choice>
1658       </data>
1659      </section>
1660
1661      <section class="numbered" id="sect32">
1662       <meta><title>32</title></meta>
1663
1664       <data>
1665        <p>The Doomwolf gnaws at your right foot and desperately you kick free from its fang-filled jaws. It yelps with frustration and launches itself at your back as your terrified horse starts to pull ahead. Its sharp claws, now fully extended, rip through your oilskin cape and slice through the side of your backpack. You lose two Backpack Items (the second and third items recorded on your list). Steadily, your horse pulls away from this howling creature, leaving it trailing in your wake.</p>
1666        <p>Turn 181</p>
1667       </data>
1668      </section>
1669
1670      <section class="numbered" id="sect33">
1671       <meta><title>33</title></meta>
1672
1673       <data>
1674        <p>Unfortunately, your answer is incorrect. The amounts are the same. After mixing in a quart of oil, the mixture would by <ch.frac56/> vinegar and <ch.frac16/> oil. This would leave <ch.frac56/> of a quart of oil in the first pitcher. Since the other <ch.frac56/> of the removed mixture is vinegar, and this is now mixed into the other pitcher, in the end both pitchers end up with <ch.frac56/> of a quart of the other liquid in them. As they have equal amounts of the other liquid, and the total volumes are equal (back to 5 quarts each), they must have equal amounts of their original liquids.</p>
1675        <p>The patrons mummer their approval when Shou Lin explains the correct solution to the puzzle. You must now erase 10 Gold Crowns from your <a idref="action">Action Chart</a> and give the coins to the old man. Gladly he accepts your payment and praises you for your brave attempt at solving it.</p>
1676        <p><quote>Bad luck, my Lord,</quote> says Anseng, in an attempt to console you. <quote>May you have better fortune next time.</quote> You are now feeling very tired and are finding it a little difficult to keep your eyes open. Rather than stay for Shou Lin<ch.apos/>s next riddle, you bid Anseng good night and retire to your room.</p>
1677        <choice idref="sect286"><link-text>Turn to 286</link-text></choice>
1678       </data>
1679      </section>
1680
1681      <section class="numbered" id="sect34">
1682       <meta><title>34</title></meta>
1683
1684       <data>
1685        <p>You retrace your path through the tall grasses, keeping a watchful eye on the long ridge of hills to your right. Having been steadily outdistanced during your escape from them, the Skarada have since given up the chase and returned to the site of the refugee massacre on the other side of this ridge.</p>
1686        <p>Mindful of the pressing need to reach Vabou before darkness, wearily you and your companions continue southwards across an increasingly gloomy plain. At length you spot a farmstead in the distance. You magnify your vision and see that it has been abandoned; its door swings open and shut in the wind.</p>
1687        <p>Quang says you should investigate it and readily you agree. The Watchers are physically and emotionally exhausted and you are all sorely in need of some rest. Upon reaching the deserted farmstead, you dismount and tie your tired horses to its fence post before entering.</p>
1688        <choice idref="sect216">If you wish to volunteer to act as lookout while the others go inside the farm house, <link-text>turn to 216</link-text></choice>
1689        <choice idref="sect308">If you choose to enter the farm house with your companions, <link-text>turn to 308</link-text></choice>
1690       </data>
1691      </section>
1692
1693      <section class="numbered" id="sect35">
1694       <meta><title>35</title></meta>
1695
1696       <data>
1697        <p>The arrow whistles towards you with an exceptional speed and accuracy that reveals its magical enhancement. It is a Zejar-dulaga, a sorcerous missile imbued with magical accuracy that is only crafted in the Darklands. It hits you in the left shoulder and knocks you down: lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. You are precariously close to the edge of the walkway and you struggle to prevent yourself from falling into the heaving waters below. Instinctively, you draw upon your Magnakai discipline to numb the pain of your wound but you sense that something is very wrong. Your vision is beginning to blur and your legs refuse to move. The tip of the magically-enhanced arrow has been smeared with Black Yua venom, a fast-acting and deadly toxin.</p>
1698        <choice idref="sect84">If you possess a potion of Tazheng, <link-text>turn to 84</link-text></choice>
1699        <choice idref="sect253">If you do not, <link-text>turn to 253</link-text></choice>
1700       </data>
1701      </section>
1702
1703      <section class="numbered" id="sect36">
1704       <meta><title>36</title></meta>
1705
1706       <data>
1707        <p>You tether your horse to the consulate<ch.apos/>s railings and climb the steps to the front door. It is unlocked. You enter and find yourself standing in a long hallway, hung with portraits of Durenese Kings and former Consuls to Chai. In a reception room immediately to your left you find a well-dressed old man who is throwing sheaves of paper onto a blazing log fire. You introduce yourself and his eyes widen when he hears that you are a Kai Grand Master. <quote>My Lord, it<ch.apos/>s an honour to meet you. I<ch.apos/>m Grevan Helsar, an envoy in the staff of the Consul of Durenor. How may I assist you?</quote></p>
1708        <p>You ask the aged envoy why so many citizens of Pensei are leaving the city. He explains that the Bhanarian army is amassing at the city<ch.apos/>s west wall and they fear that an attack is imminent. He tells you that the consulate staff left Pensei four days ago when news arrived that Fort Jhung had fallen and the Chai Wall had been breached by the Bhanarians and the Agarashi. He volunteered to stay behind and destroy the consulate<ch.apos/>s files and papers to prevent them falling into enemy hands. When you tell him that you are on a vital mission and that you are looking for the Imperial Palace to seek an audience with Khea-khan Lao Tin, he offers his assistance.</p>
1709        <p><quote>Of course I will help you all I can, my Lord. The way to the Imperial Palace is quite simple. If you continue along Tzushen Avenue you<ch.apos/>ll come to the Zha-zhing Circle. The way to the palace is clearly signposted at this junction. But if you are to gain an audience with the Khea-khan, you will need to enter the palace itself. As you can imagine, the Imperial Guard are on high alert and it will not be easy to enter unless you have a pass. Now, this is something I am able to help you with.</quote></p>
1710        <p>Envoy Helsar removes a thin rectangular piece of black lacquered toa wood from his pocket and hands it to you.</p>
1711        <p><quote>It<ch.apos/>s my consulate pass. It permits me entry to the palace. However, I should tell you that I can<ch.apos/>t guarantee that it<ch.apos/>ll allow you to enter. In normal times it would, but these are far from being normal times.</quote></p>
1712        <p>You thank the envoy and examine the wooden pass. It is engraved with the consulate emblem and inlaid with silver numerals that you are unable to decipher. You tuck the pass into your jacket pocket and bid him good luck and farewell before you take your leave. You should record the Durenese Consulate Pass on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item.</p>
1713        <choice idref="sect212">To continue, <link-text>turn to 212</link-text></choice>
1714       </data>
1715      </section>
1716
1717      <section class="numbered" id="sect37">
1718       <meta><title>37</title></meta>
1719
1720       <data>
1721        <p>Your dreams are haunted by a vision of Anseng. He is lying dead on a patch of muddy ground at the foot of a palisade wall. Dark swirling shadows writhe all around his lifeless body. You walk towards him and look down at his face. It is relaxed and serene as if he is sleeping peacefully. You fall to your knees and slowly you move closer and closer until your face is almost touching his. Abruptly, his eyelids spring open and two jets of blue flame issue forth from the pupils of his glaring eyes, burning and melting and mutilating you. The dark shadows grip you tightly and you cannot move a muscle. There is no escaping from the horror that engulfs your body and soul. It consumes you utterly.</p>
1722        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0=10). If you possess Kai-screen, deduct 2 from the number you have chosen. The total determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you lose as a consequence of this traumatic nightmare.</p>
1723        <choice idref="sect20">To continue, <link-text>turn to 20</link-text></choice>
1724       </data>
1725      </section>
1726
1727      <section class="numbered" id="sect38">
1728       <meta><title>38</title></meta>
1729
1730       <data>
1731        <p>You take a seat in a vacant booth located near the front door. Having settled yourself down on the comfortably padded bench seat, you retrieve a Meal from your Backpack and quietly consume it while you observe Anseng and the innkeeper conversing at the counter. (Remember to erase this Meal from your <a idref="action">Action Chart</a>).</p>
1732        <p>As you finish your food, a ripple of applause among the patrons draws your attention to a curtained archway in the far wall. The curtain is draw aside and a troupe of entertainers files into the taproom, smiling with gratitude at the warm reception. They have performed for the patrons earlier this evening and now they return for their final performance of the night. From snippets of conversation you overhear, you learn that the entertainers are a band of travelling troubadours who come from the city of Durwan in Lissan. They are on their way back to their native city after having performed in several taverns and inns of Pensei. The musicians begin to play a lively tune and a trio of pretty dancing girls whirl and twirl around the taproom to the delight of the patrons. One of the girls is wearing a tight-fitting red silk dress, and she glances repeatedly in your direction as she gyrates around the room. It appears that she has taken a special interest in you.</p>
1733        <p>When the performance comes to a close, the patrons give a loud cheer and the girls pass among them collecting donations of Ren from the appreciative audience. After the money has been gathered up, the troubadours thank the Chai for their generosity and leave the taproom by way of the curtained archway. A few minutes later, the girl in the red silk dress reappears. With a charming smile, she comes and sits opposite you at your table. She tells you her name is Rakhi and says she has never seen anyone quite like you before. She asks if you are a Northlander. Your senses detect that she is genuinely friendly and does not intend to do you any harm. You reply that you are indeed a Northlander, but you refrain from telling her exactly which realm of the Northlands you hail from. <quote>I thought so,</quote> she beams, joyfully. <quote>I have something that may be of interest to you.</quote></p>
1734        <p>She places a velvet satchel on the table and flips it open. It contains four ceramic phials, each one stoppered with a cork and carefully labelled and priced. She invites you to inspect them and gives an assurance that they are all genuine potions.</p>
1735        <ul>
1736         <li>Laumspur (will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat): 50 Ren / 5 Gold Crowns</li>
1737         <li>Tazheng (a powerful anti-venom): 60 Ren / 6 Gold Crowns</li>
1738         <li>Tincture of Sabito root (rare in this part of Magnamund, Sabito enables the human body to extract oxygen from water through the skin, thus permitting anyone who swallows it to <quote>breathe</quote> underwater): 80 Ren / 8 Gold Crowns</li>
1739         <li>Karmo: 120 Ren (12 Gold Crowns). When taken before combat, this potion doubles your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score for the duration of the combat. It has heavy side effects that sometimes can result in death. After consuming Karmo, you must pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. The number you choose determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you lose as a consequence of the side effects (0 = zero).</li>
1740        </ul>
1741        <p>You may purchase any or all of these potions for the price indicated. If you wish to make a purchase, remember to adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly. These potions are all Backpack items.</p>
1742        <choice idref="sect144">To continue, <link-text>turn to 144</link-text></choice>
1743       </data>
1744      </section>
1745
1746      <section class="numbered" id="sect39">
1747       <meta><title>39</title></meta>
1748
1749       <data>
1750        <p>There is no chance the gruff driver will allow you to board his wagon unless you pay him and so you step away and release your mental hold over the horse team. He whips the reins once more and this time the horse team respond and the wagon sets off along the highway without you.</p>
1751        <p>Frequent bolts of lightning illuminate the muddy highway as you trudge along the rutted highway to Dwala<ch.apos/>s south gate. Upon arriving at the gate, a guard steps from his sentry post and demands you pay the night toll. Passage in and out of the city is free during the hours of daylight, but after dark a toll of 20 Ren (2 Gold Crowns) is imposed on all non-residents seeking to enter, and 10 Ren (1 Gold Crown) on those wishing to leave.</p>
1752        <choice idref="sect156">If you choose to pay the night toll, <link-text>turn to 156</link-text></choice>
1753        <p>If you do not, or if you do not have sufficient Gold Crowns to do so, turn 94</p>
1754       </data>
1755      </section>
1756
1757      <section class="numbered" id="sect40">
1758       <meta><title>40</title></meta>
1759
1760       <data>
1761        <p>The door to the captain<ch.apos/>s cabin is locked, but it needs only a little physical persuasion to break the simple lock and slide it open. The wood panelled cabin is comfortably furnished with a bunk, chart table, swivel-backed captain<ch.apos/>s chair and mahogany cabinets. There is a large chest at the end of the bunk. Its hinged brass lockplate is raised and the padlock that usually secures it lies discarded on the cabin deck beside the chest.</p>
1762        <choice idref="sect199">If you wish to open the chest and examine what it contains, <link-text>turn to 199</link-text></choice>
1763        <choice idref="sect260">If you decide not to investigate the trunk and leave it undisturbed, <link-text>turn to 260</link-text></choice>
1764       </data>
1765      </section>
1766
1767      <section class="numbered" id="sect41">
1768       <meta><title>41</title></meta>
1769
1770       <data>
1771        <p>Anseng passes you a scrap of paper on which to write down your answer and tells you to write your name on the reverse side. When the hourglass runs out, Tzu shouts: <quote>Time<ch.apos/>s up!</quote> The patrons hold up the scraps of paper on which they have written their answer and their name, and these are quickly gathered up by Yeng Zhi. She gives them to Shou Len and he removes the ones that have the correct answer. You are pleased to see that your scrap of paper is among them!</p>
1772        <p>Well done, you have answered the riddle correctly. It was 41 years ago that the mother (who is now 80 years old) was exactly three times the age of her daughter. The daughter was 13 years old and the mother was 39 years old.</p>
1773        <p>You and only two other patrons solved the puzzle. You are happy to see that one of the other winners is Anseng. Yeng Zhi collects your winnings and places them on your table, together with your original bet in its paper wrap. You have won an amount equal to double your wager. You may now restore the number of Gold Crowns you deducted from your <a idref="action">Action Chart</a>, and add twice that number to your total.</p>
1774        <choice idref="sect110">If you wish to wager on Shou Len<ch.apos/>s second riddle, <link-text>turn to 110</link-text></choice>
1775        <choice idref="sect286">If you decide to bid Anseng good night and retire to your room upstairs, <link-text>turn to 286</link-text></choice>
1776       </data>
1777      </section>
1778
1779      <section class="numbered" id="sect42">
1780       <meta><title>42</title></meta>
1781
1782       <data>
1783        <p>You urge your horse to the gallop. Despite the difficulty he has forcing his way through the tall and sodden grasses, he quickens his pace just enough to keep you from falling into the merciless hands of the howling Skarada. Quang and the Watchers follow closely behind, whipping their mounts to extract every last ounce of strength and effort from them to escape the vengeful enemy.</p>
1784        <p>You continue your desperate flight across the rain-soaked grassland until the howls of the Skarada can no longer be heard. As you ease your sweating horse to a gentle trot, Quang and the Watchers catch up with you and the lieutenant signals you to halt. You rein your horse to a stop and your companions draw their breathless horses in a circle around you. Quang pulls his mount alongside yours and together you assess your options.</p>
1785        <p><quote>We cannot go on in this direction, my Lord</quote> he says. <quote>This way will take us back towards Pensei. Despite the risks, we must turn back and continue south if we are to reach Vabou before nightfall.</quote></p>
1786        <p>You know that the lieutenant is right. The further you go northwards, the greater you will distance yourself from Vabou and increase the likelihood that you will miss your rendezvous with Lord Rimoah in two days<ch.apos/> time. You are about to agree with him when a sudden wave of nausea and fatigue makes you swoon in the saddle. The Eye is exacting an energy drain and the increased strength of its insidious power catches you by surprise: lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1787        <p>Quang grabs you and prevents you from falling off your horse. Anxiously he asks if you are strong enough to go on. <quote>Yes<ch.ellips/> yes, I<ch.apos/>m ready to go back,</quote> you answer, your voice a little shaky. <quote>We<ch.ellips/> we must reach Vabou before dark.</quote></p>
1788        <choice idref="sect34"><link-text>Turn to 34</link-text></choice>
1789       </data>
1790      </section>
1791
1792      <section class="numbered" id="sect43">
1793       <meta><title>43</title></meta>
1794
1795       <data>
1796        <p>Halfway along Xo-lin Avenue is a small apothecary shop. Its front window is crowded with glass flasks, stoppered jars and conical shaped bottles filled with colourful potions, herbs and all manner of medicaments. Quang is fascinated by the window display and insists that you enter.</p>
1797        <p>Inside you are greeted by the apothecary and his brother, the co-owners of this shop. With welcoming smiles they invite you to browse their wares. Quang purchases a flask of Senara Tea and he makes Deng drink it. The soothing liquid will help him to recover from his state of shock. While he is administering the tea to Deng, you inspect the shelves and take note of the following potions with which you are familiar:</p>
1798        <ul>
1799         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns). Restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> when swallowed after combat.</li>
1800         <li>Potion of Alether: 50 Ren (5 Gold Crowns). Adds 2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of one combat.</li>
1801         <li>Potion of Malavan: 60 Ren (6 Gold Crowns). Increases the effect of Mindblast, Psi-surge and Kai-surge, by adding 2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of one combat.</li>
1802         <li>Tincture of Sabito Root: 100 Ren (10 Gold Crowns). Sabito Root is only to be found in the Boari Jungle of Valerion. It is rare in Chai. It enables the human body to extract oxygen from water through the skin, thus permitting anyone who swallows it to <quote>breathe</quote> underwater.</li>
1803        </ul>
1804        <p>You may buy any of the four potions shown above for the price indicated. They are all backpack items that will each take up one space. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1805        <p>When Deng has finished the flask of Senara Tea, you bid thanks to the shop owners and leave. Soon you reach the end of Xo-lin Avenue and enter the quayside area. The churning waters of the estuary stretch out before you. Because of the heavy rain and failing light, you cannot see across the estuary to the opposite bank and have no way of judging how wide it is at this point. There is a ferry post close by and the ferry boat to Dwala is moored at the quay. You approach it, hoping that you are in time to catch the dusk crossing, but you find that access to this part of the quay has been chained off. A sign hanging from the chain says: <quote>Ferry cancelled due to weather</quote>.</p>
1806        <p>Directly opposite the quay is a large three-storey building. The ornate sign fixed above its front door says: <quote>Ferry House Inn</quote></p>
1807        <choice idref="sect114">If you wish to enter the Ferry House Inn, <link-text>turn to 114</link-text></choice>
1808        <choice idref="sect202">If you decide to look for someone on the quayside with a boat, and who is prepared to take you across the stormy estuary, <link-text>turn to 202</link-text></choice>
1809       </data>
1810      </section>
1811
1812      <section class="numbered" id="sect44">
1813       <meta><title>44</title></meta>
1814
1815       <data>
1816        <p>You have encountered these creatures before when first you visited Chai. They are Chagarashi. Long ago, during the Age of Eternal Night, this land was stalked by Agarashi<ch.emdash/>the hellish creations of Agarash the Damned. When Agarash was destroyed by the Elder Magi, his creations were scattered across the wilderness and plains of Chai. The creatures you now face are descendants of those ancient horrors. It is rare for Chagarashi to be found in this region of Chai. You sense that there is a sinister force present that has driven them from their burrows and caves in search of prey.</p>
1817        <choice idref="sect195"><link-text>Turn to 195</link-text></choice>
1818       </data>
1819      </section>
1820
1821      <section class="numbered" id="sect45">
1822       <meta><title>45</title></meta>
1823
1824       <data>
1825        <p>This hardware shop is owned by Hopdai and his wife Meng-an. They greet you with a smile and invite you to peruse their wares. The black lacquered shelves are stacked high with myriad items and all of them have a price tag. Those that catch your eye are:</p>
1826        <ul>
1827         <li>Mortar <ch.ampersand/> Pestle: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1828         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1829         <li>Chisel: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1830         <li>Hammer: 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1831         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1832         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns)</li>
1833         <li>Small Telescope: 60 Ren (6 Gold Crowns)</li>
1834        </ul>
1835        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. They are all backpack items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1836        <p>Hopdai will buy any items you have noted on your Backpack List (with the exception of Anseng<ch.apos/>s <foreign xml:lang="x-chaian">Kirusami</foreign>). He will pay 10 Ren for each item, regardless of how much it originally cost. If you wish to sell any of your items, erase them from your list and add 1 Gold Crown (10 Ren) per item to your Belt Pouch.</p>
1837        <p>Hopdai and Meng-an bid you a pleasant good night when you leave the shop.</p>
1838        <choice idref="sect124">If you choose to visit or revisit Xiong the Weaponsmith on the opposite side of the street, <link-text>turn to 124</link-text></choice>
1839        <choice idref="sect149">If you decide to continue along South Avenue, <link-text>turn to 149</link-text></choice>
1840       </data>
1841      </section>
1842
1843      <section class="numbered" id="sect46">
1844       <meta><title>46</title></meta>
1845
1846       <data>
1847        <p>The moment you take the satchel from the Khea-khan<ch.apos/>s hand, you feel a wave of nausea flow through your body that makes you shudder with revulsion. The bag contains the Eye of Agarash. For centuries this evil gem has lain dormant, its power inert. Now it has been awoken, triggered by the close proximity to you<ch.emdash/>a champion of God Kai. Hurriedly, you draw upon your Magnakai discipline of Psi-screen to shield yourself from its malicious radiance. Your defences deaden its insidious effect, but you suffer a shock to your nervous system: lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1848        <p>Whenever you are affected by the debilitating power of the Eye of Agarash, you may use Laumspur to help you recover. Normally, a healing potion of Laumspur restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when taken after combat. When using it to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> lost due to the power of the Eye of Agarash, you may only restore the actual number of points lost. For example, if you lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the effects of the Eye (as is the case here), and then you take a potion of Laumspur which normally restores 4 points, you will only regain the lost 3 points. The extra point of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> is not gained and should not be added to your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score.</p>
1849        <choice idref="sect192"><link-text>Turn to 192</link-text></choice>
1850       </data>
1851      </section>
1852
1853      <section class="numbered" id="sect47">
1854       <meta><title>47</title></meta>
1855
1856       <data>
1857        <p>A Kraan! Never have Kraan ventured this far south from the Darklands of Northern Magnamund before. You recall the Doomwolves you encountered during your journey from Vabou to Valus and realise the only possible reasons for why they are now present in Chai. Nadziran Zashnor has either brought them here, or the foul sorcerer has established spawning pits somewhere in Southern Magnamund and is creating them to bolster the size of his invading army.</p>
1858        <p>The shrieking Kraan banks away from the quayside and circles around to make another pass over the pier. You see two smaller creatures riding pillion in a saddle strapped to its scaly back. You magnify your vision and recognise that they are the same kind of creatures that attempted to block your escape along the alleyway beside the convent. Your Magnakai discipline of Divination tells you that these hairless black leathery bipeds are Doomgah, a new breed of horrors created by Zashnor in its Spawning Pits located below the evil Bhanarian temple-city of Bakhasa. Your senses also reveal that Zashnor has been able to draw upon the souls of myriad victims sacrificed by Autarch Sejanoz during his long and bloody reign. They were imprisoned in the Bakhasian temples and used to supply raw power to its voracious spawning vats. The Doomgah are watching you intently through slitted eyes that emit a dull orange glow.</p>
1859        <p>The Kraan flies away in the direction of the Main Square and then circles back, cawing loudly. It is directing a dozen Doomgah that are in Xo Street to race towards your location. They soon reach the end of the thoroughfare and come scurrying across the quay towards the entrance to the central pier. They are armed with black iron bows and serrated swords. When they reach the pier they draw their swords and give vent to a snickering battle cry.</p>
1860        <choice idref="sect178">If you possess Magi-magic and wish to use it, <link-text>turn to 178</link-text></choice>
1861        <choice idref="sect96">If you possess Kai-alchemy and wish to use it, <link-text>turn to 96</link-text></choice>
1862        <choice idref="sect263">If you do not possess these Grand Master disciplines, or if you choose not to use either of them, <link-text>turn to 263</link-text></choice>
1863       </data>
1864      </section>
1865
1866      <section class="numbered" id="sect48">
1867       <meta><title>48</title></meta>
1868
1869       <data>
1870        <p>You grip the reins tightly in your left hand and unsheathe your Kai Weapon. You make a scything sweep at the nearest Doomwolf as it attempts to bite your right foot.</p>
1871        <combat><enemy>Doomwolf</enemy><enemy-attribute class="combatskill">30</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1872        <p>You can only engage in one round of combat with this enemy before the momentum of your galloping horse carries you away from it.</p>
1873        <choice idref="sect141">If you kill the Doomwolf outright, or if your loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points is lower than the number of points lost by the Doomwolf, <link-text>turn to 141</link-text></choice>
1874        <choice idref="sect32">If you lose more <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points than the Doomwolf in this single round of combat, <link-text>turn to 32</link-text></choice>
1875       </data>
1876      </section>
1877
1878      <section class="numbered" id="sect49">
1879       <meta><title>49</title></meta>
1880
1881       <data>
1882        <p>The second Chagarashi enters the combat at the start of the fourth round. Fortunately, this is also the moment that Anseng joins you in the fight against these ferocious foes. You may now continue the combat you began in section 265.</p>
1883        <p>Anseng engages the companion Chagarashi in combat directly, therefore you should continue the fight with you and your enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores as they were at the end of the third round.</p>
1884        <choice idref="sect90">If you win this combat, <link-text>turn to 90</link-text></choice>
1885       </data>
1886      </section>
1887
1888      <section class="numbered" id="sect50">
1889       <meta><title>50</title></meta>
1890
1891       <data>
1892        <p>When combat commenced, Zashnor sent a telepathic command to its Imperial Zlanbeast to assist it in the fight. The creature took off from the pier and commenced a flight over the raging estuary in a wide circle in order to best position itself to launch an attack on you from the rear. At the start of the seventh round, it comes swooping low along the deck behind you. It stabs at you with its sharp horny beak before the momentum of its attack carries it past and it soars away into the clouds.</p>
1893        <p>In the seventh round, Zashnor<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> increases to 59. Its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total increases by 5 points. The <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> increase lasts only for the seventh round and represents a temporary bonus that the Nadziran receives from the Imperial Zlanbeast<ch.apos/>s attack. If you survive the seventh round, the Imperial Zlanbeast will no longer be a part of the combat in any further rounds.</p>
1894        <choice idref="sect54">At the start of the eighth round, you may deduct Zashnor<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus. This will <link-text>return its <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> to 54</link-text>. The increase of 5 points it gained to its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> in the seventh round remains.</choice>
1895        <choice idref="sect276">If you win the combat, <link-text>turn to 276</link-text></choice>
1896       </data>
1897      </section>
1898
1899      <section class="numbered" id="sect51">
1900       <meta><title>51</title></meta>
1901
1902       <data>
1903        <p>Suddenly you realise that you are not being subjected to an audio attack. The noise that fills your head is the effect of a powerful psychic assault on your senses. You call upon your advanced discipline to erect a Mindfort to shut out the unbearable noise, and your swift response saves you from sustaining any permanent impairment to your mental faculties.</p>
1904        <p>Howling with frustration that its psychic attack has helped and not harmed you, the ghoulish figure leaps towards you brandishing his black staff. In the blink of an eye, the staff transforms into a hissing serpent. It is disturbingly similar to the snake that emerged from the mouth of undead Anseng. You reach to your weapon and pull back as the serpent<ch.apos/>s venomous fangs strike out for your throat.</p>
1905        <combat><enemy>Xaol the Necromancer <em>(reconstructed undead, with Serpent Rod)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">50</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>
1906        <p>Xaol is a powerful undead adversary. If your chosen weapon provides you with a bonus when used in a fight against an undead foe, be sure to calculate and add the bonus to your Combat Skill before this battle begins.</p>
1907        <p>If you possess the Kai Weapon <quote>Spawnsmite</quote> or <quote>Valiance</quote> you may add the bonus that you gain from its unique properties during this combat.</p>
1908        <choice idref="sect160">If you win the combat, <link-text>turn to 160</link-text></choice>
1909       </data>
1910      </section>
1911
1912      <section class="numbered" id="sect52">
1913       <meta><title>52</title></meta>
1914
1915       <data>
1916        <p>You place your hands on the two cups and draw upon your improved discipline to lower the temperature of the tea. It takes just a few seconds to achieve this. Then you offer one of the cups to Rakhi and she emits a soft squeal of surprise upon discovering the cup is cold to the touch. She is very impressed by what you have done.</p>
1917        <choice idref="sect179"><link-text>Turn to 179</link-text></choice>
1918       </data>
1919      </section>
1920
1921      <section class="numbered" id="sect53">
1922       <meta><title>53</title></meta>
1923
1924       <data>
1925        <p>The Doomwolf reaches the end of the trunk, leaps over your companions, and comes bounding directly towards you and your horse. Quickly you draw your Kai Weapon, but the instant it leaves the scabbard you are hit by this snarling Darklands beast. The force of the impact carries you clean out of your saddle. You land heavily on your back and gash your head on a jagged rock: lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1926        <choice idref="sect257">If you have survived this wounding, <link-text>turn to 257</link-text></choice>
1927       </data>
1928      </section>
1929
1930      <section class="numbered" id="sect54">
1931       <meta><title>54</title></meta>
1932
1933       <data>
1934        <p>You signal to Lieutenant Quang to halt and he and the Watchers immediately obey your command. Quickly you inform them of what you have seen and they agree to investigate the tavern with you. After dismounting and securing your horses, Quang, Bai and Chao hurry around to the rear of the tavern while you and Deng force open the front door. As soon as you set foot inside the empty taproom you hear the sounds of a struggle taking place on the floor above.</p>
1935        <p>Swiftly you ascend a narrow staircase that leads to the upper floor, drawing your Kai Weapon as you bound up the creaky wooden steps. Upon reaching the top of the stairs you see an open trapdoor in the ceiling directly above. Your sixth sense screams a warning of danger, but you have barely a second to react before a hulking grey shape drops down and slams you to the floor. The scabrous hairless grey skin of this cadaverous horror reeks of a charnel smell. Foul black fluid drips from its fanged mouth and a baleful green glow radiates from its ragged eye sockets. From the tip of the index fingers of its right hand extends a curved razor-sharp talon.</p>
1936        <p><quote>A Nagah Ghoul!</quote> screams Deng, <quote>Ishir save us!</quote></p>
1937        <combat><enemy>Nagah Ghoul</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1938        <p>Due to the crushing impact of the Ghoul dropping down on your shoulders and slamming you to the floor, you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. It takes the first round of combat for you to get back on your feet, therefore any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points loss you inflict on the Nagah Ghoul in the initial round should not be deducted from its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> total. Due to the success of its surprise attack, the Nagah Ghoul reduces your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> by 1 in addition to any other damage it inflicts in the first round of combat.</p>
1939        <p>The area at the top of the stairs is too narrow for Deng to be able to help you fight this ferocious enemy.</p>
1940        <choice idref="sect72">If you win the combat, <link-text>turn to 72</link-text></choice>
1941       </data>
1942      </section>
1943
1944      <section class="numbered" id="sect55">
1945       <meta><title>55</title></meta>
1946
1947       <data>
1948        <p>Despite the rumbling thunder, howling winds, and heavy rain beating on the shingle roof of the hut, you soon drift off into a deep and dreamless sleep. Four hours later you are awoken by Anseng<ch.apos/>s strong hand shaking your shoulder.</p>
1949        <p><quote>Wake up, my Lord. It<ch.apos/>s time to go.</quote></p>
1950        <p>The noise of the night storm has disappeared. The only sound you can hear outside is a dawn chorus of chittering bird song. You rise from your mattress and gather your weapons and equipment. When you are ready, Anseng takes you to a stable at the rear of the hut where two horses are saddled ready to ride. He prepared them while you were sleeping. Leaving the stable, you and set off along the muddy highway at a brisk pace. The rain and thunder have ceased but the slowly brightening sky is heavy with thick grey cloud.</p>
1951        <p>As you ride along, you stare out across the lush green paddy fields bordering the road. On your way you pass by several isolated huts and houses. Their owners, all rice growers, are repairing roofs and walls that been damaged by the storm and they pay you scant regards as you ride past their humble abodes. Anseng says that you must reach the village of Zang before nightfall. You have a long day<ch.apos/>s ride ahead and there will be no time to stop and rest along the way. Unless you have a Meal in your Backpack, you lose 3 Endurance points. The need to stay in the saddle all day prevents you from foraging for food in the adjacent rice fields.</p>
1952        <p>During your long journey, you converse with Anseng and find out more about your trusty guide. He hails from the city of Dwala, approximately 200 miles due east of your present location. He is one of a group of covert agents established by the Elder Magi for the purpose of gathering intelligence about vengeful Bhanarians, obsessed with avenging the Massacre of Yua Tzhan, who are operating in and around Pensei. They have also been tasked with finding out why Agarashi have recently been sighted far from their lairs in the Hyunsei Foothills, the Voxai Swamp and the Huzang Forest. The last time they found the courage to do so was seventeen years ago, when they joined the army of Autarch Sejanoz for the invasion of Chai. Anseng tells you that his group of agents are headquartered at the Tower of Ishir in Dwala. Here they meet regularly with Lord Rimoah<ch.apos/>s envoy and pass on all the information they have gathered about the enemy. Anseng is a proud member of this secret group of agents who call themselves <quote>The Watchers</quote>. While you are riding together, you notice an unusual pole arm that is strapped to Anseng<ch.apos/>s saddle.</p>
1953        <choice idref="sect248">If you wish to ask Anseng about this weapon, <link-text>turn to 248</link-text></choice>
1954        <choice idref="sect148">If you choose not to say anything about it, <link-text>turn to 148</link-text></choice>
1955       </data>
1956      </section>
1957
1958      <section class="numbered" id="sect56">
1959       <meta><title>56</title></meta>
1960
1961       <data>
1962        <p>Your mind is reeling as you spur your horse to the gallop. What are Doomwolves doing here in Chai? These loathsome creatures rarely venture far from the Darklands of Northern Magnamund, the Nadulritzaga Mountains of Ghatan, and the Ogshezar Mountains of Northern Skaror. It is unheard of them ever being seen in Southern Magnamund. You come to the rapid and chilling conclusion that Zashnor must be responsible. Only the sorcery of the evil Nadziran could spawn these creatures so far from their native lands.</p>
1963        <p>You glance over your shoulder and are shocked to see how rapidly the Doomwolves are gaining ground. In less than a minute they are among the horses, racing alongside, snarling and snapping at their haunches. You see Lieutenant Quang unshoulder his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> and stab one in the throat as it attempts to leap up at his horse<ch.apos/>s head. The sharp blade slices deep into its greasy black fur and the Doomwolf tumbles head over tail, mortally wounded. Another Doomwolf draws alongside your horse with its fearsome jaws agape. Your frightened mount veers away and cuts across the path of two more of these loathsome creatures that are racing along to your right.</p>
1964        <choice idref="sect115">If you have a bow and wish to use it, <link-text>turn to 115</link-text></choice>
1965        <choice idref="sect233">If you possess the discipline of Animal Mastery and have reached the rank of Sun Thane, <link-text>turn to 233</link-text></choice>
1966        <choice idref="sect194">If you wish to unsheathe your Kai Weapon and slash at a Doomwolf within striking distance, <link-text>turn to 194</link-text></choice>
1967       </data>
1968      </section>
1969
1970      <section class="numbered" id="sect57">
1971       <meta><title>57</title></meta>
1972
1973       <data>
1974        <p>You are sorely aware that you must enter Dwala and locate the Tower of Ishir tonight. If you cannot persuade this guard to permit you entry, you face the bleak prospect of spending a night out in the open with no protection from the elements. Also, it is likely that you will be turned away and banned from the city if you should try again tomorrow morning.</p>
1975        <p>You ask him if he is prepared to accept something else of value instead of money. At first he is unwilling, but then he changes his mind when he realises that he might acquire something worth a lot more than 10 Ren.</p>
1976        <p><quote>What have you got to offer?</quote> he growls.</p>
1977        <p>You take off your backpack, open the flap and invite him to choose any item he wishes.</p>
1978        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). The items on your Backpack list are numbered 1-10. The guard will accept the item that is the same as the random number you have picked (erase the item now). If the random number matches an empty slot, he will accept the first item on your list instead and you must erase it.</p>
1979        <p>Satisfied that he has got the better part of the bargain, he steps aside and allows you to pass through the south gate.</p>
1980        <choice idref="sect190"><link-text>Turn to 190</link-text></choice>
1981       </data>
1982      </section>
1983
1984      <section class="numbered" id="sect58">
1985       <meta><title>58</title></meta>
1986
1987       <data>
1988        <p>You return to the highway a mile from Uzam and turn north towards Pensei. The rumble of distant thunder heralds the start of another storm. Intermittent flashes of lightning illuminate the hills to the west, and the peaks of the Szuchow Mountains beyond are soon lost from view amidst of a roiling mass of ominous black rain clouds. You pass by a dozen covered wagons on the rain-swept highway, all travelling in the opposite direction. This traffic of wagons steadily increases until you are forced to abandon the highway and continue northwards by way of the soft grassland that borders the overcrowded road.</p>
1989        <p>By mid-afternoon, the highway is clogged with dour-faced Chai pushing hand carts heaped high with household possessions. This sorry procession is a refugee column from Pensei. The fact that so many of its citizens have abandoned the shelter and comfort of their homes to travel south, in such appalling weather, fills you with a sense of dread. It means that the capital must be facing an imminent enemy attack.</p>
1990        <p>Six Chai cavalry rangers come riding across the grassland that runs parallel with the crowded highway. They are all standing in their stirrups and seem to be searching for something or someone among the column of refugees.</p>
1991        <choice idref="sect322">If you possess Assimilance, <link-text>turn to 322</link-text></choice>
1992        <choice idref="sect168">If you do not possess this Grand Master discipline, <link-text>turn to 168</link-text></choice>
1993       </data>
1994      </section>
1995
1996      <section class="numbered" id="sect59">
1997       <meta><title>59</title></meta>
1998
1999       <data>
2000        <p>You follow this lantern-lit street for several hundred yards. It is bordered by the homes and dwellings of fishermen who, in better weather, trawl for black carp and sea bream in the bountiful waters around Ozi Island. You come to a curious little shop that is still open. The light of an oil lamp hanging in the window entices you to stop and look. A fascinating array of nautical equipment is displayed in this window. The shop<ch.apos/>s owner, Ling Jun, makes instruments that are used by nautical navigators and pilots and are the tools of their trade. He is also a marine cartographer and several charts are spread out beneath his array of wares. Among the many items, you see three vials containing potions. These are not what you would expect to find in a shop like this, but the vials are labelled and priced so clearly they are for sale.</p>
2001        <choice idref="sect258">If you wish to enter the shop and ask the owner for a closer look at the potions, <link-text>turn to 258</link-text></choice>
2002        <choice idref="sect7">If you decide to continue along Chuang Street instead, <link-text>turn to 7</link-text></choice>
2003       </data>
2004      </section>
2005
2006      <section class="numbered" id="sect60">
2007       <meta><title>60</title></meta>
2008
2009       <data>
2010        <p>The Doomgah leader raises its mighty <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> and spouts of cracking blue flame erupt along the length of its razor sharp blade. It opens its maw to reveal a score of dagger-like fangs and a thin black tongue that writhes between them.</p>
2011        <combat><enemy>Kl<ch.uuml/>z <em>(armed with Zukgudrak)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">42</enemy-attribute></combat>
2012        <p>The weapon that this enemy wields can leach power from the Eye of Agarash. This inflicts 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point of damage to you in every round of this combat.</p>
2013        <choice idref="sect228">If you win the combat, <link-text>turn to 228</link-text></choice>
2014       </data>
2015      </section>
2016
2017      <section class="numbered" id="sect61">
2018       <meta><title>61</title></meta>
2019
2020       <data>
2021        <p>You sense that Anseng is being subjected to a psychic attack by the ghostly entities plunging in and out of the dome of dark energy. You draw upon the power of your advanced Kai-screen discipline and erect an invisible screen around your guide. Immediately, this serves to protect him from the destructive force of their mental attacks. It also enables you to syphon off some of the malicious energy and transform it into a positive force that revives and invigorates you. If your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score is less than what you had at the start of your adventure, all lost points are now fully restored.</p>
2022        <choice idref="sect102">Adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly and <link-text>turn to 102</link-text></choice>
2023       </data>
2024      </section>
2025
2026      <section class="numbered" id="sect62">
2027       <meta><title>62</title></meta>
2028
2029       <data>
2030        <p>The innkeeper is about to pose a riddle to his customers. He will double any money that is wagered by those who solve it. The method of betting here is the same as you experienced at the Ferry House Inn on the quayside in Valus. Envelopes and paper slips are handed out to the patrons by the Innkeeper<ch.apos/>s wife.</p>
2031        <choice idref="sect59">If you decide not to make a wager, you now leave the inn and continue on your way across the storm-swept quayside to Chunang Street which heads off in a northerly direction (<link-text>turn to 59</link-text>).</choice>
2032        <p>If you wish to stay and place a bet on being able to solve the riddle, deduct from your Belt Pouch the number of Gold Crowns you wish to wager. Make a note of this deduction in the margin of your <a idref="action">Action Chart</a>. If you deduce the answer correctly you may add double this number of Gold Crowns to the money in your Belt Pouch. If you do not answer correctly, you will lose the Gold Crowns you wager.</p>
2033        <p>The innkeeper places a tall hourglass on the taproom counter. A hush descends; he is about to begin.</p>
2034        <p><quote>When he was a young boy, our beloved Khea-khan was gifted a bag of apples on the morning of his seventh birthday. He ate a third of them. The next day he ate half of the remaining apples. On the following day he ate one more, and another on the day after that. Then he ate half of the remaining apples on the next day, which was the fifth day after his birthday. On the morning of the sixth day he looked in the bag and was very sad to see that there was only one apple left. So tell me please, how many apples did the bag contain when it was first given to the Khea-khan on the morning of his birthday?</quote></p>
2035        <p>The moment the innkeeper finishes his conundrum, he turns the hourglass over and the sand begins to trickle from the top half to the bottom. You have two minutes in which to solve this riddle.</p>
2036        <p>When you are sure you know the answer, turn to the section that is the same number as your answer. You will be informed by the text if your answer is correct.</p>
2037        <choice idref="sect132">If you cannot work out the answer, or if your answer proves to be incorrect, <link-text>turn to 132</link-text></choice>
2038       </data>
2039      </section>
2040
2041      <section class="numbered" id="sect63">
2042       <meta><title>63</title></meta>
2043
2044       <data>
2045        <p>You utter the Kai Word of Power Kai! And the tremendous force of your advanced discipline hits the grouped Nagah Ghouls and sends them reeling in all directions. Your decision to use your power has worked well, for these enemies were originally a cult who worshipped God Naar<ch.emdash/>King of the Darkness. They had a secret subterranean base in the Nagah Forest during the ancient times when Chai was a province of the Vaduzhan Empire. After their mortal deaths, they were interred in their lair and its entrance was sealed, but your Magnakai discipline of Divination reveals to you that the power they gained from the Dark God through human sacrifices has kept them in a state of suspended undeath. Nadziran Zashnor who has, since the demise of the Darklords of Helgedad, become a champion of Naar, has most likely awoken these terrible creatures and is using them to further its sinister ambitions.</p>
2046        <p><quote>Charge!</quote> shouts Lieutenant Quang, and his stirring command galvanises the Watchers into action. Anxious to seize the advantage your Kai word of power has provided, all five of you attack the scattered and fallen Nagah Ghouls before they can get scramble back to their feet.</p>
2047        <choice idref="sect174"><link-text>Turn to 174</link-text></choice>
2048       </data>
2049      </section>
2050
2051      <section class="numbered" id="sect64">
2052       <meta><title>64</title></meta>
2053
2054       <data>
2055        <p>The journey to Jueng village is completed without any delays or unforeseen complications. The muddy highway makes the going easy, despite the worsening weather. Heavy cloud and torrential rain accompany you throughout on your long ride. You reach the outskirts of Jueng shortly before nightfall. Chao can hardly contain his joy when he sees the lantern lights of his home village aglow in the distance. He has been away from his family for more than a month.</p>
2056        <p>Upon entering this pretty Chai settlement, Chao invites you all to come and stay at his house overnight. Lieutenant Quang thanks him for his generosity, but he is hesitant to accept his kind offer. He knows that Chao<ch.apos/>s house is small and his family is large. He does not want to cause any inconvenience to his wife and five children. He proposes you all vote for your preference; stay with Chao and his family, or seek accommodation for the night at the village inn. Chao, of course, wants to stay at his family home. Bai, too, is in favour of this. But Quang and Deng prefer to stay at the inn. This leaves you to cast the deciding vote.</p>
2057        <choice idref="sect317">If you wish to stay overnight at the village inn, <link-text>turn to 317</link-text></choice>
2058        <choice idref="sect184">If you prefer to stay at Chao<ch.apos/>s home, <link-text>turn to 184</link-text></choice>
2059       </data>
2060      </section>
2061
2062      <section class="numbered" id="sect65">
2063       <meta><title>65</title></meta>
2064
2065       <data>
2066        <p>Chao has fallen from his saddle and he is lying face down in a large puddle. Quickly, you all dismount and hurry to drag him out of the water before he drowns. Deng rolls him over and slaps him twice but he does not respond.</p>
2067        <p><quote>He<ch.apos/>s not breathing,</quote> he says, anxiously.</p>
2068        <p>You place your hands on Chao<ch.apos/>s throat and forehead and draw upon your Magnakai discipline of Curing to transmit healing warmth into his body.</p>
2069        <p><quote>My Lord, look!</quote> gasps Bai. He is pointing at the rain-drenched ground where Chao is lying. The surface water is turning red. You pull open Chao<ch.apos/>s rain cape and you are shocked to see that the left side of his tunic is soaked with blood. You rip open the tunic and find a puncture wound in the side of his chest. It was made by the thrust of a stiletto bone dagger when he ran the Skarada gauntlet. Desperately, you try to seal the wound but it is too late to save Chao. He is dead.</p>
2070        <p>The terrible realisation that Chao has passed away hits Bai and Deng like a sledgehammer. Their faces crumble and they begin to shiver and sob uncontrollably. Tears run freely down their cheeks as sorrow overwhelms them. Lieutenant Quang is also deeply affected by Chao<ch.apos/>s death. He has fought many battles and lost more than his fair share of friends and comrades, but Chao was a brave and decent man, a loving husband and a good father whom he had come to respect and admire. He did not deserve to die like this.</p>
2071        <p>You wrap Chao in his cape and raise the hood. Then you and Quang gently lift his body off the highway and lay it across the saddle of his horse. Quang secures him with rope while you try to console Bai and Deng. They are beside themselves with grief and cannot hear your comforting words. Nothing you can say will bring Chao back.</p>
2072        <p>Quang pulls Deng to his feet and leads him by the hand to his horse. Then he does the same with Bai. You and Quang help the Watchers to mount up and all the while not a word is spoken. You gather up the reins of Chao<ch.apos/>s horse and tie them to the back of your saddle and, in silence, you leave this miserable stretch of highway and push on towards Valus in the pouring rain.</p>
2073        <p>You reach Valus late in the afternoon. There is a constant rumble of thunder and thick black clouds hang heavy above the Tkukoma Estuary. Frequent flashes of forked lightning are making the waters seethe and churn. Quang leads you through the arched west gate and along a wide paved avenue to a crenelated building located at the heart of this large and busy town. It is a Chai army headquarters and barracks. He shows his rank insignia to the sentries on guard at the gate to the cavalry stables and you are permitted to enter. It is good to be out of the rain at last. You dismount and the stable hands come forward to take your horses. One of them approaches Chao<ch.apos/>s horse but Bai steps in his way and refuses to let him to touch his fallen comrade. He turns to Quang and begs him to be allowed to take Chao back to Jueng at first light. He feels it is his duty to be the one who delivers the sad news to Shen-Yin, and it is only right and proper that Chao should be buried in the village where he was born, raised and had lived for all his life. Quang takes Bai to one side and they talk for several minutes. When they return, Quang informs you and Deng that he has consented to Bai<ch.apos/>s request. He will remain here in the stables with Chao<ch.apos/>s body this night and ride back to Jueng tomorrow morning. Lieutenant Quang says that you must now leave and go in search of a way to reach Dwala, which is located on the east side of the Tkukoma Estuary. Before you go, you bid a sad farewell to Bai and say a silent prayer to God Kai to watch over Chao<ch.apos/>s soul and keep it safe from the evil of Naar, King of the Darkness.</p>
2074        <choice idref="sect143"><link-text>Turn to 143</link-text></choice>
2075       </data>
2076      </section>
2077
2078      <section class="numbered" id="sect66">
2079       <meta><title>66</title></meta>
2080
2081       <data>
2082        <p>Your arrow grazes the top of Chagarashi<ch.apos/>s skull and fails to slow its inexorable advance. Curing your misfortune, you leap from the driver<ch.apos/>s seat and unsheathe your Kai Weapon the instant you land with a splash on the muddy highway. The Chagarashi are intent on attacking the leading pair of horses and you move quickly to block their advance. Screeching with frustration, the larger of the two horrors launches itself upon you with ferocious zeal.</p>
2083        <combat><enemy>Large Chagarashi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">37</enemy-attribute></combat>
2084        <choice idref="sect313">If you win the combat in 3 rounds or less, <link-text>turn to 313</link-text></choice>
2085        <choice idref="sect49">If you are still engaged in combat at the start of the fourth round, do not calculate the outcome of this round. Instead, <link-text>turn to 49</link-text></choice>
2086       </data>
2087      </section>
2088
2089      <section class="numbered" id="sect67">
2090       <meta><title>67</title></meta>
2091
2092       <data>
2093        <p>You are momentarily stunned by the force of this powerful psychic assault. Instinctively, draw upon your advanced discipline to erect a Mindfort to counter the attack and your swift response saves you from sustaining serious mental damage: lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2094        <p>Zashnor senses that something is wrong and it immediately ceases its psychic assault.</p>
2095        <choice idref="sect145">To continue, <link-text>turn to 145</link-text></choice>
2096       </data>
2097      </section>
2098
2099      <section class="numbered" id="sect68">
2100       <meta><title>68</title></meta>
2101
2102       <data>
2103        <p>Despite their lack of training, the militiamen fight with great tenacity. They slash and cleave the bone-ridged heads of the Skarada the instant they appear above the parapet and none of the enemy makes it onto the walkway alive. As the first wave of attackers retreat from the base of the wall to lick their wounds and regroup, a messenger boy appears in the watchtower<ch.apos/>s upper doorway. His face is flushed after having run several hundred yards as fast as he can.</p>
2104        <p><quote>Come quickly, my Lord,</quote> he gasps, <quote>the East wall is breached!</quote></p>
2105        <p>You hand back command of the militia company to the sergeant and hurry after the boy, following him down the watchtower steps and out onto the paved street beyond. When you reach the junction in the middle of the town, you see another messenger boy running towards you. Close behind him are Lieutenant Quang and the three Watchers.</p>
2106        <p><quote>East Wall?</quote> shouts Quang.</p>
2107        <p><quote>Yes!</quote> you shout back.</p>
2108        <p>The messengers both turn and run along Nuoshi Street which leads directly to the East Watchtower. You and Lieutenant Quang are fearful that the enemy may have circled around the town and found the weakest point in its defences. But when you reach the East watchtower, the breach in the adjoining wall and the enemy threat do not appear to be so great. A ragged smouldering hole has been blown through the lower part of the palisade, and four Skarada have gained entry to the town by this way. The bodies of the five militiamen who were posted at the tower now lie crumpled and lifeless around the feet of these snarling furry beasts. The Skarada raise their bloodstained axes and slowly stalk towards you and your companions. Quang orders the Watchers to choose their enemy and engage them in close combat. As they advance to meet the Skarada head on, you see something climbing through the charred breach in the wall. At first glance it looks like one of the townsfolk; a man clad in simple peasant<ch.apos/>s clothes and wearing a conical straw hat. But the moment he steps away from hole and straightens up, your throat tightens and your pulse races with shock and revulsion.</p>
2109        <choice idref="sect153"><link-text>Turn to 153</link-text></choice>
2110       </data>
2111      </section>
2112
2113      <section class="numbered" id="sect69">
2114       <meta><title>69</title></meta>
2115
2116       <data>
2117        <p>The robed figure jumps from the saddle to the deck of the ship. As soon as he is clear, the Kraan beats its leathery wings and ascends into the storm clouds overhead. With surefooted agility, the bald gaunt-faced man crosses the foredeck, descends the steps to the main deck and comes bounding towards the wheelhouse. The smoking orb in his hand transforms into a long black staff as he fixes you with his cold dead eyes. He opens wide his rotting mouth to reveal an array of putrid needle-sharp teeth.</p>
2118        <choice idref="sect25">If you possess Kai-screen, <link-text>turn to 25</link-text></choice>
2119        <choice idref="sect230">If you do not possess this Grand Master discipline, <link-text>turn to 230</link-text></choice>
2120       </data>
2121      </section>
2122
2123      <section class="numbered" id="sect70">
2124       <meta><title>70</title></meta>
2125
2126       <data>
2127        <p>You launch a Kai Blast surge at the entity and it penetrates its ghostly form, disrupting its ability to leech psychic power from the dome of darkness. Your swift action saves your companions from a gruesome fate, but your hasty attack weakens you and leaves you shivering with psychic shock: lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2128        <p>The entity senses your weakness and it focuses all of its power upon you. You steel yourself for the psychic combat that is about to begin.</p>
2129        <combat><enemy>Spectral Entity</enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
2130        <p>This is a psychic combat without physical contact. You cannot add any bonuses to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> that you would normally gain by the use of your Kai Weapon and through the use of the Grand Master discipline of Grand Weaponmastery. Your improved Grand Master discipline of Kai-surge will grant you a +8 bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> with no loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> per round of combat.</p>
2131        <choice idref="sect330">If you win this combat, <link-text>turn to 330</link-text></choice>
2132       </data>
2133      </section>
2134
2135      <section class="numbered" id="sect71">
2136       <meta><title>71</title></meta>
2137
2138       <data>
2139        <p>Qui Ling is an ex-Quartermaster who served in the Chai army. He owns and runs this shop with his younger brother, Tung Wei. Now retired, Qui Ling sells a variety of hand weapons. He greets you warmly and invites you to browse his weapon racks at your leisure. Each of the weapons has a price tag. Those of most interest are:</p>
2140        <ul>
2141         <li>Axe: 80 Ren (8 Gold Crowns)</li>
2142         <li>Bow: 200 Ren (20 Gold Crowns)</li>
2143         <li>Arrows: 10 Ren each (1 Gold Crown each)</li>
2144         <li>Dagger: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
2145         <li>Sword: 100 Ren (10 Gold Crowns)</li>
2146         <li>Mace: 100 Ren (10 Gold Crowns)</li>
2147        </ul>
2148        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. With the exception of the bow (which you carry slung over your shoulder) and the arrows (which are kept in your quiver), they are all Weapons that you carry sheathed on your belt. You are under no obligation to make a purchase at this establishment.</p>
2149        <p>Qui Ling gives you a respectful bow and bids you good night when you leave the shop.</p>
2150        <choice idref="sect245">If you choose to visit or revisit Shen<ch.apos/>s Hardware Emporium, <link-text>turn to 245</link-text></choice>
2151        <choice idref="sect346">If you decide to continue along N<ch.apos/>kow Lane, <link-text>turn to 346</link-text></choice>
2152       </data>
2153      </section>
2154
2155      <section class="numbered" id="sect72">
2156       <meta><title>72</title></meta>
2157
2158       <data>
2159        <p>Deng looks down at the decapitated head of the Nagah Ghoul in shocked disbelief. He has heard of these evil undead but he has never before seen one with his own eyes. As he struggles to retain his breakfast and regain his composure, cautiously you enter an open doorway to your left. This is the tavern owner<ch.apos/>s living and sleeping quarters, a large room that extends the length of the building. On the floor near the open window overlooking the street is Kenga. The old man has had his throat slashed and he is lying dead in a pool of blood. On the middle finger of his right hand you see a gold signet ring and immediately your Sixth Sense detects that this is no ordinary ring.</p>
2160        <p>Kenga<ch.apos/>s Ring endows it wearer with a limited protection from evil. If you wish to take this ring and wear it, record it on your <a idref="action">Action Chart</a>. If you possess the maximum number of Special Items permissible (12) you must now discard one in its favour but you cannot discard the Eye of Agarash. Whenever the Eye causes you an energy drain, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you choose is 0-5, the ring has no effect. If the number chosen is 6-9, you may reduce the effect of the energy drain by 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point.</p>
2161        <p>Deng has now recovered from shock and he is standing by a window at the far end of the room. He shouts for you to come and join him. Down in the rear garden of the tavern you see Quang, Bai and Chao locked in a desperate fight with five Nagah Ghouls. They are faring badly and are in desperate need of help.</p>
2162        <choice idref="sect293"><link-text>Turn to 293</link-text></choice>
2163       </data>
2164      </section>
2165
2166      <section class="numbered" id="sect73">
2167       <meta><title>73</title></meta>
2168
2169       <data>
2170        <p>You enter the store and discover it is stocked with hundreds of items, all neatly labelled and displayed with meticulous care. The proprietor of this establishment is an old widow called Shao. She is busy serving a customer, but she takes a few moments to smile and call out to you in a pleasant tone.</p>
2171        <p><quote>Please, you are most welcome to browse my wares. I will be with you shortly.</quote></p>
2172        <p>You acknowledge her friendly directive with a respectful nod and begin to peruse her goods. Mostly they are household and farming implements, but you take note of a few items that may be of use during your mission:</p>
2173        <ul>
2174         <li>Small Blanket: 10 Ren (1 Gold Crown)</li>
2175         <li>Arrows: 10 Ren each (1 Gold Crown each)</li>
2176         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
2177         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
2178         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns)</li>
2179         <li>Compass: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
2180        </ul>
2181        <p>Having served her customer, Shao comes and asks you if you have found anything that you would like to purchase. You may buy any of the items listed above for the price indicated. With the exception of the arrows, they are all backpack items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
2182        <choice idref="sect120">You may leave the General Store and visit the tavern next door by <link-text>turning to 120</link-text></choice>
2183       </data>
2184      </section>
2185
2186      <section class="numbered" id="sect74">
2187       <meta><title>74</title></meta>
2188
2189       <data>
2190        <p>You unshoulder you bow and quickly draw an arrow to your lips. You take swift aim at Anseng<ch.apos/>s glowing eye sockets and let your missile fly. As it speeds towards his head, Anseng swipes at the arrow and shatters it in mid-air. The sundered halves of the arrow erupt in a blaze of blue fire and fall to the ground, transformed into a harmless shower of sparks.</p>
2191        <choice idref="sect24">If you possess the Grand Master discipline of Magi-magic, <link-text>turn to 24</link-text></choice>
2192        <choice idref="sect150">If you do not, <link-text>turn to 150</link-text></choice>
2193       </data>
2194      </section>
2195
2196      <section class="numbered" id="sect75">
2197       <meta><title>75</title></meta>
2198
2199       <data>
2200        <p><quote>Take off your backpack,</quote> demands the guard. <quote>Show me the contents, and be quick about it!</quote></p>
2201        <p>You take off your backpack, open the flap and invite him to inspect what you are carrying.</p>
2202        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). The items on your Backpack list are numbered 1-10. The guard will confiscate the item that is the same as the random number you have picked (erase the item now). If the random number matches an empty slot, he will confiscate the first item on your list instead and you must erase it.</p>
2203        <p>Finally, he is satisfied that you can enter Dwala. You close your backpack and put it back on, then he steps aside and allows you to pass through the south gate.</p>
2204        <choice idref="sect190"><link-text>Turn to 190</link-text></choice>
2205       </data>
2206      </section>
2207
2208      <section class="numbered" id="sect76">
2209       <meta><title>76</title></meta>
2210
2211       <data>
2212        <p>You dismount and tether your horse to a post before you knock on the door of this isolated farm house. It is unlocked and the door opens a few inches when you rap on its pine timbers. You call out and get no reply. Inside you discover the main room has been stripped of belongings; only its wooden furniture remains. You conclude that the owner has recently abandoned the cabin and most likely has joined the refugee column heading south along the highway.</p>
2213        <p>You make a search of the empty rooms and kitchen and find two items that could be useful:</p>
2214        <ul>
2215         <li>Rope (50 ft)</li>
2216         <li>Lantern (filled with oil)</li>
2217        </ul>
2218        <p>If you wish to keep either or both of these backpack items, be sure to adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly.</p>
2219        <choice idref="sect337">To leave the abandoned farmstead, <link-text>turn to 337</link-text></choice>
2220       </data>
2221      </section>
2222
2223      <section class="numbered" id="sect77">
2224       <meta><title>77</title></meta>
2225
2226       <data>
2227        <p>Quang reaches to his belt pouch to pay for the beverages, but Shousun has a sudden change of mind.</p>
2228        <p><quote>One moment, my Lord</quote> he says. <quote>I<ch.apos/>ll gladly let you have these ales for free if you<ch.apos/>d be so kind to tell me what is happening in the north.</quote></p>
2229        <p><quote>Come a little closer</quote>, he says to the inquisitive innkeeper. <quote>I will tell you what we know, but I<ch.apos/>d prefer that not everyone in your fine establishment hears what I have to say.</quote></p>
2230        <p><quote>Of course, my Lord</quote>, replies Shousun, with a wry smile. He moves closer to Quang and leans forward so that the Lieutenant can speak quietly in his ear. In a hushed voice, Quang tells him that some of the citizens of Pensei believe their city will be attacked by the Bhanarians. They have decided to leave their homes and travel to Hi<ch.apos/>Joi by way of Vabou and Klatii. He tells him to have faith in the might of the Chai army and the wisdom of his Khea-khan. If the threat to Pensei is real, we shall prevail.</p>
2231        <p><quote>Thank you my Lord,</quote> says the innkeeper. Having now satisfied his curiosity, Shousun tells you that the ales are on the house. He says that it is an honour to have an Imperial Guardsman visit his humble inn and he invites you all to enjoy a meal and stay the night at his expense. Quang thanks him and accepts his hospitality.</p>
2232        <choice idref="sect299"><link-text>Turn to 299</link-text></choice>
2233       </data>
2234      </section>
2235
2236      <section class="numbered" id="sect78">
2237       <meta><title>78</title></meta>
2238
2239       <data>
2240        <p>Swiftly you invoke the Old Kingdom Spell <spell>Shield</spell> and a shimmering circular field of energy forms in front of you. The black arrow hits this magical shield and explodes into a harmless shower of hissing fragments.</p>
2241        <choice idref="sect327"><link-text>Turn to 327</link-text></choice>
2242       </data>
2243      </section>
2244
2245      <section class="numbered" id="sect79">
2246       <meta><title>79</title></meta>
2247
2248       <data>
2249        <p>Hurriedly, you recite the words of the Brotherhood Spell<ch.emdash/><spell>Slow Fall</spell><ch.emdash/>but the shock of the initial impact with the trees prevents you from completing it. The spell is only partially effective; you sustain a few cuts and bruises before you land, dazed and breathless, amidst a clump of thick foliage (lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). Fortunately, the lush vegetation and the slowed rate of descent have cushioned your impact, and you are able to rise to your feet with no bones broken. Your eyes are drawn to a glimmer of lantern light amidst the dense undergrowth and swaying trees. You shout out, hoping to draw Anseng<ch.apos/>s attention, but the sound of the teeming rain, the howling winds and the rolling thunder makes it impossible for you to be heard.</p>
2250        <p>You force a way through the heavy foliage and emerge from the trees at the edge of the clearing, close by the muddy road. A flash of lightning illuminates the area for a few fleeting moments, yet in that brief instant you are seen by Anseng. You are also spotted by Lord Rimoah who is clinging with all his strength to the prow rail of the Comet, high above. He tosses a small object over the skyship<ch.apos/>s gunwale and it ignites into an intense ball of green flame as it falls. It drops into the tangled grass of the clearing where it continues to burn fiercely. It is a signal flare, acknowledging that you have been seen. It also tells you that your mission must proceed as planned. As you hurry towards the sputtering flare, you see the keel of the skyship turn about and ascend rapidly into the roiling black clouds.</p>
2251        <p>Anseng and his lantern emerge from the trees. Your worried guide pauses for a few moments to get his bearings, then he comes running towards you as fast as his waterlogged clothing will allow. You rush to meet him at the edge of the road. The noise of the storm has grown much louder since the Comet departed, and now the ground shudders alarmingly with every step you take. The sodden soil has become dangerously unstable. Lightning bolts strike the ground, causing fissures that tear open the soft friable earth. You watch with growing dread as parts of the clearing break away and tumble into these treacherous crevasses. A wide fissure opens beneath your feet and you lose your balance. Instantly, a strong hand grabs your forearm and pulls you away from the yawning rift.</p>
2252        <p><quote>Steady, my Lord,</quote> says Anseng, his rain-lashed face lit by the eerie yellow light of his storm lantern. <quote>I<ch.apos/>ll not see you buried before your mission has begun. Follow close on my heel, sire. Tread only where I tread.</quote> You nod in agreement and stay close behind your guide as skillfully he makes his way across the treacherous ground towards the tree-line on the eastern side of the clearing. Here the earth is more stable; the tangled roots of the tall trees are preventing it from breaking apart and collapsing. Sheltered from the pouring rain by the thick canopy of toa fronds, you pause to rest and recover from your dramatic return to Chai.</p>
2253        <p>Upon checking your equipment, you are dismayed to find that the leather satchel containing your tracker gem is missing. The strap is still slung around your shoulder, but the satchel bag has been torn away during your fall through the trees. Your backpack has also been damaged in the fall, and three items are now missing. (Erase the Tracker Gem from your <a idref="action">Action Chart</a>. You must also erase 2 Backpack Items<ch.emdash/>the third and the fifth items you have noted on your list.)</p>
2254        <choice idref="sect326"><link-text>Turn to 326</link-text></choice>
2255       </data>
2256      </section>
2257
2258      <section class="numbered" id="sect80">
2259       <meta><title>80</title></meta>
2260
2261       <data>
2262        <p>You muster your strength and shout your Word of Power at Zashnor:</p>
2263        <p><quote>Kai!</quote></p>
2264        <p>The concussive shock of your power-word makes the Nadziran shudder and take a few hesitant steps backwards. The deck sways and the Claw of Naar rolls away from Zashnor, beyond its reach. The fell dragon shrieks with pain and frustration. You shoulder you bow and rush towards it with your Kai Weapon raised to strike. You are determined to seize the advantage and slay this evil adversary where it stands.</p>
2265        <choice idref="sect100"><link-text>Turn to 100</link-text></choice>
2266       </data>
2267      </section>
2268
2269      <section class="numbered" id="sect81">
2270       <meta><title>81</title></meta>
2271
2272       <data>
2273        <p>Your dreams are haunted by a vision of Chao the Watcher lying dead on a muddy highway. Dark swirling shadows writhe all around his lifeless body. You walk towards him and look down at his face. It is relaxed and serene as if he is sleeping peacefully. You fall to your knees and slowly you move closer and closer until your face is almost touching his. Abruptly, his eyelids spring open and two jets of scarlet flame issue forth from the pupils of his glaring eyes, burning and melting and mutilating you. The dark shadows grip you tightly and you cannot move a muscle. There is no escaping from the horror that engulfs your body and soul. It consumes you utterly.</p>
2274        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). If you possess Kai-screen, deduct 2 from the number you have chosen. The total determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you lose as a consequence of this traumatic nightmare.</p>
2275        <choice idref="sect20">To continue, <link-text>turn to 20</link-text></choice>
2276       </data>
2277      </section>
2278
2279      <section class="numbered" id="sect82">
2280       <meta><title>82</title></meta>
2281
2282       <data>
2283        <p>You are stopped at the gate by three Imperial Guardsmen who challenge you to identify yourself and state your business here. You call upon your Magnakai discipline of Invisibility in an attempt to mask your distinctly Sommlending features, but this does not fool these watchful warriors. One of them calls for his sergeant to come forward. The hard-faced warrior scrutinises you for a few moments, then he commands a squad of his imperial soldiers to leave the courtyard beyond the gate and surround you. He steps closer and snatches the horse<ch.apos/>s reins from your hands.</p>
2284        <p><quote>You<ch.apos/>re under arrest. Come with me,</quote> he says, curtly. The squad unshoulder their <foreign xml:lang="x-chaian">kirusamis</foreign> and point them at you menacingly. You are left in no doubt that they will use them if you attempt to escape.</p>
2285        <p>The sergeant and his men escort you and your horse into the courtyard and take you to a blockhouse. You are pulled from the saddle and pushed unceremoniously through the open blockhouse door.</p>
2286        <choice idref="sect270"><link-text>Turn to 270</link-text></choice>
2287       </data>
2288      </section>
2289
2290      <section class="numbered" id="sect83">
2291       <meta><title>83</title></meta>
2292
2293       <data>
2294        <p>You pick off two of the Chagarashi leaders with ease (erase 2 arrows from your <a idref="action">Action Chart</a>), but you do not have enough time or arrows to kill all of the Skarada that are following them. There are more than a hundred Skarada assaulting this section of the town<ch.apos/>s perimeter wall!</p>
2295        <p>Only a few of the militiamen are armed with bows and they are poor archers. They fire down on the Skarada below but with little effect. You order them to shoulder their bows, and command all of the men to keep their heads below the parapet.</p>
2296        <p><quote>Be ready to strike hard the moment the enemy show themselves. We must not let them take the parapet walkway!</quote> you shout.</p>
2297        <p>The remaining Chagarashi lead the attack on the West wall. They leap up and sink their talons deep into the logs and cling on tightly as the Skarada use them like scaling ladders. They clamber up their backs to reach the top of the wall.</p>
2298        <p>You unsheathe your Kai Weapon and join the militiamen crouching along the parapet walkway. The instant the clawed hands and head of the first Skarad appear above the parapet, you spring to your feet and strike.</p>
2299        <p>Skarad</p>
2300        <p><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 41 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> 42</p>
2301        <p>You may add +3 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> in the first round of this combat. The Skarad is unable to retaliate in the first round as it has not cleared the wall, therefore you should ignore any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> loss you sustain in the initial round.</p>
2302        <choice idref="sect68">If you win this combat, <link-text>turn to 68</link-text></choice>
2303       </data>
2304      </section>
2305
2306      <section class="numbered" id="sect84">
2307       <meta><title>84</title></meta>
2308
2309       <data>
2310        <p>You struggle to retrieve the potion from your backpack before the paralysis in your legs starts to spread to your torso and arms. With trembling fingers, you pull out the cork and swallow the bitter liquid in one gulp. There is a sensation of glowing warmth in your throat and stomach that moves rapidly to your chest and shoulders. The powerful anti-venom you have ingested swiftly counters the deadly Black Yua venom, neutralising it before your whole body becomes paralysed.</p>
2311        <p>With gritted teeth, you wrench the arrow from your shoulder and cast it away. The Doomgah Mooldor is reloading its bow and preparing to fire again. With a strength born of desperation, you scramble to your feet and race towards the gangplank of the <cite>Silver Virixe</cite>. Mooldor tracks you as you run and unleashes a second arrow. It speeds towards you, forcing you to somersault along the gangplank to avoid being hit. The deadly black arrow strikes the wooden edge of the plank barely inches from your right foot. Gasping for breath, you leap from the plank onto the stern deck of the cargo ship and hurriedly take cover behind the wheelhouse.</p>
2312        <choice idref="sect333">If you have a bow and wish to use it, <link-text>turn to 333</link-text></choice>
2313        <choice idref="sect158">If you do not, <link-text>turn to 158</link-text></choice>
2314       </data>
2315      </section>
2316
2317      <section class="numbered" id="sect85">
2318       <meta><title>85</title></meta>
2319
2320       <data>
2321        <p>You call upon your advanced Kai skill to regain control of the frightened wagon team. Inured against their primitive fears, they surge ahead and rapidly gather speed. You have covered less than a mile when you come to a sharp bend in the road and you are forced to rein in the horses to avoid tipping the wagon over on its side. Upon clearing the bend, your heart sinks when you see a strange phenomenon blocking the highway. Barely fifty yards ahead, a semi-circular dome of swirling dark energy crackles loudly as it brings the surface of the muddy road to the boil. Ghostly grey images swoop in and out of this dome, trailing wreathes of steam as they emerge from its unnatural blackness.</p>
2322        <p>Anseng scrambles to the front of the wagon and can hardly believe what he sees. He opens his mouth to voice his shocked surprise but no sound emerges. His eyes widen with fear when he realises he can no longer speak.</p>
2323        <choice idref="sect61">If you possess Kai-screen and have achieved the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 61</link-text></choice>
2324        <choice idref="sect102">If you do not possess this Grand Master discipline, or if you have yet to achieve the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 102</link-text></choice>
2325       </data>
2326      </section>
2327
2328      <section class="numbered" id="sect86">
2329       <meta><title>86</title></meta>
2330
2331       <data>
2332        <p>You step back from the body of the dead Doomwolf and stoop to pick up your Kai Weapon. As you return it to its scabbard, Quang and the Watchers come running to see if you are badly wounded. You nod your aching head and tell them that you are well enough to continue unaided. The remaining two Doomwolves, having witnessed the deaths of their leader and the second strongest member of their pack, shuffle backwards to the far end of the fallen pine and lope away into the forest beyond with their tails between their legs. You feel sure that they will not be returning here in a hurry. As you watch them disappear into the trees, you feel a sudden wave of weakness wash through your body. It makes your stomach churn and leaves you gasping for breath. Once again, the Eye of Agarash has activated and this time it drains you of 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2333        <p>Wiping a trickle of cold sweat from your brow with the back of your trembling hand, you swallow hard and tell your companions that it is just the effect of the gash you have sustained to the back of your head. Using your Magnakai discipline of Curing, you staunch the bleeding and repair your damaged flesh. Quang and the Watchers are impressed by the speed of your recovery and are reassured that you are indeed fit to go on. You mount your horses and leave the ravine without looking back.</p>
2334        <choice idref="sect10"><link-text>Turn to 10</link-text></choice>
2335       </data>
2336      </section>
2337
2338      <section class="numbered" id="sect87">
2339       <meta><title>87</title></meta>
2340
2341       <data>
2342        <p><quote>There<ch.apos/>s not enough Ren in all of Chai that would make me go out into the estuary today,</quote> says the boatman, shaking his head. The waters can be treacherous even at the best of times, especially in the middle of the channel.</p>
2343        <p><quote>How much to buy your boat?</quote> asks Quang.</p>
2344        <p><quote>More than you can afford,</quote> he retorts. <quote>This boat is my livelihood. But I tell you what, I<ch.apos/>ll take 5,000 Ren for it.</quote></p>
2345        <p><quote>The price you are asking is preposterous,</quote> says Quang. <quote>I could buy ten boats like this for that sum.</quote></p>
2346        <p><quote>Hah!</quote> snorts the boatman. <quote>Then I suggest you go and do that!</quote></p>
2347        <choice idref="sect261"><link-text>Turn to 261</link-text></choice>
2348       </data>
2349      </section>
2350
2351      <section class="numbered" id="sect88">
2352       <meta><title>88</title></meta>
2353
2354       <data>
2355        <p>The Chagarashi<ch.apos/>s talons become ensnared in your oilskin cloak and you are wrenched out of the saddle as your horse gallops away. You hit the ground hard and the impact of the fall knocks the breath from your lungs: lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
2356        <p>The snarling Chagarashi leaps on you in a frenzy, slashing at your face and throat with its razor-sharp claws. Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. The number you pick determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of damage you sustain from this manic attack (0 = -10 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
2357        <p>Lieutenant Quang and the Watchers see that you are in grave danger and they come galloping through the trees towards the frenzied Chagarashi. The lieutenant sweeps past and deals it a deadly scything blow with his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign>, sending the foul creature<ch.apos/>s head spinning away into the leafy undergrowth.</p>
2358        <p>As you drag yourself to your feet, Quang and the Watchers draw their horses up in a semi-circle around you and the headless body of the Chagarashi. They are anxious of your condition but you reassure them that you are fit enough to continue. <quote>We must proceed with caution,</quote> you say. <quote>This creature may not have been the only one scouting this area.</quote></p>
2359        <p>You remount your horse and lead the others through the tree-line in single file, with all eyes peeled for the slightest movement among the pines and foliage ahead.</p>
2360        <choice idref="sect99"><link-text>Turn to 99</link-text></choice>
2361       </data>
2362      </section>
2363
2364      <section class="numbered" id="sect89">
2365       <meta><title>89</title></meta>
2366
2367       <data>
2368        <p>You have consigned the necromancer<ch.apos/>s head forever to a watery grave, but you need to dispense with the accursed weapon he wielded. Drawing upon your Magnakai discipline of Nexus, you focus on the smoking sphere and will it to rise up from the deck. Slowly it ascends. When it reaches chest height, you halt it in mid-air and concentrate a burst of mental energy that sends it flying over the gunwale of the ship. It hits the raging waters and explodes, showering you with foaming spray.</p>
2369        <p>You are wiping the foam from your face with the back of your hand when your eye catches some movement on the quayside. The Doomgah are slowly and nervously returning to the stone pier. They are very wary but they are also very curious to discover if Xaol has been triumphant. You crouch low to avoid being spotted and shuffle your way towards the door of the wheelhouse. You resolve to get below deck and find a place to hide before the Doomgah muster enough courage to come along the pier and board the <cite>Silver Virixe</cite>. When they find the ruined remains of Xaol<ch.apos/>s corpse, they will likely come searching for you.</p>
2370        <p>Your basic Kai discipline of Mind over Matter deals quickly and easily with the padlock on the wheelhouse door. It snaps open and you slide back the door and enter. Swiftly, you tug the door closed behind you and use the padlock to secure it from the inside. A set of wooden steps lead down to the lower deck where you discover the crews<ch.apos/> quarters. There are two cabins notably larger than the others: the Captain<ch.apos/>s cabin and the Purser<ch.apos/>s Cabin.</p>
2371        <choice idref="sect40">If you wish to explore the Captain<ch.apos/>s cabin, <link-text>turn to 40</link-text></choice>
2372        <choice idref="sect285">If you choose to investigate the Purser<ch.apos/>s cabin, <link-text>turn to 285</link-text></choice>
2373       </data>
2374      </section>
2375
2376      <section class="numbered" id="sect90">
2377       <meta><title>90</title></meta>
2378
2379       <data>
2380        <p><quote>This does not bode well for us, my Lord,</quote> says Anseng, washing Chagarashi blood from the blade of his polearm in a puddle of muddy rainwater. <quote>I<ch.apos/>ve never known these creatures to venture this far south before. Something has made them come here, something more than a hunger for horseflesh.</quote></p>
2381        <p>Your Sixth Sense warns you of an evil presence in the surrounding trees, an evil that is supernatural in nature, but you decide not to inform Anseng of your feelings for it will only disturb your brave guide unnecessarily.</p>
2382        <p>Once again you call upon your Magnakai discipline of Animal Control to calm the wagon team. They are slow to respond to your soothing commands but your persistence pays off. When they have settled, you join Anseng on the driver<ch.apos/>s seat and take up the reins. The horses set off at a steady pace and slowly gather speed as their confidence returns.</p>
2383        <p>You have covered less than a mile when you come to a sharp bend in the road. You rein in the horses to negotiate this difficult hairpin bend, but upon clearing it your heart sinks when you see a strange phenomenon blocking the highway. Barely fifty yards ahead, a semi-circular dome of swirling dark energy crackles and hisses as it brings the surface of the muddy road to the boil. Ghostly grey images swoop in and out of this dark dome, trailing wreathes of steam as they emerge from its unnatural blackness. Anseng can hardly believe what he is seeing. He opens his mouth to voice his shocked surprise but no sound emerges. His eyes widen with fear when he realises he can no longer speak.</p>
2384        <choice idref="sect61">If you possess Kai-screen and have achieved the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 61</link-text></choice>
2385        <choice idref="sect102">If you do not possess this Grand Master discipline, or if you have yet to achieve the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 102</link-text></choice>
2386       </data>
2387      </section>
2388
2389      <section class="numbered" id="sect91">
2390       <meta><title>91</title></meta>
2391
2392       <data>
2393        <p>You step back from the fallen tree and hurriedly prepare your bow. The charging Doomwolf has almost reached your side of the ravine when you take swift aim at its open, fang-filled mouth.</p>
2394        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. Due to the speed of its attack and the need to fire quickly, if you possess the discipline of Grand Weaponmastery with bow, add 3 to the number you have chosen instead of the +5 bonus your discipline usually bestows.</p>
2395        <choice idref="sect331">If your total is now 5 or lower, <link-text>turn to 331</link-text></choice>
2396        <choice idref="sect134">If it is 6 or higher, <link-text>turn to 134</link-text></choice>
2397       </data>
2398      </section>
2399
2400      <section class="numbered" id="sect92">
2401       <meta><title>92</title></meta>
2402
2403       <data>
2404        <p>You draw upon the power of your Grand Master discipline to loosen the earth beneath the fallen pine at the edge of the gully. It crumbles and the top of the tree trunk sinks with it, falling away into the deep ravine. With a chorus of terrified howls, the Doomwolves tumble off the trunk and plummet to their doom at the base of the ravine, one hundred feet below.</p>
2405        <choice idref="sect236"><link-text>Turn to 236</link-text></choice>
2406       </data>
2407      </section>
2408
2409      <section class="numbered" id="sect93">
2410       <meta><title>93</title></meta>
2411
2412       <data>
2413        <p>You mount your horse and ride out into the pouring rain. The tracks follow the paved road until you reach the northern perimeter of the village. Here they leave the highway and veer due east towards the Nagah Forest. A narrow woodman<ch.apos/>s trail snakes its way through the Chai pines and the tracks can clearly be seen in its muddy surface. Your Sixth Sense screams a warning that this dense forest harbours an evil presence. You rein in your horse and scan the surrounding trees. At once you detect an ambush has been prepared and several evil creatures are lying in wait for you on the trail ahead.</p>
2414        <choice idref="sect218">If you wish to turn around and leave the forest, <link-text>go to 218</link-text></choice>
2415        <choice idref="sect262">If you decide to continue along the trail, knowing that to do so will trigger the ambush, <link-text>turn to 262</link-text></choice>
2416       </data>
2417      </section>
2418
2419      <section class="numbered" id="sect94">
2420       <meta><title>94</title></meta>
2421
2422       <data>
2423        <p><quote>Bah!</quote> he exclaims, disdainfully. <quote>How dare you waste my time! Go back to where you come from or go and sleep in the mud.</quote> He grips the hilt of his sword and pulls the blade a few inches from its scabbard to reinforce his command.</p>
2424        <choice idref="sect190">If you have at least 1 Gold Crown in your Belt Pouch, you decide it would be best to pay the guard the night toll rather than be turned away from Dwala. Deduct 1 Gold Crown and <link-text>turn to 190</link-text></choice>
2425        <choice idref="sect57">If you have no money, <link-text>turn to 57</link-text></choice>
2426       </data>
2427      </section>
2428
2429      <section class="numbered" id="sect95">
2430       <meta><title>95</title></meta>
2431
2432       <data>
2433        <p>You dismount and tether the reins of your horse to a tubular stone rail near the Library<ch.apos/>s entrance, then hurry inside to get out of the heavy rain. A young librarian, clad in long green robes and a yellow skull cap, approaches from behind a lacquered desk and bows respectfully.</p>
2434        <p><quote>Sir, the Library is about to close. Do you have items to return? If not, then I must request you leave.</quote></p>
2435        <p>You have no library books or manuscripts to return and so you bid the polite Librarian good evening and turn to leave. Some Chai citizens are also leaving and one of them asks if he may speak with you under the awning of the front door. You nod your consent and accompany him from the building.</p>
2436        <p><quote>Forgive my impertinence, but I cannot help but notice you<ch.apos/>re not a Penseian. My name is Hengdo. I<ch.apos/>m a trader.</quote> He glances at your backpack and says: <quote>I was wondering if you may have any items you<ch.apos/>d like to sell?</quote></p>
2437        <p>You can sell Hengdo any of the items you have noted on your Backpack List. He will pay 20 Ren for each item, regardless of how much it originally cost. If you wish to sell any of your items to this trader, erase them from your list and add 2 Gold Crowns (20 Ren) per item to your Belt Pouch.</p>
2438        <choice idref="sect155">To remount your horse and continue, <link-text>turn to 155</link-text></choice>
2439       </data>
2440      </section>
2441
2442      <section class="numbered" id="sect96">
2443       <meta><title>96</title></meta>
2444
2445       <data>
2446        <p>You raise your right hand and point towards the Doomgah clustered around the entrance to the pier. Carefully, you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and you feel a tingle run the length of your arm. A bolt of lightning leaps from your fingertips and rips a hole through their ranks, sending several of them tumbling in all directions. To your disappointment, only three of them are slain by the crackling power of your spell. The others scramble to their feet and hurry back to join the others.</p>
2447        <choice idref="sect263"><link-text>Turn to 263</link-text></choice>
2448       </data>
2449      </section>
2450
2451      <section class="numbered" id="sect97">
2452       <meta><title>97</title></meta>
2453
2454       <data>
2455        <p>Your room is facing you when you reach the top of the stairs. The door is unlocked and you enter to find that it is a well-appointed room with a comfortable bed and nice furnishings. As you eat your meal of steamed rice, fresh vegetables and diced lamb, you listen to the rain beating against the window pane and the sounds of jollity in the taproom below. You begin to wish you had stayed with Anseng, but another long ride on the highway awaits you tomorrow and you are in need of a good night<ch.apos/>s sleep.</p>
2456        <p>You wake at dawn to the sound of a cockerel crowing. It stopped raining during the night and sunlight is streaming through the room<ch.apos/>s solitary window. You gather up your equipment and descend the stairs to the taproom. Anseng is waiting there and he greets you with a smile. Tzu approaches from the adjoining kitchen and Anseng offers to pay him for your rooms and food. Politely, the friendly owner refuses to accept his money and Anseng does not argue with his decision.</p>
2457        <p><quote>It<ch.apos/>s the least I can do for you, my friend,</quote> says Tzu, <quote> after all the help you have given me in the past. I wish you both a safe journey. I hope you<ch.apos/>ll come visit us again before too long.</quote></p>
2458        <choice idref="sect347"><link-text>Turn to 347</link-text></choice>
2459       </data>
2460      </section>
2461
2462      <section class="numbered" id="sect98">
2463       <meta><title>98</title></meta>
2464
2465       <data>
2466           <p>Xo Street is lined with fishmongers<ch.apos/> and butchers<ch.apos/> shops and small workshops that make and sell hardware and travelling equipment. You pass their shuttered doors and arrive at the city<ch.apos/>s quay. Thunder rumbles and the dark waters of the estuary roil and seethe, illuminated and tormented by jagged bolts of lightning. Scarlet flags are flying all along the quayside as a weather warning. It is forbidden to take a boat out when these flags are displayed. Most of the boats are securely moored and under canvas, save for a few foreign trading vessels that are berthed at a long stone pier. These are not under covers, but they are well secured with ropes and chains, their hatches battened down and their sails stowed away in lockers below deck.</p>
2467        <p>Opposite the stone pier you see a large tavern with a brightly painted fa<ch.ccedil/>ade. Warm amber light pours from the panes of its bow-fronted windows and a sign in the middle of its fa<ch.ccedil/>ade proudly announces its name: The Tkukoma Tavern.</p>
2468        <choice idref="sect280">If you wish to enter the Tkukoma Tavern, <link-text>turn to 280</link-text></choice>
2469        <choice idref="sect59">If you decide to forego the tavern and make your way across the storm-swept quayside, you will arrive at a street which heads off in a northerly direction. This is called Chunang Street (<link-text>turn to 59</link-text>).</choice>
2470       </data>
2471      </section>
2472
2473      <section class="numbered" id="sect99">
2474       <meta><title>99</title></meta>
2475
2476       <data>
2477        <p>You have covered three miles of tree-line when Lieutenant Quang shouts a warning, <quote>Over there!</quote> He is pointing into the trees to your left. You scour the sparse pines and undergrowth and see four dark shapes scurrying through the foliage. Although you cannot see them clearly, you are able to determine that they are not Chagarashi. As they stalk closer, Quang gives a signal to the Watchers to prepare their bows.</p>
2478        <p>When you catch your first clear view of the approaching shapes, a chill runs down your spine. These creatures are muscular bipeds covered with a coarse grey fur. A bony ridge runs from their foreheads to the base of their stunted tails and each has a mouth filled with tiger-like fangs. They carry crude axes fashioned from flint and bone gripped tightly in their short-clawed hands.</p>
2479        <p><quote>Skarada!</quote> gasps Quang, and quickly he tugs his bow from its saddle holster and reaches to his quiver for an arrow.</p>
2480        <p><quote>I crossed paths with a Skarad many years ago in the Voxai Swamp. I still bear the scars of that accursed creature.</quote></p>
2481        <choice idref="sect189">If you possess a Bow and wish to use it, <link-text>turn to 189</link-text></choice>
2482        <choice idref="sect256">If you do not have a bow, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 256</link-text></choice>
2483       </data>
2484      </section>
2485
2486      <section class="numbered" id="sect100">
2487       <meta><title>100</title></meta>
2488
2489       <data>
2490        <p>Zashnor rises to its full height and roars at the sky. As if in answer to its rage, there is a sudden thunderclap and several bolts of lightning streak down from the roiling black clouds to strike all along the stone pier. The storm reaches its cacophonous peak when you launch your attack on the evil sorcerer.</p>
2491        <p>Zashnor (in Ice Dragon form)</p>
2492        <p><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 54 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> 52</p>