Added James Murray's text replacement for the map
[project-aon.git] / en / xml / 29tsoc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE gamebook SYSTEM "gamebook.dtd" [
3  <!ENTITY % general.links SYSTEM "genlink.mod">
4  %general.links;
5  <!ENTITY % xhtml.links   SYSTEM "htmllink.mod">
6  %xhtml.links;
7
8  <!ENTITY % general.inclusions SYSTEM "geninc.mod">
9  %general.inclusions;
10 ]>
11
12 <gamebook xml:lang="en-UK" version="0.13">
13
14  <meta>
15   <title>The Storms of Chai</title>
16   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>
17   <creator class="short">Joe Dever</creator>
18   <creator class="medium">
19    <line>Joe Dever</line>
20   </creator>
21   <creator class="long">
22    &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23   </creator>
24   <publisher>Project Aon</publisher>
25   <date class="publication"><year>XXXX</year><month>X</month><day>X</day></date>
26   <description class="blurb">
27     <p>The Forces of Darkness have launched a coordinated assault upon the Free Nations of Magnamund. Their intentions are clear: to overwhelm and annihilate them before an effective counter-offensive can be undertaken.</p>
28     <p>In <strong><cite>The Storms of Chai</cite></strong>, your mission is one of seven that Kai Supreme Master Lone Wolf has initiated to turn back this unprecedented tide of evil before it engulfs all the goodly nations of Magnamund forever.</p>
29     <p>Will you succeed in your vital quest to retrieve the Eye of Agarash from the city of Pensei and bring it back safely to the Kai Monastery of Lorn, or will you fall victim to the powerful Nadziran Zashnor and the terrible creatures at his command?</p>
30   </description>
31   <description class="publication">
32    <p>Internet Edition published by <a href="https://www.projectaon.org/">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
33   </description>
34   <rights class="copyrights">
35    <line>Text <ch.copy/> 2016 Joe Dever.</line>
36    <line>Map <ch.copy/> 2016 Francesco Mattioli.</line>
37    <line>Interior art <ch.copy/> 2015 Giuseppe Camuncoli.</line>
38   </rights>
39   <rights class="license-notification">
40    <p>Text <ch.copy/> 2016 Joe Dever. Map <ch.copy/> 2016 Francesco Mattioli. Interior art <ch.copy/> 2015 Brian Williams and Giuseppe Camuncoli.</p>
41    <p>Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</p>
42   </rights>
43  </meta>
44
45  <section id="toc">
46   <meta />
47   <data />
48  </section>
49
50  <section id="title">
51   <meta>
52    <title>Title Page</title>
53    <link class="next" idref="dedicate" />
54   </meta>
55
56   <data>
57
58    <section class="frontmatter" id="dedicate">
59     <meta>
60      <title>Dedication</title>
61      <link class="prev" idref="title" />
62      <link class="next" idref="acknwldg" />
63     </meta>
64
65     <data>
66      <p class="dedication">
67       <line>For Rob Gould</line>
68       <line><quote>Cometh the hour, cometh the man.</quote></line>
69      </p>
70     </data>
71    </section>
72
73    <section class="frontmatter" id="acknwldg">
74     <meta>
75      <title>Acknowledgements</title>
76      <link class="prev" idref="dedicate" />
77      <link class="next" idref="timeline" />
78     </meta>
79
80     <data>
81
82      &inclusion.joe.dever.endowment;
83
84      <section class="frontmatter" id="credits">
85       <meta><title>Credits</title></meta>
86
87       <data>
88        <dl>
89         <dt>XML</dt>
90          <dd>
91           <line>Jonathan Blake</line>
92          </dd>
93         <dt>Action Charts</dt>
94          <dd>
95           <line>JC Alvarez</line>
96           <line>Jonathan Blake</line>
97          </dd>
98         <dt>Proofreading</dt>
99          <dd>
100           <line><!-- TODO: XXXXX --></line>
101          </dd>
102         <dt>Coordination</dt>
103          <dd>Jonathan Blake</dd>
104        </dl>
105       </data>
106      </section>
107
108     </data>
109    </section>
110
111    <section class="frontmatter" id="timeline">
112     <meta>
113      <title>Timeline of Notable Events in Magnamund</title>
114      <link class="prev" idref="acknwldg" />
115      <link class="next" idref="tssf" />
116     </meta>
117
118     <data>
119      <dl>
120       <dt>MS 5085 Bhanar and Chai</dt>
121       <dd>The vampiric Autarch Sejanoz of Bhanar was destroyed. Khea-khan Xo-lin of Chai rallied the New Kingdom armies, defeated the invading Bhanarian army and pursued it deep into the Bhanarian homeland. Xo-lin<ch.apos/>s son, General Zha-zhing, looted the city of Yua Tzhan and razed it to the ground. Very few of its citizens escaped alive. This has since become remembered as the Massacre of Yua Tzhan. Young Prince Kamada, Xo-lin<ch.apos/>s great-great-grandson, died during the winter. He was next in line for the throne of Chai because General Zha-zhing was the illegitimate son of Xo-lin.</dd>
122       <dt>MS 5086 Bhanar and Chai</dt>
123       <dd>The Chai army occupied eastern Bhanar, and all of its steam-powered engines and weapons of war were systematically destroyed. The aged Khea-khan Xo-lin of Chai died, and his only remaining son, Zha-zhing, acceded to the throne. Zha-zhing<ch.apos/>s political rivals accused him of plotting and orchestrating the young prince Kadama<ch.apos/>s death in the preceding year for his personal gain. These accusations were never proven. Upon his inauguration he married Princess Myelsha of Mhytan. Chai forts along the border with Bhanar were attacked by Bhanarian irregulars in reprisal for the Massacre of Yua Tzhan. A treaty was signed between Chai and Mhytan (the Chai Sea Treaty). All Bhanarian shipping was denied access to the Chai Sea by Mhytanian and Chai men of war. The blockade soon suffocated Bhanarian resistance.</dd>
124       <dt>MS 5086 Shadaki and Free Alliance of Southern Magnamund</dt>
125       <dd>Zultan Zedoli seized the throne of Shadaki in a bloody uprising, and the state of Shadaki seceded from the Free Alliance of Southern Magnamund<ch.emdash/>the confederation of states which had emerged from the collapse of the Shadakine Empire of Shasarak the Wytch-king in MS<ch.nbsp/>5057. Grey Star, the previous ruler of Shadaki, fled but he remained the Wizard Regent of the Free Alliance and set up his new capital in the Port of Suhn.</dd>
126       <dt>MS 5087 Bhanar and Chai</dt>
127       <dd>Bhanarian resistance collapsed. Khea-khan Zha-zhing installed Overseer Klutan upon the throne of Bhanar. Klutan was a political puppet of Chai. The Chai army withdrew from eastern Bhanar. Khea-khan Zha-zhing had a son, Lao Tin.</dd>
128       <dt>MS 5088 Vaduzhan, Bhanar, and Chai</dt>
129       <dd>Vaduzhan invaded south-western Bhanar. The capital city of Otavai fell to Vaduzian forces with little resistance. King Kardisa of Vaduzhan claimed the territories of former south-western Bhanar for his imperial throne. Chai chose not to oppose his claims. Overseer Klutan transferred his seat of power to the coastal city of Yua Klio near to the Chai border. Gradually he lost control over most of Bhanar.</dd>
130       <dt>MS 5088 The Isle of Lorn</dt>
131       <dd>The Shianti left the Isle of Lorn to reside with Goddess Ishir on the Plane of Light. Their final act upon Magnamund was to bequeath their island to the Order of the Kai. The handover was facilitated by their emissary, Grey Star.</dd>
132       <dt>MS 5089 The Isle of Lorn, Shadaki, and the Free Alliance</dt>
133       <dd>Lone Wolf travelled to the Isle of Lorn. Assisted by Grey Star and Guildmaster Banedon, he made plans for the construction of a second Kai Monastery. Zultan Zedoli of Shadaki declared their presence upon the Isle of Lorn <quote>an act of war</quote>. Shadaki mustered its army and attacked its southern neighbours: Korli and Forlu, members of the Free Alliance of Southern Magnamund. The Freelands sent troops to support the Free Alliance led by Grey Star, as did Lone Wolf. A cassel of Kai and three cassels of Sommlending marines fought in the War of the Sea of Winds. Shadaki was soundly defeated and forced to relinquish all of its territorial gains. Zultan Zedoli was assassinated before the year was out. Ulonga the Shaman, the evil necromancer who pulled the strings in Zedoli<ch.apos/>s shadow, now overtly seized control of Shadaki with assistance from Sesketera, the notoriously cruel ruler of the city-state of Ghol-Tabras.</dd>
134       <dt>MS 5090 Lencia and Nyras</dt>
135       <dd>The Lencians were forced out of Nyras by Warmarshal Ranghor. King Sarnac III was killed. A civil war erupted in the Drakkarim nations as Ranghor and his former lieutenant, Ghangrim, wrestled for control.</dd>
136       <dt>MS 5090 The Isle of Lorn</dt>
137       <dd>Construction began on the new Kai Monastery on the Isle of Lorn. It would take ten years to complete. Most of the Grand Masters of the New Order helped in the building of this magnificent fortress.</dd>
138       <dt>MS 5090 Shadaki</dt>
139       <dd>Occasional border skirmishes between Shadaki and Korli persisted.</dd>
140       <dt>MS 5091 Siyen</dt>
141       <dd>A large number of Agarashi creatures (estimated at between 8,000-12,000) emerged from the Darkwall Mountains and invaded the Lucien Plain of Siyen. The city of Varedo was overrun and destroyed. The Siyenese army swiftly counter-attacked and forced the ravening horde back into its hidden mountain lairs.</dd>
142       <dt>MS 5091 The Isle of Lorn</dt>
143       <dd>The Freelands Alliance provided 1,000 workers to help with the construction of the Kai Monastery of Lorn. </dd>
144       <dt>MS 5091 Shadaki</dt>
145       <dd>All incursions by Shadaki into Korli ceased.</dd>
146       <dt>MS 5091 Sommerlund</dt>
147       <dd>King Ulnar V of Sommerlund and his two daughters, Crown Princess Imelda and Princess Madelon, died in unexplained circumstances in the King<ch.apos/>s Keep of Holmgard. Kai Grand Master Firestone was killed attempting to protect them. The party responsible for these tragic murders was never found but the fact someone could strike in the heart of Sommerlund greatly worried Supreme Master Lone Wolf. King Tor IV, son of Crown Princess Imelda, acceded to the throne of Sommerlund.</dd>
148       <dt>MS 5092 Lunarlia</dt>
149       <dd>The town of Jaroc, in southern Lunarlia, was attacked and destroyed by a large force (estimated at between 7,000-10,000) of Agarashi from the Doomlands of Naaros.</dd>
150       <dt>MS 5092 Stornlands</dt>
151       <dd>The War of the Warrens erupted between Eldenora and Delden  following the assassination of Lord Vandyan of Eldenora.</dd>
152       <dt>MS 5093 Starn</dt>
153       <dd>Mt. Vost was besieged by a large horde of unnamed creatures (estimated at between 12,000-15,000) from out of the Kraknalorg Chasm. The Giants of Starn received military aid from Boden which broke the siege and sent the horde fleeing back into the chasm. The southern borderlands of Starn (namely the Shadow Grails and the Tsuzeloi Hills) have since been heavily patrolled by the rangers of Boden and Starn.</dd>
154       <dt>MS 5093 Stornlands</dt>
155       <dd>End of the War of the Warrens between Eldenora and Delden. Eldenora won the war, gaining territory and tribute from defeated King Loarn of Delden.</dd>
156       <dt>MS 5094 Kasland and Cincoria</dt>
157       <dd>Several skirmishes occurred between Kasland border patrols and creatures encroaching upon Kasland territory from out of the Kraknalorg Chasm. In northern Cincoria, several of its timberland settlements were destroyed by similar creatures from the chasm.</dd>
158       <dt>MS 5095 Vassagonia</dt>
159       <dd>Zakhan Jaraza acceded to the throne of Vassagonia. Peace treaties were signed between Vassagonia and the Lastlands. The new Zakhan formally renounced all Vassagonian territorial claims to Cloeasia in perpetuity.</dd>
160       <dt>MS 5095 Magador</dt>
161       <dd>President Kadharian was assassinated and control of Magador was seized by Marshall Luthos Vorgada, a senior Magadorian army officer.</dd>
162       <dt>MS 5095 Sommerlund</dt>
163       <dd>A record harvest was reported.</dd>
164       <dt>MS 5096 Magador and Ogia</dt>
165       <dd>Magador allied to Ogia and their joint armies attacked Talestria. Palmyrion supported Talestria with military assistance and they won a decisive joint victory over Magador and Ogia at the Second Battle of Luukos.</dd>
166       <dt>MS 5097 The Danarg and Talestria</dt>
167       <dd>The Talestrian border with the Danarg Swamp was violated. Dozens of incursions were reported of swamp creatures hunting well beyond their usual confines of the Danarg. The Talestrian Army was deployed to contain the encroachments.</dd>
168       <dt>MS 5098 Lencia, Nyras, and Nyvoz</dt>
169       <dd>In the Drakkarim Homelands, Warlord Ghangrim and his Nadziranim allies were pushed back into Nyvoz. Drakkar Warmarshal Ranghor oversaw the construction of ironclad warships at Zeegazad. King Telnac of Lencia ordered the construction of a shipyard at Newton on the River Doun. </dd>
170       <dt>MS 5098 Kasland</dt>
171       <dd>Archduke Chalamis of Kasland died in mysterious circumstances. He was succeeded by Archduchess Larena.</dd>
172       <dt>MS 5098 Sommerlund</dt>
173       <dd>Rich new gold seams were discovered in the south-eastern reaches of the Maaken Mines. The Sommlending Crown reaped huge rewards from this new-found gold. King Tor IV doubled the size of the regular Sommlending Army of the South, and increased the size of all the Sommlending fleets.</dd>
174       <dt>MS 5099 The Isle of Lorn</dt>
175       <dd>A Shadakine plot to destroy the Kai Monastery of Lorn was foiled by Lone Wolf and the New Order Kai. Kai Grand Master Bright Star sacrificed himself to save the new Monastery. </dd>
176       <dt>MS 5099 Stornlands</dt>
177       <dd>Acolytes of Vashna were sighted numerous times throughout the year, mostly in Delden, Eldenora, and Salony. </dd>
178       <dt>MS 5100 The Isle of Lorn</dt>
179       <dd>The Kai Monastery of Lorn was completed on the fifth day of the New Year. At the inaugural ceremony, the God Kai appeared to Supreme Master Lone Wolf. He gave his praises, his blessings, and a sombre warning that Magnamund would soon suffer assault by the forces of Naar.</dd>
180       <dt>MS 5100 Sommerlund</dt>
181       <dd>Lone Wolf returned to Sommerlund to prepare the Kai Order for a new dawn of darkness. He also sent Kai Master Red Bear and three Kai Aspirants to Talestria.</dd>
182       <dt>MS 5100 Kalte</dt>
183       <dd>All Sommlending and Durenese trading links with Ljuk were severed without warning by the Ice Barbarians. Sommlending traders had their cargoes seized before they were run out of the Kalte trading post. Two Northlands Trading Company ships were commandeered at anchor off the Ljuk Ice Shelf by Ice Barbarian war parties. Their cargoes were seized and the crews were brutally murdered. The Kalte barbarian warlord, Tvor<ch.apos/>tana, united all of the disparate tribes of the northern wastes for the first time. With their unanimous consent, he claimed for himself the title <quote>Grand Brumalmarc of the Icelands</quote>.</dd>
184       <dt>MS 5100 Salony</dt>
185       <dd>The seceding town of Amory was besieged and captured by an army of mercenary companies led by Prince Darthon of Rhem. Duke Lortha, the evil Highborn of Amory, was brutally slain.</dd>
186       <dt>MS 5100 Lencia</dt>
187       <dd>King Telnac was warned by the Telchoi of an impending Agarashi uprising and he called off his crusade against the Drakkarim. The Drakkarim perceived this as a sign of weakness and launched a swift invasion of Lencia. After Vadera and Westhaven were razed to the ground and King Telnac was killed on the battlefield, Warmarshal Ranghor claimed the throne of Lencia. Prince Sarnac, heir to crown of Lencia, was able to flee from Helmstorm and went into exile. </dd>
188       <dt>MS 5100 The Darklands</dt>
189       <dd>The Lake of Blood surrounding the ruins of Helgedad self-extinguished.</dd>
190       <dt>MS 5101 Dessi</dt>
191       <dd>Shortly after the Feast of Fehmarn, the Chasm of Gorgoron was rocked by violent earthquakes. When finally the quakes subsided, swarms of Agarashi arose from the chasm and infiltrated the jungle realm of Dessi.</dd>
192       <dt>MS 5101 Kalte, Sommerlund, and Durenor</dt>
193       <dd>The newly declared <quote>Grand Brumalmarc of the Icelands</quote>, Tvor<ch.apos/>tana, with Nadziranim aid, unlocked the Vagadyn Gate, a Shadow Gate located beneath the Ice Fortress of Ikaya and released the Ice Demons that had not managed to pass through  this ethereal corridor before it was sealed millennia ago. These powerful creatures of evil brought an early and unnatural winter to Sommerlund and Durenor. The Kaltersee froze over and the Ice Barbarians swept down and invaded northern Sommerlund and northern Durenor. Supreme Master Lone Wolf, King Tor IV of Sommerlund, and King Danan I of Durenor lead the armies that destroyed most of the Ice Demons, and then defeated the Ice Barbarians, sending them fleeing back to their frigid wilderness. The victory was won at the cost of the heroic self-sacrifice of King Tor IV. The unnatural winter ended as swiftly as it had begun. Sommerlund endured three months of flooding before all of the melt waters declined and the natural cycle of the seasons resumed once more. King Haigh V acceded to the throne of Sommerlund and married Princess Emyla of Talestria.</dd>
194       <dt>MS 5101 Lencia</dt>
195       <dd>Prince Sarnac, at the head of a united Freelands force, attacked Helmstorm and liberated it from the Drakkarim. Sarnac was crowned King Sarnac IV of Lencia before he led his forces from Helmstorm to face the Drakkarim who had rallied to the north of the capital. Lencian and Drakkarim armies fought at the Battle of Grimstone Valley. Ranghor was vanquished when troops from Kasland arrived to reinforce the Lencians late on the second day of the battle.</dd>
196       <dt>MS 5101 Eru</dt>
197       <dd>An Eruan Pathfinder reported that Ghangrim<ch.apos/>s Nadziranim had constructed a machine that would <quote>devastate the Freelands</quote>.</dd>
198       <dt>MS 5101 Western Tentarias</dt>
199       <dd>The Invasion of Darke began. The city fell to the united forces of Eru, Lencia, Kasland, Boden, and Bor. King Sarnac IV renamed the city <quote>Gamir</quote>, its ancient Lencian title. Sarnac pressed on through Nyras and Nyvoz, intent on taking Kagorst and wiping out the remaining Drakkarim threat. Sarnac rode to victory and razed Kagorst.</dd>
200       <dt>MS 5101 Skaror</dt>
201       <dd>Frequent and violet earthquakes tore open the borderland between the Darklands and Skaror in the southern foothills of the Ogshezar Mountains. A deep chasm, two hundred miles long and of unknown depth, appeared and destroyed the ancient Darklord city of Cragmantle. It stretched from the ruins of Cragmantle on the Skaror border all the way to the abandoned Darklands city of Nadgazad.</dd>
202       <dt>MS 5101 Bhanar</dt>
203       <dd>The remote Bhanarian city of Bakhasa was seized by a Nadziranim sorcerer named Zashnor.</dd>
204       <dt>MS 5101 Maakengorge</dt>
205       <dd>The Maakengorge opened further, extending the vast chasm by twenty five miles to the east. The ruins of Maaken were completely leveled by the violent aftershocks, and very few buildings in the Free State of Casiorn were left standing.</dd>
206       <dt>MS 5101 Stornlands</dt>
207       <dd>Thousands of Acolytes of Vashna began to make pilgrimage to the Maakengorge.</dd>
208       <dt>MS 5102 Chai</dt>
209       <dd>Khea-khan Zha-zhing died (aged 58) on the Feast of Fehmarn. His son, Lao Tin (aged 16), became the new Khea-khan of Chai.</dd>
210      </dl>
211     </data>
212    </section>
213
214    <section class="frontmatter" id="tssf">
215     <meta>
216      <title>The Story So Far<ch.ellips/></title>
217      <link class="prev" idref="timeline" />
218      <link class="next" idref="gamerulz" />
219     </meta>
220
221     <data>
222      <p>It is early spring in the year MS<ch.nbsp/>5102, and you are a Grand Master of the New Order of the Kai, the warrior <ch.aacute/>lite of Sommerlund.</p>
223
224      <p>It is a clear moonlit night and you are staring out across the crystal clear waters of the Sea of Dreams from the high window of your chambers in the Kai Monastery of Lorn. The crunching sound of footfalls on loose gravel draws your attention to the parade ground below. A pair of diligent young Kai Warmarns, clad in black and yellow chequered tabards, is patrolling the perimeter with spears on their shoulders. Your eyes wander towards the centre of the parade ground, to a low circular wall of white Kirlundin stone. It encompasses two sturdy Sommlending Oaks. You are reminded of when these trees were transplanted here during the inauguration of the monastery, on the Feast of Fehmarn, two years previously. They were transported all the way from your homeland by sea. The oaks represent the two Sommlending Kai Monasteries with their roots inextricably entwined. The moon is full tonight. Ishir<ch.apos/>s Blessing casts its ashen light upon the battlements, towers, and gleaming porticos of the new monastery. You take great pride in what you see, for the sweat of your own labour contributed to the construction of this magnificent fortress.</p>
225
226      <p>Your pride is tinged with apprehension, for you have much on your mind. Sommerlund suffered greatly during the perpetual winter and heavy thaw of last year. Fortunately, before his untimely death in MS<ch.nbsp/>5101, King Tor IV had wisely made provision for the storage of food and fuel throughout Sommerlund, and these caches saved the lives of countless thousands of citizens. You are confident that your homeland will surely recover from the Long Winter of MS<ch.nbsp/>5101, but it will likely take two years or more before life there returns to normal. However, this is the lesser of your present concerns. The greater is something less tangible. For the past two weeks, you have been haunted by a feeling that the forces of darkness are poised to unleash an assault upon Magnamund. You are not alone in your feelings. Blazer, one of your fellow Grand Masters, confided to you this evening that he, too, has been having similar feelings of foreboding for no apparent reason, as have several of the more psychically gifted Kai Masters in the monastery.</p>
227
228      <p>The events of tomorrow should allay or confirm your fears. Supreme Master Lone Wolf is expected to arrive by skyship from Dessi at noon. You and Grand Master Blazer will formally greet him when he disembarks upon the monastery parade ground. You have personally overseen the arrangements for the docking of his skyship, and an honour guard of Kai Masters has been drilled to perfection in readiness for his inspection. Satisfied that everything is prepared for tomorrow<ch.apos/>s duty, you close your window and retire to your bed.</p>
229
230      <p>You awake at dawn and breakfast with a dozen Kai Masters in the mess hall. Then you make your final preparations for Lone Wolf<ch.apos/>s return. As noon approaches, there is a buzz of anticipation on the parade ground as eagerly you await the imminent arrival of Supreme Master Lone Wolf<ch.apos/>s skyship. Together with Blazer, your fellow Kai Grand Master, you make one last inspection to check that everything is ready. The lookout in the Tower of the Moon spots two skyships approaching, and he informs you of this by a telepathic message. Hastily, you issue orders to the Kai docking crew to prepare to receive this second, unexpected skycraft. A further area of the parade ground is cleared, and mooring points for the second craft are quickly installed and made ready.</p>
231
232      <p>The skyships make a slow and simultaneous decent towards the parade ground from out of the blue cloudless sky. They come to hover, side by side, no more than a few feet above the ground and their sorcerous engines are powered-down to a soft hum. Mooring lines are attached fore and aft of each vessel, and wheeled stairs are positioned against the gunwales of their main decks. The larger of the two skyships is Skyfort, Supreme Master Lone Wolf<ch.apos/>s personal vessel, which he received as a gift from Guildmaster Banedon two years previously. Lone Wolf appears at the head of the stairs, and behind him you can see four Kai Grand Masters: Black Hawk, Star Lynx, Steel Hand, and Swift Sword, each dressed in their distinctive personal uniforms.</p>
233
234      <p>The smaller skyship is named Comet, one of the Brotherhood of the Crystal Star<ch.apos/>s new fleet of fast aerial vessels. Standing on its main deck, you recognize Lord Rimoah and Guildmaster Banedon. With them is a small humanoid creature with greenish skin and crimson eyes. It shuffles impatiently and tugs at the brim of its tall felt hat to shield its sensitive crimson eyes from the glare of the noon sun. Although you have never seen a creature like this before, you know enough about the myriad races of Magnamund to deduce that this is a Kloon Sage of Chaman.</p>
235
236      <p>Supreme Master Lone Wolf descends the stairs to the parade ground, and a fanfare of cornets is sounded when he first sets foot on the gravelled surface. He makes a swift inspection of the assembled ranks and commends the Kai Masters on their turnout. Then he dismisses them in order that they may return to their teaching duties. As they disperse and leave the parade ground, Lone Wolf calls you and Blazer forward and informs you both that a special conference will be held in his personal chambers in one hour<ch.apos/>s time. You are both instructed to attend.</p>
237
238      <p>Supreme Master Lone Wolf<ch.apos/>s chambers occupy the top two floors of the Tower of the Moon, the tallest of the monastery<ch.apos/>s crenulated towers. The lower of these two floors contains the Grand Hall of the Supreme Master, and it is here that the special conference is convened. The hall is a magnificent exemplification of Sommlending architectural design. Its gold-veined pillars of marble support a buttressed ceiling embellished with a vibrant mural depicting famous events in Sommlending history. The walls are draped with the war banners of the Kai, and several glass-fronted display cabinets, set around the hall, contain trophies, medals, and mementoes collected by Lone Wolf during his many quests. You and Blazer pass through the hall<ch.apos/>s great door which closes behind you and locks with a muffled click. Gathered in a circle around a large table set before the Supreme Master<ch.apos/>s alabaster throne, you see the illustrious and dignified group who arrived at the monastery an hour ago. Lone Wolf beckons you and Blazer to join them. Spread upon the table<ch.apos/>s polished surface is a detailed map of Magnamund.</p>
239
240      <p><quote>Now that our company is complete, I call upon Lord Rimoah and Sage Chastan to give their report of the unprecedented events that have prompted me to convene this special meeting,</quote> says Lone Wolf.</p>
241
242      <p><quote>Thank you, my Lord,</quote> responds Rimoah. He picks up a steel pointer from the table and uses it to aid his briefing. Tapping its tip upon his homeland of Dessi, he begins.</p>
243
244      <p><quote>The High Council of the Elder Magi has become aware of several threats to the security of Magnamund that have demanded our urgent attention. Whereas, in the past, the agents of darkness have confined their attempts to corrupt sovereign nations in one or two specific regions, we are now convinced that an orchestrated effort is underway to overwhelm the goodly nations of Magnamund. Several sizeable and coordinated attacks have been launched simultaneously. We believe their express purpose is to overwhelm us before we are able to gather our allies and mount an effective counter-offensive. Here, in Dessi, from the depths of the chasm of Gorgoron, a vast horde of Agarashi has awoken. They have emerged from the chasm and spread throughout the central jungles of my homeland. Our magicians and our brave Vakeros are now locked in battle with this horde as I speak.</quote></p>
245
246      <p>Lord Rimoah moves the pointer across the map and taps several other places where sinister uprisings are taking place.</p>
247
248      <p><quote>The Maakengorge, the Kraknalorg Chasm, the Dark Realm of Ruel, the ruins of Cragmantle, Ljuk, the Danarg, the city of Shadaki, and the Doomlands of Naaros: All of these places have now become mustering points for the forces of darkness.</quote></p>
249
250      <p>Lord Rimoah lifts his steely gaze from the map and looks to the slight figure of Sage Chastan.</p>
251
252      <p><quote>Our learned allies in Chaman forewarned us late last year. I very much regret that the High Council did not heed their warnings sooner, and for that I owe our learned ally a sincere apology.</quote> The Kloon blinks his crimson eyes and accepts Rimoah<ch.apos/>s apology with a gracious nod of his head.</p>
253
254      <p><quote>Our fears have become real,</quote> he replies, in a softly rasping tone. <quote>But there is still time enough to stem this tide of darkness, though precious little time it is.</quote></p>
255
256      <p><quote>Precious little time, indeed,</quote> says Lone Wolf, solemnly. <quote>If we are to prevent this resurgence of evil from overwhelming the Freelands of Magnamund, we must strike swiftly and effectively at the enemy<ch.apos/>s main mustering points. By preventing the reinforcement of their hordes, we shall stem this flood before it converges and drowns us.</quote></p>
257
258      <p>Lone Wolf casts his eyes upon each Kai Grand Master in turn as he continues speaking.</p>
259
260      <p><quote>With the aid of my wise and learned councillors, I have prepared missions for each and every one of you.</quote> From the pocket of his golden battle tunic, Lone Wolf produces six furled parchments, each tied with a silk cord of a different colour. One by one, he hands them out to you and the five other Kai Grand Masters assembled here.</p>
261
262      <p><quote>Unfurl your scroll, my lords. Read and memorise the contents,</quote> instructs Lone Wolf.</p>
263
264      <p>With a tingle of anticipation, you untie the scarlet cord and open your furled parchment. It contains the details of your mission, handwritten by Supreme Master Lone Wolf personally.</p>
265
266      <blockquote>
267       <p>An Agarashi horde, numbering several thousands, has emerged from the Doomlands of Naaros. Our agents in Chai inform us that it is being commanded by a powerful Nadziranim sorcerer called Zashnor. The Bhanarian city of Bakhasa has become their mustering point and it is now completely under Zashnor<ch.apos/>s control. Bhanarian forces, hungry to avenge the Massacre of Yua Tzhan, have been mobilised and are currently marching south-east towards the Chai border with Zahsnor<ch.apos/>s Agarashi horde. Khea-khan Zha-zhing, Chai<ch.apos/>s renowned warrior king, passed away peacefully in his sleep some weeks ago, on the Feast of Fehmarn. The new ruler of Chai is Zha-zhing<ch.apos/>s son, Lao Tin. He is sixteen years old. Although he commands the loyalty and respect of Chai<ch.apos/>s military High Command, he does not yet possess the wisdom and martial experience of his famous father. Without Zha-zhing<ch.apos/>s outstanding generalship, Chai is especially vulnerable to invasion at this time.</p>
268
269       <p>Seventeen years ago, you defeated Autarch Sejanoz of Bhanar and secured the cursed artefact called the Claw of Naar. This powerful weapon was delivered to the Elder Magi in order that they should destroy it, to prevent it from ever falling into the hands of our enemies. Alas, despite every attempt to annihilate this foul object by all means at their disposal, its destruction has not been achieved. The Elder Magi have constructed a secure prison for the weapon in a secret location in Dessi until the means to destroy it is found. After years of careful study, and with the invaluable assistance of the Sages of Chaman, we now know a great deal more about this cursed artefact than we did when you first captured it. The Claw is powerful, but it is not complete. It is but one half of a weapon that is capable of unleashing a far more intense blast of destructive energy, with power enough to obliterate an entire city at a single stroke. The missing component of this weapon is a gem-like object called the Eye of Agarash. Without the Claw, the Eye of Agarash has no innate destructive powers. However, when it is married with the Claw, it greatly intensifies and concentrates the power of that weapon several hundredfold.</p>
270
271       <p>The Sages of Chaman have located the Eye of Agarash. For centuries, and without the knowledge of a succession of royal owners, it has been a gem that embellishes the Grand Throne of the Khea-khans. This throne is located in the Imperial Palace of Pensei, in Chai. Your mission is to journey to Pensei and retrieve the Eye of Agarash. Once you have it in your possession, you must return with it as quickly as you are able to the Kai Monastery of Lorn. Years ago, you saved the life of the young Khea-khan<ch.apos/>s grandfather. For that, he will forever be in your debt. Our agents in Chai are confident that Lao Tin will willingly give you the Eye of Agarash and assist your swift return here to the monastery. However, now that Zashnor<ch.apos/>s hordes are moving quickly to invade Chai, there is a serious risk that the city of Pensei may fall within a matter of days.</p>
272
273       <p>We are in no doubt that Zashnor is aware of the Eye<ch.apos/>s location and its significance. It must be retrieved before it falls into his foul hands. We know that he possesses a personal weapon that bears a chilling similarity to the Claw of Naar. If, indeed, it has the same properties as the Claw you retrieved, then the consequences of him capturing the Eye of Agarash will be devastating. This outcome must be prevented at all costs.</p>
274      </blockquote>
275
276      <p>When you and the other Grand Masters have finished reading and digesting the contents of your mission scrolls, Lone Wolf instructs you to furl them and place them in the centre of the map table. Guildmaster Banedon steps forward and sweeps his hands across the pile of scrolls. Immediately, they are consumed by a cold magical fire that destroys them utterly, leaving no trace. Lone Wolf calls an end to the conference and dismisses you and the other Grand Masters. Before you leave the Grand Hall, he instructs you all to gather at dawn on the parade ground in readiness for your departure from the monastery. With a formal salute, you acknowledge his order and leave the hall in single file. In silent contemplation, you each return to your quarters to make preparations for your individual missions. The afternoon is spent selecting your clothing and equipment for the mission and, after supper, you retire early in order to get plenty of rest before you set off tomorrow morning. With some difficulty, you eventually fall asleep after several hours spent in listless contemplation of your quest and the unknown dangers that lie ahead.</p>
277     </data>
278    </section>
279
280    <section class="frontmatter" id="gamerulz">
281     <meta>
282      <title>The Game Rules</title>
283      <link class="prev" idref="tssf" />
284      <link class="next" idref="kainame" />
285     </meta>
286
287     <footnotes>
288      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1">
289       <p>If you have completed any previous <cite>Lone Wolf New Order</cite> adventures, remember to choose an additional Grand Master Discipline and add <ch.plus/>1 to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <ch.plus/>2 to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> for each adventure you successfully completed (cf. <a idref="discplnz">Grand Master Disciplines</a>).</p>
290      </footnote>
291     </footnotes>
292
293     <data>
294      <p>You keep a record of your adventure on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
295      <p>During the years you have spent in training at the Kai Monastery, you have devoted yourself to further developing your fighting prowess (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>) and physical stamina (<typ class="attribute">ENDURANCE</typ>). Before you begin this <cite>New Order</cite> adventure you need to measure how effective your training has been. To do this take a pencil and, with your eyes closed, point the blunt end of it onto the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick a 0 it counts as zero.</p>
296      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 25 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 7 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 32). When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore desirable.</p>
297      <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 30 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 8 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 38 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
298      <p>If you are wounded in combat you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero or below, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure, but your number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points cannot rise above the number you have when you start an adventure.</p>
299      <p>If you have successfully completed previous adventures in the <cite>Lone Wolf New Order</cite> series (Books 21<ch.endash/>28), you can carry your current scores of <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points over to this adventure.<footref id="gamerulz-1" idref="gamerulz-1-foot"/> You may also carry over any Special Items, Kai Weapon, normal Weapons, and Backpack Items you had in your possession at the end of your last adventure, and these should be entered on your new <a idref="action">Action Chart</a>. If you have completed the previous Lone Wolf New Order adventure, remember to choose an additional Grand Master discipline and add +1 to your basic COMBAT SKILL and +2 to your basic ENDURANCE.</p>
300      <p><strong>Playing Tip:</strong> You may use a 10-sided die instead of the <a idref="random">Random Number Table</a> if you find it more convenient.</p>
301
302      <section class="frontmatter-separate" id="kainame">
303       <meta>
304        <title>Your Kai Name</title>
305        <link class="prev" idref="gamerulz" />
306        <link class="next" idref="discplnz" />
307       </meta>
308
309       <data>
310        <p>It has long been the tradition of your <ch.eacute/>lite warrior caste to bestow a new name upon each young novice when they complete their first year<ch.apos/>s training at the Kai Monastery. Kai names are chosen by senior Kai Masters with the aim of reflecting the individual strengths and qualities of each novice.</p>
311        <p>You may create your own Kai name for yourself, or you can generate a Kai name at random using the name tables below. To generate a Kai name, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult Table A. The name which corresponds to the number you have picked is the first part, or prefix, of your Kai name. Now pick a second number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult Table B. The name which corresponds to the number you have picked is the second part, or suffix, of your Kai name. Put the prefix and the suffix together and you have your own personal Kai name.</p>
312
313
314         <table>
315          <tr>
316           <th colspan="2" scope="colgroup">Table A</th>
317           <th colspan="1" scope="colgroup"></th>
318           <th colspan="2" scope="colgroup">Table B</th>
319          </tr>
320          <tr>
321           <th colspan="2" scope="colgroup">(Kai name prefix)</th>
322           <th colspan="1" scope="colgroup"></th>
323           <th colspan="2" scope="colgroup">(Kai name suffix)</th>
324          </tr>
325          <tr>
326           <td>0 = </td>
327           <td>Swift</td>
328           <td></td>
329           <td>0 = </td>
330           <td>Blade</td>
331          </tr>
332          <tr>
333           <td>1 = </td>
334           <td>Sun</td>
335           <td></td>
336           <td>1 = </td>
337           <td>Fire</td>
338          </tr>
339          <tr>
340           <td>2 = </td>
341           <td>True</td>
342           <td></td>
343           <td>2 = </td>
344           <td>Hawk</td>
345          </tr>
346          <tr>
347           <td>3 = </td>
348           <td>Bold</td>
349           <td></td>
350           <td>3 = </td>
351           <td>Heart</td>
352          </tr>
353          <tr>
354           <td>4 = </td>
355           <td>Moon</td>
356           <td></td>
357           <td>4 = </td>
358           <td>Friend</td>
359          </tr>
360          <tr>
361           <td>5 = </td>
362           <td>Sword</td>
363           <td></td>
364           <td>5 = </td>
365           <td>Star</td>
366          </tr>
367          <tr>
368           <td>6 = </td>
369           <td>Wise</td>
370           <td></td>
371           <td>6 = </td>
372           <td>Dancer</td>
373          </tr>
374          <tr>
375           <td>7 = </td>
376           <td>Storm</td>
377           <td></td>
378           <td>7 = </td>
379           <td>Helm</td>
380          </tr>
381          <tr>
382           <td>8 = </td>
383           <td>Rune</td>
384           <td></td>
385           <td>8 = </td>
386           <td>Strider</td>
387          </tr>
388          <tr>
389           <td>9 = </td>
390           <td>Brave</td>
391           <td></td>
392           <td>9 = </td>
393           <td>Shield</td>
394          </tr>
395         </table>
396        </data>
397       </section>
398
399      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
400       <meta>
401        <title>New Order Kai Grand Master Disciplines</title>
402        <link class="prev" idref="kainame" />
403        <link class="next" idref="equipmnt" />
404       </meta>
405
406       <footnotes>
407        <footnote id="discplnz-1-foot" idref="discplnz-1">
408         <p>Details about the Kai Weapon appear in the next section of the game rules.</p>
409        </footnote>
410       </footnotes>
411
412       <data>
413        <section class="frontmatter" id="mksumary">
414         <meta>
415          <title>Kai and Magnakai Disciplines</title>
416         </meta>
417
418         <data>
419          <p>During your distinguished rise to the ranks of the New Order of Kai Grand Masters, you have become proficient in all of the basic Kai and Magnakai Disciplines. These Disciplines provide you with a formidable arsenal of natural abilities which will serve you well. A brief summary of your skills is given below:</p>
420
421          <dl class="paragraphed">
422           <dt>Weaponmastery</dt>
423            <dd><p>You are proficient with all close combat and missile weapons. You are a master of unarmed combat and suffer no <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> loss when fighting bare-handed.</p></dd>
424           <dt>Animal Control</dt>
425            <dd><p>You are able to communicate with most animals and have limited control over hostile creatures. You can use woodland animals as guides and you are able to block a non-sentient creature<ch.apos/>s sense of taste and smell.</p></dd>
426           <dt>Curing</dt>
427            <dd>
428             <p>You are able to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost as a direct result of combat. You may restore 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point for every numbered section of the book you pass through in which you are not involved in further combat. The maximum number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points that can be restored in this way is limited to 10 per adventure.</p>
429             <p>You also possess the ability to heal the wounds of others, and you can neutralize the harmful effects of most poisons, venoms, and toxins.</p>
430            </dd>
431           <dt>Invisibility</dt>
432            <dd><p>You can hide effectively in most environments, mask any sounds made during movement, and you can cause minor alterations of your own physical appearance. Also you are able to mask your own body heat and scent.</p></dd>
433           <dt>Huntmastery</dt>
434            <dd><p>You are an expert hunter of food in the wild. You possess great physical agility and a keen sense of vision (day and night). Your senses of hearing and smell are especially acute.</p></dd>
435           <dt>Pathsmanship</dt>
436            <dd><p>You are able to understand most languages, magical symbols, and hieroglyphics. You are expert at reading footprints and tracks. You have an intuitive knowledge of the compass points and can detect the threat of an enemy ambush up to a distance of 500 yards. You possess an ability to cross terrain without leaving tracks. You can converse with sentient creatures and mask yourself from psychic spells of detection.</p></dd>
437           <dt>Psi-surge</dt>
438            <dd><p>You are able to attack enemies using the powers of your mind. You can also set up disruptive vibrations in inanimate objects and cause confusion in the minds of unsophisticated enemies.</p></dd>
439           <dt>Psi-screen</dt>
440            <dd><p>You possess strong mental defences against hypnosis, supernatural illusions, charms, hostile telepathy, and evil spirits. You are able to divert and re-channel some hostile psychic energy to your own ends.</p></dd>
441           <dt>Nexus</dt>
442            <dd><p>You can move small items by projection of your mind power. You can withstand extremes of temperature and are able to extinguish fire by force of your will alone. You have a limited immunity to flames, toxic gases, and corrosive liquids.</p></dd>
443           <dt>Divination</dt>
444            <dd><p>Your famous Kai Sixth Sense can warn you of imminent danger. You can detect invisible or hidden enemies, and you are able to communicate telepathically. You can recognize magic-using and/or magical creatures, detect psychic residues, and you have a limited ability to leave your corporeal body (<quote>spirit-walk</quote>) for short periods.</p></dd>
445          </dl>
446         </data>
447        </section>
448
449        <section class="frontmatter" id="nodispln">
450         <meta>
451          <title>New Order Kai Grand Master Disciplines</title>
452         </meta>
453
454         <data>
455          <p>After years of martial training and study at the Kai Monastery, and by the rigorous practice of the teachings of your illustrious mentor<ch.emdash/>Kai Supreme Master Lone Wolf<ch.emdash/>you have achieved the noble rank of Kai Grand Master Senior.</p>
456
457          <p>Following in the footsteps of Lone Wolf himself, you have vowed that one day you will become totally proficient in all 16 of the New Order Kai Grand Master Disciplines. By doing so successfully you will share with Lone Wolf the responsibility, the honour, and the future glory of leading the New Order Kai as a Supreme Master.  Upon reaching the ultimate rank of Kai Supreme Master, Lone Wolf received as a reward from God Kai many new skills and abilities, including the powers of Astrology, Herbmastery, Elementalism, and Bardsmanship. He perfected these with the help of his allies in Lyris, Bautar, and Dessi, and established them as new disciplines to be taught to the betterment of the New Order Kai.</p>
458
459          <p>If this is the first <cite>New Order</cite> adventure you have undertaken, then your present rank is that of Kai Grand Master Senior. This means that you have mastered <em>five</em> of the New Order Grand Master Disciplines listed below. It is for you to decide which five Disciplines these are. As all of the New Order Grand Master Disciplines may be of use to you at some point during your mission, pick these five skills with care. The correct use of a New Order Grand Master Discipline at the right time could save your life. When you have chosen your five Disciplines, enter them in the Grand Master Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
460
461        <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
462         <meta><title>Grand Weaponmastery</title></meta>
463         <data>
464
465          <illustration class="inline">
466           <meta>
467            <creator>Brian Williams</creator>
468           </meta>
469           <instance class="html" src="wpnmast.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
470           <instance class="html-compatible" src="wpnmast.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
471           <instance class="pdf" src="wpnmast.pdf" width="386" height="54" />
472          </illustration>
473
474          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to become supremely efficient in the use of all weapons. When you enter combat armed with one of your Grand Master weapons, you may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. The rank of Kai Grand Master Senior, with which you begin the <cite>New Order</cite> series, means that you are skilled in the use of <em>one</em> of the weapons listed below.</p>
475
476          <illustration class="inline">
477           <meta>
478            <creator>Brian Williams</creator>
479           </meta>
480           <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="310" mime-type="image/png"/>
481           <instance class="html-compatible" src="weapons.gif" width="386" height="310" mime-type="image/gif"/>
482           <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="310" />
483          </illustration>
484
485          <p>For every adventure that you complete successfully in the <cite>New Order</cite> series while possessing the Discipline of Grand Weaponmastery, you will gain proficiency with one additional weapon.</p>
486          <p>If you have the Discipline of Grand Weaponmastery with Bow, you may add 5 points to any number you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a>, when using the Bow.</p>
487         </data>
488        </section>
489
490        <section class="frontmatter" id="anmlmstr">
491         <meta><title>Animal Mastery</title></meta>
492         <data>
493
494          <illustration class="inline">
495           <meta>
496            <creator>Brian Williams</creator>
497           </meta>
498           <instance class="html" src="anmlmast.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
499           <instance class="html-compatible" src="anmlmast.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
500           <instance class="pdf" src="anmlmast.pdf" width="386" height="53" />
501          </illustration>
502
503          <p>New Order Grand Masters have considerable control over hostile, non-sentient creatures. Also, they have the ability to converse with birds and fishes, and use them as guides.</p>
504         </data>
505        </section>
506
507        <section class="frontmatter" id="deliver">
508         <meta><title>Deliverance <em>(Advanced Curing)</em></title></meta>
509         <data>
510
511          <illustration class="inline">
512           <meta>
513            <creator>Brian Williams</creator>
514           </meta>
515           <instance class="html" src="delvrance.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
516           <instance class="html-compatible" src="delvrance.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
517           <instance class="pdf" src="delvrance.pdf" width="386" height="53" />
518          </illustration>
519
520          <p>New Order Grand Masters are able to use their healing power to repair serious battle-wounds. If, while in combat, their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> is reduced to 8 points or less, they can draw upon their mastery to restore 20 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. This emergency ability can only be used once every 20 days.</p>
521         </data>
522        </section>
523
524        <section class="frontmatter" id="assimila">
525         <meta><title>Assimilance <em>(Advanced Invisibility)</em></title></meta>
526         <data>
527
528          <illustration class="inline">
529           <meta>
530            <creator>Brian Williams</creator>
531           </meta>
532           <instance class="html" src="assmlnce.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
533           <instance class="html-compatible" src="assmlnce.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
534           <instance class="pdf" src="assmlnce.pdf" width="386" height="53" />
535          </illustration>
536
537          <p>New Order Grand Masters are able to effect striking changes to their physical appearance, and maintain these changes over a period of 1 to 3 days. They have also mastered advanced camouflage techniques which make them virtually undetectable in an open landscape.</p>
538         </data>
539        </section>
540
541        <section class="frontmatter" id="hntmstry">
542         <meta><title>Grand Huntmastery</title></meta>
543         <data>
544
545          <illustration class="inline">
546           <meta>
547            <creator>Brian Williams</creator>
548           </meta>
549           <instance class="html" src="huntmstr.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
550           <instance class="html-compatible" src="huntmstr.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
551           <instance class="pdf" src="huntmstr.pdf" width="386" height="54" />
552          </illustration>
553
554          <p>New Order Grand Masters are able to see in total darkness and they possess great natural speed and agility. They also have a superb sense of touch and taste. If you have chosen the Discipline of Grand Huntmastery as one of your skills, you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p>
555         </data>
556        </section>
557
558        <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
559         <meta><title>Grand Pathsmanship</title></meta>
560         <data>
561
562          <illustration class="inline">
563           <meta>
564            <creator>Brian Williams</creator>
565           </meta>
566           <instance class="html" src="pathsmn.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
567           <instance class="html-compatible" src="pathsmn.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
568           <instance class="pdf" src="pathsmn.pdf" width="386" height="53" />
569          </illustration>
570
571          <p>New Order Grand Masters are able to resist entrapment by hostile plants. They also have a super-awareness of ambush, or the threat of ambush, in woods and dense forests.</p>
572         </data>
573        </section>
574
575        <section class="frontmatter" id="kaisurge">
576         <meta><title>Kai-surge</title></meta>
577         <data>
578
579          <illustration class="inline">
580           <meta>
581            <creator>Brian Williams</creator>
582           </meta>
583           <instance class="html" src="ksurge.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
584           <instance class="html-compatible" src="ksurge.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
585           <instance class="pdf" src="ksurge.pdf" width="386" height="53" />
586          </illustration>
587
588          <p>When using their psychic ability to attack an enemy, New Order Grand Masters may add 8 points to their <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. For every round in which Kai-surge is used, they need only deduct 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point. Grand Masters have the option of using a weaker form of psychic attack called Mindblast. When using this lesser attack, they may add 4 points to their <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> without loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (Kai-surge and Mindblast cannot be used simultaneously). New Order Grand Masters cannot use Kai-surge if their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to 6 points or below.</p>
589         </data>
590        </section>
591
592        <section class="frontmatter" id="kaiscrn">
593         <meta><title>Kai-screen</title></meta>
594         <data>
595
596          <illustration class="inline">
597           <meta>
598            <creator>Brian Williams</creator>
599           </meta>
600           <instance class="html" src="kscreen.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
601           <instance class="html-compatible" src="kscreen.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
602           <instance class="pdf" src="kscreen.pdf" width="386" height="53" />
603          </illustration>
604
605          <p>During psychic combat, New Order Grand Masters are able to construct mind-fortresses capable of protecting themselves and others. The strength and capacity of these fortresses increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
606         </data>
607        </section>
608
609        <section class="frontmatter" id="nexus">
610         <meta><title>Grand Nexus</title></meta>
611         <data>
612
613          <illustration class="inline">
614           <meta>
615            <creator>Brian Williams</creator>
616           </meta>
617           <instance class="html" src="nexus.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
618           <instance class="html-compatible" src="nexus.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
619           <instance class="pdf" src="nexus.pdf" width="386" height="54" />
620          </illustration>
621
622          <p>New Order Grand Masters are able to withstand contact with harmful elements, such as flames and acids, for upwards of an hour in duration. This ability increases as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
623         </data>
624        </section>
625
626        <section class="frontmatter" id="gnosis">
627         <meta><title>Telegnosis <em>(Advanced Divination)</em></title></meta>
628         <data>
629
630          <illustration class="inline">
631           <meta>
632            <creator>Brian Williams</creator>
633           </meta>
634           <instance class="html" src="telegnss.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
635           <instance class="html-compatible" src="telegnss.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
636           <instance class="pdf" src="telegnss.pdf" width="386" height="54" />
637          </illustration>
638
639          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to spirit-walk for far greater lengths of time, and with far fewer ill effects. Duration of the spirit-walk and the protection afforded to his inanimate body increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
640         </data>
641        </section>
642
643        <section class="frontmatter" id="magi">
644         <meta><title>Magi-magic <em>(Old Kingdom Magic)</em></title></meta>
645         <data>
646
647          <illustration class="inline">
648           <meta>
649            <creator>Brian Williams</creator>
650           </meta>
651           <instance class="html" src="magimagc.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
652           <instance class="html-compatible" src="magimagc.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
653           <instance class="pdf" src="magimagc.pdf" width="386" height="54" />
654          </illustration>
655
656          <p>Under the tutelage of Lone Wolf, you have been able to master the rudimentary skills of Old Kingdom battle-magic. These arcane skills include the use of basic Old Kingdom Spells, such as <spell>Shield</spell>, <spell>Power Word</spell>, and <spell>Invisible Fist</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Old Kingdom magic increase.</p>
657         </data>
658        </section>
659
660        <section class="frontmatter" id="alchemy">
661         <meta><title>Kai-alchemy <em>(Brotherhood Magic)</em></title></meta>
662         <data>
663
664          <illustration class="inline">
665           <meta>
666            <creator>Brian Williams</creator>
667           </meta>
668           <instance class="html" src="alchemy.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
669           <instance class="html-compatible" src="alchemy.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
670           <instance class="pdf" src="alchemy.pdf" width="386" height="54" />
671          </illustration>
672
673          <p>Under the tutelage of Lone Wolf and Guildmaster Banedon (the leader of Sommerlund<ch.apos/>s Guild of Magicians), you have mastered the elementary spells of the Brotherhood of the Crystal Star. These spells include <spell>Lightning Hand</spell>, <spell>Levitation</spell>, and <spell>Mind Charm</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Brotherhood magic increase.</p>
674         </data>
675        </section>
676
677        <section class="frontmatter" id="astrolgy">
678         <meta><title>Astrology</title></meta>
679         <data>
680
681          <illustration class="inline">
682           <meta>
683            <creator>Brian Williams</creator>
684           </meta>
685           <instance class="html" src="astrolgy.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
686           <instance class="html-compatible" src="astrolgy.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
687           <instance class="pdf" src="astrolgy.pdf" width="386" height="54" />
688          </illustration>
689
690          <p>The celestial bodies which occupy the skies above Magnamund have long been known to affect the lives of its inhabitants. Mastery of this Discipline enables a New Order Grand Master to predict and shape the future by studying the relative positions of the Sun, the Moon, and the myriad planets and stars. The number and accuracy of these predictions increase as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
691         </data>
692        </section>
693
694        <section class="frontmatter" id="herbmst">
695         <meta><title>Herbmastery</title></meta>
696         <data>
697
698          <illustration class="inline">
699           <meta>
700            <creator>Brian Williams</creator>
701           </meta>
702           <instance class="html" src="herblism.png" width="386" height="53"  mime-type="image/png"/>
703           <instance class="html-compatible" src="herblism.gif" width="386" height="53"  mime-type="image/gif"/>
704           <instance class="pdf" src="herblism.pdf" width="386" height="53" />
705          </illustration>
706
707          <p>Mastery of this New Order Discipline enables a Grand Master to identify readily any substance derived from living or growing organic material. He is aware of any secret uses to which an organic material may be put, and he is skilled in effecting the release of a substance<ch.apos/>s medicinal and/or magical properties.</p>
708         </data>
709        </section>
710
711        <section class="frontmatter" id="element">
712         <meta><title>Elementalism</title></meta>
713         <data>
714
715          <illustration class="inline">
716           <meta>
717            <creator>Brian Williams</creator>
718           </meta>
719           <instance class="html" src="elmntlsm.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
720           <instance class="html-compatible" src="elmntlsm.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
721           <instance class="pdf" src="elmntlsm.pdf" width="386" height="54" />
722          </illustration>
723
724          <p>This Discipline enables a New Order Grand Master to manipulate the four basic elements: Earth, Air, Fire, and Water. By drawing upon individual elements that are available, or combinations thereof, he is able to detach, affix, increase, concentrate, intensify, remove, or accelerate this matter to fulfil a specific purpose, e.g. create a wall, hurl a rock, spray sand, remove air, intensify fire. The versatility of this Discipline increases as a New Order Grand Master advances in rank.</p>
725         </data>
726        </section>
727
728        <section class="frontmatter" id="bardsman">
729         <meta><title>Bardsmanship</title></meta>
730         <data>
731
732          <illustration class="inline">
733           <meta>
734            <creator>Brian Williams</creator>
735           </meta>
736           <instance class="html" src="bard.png" width="386" height="54"  mime-type="image/png"/>
737           <instance class="html-compatible" src="bard.gif" width="386" height="54"  mime-type="image/gif"/>
738           <instance class="pdf" src="bard.pdf" width="386" height="54" />
739          </illustration>
740
741          <p>Through mastery of this Discipline a Kai Grand Master of the New Order becomes a multi-talented performer, proficient in the use of any musical instrument. He is able to sing or chant, recite or compose tales of legend, mimic speech or dialect, and stimulate a wide range of emotions among sentient creatures. The effect and power of his bardic abilities will steadily increase as he advances through the Grand Master ranks.</p>
742         </data>
743        </section>
744
745        <p>If you successfully complete the mission as set in Book 29 of the <cite>Lone Wolf New Order</cite> series, you may add a further Grand Master Discipline of your choice to your <a idref="action">Action Chart</a> in the next. For every Grand Master Discipline you possess, in excess of the original five Disciplines you begin with, you may add 1 point to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> score and 2 points to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score. These bonus points, together with your extra Grand Master Discipline(s), your original five Grand Master Disciplines, your Kai Weapon,<footref id="discplnz-1" idref="discplnz-1-foot"/> and any other Special Items and Backpack Items that you have found and been able to keep during your adventures, may then be carried over and used in the next <cite>New Order</cite> adventure, which is called:</p>
746
747        <p><!--<bookref series="lw" book="30ditd">--><cite>Dead in the Deep</cite><!--</bookref>--></p>
748       </data>
749      </section>
750     </data>
751    </section>
752
753      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
754       <meta>
755        <title>Equipment</title>
756        <link class="prev" idref="discplnz"/>
757        <link class="next" idref="cmbtrulz"/>
758       </meta>
759
760       <footnotes>
761        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
762         <p>During the adventure, the story will assume that you possess a Bow when you may not. If it is important to you to avoid this story continuity problem, you should ensure that you obtain a Bow.</p>
763        </footnote>
764
765        <footnote id="equipmnt-2-foot" idref="equipmnt-2">
766         <p>If you have completed any of the previous <cite>Lone Wolf New Order</cite> adventures (Books 21<ch.plus/>), you already possess a Kai Weapon.</p>
767        </footnote>
768       </footnotes>
769
770       <data>
771        <p>When you begin this adventure, you have in your possession a <a idref="map">map of the Khea-Khanate of Chai</a> which also depicts areas of the neighbouring territories of Bhanar and the Great Lissan Plain.Additionally, you possess a pouch of gold. To find out how much gold is in the pouch, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add 20 to the number you have picked. The total equals the number of Gold Crowns inside the pouch, and you should now enter this number in the <quote>Gold Crowns</quote> section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
772        <p>If you have successfully completed previous <cite>New Order</cite> adventures (Books 21<ch.endash/>28), you may add this sum to the number of Crowns you already possess. Fifty is the maximum number of Gold Crowns you can carry in your pouch at any time. You may also select five items from the list below, only two of which may be Weapons.<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p>
773        <ul class="paragraphed">
774         <li><p>Broadsword (Weapons)</p>
775          <illustration class="inline">
776           <meta>
777            <creator>Brian Williams</creator>
778           </meta>
779           <instance class="html" src="bsword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>
780           <instance class="html-compatible" src="bsword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>
781           <instance class="pdf" src="bsword.pdf" width="386" height="69"/>
782          </illustration>
783         </li>
784         <li><p>Sword (Weapons)</p>
785          <illustration class="inline">
786           <meta>
787            <creator>Brian Williams</creator>
788           </meta>
789           <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>
790           <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>
791           <instance class="pdf" src="sword.pdf" width="386" height="69"/>
792          </illustration>
793         </li>
794         <li><p>Quiver (Special Items) This contains six Arrows; record them on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
795          <illustration class="inline">
796           <meta>
797            <creator>Brian Williams</creator>
798           </meta>
799           <instance class="html" src="quiver.png" width="386" height="127"  mime-type="image/png"/>
800           <instance class="html-compatible" src="quiver.gif" width="386" height="127"  mime-type="image/gif"/>
801           <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="127"/>
802          </illustration>
803         </li>
804         <li><p>Flute (Backpack Item)</p>
805          <illustration class="inline">
806           <meta>
807            <creator>Brian Williams</creator>
808           </meta>
809           <instance class="html" src="flute.png" width="386" height="68"  mime-type="image/png"/>
810           <instance class="html-compatible" src="flute.gif" width="386" height="68"  mime-type="image/gif"/>
811           <instance class="pdf" src="flute.pdf" width="386" height="68"/>
812          </illustration>
813         </li>
814         <li><p>Dagger (Weapons)</p>
815          <illustration class="inline">
816           <meta>
817            <creator>Brian Williams</creator>
818           </meta>
819           <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
820           <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
821           <instance class="pdf" src="dagger.pdf" width="386" height="150"/>
822          </illustration>
823         </li>
824         <li><p>Axe (Weapons)</p>
825          <illustration class="inline">
826           <meta>
827            <creator>Brian Williams</creator>
828           </meta>
829           <instance class="html" src="axe.png" width="386" height="112"  mime-type="image/png"/>
830           <instance class="html-compatible" src="axe.gif" width="386" height="112"  mime-type="image/gif"/>
831           <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="112"/>
832          </illustration>
833         </li>
834         <li><p>Bow (Weapons)</p>
835          <illustration class="inline">
836           <meta>
837            <creator>Brian Williams</creator>
838           </meta>
839           <instance class="html" src="bow.png" width="386" height="64"  mime-type="image/png"/>
840           <instance class="html-compatible" src="bow.gif" width="386" height="64"  mime-type="image/gif"/>
841           <instance class="pdf" src="bow.pdf" width="386" height="64"/>
842          </illustration>
843         </li>
844         <li><p>2 Meals (Meals) Each Meal takes up one space in your Backpack.</p>
845          <illustration class="inline">
846           <meta>
847            <creator>Brian Williams</creator>
848           </meta>
849           <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
850           <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
851           <instance class="pdf" src="food.pdf" width="386" height="150"/>
852          </illustration>
853         </li>
854         <li><p>Rope (Backpack Item)</p>
855          <illustration class="inline">
856           <meta>
857            <creator>Brian Williams</creator>
858           </meta>
859           <instance class="html" src="rope.png" width="386" height="109"  mime-type="image/png"/>
860           <instance class="html-compatible" src="rope.gif" width="386" height="109"  mime-type="image/gif"/>
861           <instance class="pdf" src="rope.pdf" width="386" height="109"/>
862          </illustration>
863         </li>
864         <li><p>Potion of Laumspur (Backpack Item) This potion restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for only one dose.</p>
865          <illustration class="inline">
866           <meta>
867            <creator>Brian Williams</creator>
868           </meta>
869           <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="167"  mime-type="image/png"/>
870           <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="167"  mime-type="image/gif"/>
871           <instance class="pdf" src="potion.pdf" width="386" height="167"/>
872          </illustration>
873         </li>
874        </ul>
875
876        <p>List the five items that you have chosen on your <a idref="action">Action Chart</a>, under the appropriate headings, and make a note of any effect that they may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points and/or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
877
878        <section class="frontmatter" id="kaiweapn">
879         <meta>
880          <title>Kai Weapons</title>
881         </meta>
882
883         <data>
884          <p>Upon reaching the ultimate rank of Kai Supreme Master, Lone Wolf received as a reward from the God Kai many new skills and abilities. One of these skills was Kai Weaponcraft. Using his newfound mastery, Lone Wolf forged ten weapons of magical power in the armoury furnaces of the Kai Monastery. These magical weapons are reserved for the <ch.eacute/>lite of the New Order Kai who attain the rank of Grand Master.</p>
885
886          <p>In recognition of your rank and achievement, you may choose your own Kai Weapon from the table below or, if you prefer, you can generate one at random. To generate a Kai Weapon, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and consult the first column. The magical Axe, Sword, or Broadsword which corresponds to the number you have picked will be your own personal Kai Weapon. Record this magical weapon and its unique properties in the Kai Weapon section of the <a idref="action">Special Items List</a>.<footref id="equipmnt-2" idref="equipmnt-2-foot"/></p>
887
888          <p><strong>Example</strong></p>
889          <p>Say you choose the number 1 from the <a idref="random">Random Number Table</a>, your Kai Weapon will be the Axe <quote>Alema</quote>.</p>
890
891          <p>When using this Kai Weapon in normal combat you may add <ch.plus/>5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Each Kai Weapon has a unique property. When you use your Kai Weapon in combat against the type of enemy that matches its unique property, or use it at the optimum time or location, then you may add the higher bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> (these bonuses are not cumulative).</p>
892
893          <p><strong>Example</strong></p>
894          <p>If you were to use <quote>Alema</quote> in combat against an undead enemy, you could add the higher bonus of <ch.plus/>7 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you were to fight a living enemy using this weapon then the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> would remain at <ch.plus/>5.</p>
895
896          <table>
897           <tr>
898            <th colspan="6" scope="colgroup">Kai Weapon Table</th>
899           </tr>
900           <tr>
901            <th>RN</th>
902            <th>Weapon Type</th>
903            <th>Weapon Name</th>
904            <th><typ class="attribute">CS</typ></th>
905            <th>Unique Properties</th>
906            <th><typ class="attribute">CS</typ></th>
907           </tr>
908           <tr>
909            <td>0</td>
910            <td>Axe</td>
911            <td><quote>Spawnsmite</quote></td>
912            <td><ch.plus/>5</td>
913            <td>versus reptilian enemies</td>
914            <td><ch.plus/>6</td>
915           </tr>
916           <tr>
917            <td>1</td>
918            <td>Axe</td>
919            <td><quote>Alema</quote></td>
920            <td><ch.plus/>5</td>
921            <td>versus undead enemies</td>
922            <td><ch.plus/>7</td>
923           </tr>
924           <tr>
925            <td>2</td>
926            <td>Axe</td>
927            <td><quote>Magnara</quote></td>
928            <td><ch.plus/>5</td>
929            <td>versus rock or stone</td>
930            <td><ch.plus/>8</td>
931           </tr>
932           <tr>
933            <td>3</td>
934            <td>Sword</td>
935            <td><quote>Sunstrike</quote></td>
936            <td><ch.plus/>5</td>
937            <td>when used in daylight</td>
938            <td><ch.plus/>6</td>
939           </tr>
940           <tr>
941            <td>4</td>
942            <td>Sword</td>
943            <td><quote>Kaistar</quote></td>
944            <td><ch.plus/>5</td>
945            <td>when used at night</td>
946            <td><ch.plus/>7</td>
947           </tr>
948           <tr>
949            <td>5</td>
950            <td>Sword</td>
951            <td><quote>Valiance</quote></td>
952            <td><ch.plus/>5</td>
953            <td>when used against magicians or creatures born of magic</td>
954            <td><ch.plus/>8</td>
955           </tr>
956           <tr>
957            <td>6</td>
958            <td>Sword</td>
959            <td><quote>Ulnarias</quote></td>
960            <td><ch.plus/>5</td>
961            <td>when used underwater</td>
962            <td><ch.plus/>9</td>
963           </tr>
964           <tr>
965            <td>7</td>
966            <td>Broadsword</td>
967            <td><quote>Raumas</quote></td>
968            <td><ch.plus/>5</td>
969            <td>versus winged enemies</td>
970            <td><ch.plus/>6</td>
971           </tr>
972           <tr>
973            <td>8</td>
974            <td>Broadsword</td>
975            <td><quote>Illuminatus</quote></td>
976            <td><ch.plus/>5</td>
977            <td>when used underground</td>
978            <td><ch.plus/>7</td>
979           </tr>
980           <tr>
981            <td>9</td>
982            <td>Broadsword</td>
983            <td><quote>Firefall</quote></td>
984            <td><ch.plus/>5</td>
985            <td>versus fire-emitting enemies</td>
986            <td><ch.plus/>8</td>
987           </tr>
988           <tr>
989            <td colspan="3">RN = Random Number</td>
990            <td colspan="3"><typ class="attribute">CS</typ> = <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></td>
991           </tr>
992          </table>
993          <p><strong>Example</strong></p>
994          <p>Let<ch.apos/>s say you choose the number 1 from the <a idref="random">Random Number Table</a>, your Kai Weapon will be the axe <quote>Alema</quote>.</p>
995          <p>When using this Kai Weapon in normal combat you may add +5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Each Kai Weapon has a unique property. When you use your Kai Weapon in combat against the type of enemy that matches its unique property, or use it at the optimum time or location, then you may add the higher bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> These bonuses are not cumulative).</p>
996          <p><strong>Example</strong></p>
997          <p>If you were to use <quote>Alema</quote> in combat against an undead enemy, you would add the higher bonus of +7 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you were to fight a living enemy using this weapon then the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> would remain at +5.</p>
998         </data>
999        </section>
1000
1001        <section class="frontmatter" id="howuse">
1002         <meta>
1003          <title>How To Use and Carry Your Equipment</title>
1004         </meta>
1005
1006         <data>
1007          <dl class="paragraphed">
1008           <dt>Weapons</dt>
1009            <dd><p>The maximum number of Weapons that you can carry is <em>two</em>. Weapons aid you in combat. If you have the Grand Master Discipline of Grand Weaponmastery and a correct Weapon, it adds 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you find a Weapon during your adventure, you may pick it up and use it. You may only use one Weapon at a time in combat.</p></dd>
1010           <dt>Bows and Arrows</dt>
1011            <dd>
1012             <p>During your adventure there will be opportunities to use a Bow and Arrow. If you equip yourself with this Weapon, and you possess at least one Arrow, you may use it when the text of a particular section allows you to do so. The Bow is a useful Weapon, for it enables you to hit an enemy at a distance. However, a Bow cannot be used in hand-to-hand combat; therefore it is advisable that you also equip yourself with a close combat Weapon, such as a Sword or an Axe.</p>
1013             <p>In order to use a Bow you must possess a Quiver and at least one Arrow. Each time the Bow is used, erase an Arrow from your <a idref="action">Action Chart</a>. A Bow cannot, of course, be used if you exhaust your supply of Arrows, but the opportunity may arise during your adventure for you to replenish your stock of Arrows.</p>
1014            </dd>
1015           <dt>Backpack Items</dt>
1016            <dd>
1017             <p>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may keep a maximum of ten articles, including Meals, in your Backpack at any one time. You may only carry one Backpack at a time. During your travels you will discover various useful items which you may decide to keep. You may exchange or discard them at any point when you are not involved in combat.</p>
1018             <p>Any item that may be of use, and which can be picked up on your adventure and entered on your <a idref="action">Action Chart</a>, is given either initial capitals (e.g. Silver Mirror, Gold Key), or is clearly identified as a Backpack Item. Unless you are told that it is a Special Item, carry it in your Backpack.</p>
1019            </dd>
1020           <dt>Special Items</dt>
1021            <dd>
1022             <p>Special Items are not carried in the Backpack. When you discover a Special Item, you will be told how or where to carry it. The maximum number of Special Items that can be carried on any adventure is 12.</p>
1023            </dd>
1024           <dt>Kai Weapon</dt>
1025            <dd><p>Your Kai Weapon is a Special Item and it can be carried and used in addition to two normal Weapons. If you possess the Discipline of Grand Weaponmastery for a weapon type which is the same as your unique Kai Weapon, you may add the Grand Weaponmastery bonus of <ch.plus/>5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. This is in addition to the bonus gained when you use your Kai Weapon in combat.</p></dd>
1026           <dt>Food</dt>
1027            <dd><p>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one item. You will need to eat regularly during your adventure. If you do not have any food when you are instructed to eat a Meal, you will lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. However, if you have chosen Grand Huntmastery as one of your five Disciplines, then you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p></dd>
1028           <dt>Potion of Laumspur</dt>
1029            <dd><p>This is a healing potion that can restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. It cannot be used to increase <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points immediately prior to a combat. There is enough for one dose only. If you discover any other potion during the adventure, you will be informed of its effect. All potions are Backpack Items.</p></dd>
1030           <dt>Gold Crowns</dt>
1031            <dd>
1032             <p>The currency of Chai is the Ren, though Gold Crowns are readily accepted. These coins are always carried in the Belt Pouch. It will hold a maximum of fifty Crowns (or 500 Ren).</p>
1033            </dd>
1034           </dl>
1035         </data>
1036         </section>
1037
1038         <section class="frontmatter" id="howmuch">
1039          <meta><title>How Much Can You Carry?</title></meta>
1040
1041          <data>
1042           <dl>
1043            <dt>Weapons</dt>
1044             <dd>The maximum number of weapons that you may carry is <em>two</em>.</dd>
1045            <dt>Backpack Items</dt>
1046             <dd>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may keep a maximum of ten items, including Meals, in your Backpack at any time. </dd>
1047            <dt>Special Items</dt>
1048             <dd>
1049              <p>Special Items are not carried in your Backpack (unless you are specifically instructed to do so). When you discover a Special Item, you will be told how to carry it.</p>
1050              <p>The maximum number of Special Items that can be carried on any adventure is twelve.</p>
1051             </dd>
1052            <dt>Gold Crowns (and Ren) </dt>
1053             <dd>
1054              <p>These are always carried in your Belt Pouch. It holds a maximum of 50 Gold Crowns. Coins of a different currency are generally smaller and lighter than Gold Crowns. They occupy less space in your Belt Pouch and therefore you can carry more of them. The national currency of Chai is the Ren. In some of the larger towns and cities of Chai, Gold Crowns are readily accepted alongside the local currency. However, this is less likely to be the case in rural areas of the country. Before you begin your adventure, you may exchange some of your Gold Crowns for Ren at the rate of 1 Gold Crown = 10 Ren. Use the following currency table to calculate the mixed currency capacity of your belt pouch:</p>
1055              <ul class="unbulleted">
1056               <li>1 Gold Crown = 4 Silver Lune</li>
1057               <li>1 Gold Crown = 10 Kika</li>
1058               <li>1 Gold Crown = 1 Noble</li>
1059               <li>1 Gold Crown = 10 Ren</li>
1060               <li>1 Gold Crown = 4 Sheasu Torq</li>
1061               <li>1 Gold Crown = 2 Orla</li>
1062               <li>1 Gold Crown = 1 Ain  </li>
1063              </ul>
1064             </dd>
1065            <dt>Food</dt>
1066             <dd>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one Backpack Item.</dd>
1067           </dl>
1068           <p>Any item that may be of use and can be kept during your adventure and recorded on your <a idref="action">Action Chart</a> is given initial capital letters (e.g. Gold Dagger, Magic Pendant) in the text. Unless you are told it is a Special Item, carry it in your Backpack.</p>
1069          </data>
1070         </section>
1071       </data>
1072      </section>
1073
1074      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
1075       <meta>
1076        <title>Rules for Combat</title>
1077        <link class="prev" idref="equipmnt" />
1078        <link class="next" idref="levels" />
1079       </meta>
1080
1081       <data>
1082        <p>There will be occasions during your adventure when you will have to fight an enemy. The enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points are given in the text. Your aim in the combat is to kill the enemy by reducing his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to zero while losing as few <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points as possible yourself.</p>
1083        <p>At the start of a combat, enter your own and the enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in the appropriate boxes on the Combat Record section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
1084        <p>The sequence for combat is as follows:</p>
1085        <ol class="paragraphed">
1086         <li><p>Add any extra points gained through your Grand Master Disciplines and Special Items to your current <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total.</p></li>
1087         <li>
1088          <p>Subtract the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
1089          <p>Example</p>
1090          <p>You, Grand Master (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 32), are attacked in a forest by a pack of Wild Dogs (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 31). You are taken by surprise and are not given the opportunity of evading their attack. You possess the Grand Master Discipline of Kai-surge to which the Wild Dogs are not immune, so you add 8 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. You also possess the Kai Weapon <quote>Ulnarias</quote>, so you add an additional 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. This gives you a total <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 45.</p>
1091          <p>You now subtract the Wild Dogs<ch.apos/> <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> from your own, giving a Combat Ratio of <ch.plus/>14 (45<ch.minus/>31=<ch.plus/>14). <ch.plus/>14 is noted on your <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio.</p>
1092         </li>
1093         <li><p><a id="stage3">When you have your Combat Ratio</a>, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
1094         <li>
1095          <p>Turn to the <a idref="crtable">Combat Results Table</a>. Along the top of the chart are shown the Combat Ratio numbers. Find the number that is the same as your Combat Ratio and cross-reference it with the random number that you have picked (the random numbers appear on the side of the chart). You now have the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by both yourself and your enemy in this round of combat. (E represents points lost by the enemy; GM represents points lost by yourself<ch.emdash/>Grand Master.)</p>
1096          <p>Example</p>
1097          <p>The Combat Ratio between you and the Wild Dogs has been established as <ch.plus/>14. If the number picked from the <a idref="random">Random Number Table</a> is 1, then the result of the first round of combat is:</p>
1098          <ul>
1099           <li>You (GM) lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (plus an additional 1 point for using Kai-surge. This loss is in addition to the loss suffered as a result of combat).</li>
1100           <li>Wild Dogs lose 9 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</li>
1101          </ul>
1102         </li>
1103         <li><p>On the <a idref="action">Action Chart</a>, mark the changes in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to the participants in the combat.</p></li>
1104         <li><p>Unless otherwise instructed, or unless you have an option to evade, the next round of combat now starts.</p></li>
1105         <li><p>Repeat the sequence from <a idref="stage3">Stage 3</a>.</p></li>
1106        </ol>
1107
1108        <p>This process of combat continues until the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of either your enemy or yourself are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead. If you are declared dead, the adventure is over. If the enemy is dead, you can proceed but with your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points possibly reduced.</p>
1109        <p>A <a idref="crsumary">summary of Combat Rules</a> appears in the back of this book.</p>
1110
1111        <section class="frontmatter" id="evasion">
1112         <meta><title>Evasion of Combat</title></meta>
1113
1114         <data>
1115          <p>During your adventure you may be given the chance to evade combat. If you have already engaged in a round of combat and decide to evade, calculate the combat for that round in the usual manner. All points lost by the enemy as a result of that round are ignored, and you make your escape. Only <strong>you</strong> may lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during that round (such is the risk of turning tail and running away during combat!). You may only evade if the text of the particular section allows you to do so.</p>
1116         </data>
1117        </section>
1118       </data>
1119      </section>
1120
1121      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
1122       <meta>
1123        <title>Levels of New Order Kai Grand Mastership</title>
1124        <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
1125        <link class="next" idref="imprvdsc" />
1126       </meta>
1127
1128       <data>
1129
1130        <p>The following table is a guide to the ranks and titles you can achieve at each stage of your journey along the road of Kai Grand Mastership. As you successfully complete each adventure in the <cite>New Order</cite> series, you will gain an additional Grand Master Discipline and progress towards the pinnacle of Kai perfection<ch.emdash/>to become a Kai Supreme Master.</p>
1131
1132        <ol start="4">
1133         <li>Kai Grand Master Senior<ch.emdash/><em>You begin the <cite>New Order</cite> adventures at this level of Kai Grand Mastery</em></li>
1134         <li>Kai Grand Master Superior</li>
1135         <li>Kai Grand Sentinel</li>
1136         <li>Kai Grand Defender</li>
1137         <li>Kai Grand Guardian</li>
1138         <li>Sun Knight</li>
1139         <li>Sun Lord</li>
1140         <li>Sun Thane</li>
1141         <li>Grand Thane</li>
1142         <li>Grand Crown</li>
1143         <li>Sun Prince</li>
1144         <li>Kai Supreme Master</li>
1145        </ol>
1146       </data>
1147      </section>
1148
1149
1150      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
1151       <meta>
1152        <title>Improved Grand Master Disciplines</title>
1153        <link class="prev" idref="levels" />
1154        <link class="next" idref="kaiwisdm" />
1155       </meta>
1156
1157       <data>
1158        <p>Supreme Master Lone Wolf<ch.apos/>s enhanced and accelerated training ensures each New Order Grand Master, like you, learns five basic New Order Grand Master Disciplines to achieve the rank and status of a Grand Master Senior. Beyond this rank, as you rise through the higher levels of Kai Grand Mastery, you will discover that your Disciplines will steadily improve.</p>
1159
1160        <section class="frontmatter" id="superior">
1161         <meta><title>Kai Grand Master Superior</title></meta>
1162         <data>
1163          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Master Superior, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1164          <dl class="paragraphed">
1165           <dt>Animal Mastery</dt>
1166            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are able to deter predatory animals in the wild by exuding a scent which is repellent to them. In order for this improved Discipline to work effectively, a Kai Grand Master Superior must be aware of the species of predatory animal he/she wishes to deter. The scent can only be detected by the targeted animal.</p></dd>
1167           <dt>Assimilance</dt>
1168            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this skill are able to create a noise and project it up to 15 yards away from their location. The noise is akin to the rumbling sound of thunder and it can be used to distract or divert an enemy<ch.apos/>s attention. This improved Discipline requires a degree of preparation and therefore it cannot be used during combat.</p></dd>
1169           <dt>Astrology</dt>
1170            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are skilled in the use of all mechanical devices designed to measure and/or observe the cosmology of Magnamund. Such devices include sextants, astrolabes, and orreries.</p></dd>
1171           <dt>Herbmastery</dt>
1172            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who have this Discipline are able to purify water, thereby making contaminated or briny water suitable for consumption. Roughly two pints of water per day can be purified using this skill alone. This daily total steadily increases as a Grand Master advances in rank.</p></dd>
1173           <dt>Elementalism</dt>
1174            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this skill are able to condense pure water out of the surrounding air. This water can be made to fall as a fine spray or as a sudden deluge. It can also be made to fill any suitable container or receptacle. Using this skill, Grand Master Superiors can create the equivalent of one large bucketful of fresh water.</p></dd>
1175           <dt>Bardsmanship</dt>
1176            <dd><p>Kai Grand Master Superiors who possess this Discipline are able to utilize their musical skills to pacify an excited or hostile animal.</p></dd>
1177          </dl>
1178         </data>
1179        </section>
1180
1181        <section class="frontmatter" id="sentinel">
1182         <meta><title>Kai Grand Sentinel</title></meta>
1183
1184         <data>
1185          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Sentinel, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1186          <dl class="paragraphed">
1187           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1188            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are, when physically parted from their Kai Weapon, able to detect its location. This power of detection will pass through solid objects, with the notable exception of lead. Accuracy and range of detection steadily increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1189           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1190            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this skill are able to predict the weather accurately for the forthcoming 3 hours. The range of this ability is an area 10 square miles around the Kai Grand Sentinel. Duration and range steadily increase as a Kai Grand Master rises in rank.</p></dd>
1191           <dt>Astrology</dt>
1192            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are able to detect psychic residues left on an object by its owner. The more valuable the object is to its owner, the stronger will be the lingering psychic attachment. The majority of everyday or shared objects do not retain such residues.</p></dd>
1193           <dt>Herbmastery</dt>
1194            <dd><p>Through their knowledge and use of common plants, Kai Grand Sentinels who have this Discipline are able to make contaminated or rotten food fit for human consumption.</p></dd>
1195           <dt>Elementalism</dt>
1196            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this skill are able to charge particles of air electrically around any man-sized or smaller object. The particles will automatically discharge and cause damage should the affected object be touched or opened. Kai Grand Sentinels are able to handle a charged object without discharging it.</p></dd>
1197           <dt>Bardsmanship</dt>
1198            <dd><p>Kai Grand Sentinels who possess this Discipline are able to use their singing or playing to counter a hostile sonic attack. The effective use and range of this sonic defence steadily increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1199          </dl>
1200         </data>
1201        </section>
1202
1203        <section class="frontmatter" id="defender">
1204         <meta><title>Kai Grand Defender</title></meta>
1205
1206         <data>
1207          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Defender, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1208          <dl class="paragraphed">
1209           <dt>Deliverance</dt>
1210            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline have the ability to repair the effects of natural decay in materials such as wood, stone, cloth, metal, etc. By touching the decaying object, a Kai Grand Defender is able to reverse damage caused by rot, rust, or mould.</p></dd>
1211           <dt>Telegnosis</dt>
1212            <dd><p>By use of this Discipline, a Kai Grand Defender is able to locate a known or familiar material object. Initially the range of this ability is limited to a 15-foot radius, however this distance steadily increases as a Kai Grand Master advances in rank.</p></dd>
1213           <dt>Astrology</dt>
1214            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are skilled in the use of all common astrological devices used to predict future events. Such devices include cards, dice, and crystal spheres.</p></dd>
1215           <dt>Herbmastery</dt>
1216            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are able to neutralize any poisonous toxins that may be present in organic materials such as plants, berries, and fruits. Through the use of this skill, the transformation of toxins can sometimes result in an increase in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and/or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> when the previously poisonous matter is swallowed.</p></dd>
1217           <dt>Elementalism</dt>
1218            <dd><p>By using this Discipline, Kai Grand Defenders are able to summon up a dense, misty vapour to obscure themselves from both normal vision and infravision (night sight). This mist will occur within 5 feet of the Kai Grand Defender and will last for three to five minutes. Range and duration increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1219           <dt>Bardsmanship</dt>
1220            <dd><p>Kai Grand Defenders who possess this Discipline are able to use their musical skills to pacify (and/or implant a suggestion into the mind of) an intelligent creature within audible range. This improved Discipline is similar in effect to the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell> (Kai-alchemy).</p></dd>
1221          </dl>
1222         </data>
1223        </section>
1224
1225        <section class="frontmatter" id="guardian">
1226         <meta><title>Kai Grand Guardian</title></meta>
1227
1228         <data>
1229          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Kai Grand Guardian, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1230          <dl class="paragraphed">
1231           <dt>Assimilance</dt>
1232            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this skill are able to summon a cloud of fog-like vapour within 15 yards of their location. This fog will obscure both normal vision and infravision. The duration of the fog increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1233           <dt>Herbmastery</dt>
1234            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this Discipline are able to use their advanced knowledge of Herbmastery to produce explosive compounds from simple organic materials.</p></dd>
1235           <dt>Elementalism</dt>
1236            <dd><p>Through the use of this Discipline, Kai Grand Guardians are able to protect themselves from the effects of storm-force winds by creating a sphere of calm air around their bodies. Initially this protective bubble lasts for one minute, but duration steadily increases as a Grand Master ascends in Kai rank.</p></dd>
1237           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1238            <dd><p>Kai Grand Guardians with this skill enjoy increased mobility when travelling across all types of terrain, whether on foot or on horseback. This improved ability can be very useful when used to outdistance a pursuing enemy.</p></dd>
1239           <dt>Kai-surge</dt>
1240            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess mastery of this Discipline are able to attack up to three enemies in psychic combat simultaneously.</p></dd>
1241           <dt>Kai-screen</dt>
1242            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this Discipline are able to exercise a defensive psychic skill known as <spell>Mindblend</spell>. This cloaking ability enables a Kai Grand Guardian to protect their mind and also prevent it from being detected by a hostile psychic probe.</p></dd>
1243           <dt>Magi-magic</dt>
1244            <dd>
1245             <p>Grand Masters who have reached the rank of Kai Grand Guardian are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
1246             <ul>
1247              <li><spell>Splinter</spell><ch.emdash/>This causes breakable items such as bottles, jugs, mirrors, windows, etc., to shatter to pieces. The range of this spell increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1248              <li><spell>Flameshaft</spell><ch.emdash/>This causes the tip of any Arrow, or Arrow-like missile, to burn fiercely with a magical flame which cannot readily be extinguished by normal means.</li>
1249             </ul>
1250            </dd>
1251          </dl>
1252         </data>
1253        </section>
1254
1255        <section class="frontmatter" id="sunknight">
1256         <meta><title>Sun Knight</title></meta>
1257
1258         <data>
1259          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Knight, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1260          <dl class="paragraphed">
1261           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1262            <dd><p>Sun Knights with this Discipline are able to wield two-handed weapons (i.e. Broadsword, Quarterstaff, and Spear) with full effect using only one hand.</p></dd>
1263           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1264            <dd><p>Kai Sun Knights with this skill are able to repel at will all normal-sized insects within a radius of three yards. The range and number of insects so affected increase considerably as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1265           <dt>Deliverance</dt>
1266            <dd><p>Sun Knights who possess this skill are able to repair serious wounds sustained by creatures other than themselves. By the laying of hands upon the affected creature<ch.apos/>s body, a Sun Knight can cause an open wound (or other serious injury) to mend itself. The speed at which this healing process takes place increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1267           <dt>Telegnosis</dt>
1268            <dd><p>Sun Knights who possess this Discipline are able to communicate telepathically over great distances. Initially the range of this ability is approximately 100 miles, but this distance increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1269           <dt>Grand Nexus</dt>
1270            <dd><p>Sun Knights who possess Mastery of this Discipline are able to feign death. By placing themselves into a state of suspended animation, outwardly they are able to achieve all semblance of being truly dead. However, whilst in this state, the only sense that a Sun Knight retains is the ability to hear.</p></dd>
1271           <dt>Astrology</dt>
1272            <dd><p>Sun Knights who have this Discipline are skilled in the art of chiromancy<ch.emdash/>the ability to tell fortunes from the skin creases and patterns found on the palms of hands.</p></dd>
1273           <dt>Bardsmanship</dt>
1274            <dd><p>Sun Knights who possess mastery of this Discipline are able to use their musical skills to launch sonic attacks against any individual within audible range. The effect of a sonic attack is dependent upon the target creature<ch.apos/>s sensitivity to sound (i.e. a deaf creature would be unaffected by such an attack).</p></dd>
1275           <dt>Kai-alchemy</dt>
1276            <dd>
1277             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Knight are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
1278              <ul>
1279               <li><spell>Halt Missile</spell><ch.emdash/>This causes any projected or hurled missile (e.g. arrows, axes, crossbow bolts) which may pose an immediate threat to the life of a Sun Knight, to cease its flight and remain stationary in mid-air. The effect of the spell lasts for 2<ch.endash/>3 seconds, allowing the Sun Knight time in which to move away from the missile<ch.apos/>s line of flight. Initially only one missile can be affected by this spell, but the number increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1280               <li><spell>Strength</spell><ch.emdash/>By casting this spell, a Sun Knight is able to greatly increase his or her physical strength for a short duration. It can be used to lift or move heavy objects, or to effect a temporary increase in <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores whilst fighting an enemy.</li>
1281            </ul>
1282           </dd>
1283          </dl>
1284         </data>
1285        </section>
1286
1287        <section class="frontmatter" id="sunlord">
1288         <meta><title>Sun Lord</title></meta>
1289
1290         <data>
1291          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Lord, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1292          <dl class="paragraphed">
1293           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1294            <dd><p>Sun Lords with this Discipline are able to cause the metal edge of any non-magical weapon to ignite and burn fiercely. When a Weapon thus affected is used in combat, it inflicts an additional 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss upon an enemy in every successful round of combat. This ability cannot be used with a wholly wooden Weapon such as a Quarterstaff.</p></dd>
1295           <dt>Herbmastery</dt>
1296            <dd><p>Sun Lords who possess this Discipline are able to cause living plants, e.g. grasses, bushes, flowers, weeds, rushes, to entwine themselves around the limbs of hostile creatures, thereby hampering their free movement. Sun Lords are able to target only one creature in this way. An additional creature can be affected for every level a Grand Master rises above the rank of Sun Lord.</p></dd>
1297           <dt>Assimilance</dt>
1298            <dd><p>Sun Lords who possess this skill are able to cause the outline of their bodies to become blurred and indistinct. By so doing, they can greatly increase their chances of avoiding magical and/or non-magical missiles directed at them.</p></dd>
1299           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1300            <dd><p>Kai Sun Lords with this skill are able to see, with acute accuracy, light in the infrared spectrum, i.e. they can see the complex patterns generated by heat in near or total darkness. They can also see light in the ultraviolet spectrum.</p></dd>
1301           <dt>Kai-surge</dt>
1302            <dd><p>Sun Lords who possess mastery of this Discipline are able to launch a Kai-blast<ch.emdash/>a pulse of intense psychic energy which is capable of affecting both psychically active and inactive enemies. This form of psychic attack is very effective, more so than a usual Kai-surge, Psi-surge, or Mindblast. It can cause an enemy to lose between 2 and 18 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in one attack. A Kai Sun Lord using Kai-blast determines the damage inflicted on an enemy by picking two numbers from the <a idref="random">Random Number Table</a>. These numbers should be added together (a <quote>0</quote> = 1) and the resultant total equals the damage inflicted. However, use of a Kai-blast will reduce a Sun Lord<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total by 4. It cannot be used in conjunction with any other form of psychic attack.</p></dd>
1303           <dt>Telegnosis</dt>
1304            <dd><p>Sun Lords who possess this Discipline are able to alter their body weight in order to walk successfully upon different kinds of surface, e.g. water, mud, lava, and quicksand. Time duration<ch.emdash/>and degree of surface difficulty<ch.emdash/>increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1305           <dt>Magi-magic</dt>
1306            <dd>
1307             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Lord are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
1308              <ul>
1309               <li><spell>Penetrate</spell><ch.emdash/>This increases the penetrative energy of any Arrow, or Arrow-like missile, launched by a Sun Lord.</li>
1310               <li><spell>Energy Grasp</spell><ch.emdash/>This spell enables a Sun Lord to discharge a powerful electrical force into anything he or she touches. It is similar in effect to the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell>. It differs in that it is easier to control and channel the resulting energy. It also requires the actual touching of an object or enemy to effect the spell.</li>
1311            </ul>
1312           </dd>
1313           <dt>Bardsmanship</dt>
1314            <dd><p>Kai Sun Lords with this skill are able to direct their musical abilities to disrupt the structure of inanimate breakable objects, e.g. glass, ceramics, urns, flasks, causing them to explode violently. Any person or creature in close proximity to the destroyed object risks injury from flying fragments.</p></dd>
1315          </dl>
1316         </data>
1317        </section>
1318
1319        <section class="frontmatter" id="sunthane">
1320         <meta><title>Sun Thane</title></meta>
1321
1322         <data>
1323          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Sun Thane, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1324          <dl class="paragraphed">
1325           <dt>Astrology</dt>
1326            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are expert in the art of hypnotism. By the use of a hypnotic stare, they are able to cause susceptible creatures (up to three individuals at any one time) willingly to carry out their orders. The number of creatures so affected<ch.emdash/>and the duration of the effect<ch.emdash/>increases steadily as a Sun Thane advances in Kai rank.</p></dd>
1327           <dt>Animal Mastery</dt>
1328            <dd><p>Sun Thanes with this Discipline are able to command an animal to fall asleep at will. Some hostile animals may be able to resist this command; however most will be affected by it in some way. The duration of effect and the number of animals which can be affected at one time will increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1329           <dt>Grand Huntmastery</dt>
1330            <dd><p>Kai Sun Thanes with this skill are able to protect themselves from the effects of being struck by natural electrical discharges, i.e. lightning.</p></dd>
1331           <dt>Deliverance</dt>
1332            <dd><p>Sun Thanes who possess this skill are able to conduct a Kai Exorcism. This ritual will banish any evil supernatural force that has taken possession of any goodly creature or object.</p></dd>
1333           <dt>Elementalism</dt>
1334            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are able to accelerate greatly the oxidation (rusting) of ferrous metals simply by touch alone. The longer the metallic item is touched by a Sun Thane, the more damaging will be the effect.</p></dd>
1335           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
1336            <dd><p>Sun Thanes who possess mastery of this Discipline are able to alter the temperature of water by touch. By using this skill they are able to transform water into ice and vice versa. The volume of water affected and the duration of effect both increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
1337           <dt>Kai-screen</dt>
1338            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are able to erect a special psychic defence called <spell>Mindfort</spell>. A <spell>Mindfort</spell> defence greatly reduces the effects of any psychic shock that would normally paralyse or weaken a lesser mortal.</p></dd>
1339           <dt>Kai-alchemy</dt>
1340            <dd>
1341             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Thane are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
1342              <ul>
1343               <li><spell>Slow Fall</spell><ch.emdash/>By casting this spell, Kai Sun Thanes are able to slow their rate of free-falling to three feet per second, thereby avoiding damage upon landing while the spell is in effect. The duration of the spell is limited at first, but it steadily increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1344               <li><spell>Breathe Water</spell><ch.emdash/>Using this spell, a Kai Sun Thane is able to breathe underwater for ten minutes. The duration of effect increases as a Grand Master rises in rank.</li>
1345            </ul>
1346           </dd>
1347          </dl>
1348         </data>
1349        </section>
1350
1351        <section class="frontmatter" id="grandthane">
1352         <meta><title>Grand Thane</title></meta>
1353
1354         <data>
1355          <p>If you are a New Order Kai who has attained the rank of Grand Thane, you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
1356          <dl class="paragraphed">
1357           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
1358           <dd><p>Grand Thanes are able to draw a weapon very swiftly, or switch between a hand weapon and a bow in the blink of eye.</p></dd>
1359           <dt>Animal Mastery</dt>
1360           <dd><p>A Grand Thane can command an animal to halt and remain motionless. Few animals can resist this command. The effects of a Grand Thane<ch.apos/>s command last approximately one minute and affect one animal.</p></dd>
1361           <dt>Assimilance </dt>
1362           <dd><p>Upon reaching the rank of Grand Thane, a Kai Grand Master who possesses Assimilance can cause himself, and/or a group of willing creatures in the nearby proximity, to take on the appearance of inanimate objects. Anyone affected in such a way must remain stationary for the illusion to work. Unwilling creatures are not affected by the use of this skill. A Grand Thane, or any group affected, can take on the convincing appearance of trees, rocks, bushes, boulders, etc. The effect will be negated immediately if the Grand Thane, or any of the affected creatures, should move or be attacked. The effect lasts for approximately 10 minutes and has a range radius of 30 feet.</p></dd>
1363           <dt>Kai-surge</dt>
1364           <dd><p>Grand Thanes can use Kai-surge to attack up to 10 enemies in psychic combat simultaneously.</p></dd>
1365           <dt>Kai-screen</dt>
1366           <dd><p>Grand Thanes are able to absorb and transform hostile psychic energy into a positive physical effect. Using this powerful ability, a Grand Thane can restore lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points while being subjected to psychic attack. The number and rate of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points regained in this way varies greatly, and is dependent upon the nature of the attack and the physical condition of the Grand Thane when the attack occurs.</p></dd>
1367           <dt>Grand Nexus</dt>
1368           <dd><p>By uttering the Kai Word of Power (<quote>Kai!</quote>), a Grand Thane can repel and cause damage to creatures who devoutly follow any of the lesser gods and champions of Naar - the King of the Darkness. The Kai Word of Power has no effect when used against non-sentient creatures or persons who have neither sworn fealty to Naar, nor acknowledged Naar as their master.</p></dd>
1369           <dt>Telegnosis</dt>
1370           <dd><p>Grand Thanes are able to excavate earth by force of their will alone. The amount of earth, the depth of the excavation, and the speed at which the excavation occurs all increase as a Grand Thane advances in rank.</p></dd>
1371           <dt>Magi-Magic </dt>
1372           <dd>
1373            <p>A Grand Thane is able to use the following Old Kingdom spells:</p>
1374            <ol>
1375             <li><spell>Speed</spell><ch.emdash/>By casting this spell upon themselves, or on another creature within 10 feet, a Grand Thane can triple the speed of all normal physical movement. It lasts for approximately 5 minutes. The duration of the spell increases as a Grand Thane advances in rank.</li>
1376             <li><spell>Power Strike</spell><ch.emdash/>Can be cast immediately before combat. It adds +1 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> to the Grand Thane, and +1 to every <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point lost by the enemy due to wounds caused by the Grand Thane. The spell ends immediately when combat is concluded.  It costs a Grand Thane -3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to use this spell.</li>
1377            </ol>
1378           </dd>
1379           <dt>Kai-alchemy</dt>
1380           <dd>
1381            <p>Grand Masters who have reached the rank of Grand Thane are able to use the following Brotherhood spells:</p>
1382            <ol>
1383             <li><spell>Illumination</spell><ch.emdash/>Creates a sphere of brilliant white light that will hover in mid-air within 10 feet of the Grand Thane. It can be directed at will and lasts for up to 1 hour. It can only be cast once per day.</li>
1384
1385             <li><spell>Bridge</spell><ch.emdash/>Creates a solid bridge over an obstacle, or from ground level to a higher or lower location. The bridge appears as an opaque, milky-white stone. The range of this spell is approximately 20 feet, and its duration is precisely 1 minute. The range and the duration of effect increase as a Grand Thane advances in Kai rank.</li>
1386            </ol>
1387           </dd>
1388          </dl>
1389          <p>The nature of additional improvements and how they affect your existing Grand Disciplines will be noted in the Improved Grand Master Disciplines section of future <cite>Lone Wolf New Order</cite> books.</p>
1390         </data>
1391        </section>
1392       </data>
1393      </section>
1394     </data>
1395    </section>
1396
1397    <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
1398     <meta>
1399      <title>New Order Wisdom</title>
1400      <link class="prev" idref="imprvdsc" />
1401      <link class="next" idref="sect1" />
1402     </meta>
1403
1404     <data>
1405      <p>Grand Master, you are about to embark upon a difficult and vital mission. Seventeen years have passed since you banished Autarch Sejanoz and saved Khea-khan Xo-lin from a certain death at the hands of the Bhanarians. The land of Chai is now ruled by Xo-lin<ch.apos/>s grandson, Lao Tin. You are fated to return to this distant land and retrieve the Eye of Agarash from the Khea-khan<ch.apos/>s throne in the Imperial Palace of Pensei. You once saved his grandfather<ch.apos/>s life; now the young Khea-khan is indebted to you, and he will willingly allow you to take possession of this accursed stone. As soon as it is in your possession, you must return with it at once to the Kai Monastery of Lorn.</p>
1406      <p>During your mission you may encounter many hostile and wily adversaries. Your journey back from Pensei will be fraught with danger at every turn, so remain on your guard at all times.</p>
1407      <p>Some of the material items that you find will be of use to you, but others may be red herrings of no real value at all. If you discover items during your mission, be selective in what you choose to keep. Pick your initial five Grand Master Disciplines with care for a wise choice will enable anyone to complete the quest, no matter how weak their initial <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores may be. Completion of previous Lone Wolf adventures (Books 1-28) may be advantageous, but it is not essential for the successful completion of this New Order adventure.</p>
1408      <p>May the gods Kai and Ishir guide and protect you during your vital mission.</p>
1409      <p>For Sommerlund and the Kai!</p>
1410     </data>
1411    </section>
1412
1413    <section class="numbered" id="numbered">
1414     <meta><title>Numbered Sections</title></meta>
1415
1416     <data>
1417
1418
1419      <section class="numbered" id="sect1">
1420       <meta><title>1</title></meta>
1421
1422       <data>
1423        <p>You rise an hour before dawn. You have chosen to wear the simple clothing of a Chai countryman<ch.emdash/>a padded jacket of cinnamon-coloured cotton, apple green breeches, tan leather boots, and a hooded grey woollen cloak. You don your equipment and make a final check before you leave your chambers and hurry to the parade ground.</p>
1424        <p>In the early predawn light, the area is alive with activity. The hum of the skyship engines makes the gravel surface of the parade ground vibrate beneath your feet as you approach the magnificent vessels. Lord Rimoah beckons you over to the boarding stairs of the <cite>Comet</cite>. He and Grand Master Blazer are awaiting you on main deck, and they both salute when you step aboard. They invite you to join them at the rail and watch the preparations that are underway on the deck of <cite>Skyfort</cite>, moored alongside. You watch Lone Wolf leading Black Hawk, Star Lynx, Steel Hand, and Swift Sword in single file up the boarding steps. When they are all on deck, they turn to wave you farewell. You and Blazer return their waves and bid them good luck and good hunting.</p>
1425        <p><cite>Comet</cite> is the first to leave the parade ground. The powerful hum of its engine rises steadily in pitch as the skycraft makes its ascent. As it gains altitude, so you are afforded a spectacular view of the morning sunrise. It bathes the Kai Monastery with a vividly golden light. Once the skyship is safely clear of the monastery<ch.apos/>s towers, Lord Rimoah sets a north-westerly course before handing over the helm to bo<ch.apos/>sun Durin. With a smile, Lord Rimoah invites you and Blazer to join him in the skycraft<ch.apos/>s comfortable cabin where breakfast awaits.</p>
1426        <p>You enjoy a hearty meal together and discuss the details of your missions. The first part of your aerial voyage will take you to the small Chai coastal town of H<ch.apos/>lau. This is where you will disembark and begin your overland journey incognito to the Chai capital, Pensei.</p>
1427        <p>Enemy agents are known to be operating in Pensei and so it has been decided not to land you at the capital directly, for to do so would alert Zashnor to your presence and reveal your intentions. After dropping you off in H<ch.apos/>lau, located on the Chai Sea, Lord Rimoah and Blazer will proceed to the Kraknalorg chasm where his mission awaits. You will each be picked up by <cite>Comet</cite> after you have completed your quests. Lord Rimoah gives each of you a large amber gem, the size of an orange. These are tracker-gems, kindly provided by Sage Chastan. He also gives you each a small leather satchel in which to keep it. (Record this Tracker-Gem as a Special Item on your <a idref="action">Action Chart</a>. You keep it in its leather satchel which you wear slung over your right shoulder and around your body, so that the satchel rests on your left hip.) Rimoah tells you that the stones are beacons. They emit a power that he can detect at a great distance. By way of these beacons, he will be able to steer the <cite>Comet</cite> to your precise locations and retrieve you. Then he adds a few cautionary words:</p>
1428        <p><quote>Be sure you do not part company with your tracker-gem. Look after it and it will look after you.</quote></p>
1429        <p>Rimoah tells you that the first part of the voyage, to your drop-off point at H<ch.apos/>lau, will take six hours. You are expecting to arrive there at noon. A guide will be waiting for you at a clearing located a mile to the east of the coastal town. His name is Anseng. Lord Rimoah says that you could not wish for a better guide.</p>
1430        <p><quote>He was once an Imperial Chai Guard Captain, and now, in early retirement, he is one of a network of brave agents who provide us with reliable information about our enemies, most especially their troop strengths and dispositions. He will take you directly to Pensei for an audience with Khea-khan Lao Tin. You are to collect the Eye of Agarash and leave the city. Head south towards the coastal city of Dwala. I will return to Chai at dusk of the sixth day hence. So long as you still possess your tracker-gem, I will find you and bring you back to the monastery, safe and sure.</quote></p>
1431        <p>You are reassured by Rimoah<ch.apos/>s plan, yet you know that so much depends upon you retrieving the Eye of Agarash before Zashnor and his ravenous army reaches Pensei.</p>
1432        <p>Three hours after leaving the Isle of Lorn, the <cite>Comet</cite> runs into heavy weather over the Mythenian Sea. Bo<ch.apos/>sun Durin commands the crew to secure the decks for a rough passage. Once their duties are completed, they hurry below deck to the safety of their quarters. The bo<ch.apos/>sun is expecting to be clear of the storm and back on course within the hour, yet the weather does not improve; it steadily worsens. The <cite>Comet</cite> is swallowed up in a seemingly endless expanse of roiling black thunder clouds. Tremendous winds buffet the hull and the skyship is shaken vigorously from bow to stern. Lord Rimoah draws upon his great powers to create a magical sphere of calmness that encapsulates the <cite>Comet</cite>. It keeps you safe from the lightning and the tremendous winds, but it cannot increase the speed of your passage and you are blown wildly off course.</p>
1433        <p>It is close to midnight, twelve hours past your expected time of arrival, when finally the tiny lights of the coastal town of H<ch.apos/>lau are first sighted in the sheeting rain. As <cite>Comet</cite> passes over the town, you see that it has been badly damaged by the storm. Many of the dwellings have lost their roofs and its colourful fleet of fishing boats lies smashed and scattered along the shoreline. On the outskirts of the battered town, Lord Rimoah orders bo<ch.apos/>sun Durin to slow the skyship to a halt. Below its keel, you look down upon a clearing in the toa and Chai pine trees which is bisected by a muddy road. This area is illuminated sporadically by flashes of lightning. A solitary male figure stands in the middle of this grassy, storm-swept clearing. He is clad in a wide-brimmed peasant<ch.apos/>s hat, a hooded rain cape, and he is holding aloft a Chai lantern which gives off a pale yellowy light.</p>
1434        <p><quote>There is Anseng,</quote> says Lord Rimoah, shouting to be heard above the noise of the fierce storm. <quote>Reliable as always!</quote></p>
1435        <p>A rope ladder is dropped over the side and you watch with trepidation as Anseng struggles to grab the end and hold it secure. When he has a firm grip on the foot of the rope ladder, Lord Rimoah motions you to begin your descent. As you clamber over the rail, he places his hand on your shoulder and says:</p>
1436        <p><quote>Good hunting, my lord. May Kai and Ishir be with you, always.</quote></p>
1437        <p>You acknowledge Rimoah<ch.apos/>s gracious words with a nod of your head and commence your difficult climb down to the clearing, one hundred feet below.</p>
1438        <p>You are barely twenty feet from the ground when the <cite>Comet</cite> is hit simultaneously by two powerful bolts of lightning. The sphere of calmness that encapsulates the skyship is ripped open by the tremendous force of these dual lightning strikes, and the vessel is suddenly exposed to the full ferocity of the storm. As Lord Rimoah and bo<ch.apos/>sun Durin attempt desperately to regain control of the skyship, you fight to hang on to the rope ladder as it bucks and twists wildly.</p>
1439        <choice idref="sect166">If you possess the Grand Master Discipline of Elementalism, and if you have also attained the rank of Kai Grand Guardian (or higher), <link-text>turn to 166</link-text>.</choice>
1440        <choice idref="sect272">If you do not possess this skill, or if you have not yet attained this rank, <link-text>turn instead to 272</link-text>.</choice>
1441       </data>
1442      </section>
1443
1444      <section class="numbered" id="sect2">
1445       <meta><title>2</title></meta>
1446
1447       <data>
1448        <p>Suddenly you realise that you are not being subjected to an audio attack. The noise that fills your head is the effect of a powerful psychic assault on your senses. You call upon your Grand Master Discipline to suppress the unbearable noise and your swift response saves you from sustaining any permanent injury to your mind: lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1449        <p>Howling with frustration, the ghoulish figure leaps towards you brandishing his black staff and, in the blink of an eye, the staff transforms into a hissing serpent. It is disturbingly similar to the snake that emerged from the mouth of undead Anseng. You reach for your weapon and pull back as the serpent<ch.apos/>s venomous fangs strike out for your throat.</p>
1450        <combat><enemy>Xaol the Necromancer <em>(reconstructed undead, with Serpent Rod)</em> </enemy><enemy-attribute class="combatskill">50</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>
1451        <p>Xaol is a powerful undead adversary. If your chosen weapon provides you with a bonus when used in a fight against an undead foe, be sure to calculate and add the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> before this battle begins. If you possess the Kai Weapon <quote>Spawnsmite</quote> or <quote>Valiance</quote> you may add the bonus that you gain from its unique properties during this combat.</p>
1452        <choice idref="sect160">If you win the combat, <link-text>turn to 160</link-text>.</choice>
1453       </data>
1454      </section>
1455
1456      <section class="numbered" id="sect3">
1457       <meta><title>3</title></meta>
1458
1459       <data>
1460        <p>You turn your mount about and shout to your companions to follow as your spur your horse to the gallop. Your mind is reeling as you race back along the puddled and pot-holed highway with Quang and the Watchers close behind. What are doomwolves doing here in Chai? These loathsome creatures rarely venture far from the Darklands of Northern Magnamund, the Nadulritzaga Mountains of Ghatan, and the Ogshezar Mountains of Northern Skaror. It is unheard of them ever being seen in Southern Magnamund. You come to the rapid and chilling conclusion that Zashnor must be responsible. Only the sorcery of the evil Nadziran could spawn these creatures so far from their native lands.</p>
1461        <p>Your horse stumbles over a pothole and loses speed. Your companions flash past on both sides, leaving you trailing in the rear. Anxiously, you glance over your shoulder and are shocked to see how rapidly the doomwolves are gaining ground. The leading doomwolf draws alongside the left flank of your horse with its fearsome jaws agape. Your frightened mount veers to the right of the road and you struggle to keep him galloping in a straight line. Then two more of the loathsome doomwolves come racing up behind you on your right flank, growling and howling with murderous intent.</p>
1462        <choice idref="sect252">If you possess the Grand Master Discipline of Magi-magic, and have reached the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 252</link-text>.</choice>
1463        <choice idref="sect48">If you do not possess this Discipline, or have yet to attain this rank, <link-text>turn to 48</link-text>.</choice>
1464       </data>
1465      </section>
1466
1467      <section class="numbered" id="sect4">
1468       <meta><title>4</title></meta>
1469
1470       <data>
1471        <p>You enter the inn to find several patrons enjoying the libations and entertainments of this friendly establishment. The air is sweet with burning incense and the tap room is brightly lit and decorated with colourful flags and silk banners. Behind the lacquered counter there is a large portrait of Xo-lin, the late Khea-khan of Chai. The ornate frame is draped with two flags: the national flag of Chai and the town flag of Vabou. You follow Anseng to one end of the counter where the portly proprietor, Lun-chow, is polishing glasses with a piece of suede leather. He smiles broadly upon recognising your guide.</p>
1472        <p><quote>Later than I expected,</quote> he says, amiably, <quote>but better late than never. Delayed by the weather no doubt.</quote></p>
1473        <p>Anseng nods but says nothing about the deadly encounters you experienced during your difficult journey to Vabou. Lun-chow is an honest innkeeper and his association with Anseng goes back several decades, but he is also a notorious gossipmonger. If Anseng were to tell him of the Chagarashi attacks and your confrontation with the Spectral Entity, it would be all over town before dawn.</p>
1474        <p>Your guide is sorely aware that you will need fresh horses to replace the mounts you lost on the way here. He advises you to avail yourself of the comforts of the inn while he negotiates the loan of horses with Lun-chow. He says it will likely take some time to strike a fair deal with the innkeeper.</p>
1475        <p>Your rumbling stomach reminds you that you have not eaten since mid-afternoon. A barmaid is standing at the other end of the taproom counter, taking an order for food from one of the patrons. She scribbles his request on a parchment pad.</p>
1476        <choice idref="sect254">If you wish to approach the barmaid and order a meal, <link-text>turn to 254</link-text>.</choice>
1477        <choice idref="sect38">If you decide to eat a Meal from your Backpack, <link-text>turn to 38</link-text>.</choice>
1478       </data>
1479      </section>
1480
1481      <section class="numbered" id="sect5">
1482       <meta><title>5</title></meta>
1483
1484       <data>
1485        <p>Unfortunately, your answer is incorrect. The Wedding Ring must be in the Gold Box otherwise all the inscriptions would either be true or false. You have lost the Gold Crowns that you wagered.</p>
1486        <choice idref="sect175"><link-text>Turn to 175</link-text>.</choice>
1487       </data>
1488      </section>
1489
1490      <section class="numbered" id="sect6">
1491       <meta><title>6</title></meta>
1492
1493       <data>
1494        <p>Instinctively, you leap across the counter and, in mid-air, strike the falling cask with the edge of your clenched fist. Your swift blow deflects the cask away from Kenga<ch.apos/>s head and sends it spinning to the hard stone floor. With a loud crack it splits wide open, drenching the lucky tavern keeper with sweet Lourdenian wine.</p>
1495        <choice idref="sect176"><link-text>Turn to 176</link-text>.</choice>
1496       </data>
1497      </section>
1498
1499      <section class="numbered" id="sect7">
1500       <meta><title>7</title></meta>
1501
1502       <data>
1503        <p>You follow the street and soon arrive at the city<ch.apos/>s North Gate. It is here you find what you have been seeking: the Tower of Ishir. This grand and beautifully fluted tower stands next to the barbican of the north gate. It is embellished with icons and engravings and topped by a parapet with a large half-moon fashioned from silver-plated bronze set above it. This is the symbol of Goddess Ishir. It lifts your spirits and resolutely you stride across the rain-swept flagstones towards the tower<ch.apos/>s arched portal.</p>
1504        <choice idref="sect240"><link-text>Turn to 240</link-text>.</choice>
1505       </data>
1506      </section>
1507
1508      <section class="numbered" id="sect8">
1509       <meta><title>8</title></meta>
1510
1511       <data>
1512        <p>Anseng nods in agreement with your decision. He is mindful of the many miles you have yet to cover before you reach Vabou. As you approach the covered wagon, you notice that it has shed one of its two rear wheels. The Chai wagoneer, clad in a hooded grey oilskin, is struggling to get the wheel back onto the axle but the thick mud and relentless rain confound his every attempt.</p>
1513        <p><quote>Wait, my Lord,</quote> says Anseng. <quote>I know this man.</quote> Your guide tilts back his head and calls out to the luckless traveller: <quote>Hail, Chengu!</quote></p>
1514        <p>The wagoneer turns and peers at you both through the teeming rain.</p>
1515        <p><quote>Anseng? Is that you? Ishir be praised, it is you!</quote></p>
1516        <p><quote>Chengu, my dear friend, you picked a fine time to go to market!</quote></p>
1517        <p>Anseng insists that you stop to help his friend and you feel compelled to agree. As he runs ahead, you bring your horse to a halt behind the wagon, dismount, and tether its reins to the tailboard. Anseng introduces you to his friend. You learn that Chengu is a rice farmer. He and Anseng have known each other since they were young boys. They were both born and raised in the same street in the city of Dwala. When they were young men they went their separate ways; Anseng enlisted in the Chai Army and Chengu became a farmer in this region. Anseng always made sure to visit Chengu at his farmstead when the army dispatched him to H<ch.apos/>lau once a year.</p>
1518        <p>The wagon is laden with sacks of rice and the weight of this cargo has made it impossible for Chengu to reattach the wheel. But with Anseng<ch.apos/>s assistance, you are able to raise the rear of the wagon just enough for Chengu to push the wheel back into position. Its retaining pin has sheared off and so you improvise a replacement from an iron bracing scavenged from the tailgate. Within the hour, the wagon is good to continue its journey to Vabou. Anseng sits himself beside his friend, and you travel alongside the wagon on horseback. You have covered barely a mile when a cawing sound draws your gaze skyward. A trio of coal-black ravens are circling directly overhead.</p>
1519        <choice idref="sect22">If you possess the Discipline of Animal Mastery, <link-text>turn to 22</link-text>.</choice>
1520        <choice idref="sect259">If you do not possess this Kai Grand Master Discipline, <link-text>turn to 259</link-text>.</choice>
1521       </data>
1522      </section>
1523
1524      <section class="numbered" id="sect9">
1525       <meta><title>9</title></meta>
1526
1527       <data>
1528        <p>With trepidation, you climb the wooden steps that ascend to the wheelhouse. Through the rear window you see a huge winged creature perched on the end of the stone pier. It is an Imperial Zlanbeast. Astride a grand saddle embellished with Darklord icons, you see a slender man-like figure swathed in a hooded grey robe. The raised hood of the robe hides the figure<ch.apos/>s face but at once you know who this is: Nadziran Zashor! Kl<ch.uuml/>z and Xaol have both been slain by your hand, and so Zashnor has now been forced to show itself and finish the task they failed to accomplish on its behalf.</p>
1529        <p>In the Nadziran<ch.apos/>s right hand is a short staff that bears an uncanny resemblance to the Claw of Naar. The head of the staff looks like a petrified vulture<ch.apos/>s foot. It is cast in pure Kagonite embedded with specks of a shimmering scarlet mineral. Its shaft is twisted like a length of gnarled tree root and perforated with myriad pea-sized hollows. In a moment of sudden and terrible realisation, you know that this staff is not a replica of the Claw; it is the Claw!</p>
1530        <p>Zashnor detects your presence in the wheelhouse and swiftly it points the Claw of Naar at the window. The Eye starts to vibrate and move in its satchel. It becomes rapidly colder and frost forms on the satchel<ch.apos/>s leather surface. The movements become stronger and now you are being tugged steadily closer to the window. Zashnor has unleashed a spell that is drawing the Eye inexorably towards the Claw. If you allow the two evil artefacts to be reunited, the consequences will be disastrous. The only way you can prevent this calamity is to slay the vile Nadziran.</p>
1531        <choice idref="sect138">If you decide to confront Zashnor in open combat, <link-text>turn to 138</link-text>.</choice>
1532        <choice idref="sect210">If you choose to attempt to evade Zashnor by leaving the wheelhouse and racing as fast as you can to the ship<ch.apos/>s foredeck, <link-text>turn to 210</link-text>.</choice>
1533       </data>
1534      </section>
1535
1536      <section class="numbered" id="sect10">
1537       <meta><title>10</title></meta>
1538
1539       <data>
1540        <p>Quang takes the lead and you follow him in single file through the forest on a south-easterly course. You make steady progress until the stormy grey light of day surrenders to the approaching dark of night. You are all very hungry for you have not eaten a thing since you awoke early this morning. The storm has abated but the rain has become heavier during your long afternoon ride, and Quang is sorely aware of the need to find safe shelter, somewhere dry where you can eat, rest, and recover your flagging strength.</p>
1541        <p>In the failing light, he spots a place that looks promising. It is a cave-like opening in the side of a wooded knoll. He calls you to come forward in the line and determine if it is safe to enter. You focus your Sixth Sense and at once you know that there is nothing hazardous lurking beyond the opening.</p>
1542        <p><quote>All clear,</quote> you tell him.</p>
1543        <p><quote>We<ch.apos/>ll camp here for the night,</quote> says Quang, and he orders the Watchers to dismount and tether the horses to the trees close to the opening.</p>
1544        <p>As they carry out his order, you and he inspect this natural shelter. Beyond the opening you discover a room-sized cavity that is suitable for your needs. Bai and Chao prepare a small fire and you help Quang and Deng to clear the ground and prepare a communal meal from the provisions you are carrying in your backpacks. If you have a Meal in your backpack you must now erase it and give it to Quang. If you do not have a Meal, you go and gather edible roots, fungi, and berries from the immediate vicinity.</p>
1545        <p>Bai proves himself to be a good cook and the meal he prepares is very nutritious. When you finish your meal, you agree to remain on guard for one hour each while the others get some much needed sleep. You volunteer to take first watch.</p>
1546        <choice idref="sect16"><link-text>Turn to 16</link-text>.</choice>
1547       </data>
1548      </section>
1549
1550      <section class="numbered" id="sect11">
1551       <meta><title>11</title></meta>
1552
1553       <data>
1554        <p>You each take an oar and row with every ounce of strength you can muster. The boat rises and sinks alarmingly in the deep swell and swirling currents of the estuary waters. The strain on your arms and shoulders soon takes its toll. You have only managed to row two hundred yards from the quayside and already your back feels like it is about to break: lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1555        <choice idref="sect334"><link-text>Turn to 334</link-text>.</choice>
1556       </data>
1557      </section>
1558
1559      <section class="numbered" id="sect12">
1560       <meta><title>12</title></meta>
1561
1562       <footnotes>
1563        <footnote id="sect12-1-foot" idref="sect12-1">
1564          <p>This is the correct answer to the innkeeper<ch.apos/>s riddle about the Khea-khan<ch.apos/>s bag of apples.</p>
1565        </footnote>
1566       </footnotes>
1567
1568       <data>
1569        <p>Congratulations, your answer is correct.<footref id="sect12-1" idref="sect12-1-foot"/> There were 12 apples in the bag on the morning of the Khea-khan<ch.apos/>s birthday. You can now double the Gold Crowns you wagered and add them to your Belt Pouch.</p>
1570        <p>Mindful of the time you have spent here and your need to find the Tower of Ishir, you leave the inn and make your way across the storm-swept quayside. You arrive at Chunang Street which heads off in a northerly direction, away from the quay.</p>
1571        <choice idref="sect59"><link-text>Turn to 59</link-text>.</choice>
1572       </data>
1573      </section>
1574
1575      <section class="numbered" id="sect13">
1576       <meta><title>13</title></meta>
1577
1578       <data>
1579        <p>This general store is owned by Shau Zau. He and his assistants greet you with smiles and invite you to peruse their wares. The toa wood shelves are stacked high with myriad items and all of them have a price tag. Those that catch your eye are:</p>
1580        <ul>
1581         <li>4 Candles: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1582         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1583         <li>Manacles (with two keys): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1584         <li>Whetstone: 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1585         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1586         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns)</li>
1587         <li>Compass: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
1588        </ul>
1589        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. They are all Backpack Items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1590        <p>Shau Zau will buy any items you have noted on your Backpack List (with the exception of Anseng<ch.apos/>s <foreign xml:lang="x-chaian">Kirusami</foreign>). He will pay 10 Ren for each item, regardless of how much it originally cost. If you wish to sell any of your items, erase them from your list and add 1 Gold Crown (10 Ren) per item to your Belt Pouch.</p>
1591        <p>Shau Zau and his helpers bid you a pleasant good night when you leave the shop.</p>
1592        <choice idref="sect325">If you choose to visit or revisit Zian-zu<ch.apos/>s Weapon Shop on the opposite side of the street, <link-text>turn to 325</link-text>.</choice>
1593        <choice idref="sect266">If you decide to continue along Daruzhi Street, <link-text>turn to 266</link-text>.</choice>
1594       </data>
1595      </section>
1596
1597      <section class="numbered" id="sect14">
1598       <meta><title>14</title></meta>
1599
1600       <data>
1601        <p>You leap from your saddle and place your shoulder against the trunk of the fallen pine. Intoning the words of the Brotherhood Spell <spell>Strength</spell>, you push hard and cause the trunk to shift violently. This sudden jolt loosens the compacted earth, making it crack and crumble. Hastily, you roll away as the tree trunk sinks with the collapsing edge of the ravine. As you are rising to your feet, you see the tree and the loosened earth fall away. The doomwolves howl with terror as they tumble off the trunk and plummet to their doom at the base of the ravine, one hundred feet below.</p>
1602        <choice idref="sect236"><link-text>Turn to 236</link-text>.</choice>
1603       </data>
1604      </section>
1605
1606      <section class="numbered" id="sect15">
1607       <meta><title>15</title></meta>
1608
1609       <data>
1610        <p>Congratulations, your answer is correct! The amounts are the same. After mixing in a quart of oil, the mixture would by <ch.frac56/> vinegar and <ch.frac16/> oil. This would leave <ch.frac56/> of a quart of oil in the first pitcher. Since the other <ch.frac56/> of the removed mixture is vinegar, and this is now mixed into the other pitcher, in the end both pitchers end up with <ch.frac56/> of a quart of the other liquid in them. As they have equal amounts of the other liquid, and the total volumes are equal (back to 5 quarts each), they must have equal amounts of their original liquids.</p>
1611        <p>The patrons cheer when Shou Lin confirms that you have given him the correct answer. With good grace, he hands you the Samor Queen and you place it inside the pocket of your jacket. (The Samor Queen is a Special Item. You should add this to your Special Items list on your <a idref="action">Action Chart</a>.)</p>
1612        <p><quote>Well done, my Lord,</quote> says Anseng, cheerfully. <quote>I wish I had your gift for deduction.</quote></p>
1613        <p>You are now feeling very tired and are finding it a little difficult to keep your eyes open. Rather than stay for Shou Lin<ch.apos/>s next riddle, you bid Anseng good night and retire to your room.</p>
1614        <choice idref="sect286"><link-text>Turn to 286</link-text>.</choice>
1615       </data>
1616      </section>
1617
1618      <section class="numbered" id="sect16">
1619       <meta><title>16</title></meta>
1620
1621       <data>
1622        <p>You settle yourself down at the entrance to the shelter and draw your oilskin cape close around you. The warmth of the small campfire helps to dull the persistent chill of the satchel containing the Eye of Agarash. As you stare out into the darkness of the forest and listen to the sounds of its nocturnal animals, you reflect on the events of the day. Your unexpected encounter with the doomwolves plays on your mind. You have no doubts that Nadziran Zashnor is responsible for their presence here in Chai and it reveals to you that this evil sorcerer is a formidable adversary. If it can deploy doomwolves this far south in Chai, you wonder how many other Darklands beasts it has at its command to let loose on Pensei and secure its capture. You feel a pressing need to inform Lord Rimoah of this, but it is now impossible for you to return to the tracker-gem and be there in time for his return aboard the <cite>Comet</cite>.</p>
1623        <choice idref="sect282">If you possess the Grand Master Discipline of Telegnosis, and have attained the rank of Sun Knight or higher, <link-text>turn to 282</link-text>.</choice>
1624        <choice idref="sect279">If you do not have mastery of this Discipline, or if you have yet to achieve this rank, <link-text>turn to 279</link-text>.</choice>
1625       </data>
1626      </section>
1627
1628      <section class="numbered" id="sect17">
1629       <meta><title>17</title></meta>
1630
1631       <data>
1632        <p>Lieutenant Quang and the Watchers arrive on horseback soon after you slay the vicious Skarad leader. They complement you on your fighting prowess, but your Sixth Sense is now alerting you to a new danger. It warns you that the Skarada are not the only ones of their kind occupying the tree-line. Another two groups are now rushing towards this area, from the east and the south. Fearing that you could be surrounded by them when they converge, you inform the lieutenant of what you have detected.</p>
1633        <p><quote>We can<ch.apos/>t go forward and we daren<ch.apos/>t go any deeper into the forest,</quote> he says, thoughtfully. <quote>We<ch.apos/>d best take our chances out on the plain. We<ch.apos/>re behind the Chagarashi roadblock now. If the highway is clear between the roadblock and Vabou, we<ch.apos/>ll ride there directly.</quote></p>
1634        <p>You agree with Quang<ch.apos/>s plan and the Watchers agree that is the best course of action. Together, you turn your horses to the west and ride out from the tree-line, heading for the highway two miles beyond the open grassland.</p>
1635        <choice idref="sect108"><link-text>Turn to 108</link-text>.</choice>
1636       </data>
1637      </section>
1638
1639      <section class="numbered" id="sect18">
1640       <meta><title>18</title></meta>
1641
1642       <data>
1643        <p>Quickly you unshoulder your Bow then retrieve, string, and draw an Arrow to your lips. You take swift aim at the Claw of Naar. The deck is swaying and this shot will not be an easy one.</p>
1644        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Weaponmastery with Bow, add 3 (instead of 5) to the number you have chosen</p>
1645        <choice idref="sect235">If your total is now 6 or lower, <link-text>turn to 235</link-text>.</choice>
1646        <choice idref="sect219">If it is 7 or higher, <link-text>turn to 219</link-text>.</choice>
1647       </data>
1648      </section>
1649
1650      <section class="numbered" id="sect19">
1651       <meta><title>19</title></meta>
1652
1653       <data>
1654        <p>You place one hand around the blacksmith<ch.apos/>s ruined throat and the other on his chest. You draw upon your powers and transfer the healing warmth of your Kai Discipline into the dying man. His eyes flicker open and he mouths a warning with blood-flecked lips: <quote>Beware the ghouls!</quote> His eyes glaze over and his agony comes to an abrupt end. He is dead.</p>
1655        <p>You lay his head upon the blood drenched floor and lower his eyelids. Now your mind is flooded with unanswered questions. Why was he savagely murdered? What kind of beast is capable of such cold-bloodied slaughter? Where is Anseng? Is he still alive or has he, too, met a grisly end?</p>
1656        <p>Galvanised into action by what has happened here, you race down the stairs and mount your horse. Quickly you bring her around to face the open doors and ride out into the pouring rain. The fresh tracks from the Blacksmithy lead you along the paved road until you reach the northern perimeter of the village. Here they leave the highway and veer due east towards the Nagah Forest. A narrow woodsman<ch.apos/>s trail snakes its way through the Chai pines and the tracks can clearly be seen in its muddy surface. Your Sixth Sense screams a warning that this dense forest harbours an evil presence. You rein in your horse and scan the surrounding trees. At once you detect an ambush has been prepared and several evil creatures are lying in wait for you on the trail ahead.</p>
1657        <choice idref="sect218">If you wish to turn around and leave the forest, <link-text>go to 218</link-text>.</choice>
1658        <choice idref="sect262">If you decide to continue along the trail, knowing that to do so will trigger the ambush, <link-text>turn to 262</link-text>.</choice>
1659       </data>
1660      </section>
1661
1662      <section class="numbered" id="sect20">
1663       <meta><title>20</title></meta>
1664
1665       <data>
1666        <p>You wake with a start and sit bolt upright. Your heart is pounding and your face is bathed in cold sweat. An unnatural chill pervades the room and it is emanating from the Eye of Agarash. The evil artefact was the cause of your traumatic nightmare and the residue of its awakened power now lingers in the chamber. The noise of explosions rings in your ears. At first you think it is a hangover from your nightmare until you see flashes of light at the window. The explosions are real.</p>
1667        <p>Hurriedly, you put on your boots, backpack and cape and rush to the door. It opens as you approach it and you see Captain Jian Tzu running across the chapel towards you.</p>
1668        <p><quote>We<ch.apos/>re under attack!</quote> he shouts, <quote>They<ch.apos/>re bombing the roof. You must leave at once!</quote></p>
1669        <p>Jian Tzu turns on his heel and motions you to follow him. Chunks of masonry and plaster are falling from the chapel<ch.apos/>s ceiling to smash on the pews and floor all around you. The Captain hurries to the altar and parts its silver cloth to reveal a trapdoor. He tugs it open and you follow him down an iron ladder bolted to the tower<ch.apos/>s cellar wall. A secret passage leads to the cellar of a convent located opposite the North Gate. You leave this cellar by way of a flight of stone steps that ascend to the convent<ch.apos/>s kitchen above. Jian Tzu unlocks and opens a door and you see the alleyway that runs alongside the convent. Fiery explosions and flashes of lightning illuminate the darkness of this narrow passage. You take a step from the doorway and look up into the storm-torn skies above. Amidst the roiling clouds are several large winged reptilians that are circling and diving on the roof of the Tower of Ishir. Shadowy riders cling to their backs. They hurl missiles at the tower roof before soaring away into the black clouds where they circle around before diving again. The explosive missiles that they cast down have already destroyed the icon of Ishir and much of the upper part of the tower, including the star chamber where you met with Jian Tzu, Herbwarden Zautro, and Lord Honos just a few hours ago.</p>
1670        <p>You step back into the convent kitchen to keep from being seen by the winged creatures overhead. As you do so, the evil power of the Eye flares up and drains you of 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1671        <choice idref="sect238"><link-text>Turn to 238</link-text>.</choice>
1672       </data>
1673      </section>
1674
1675      <section class="numbered" id="sect21">
1676       <meta><title>21</title></meta>
1677
1678       <data>
1679        <p>You enter the warehouse yard and see two labourers stacking bales of jute onto a wagon destined for Lissan. You ask them the whereabouts of the Tower of Ishir and they kindly oblige you.</p>
1680        <p><quote>Go a little further along Yong Street and you<ch.apos/>ll come to the North Gate. It<ch.apos/>s there. You can<ch.apos/>t miss it.</quote></p>
1681        <p>You thank the men for their help and leave the warehouse.</p>
1682        <choice idref="sect7"><link-text>Turn to 7</link-text>.</choice>
1683       </data>
1684      </section>
1685
1686      <section class="numbered" id="sect22">
1687       <meta><title>22</title></meta>
1688
1689       <data>
1690        <p>You are shocked to discover that the ravens are not what they seem. Your Animal Mastery reveals they are sentient scouts, bird-like in form but created by a power that is wholly evil. Your initial attempt to communicate with them telepathically chills you to the bone. Unless you possess the Kai Grand Master Discipline of Kai-Screen, you lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> due to the effects of this sudden psychic shock.</p>
1691        <choice idref="sect259">To continue, <link-text>turn to 259</link-text>.</choice>
1692       </data>
1693      </section>
1694
1695      <section class="numbered" id="sect23">
1696       <meta><title>23</title></meta>
1697
1698       <data>
1699        <p>Your Arrow penetrates the creature<ch.apos/>s forehead and burrows deep into its brain, killing it instantly. For a few moments, the accompanying Skarada stop dead in their tracks and regard the fallen Chagarashi with looks of bewilderment. Then they growl with anger and continue their advance. They split into two groups and come rushing around the sides of the barn. The moment they disappear from your view, you shout to the others:</p>
1700        <p><quote>Mount up! Let<ch.apos/>s get out of here!</quote></p>
1701        <p>Quang and the Watchers leave their locations and race to their horses. Rapidly, you mount your horse and spur him towards the open doors. You are halfway across the barn when a Chagarashi appears in the open doorway and throws its arms wide. It spreads its sinewy fingers and its razor-sharp talons glint in the dull light. It is attempting to block your escape.</p>
1702        <p>You are almost upon it when your horse rears up in alarm. The Chagarashi seizes this opportunity and leaps forward to attack.</p>
1703        <combat><enemy>Chagarashi Scout</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
1704        <p>You struggle to control your frightened horse throughout this combat. Its wild and erratic movement makes it hard for you to strike this enemy with precision. Deduct 4 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight.</p>
1705        <choice idref="sect224">If you win the combat, <link-text>turn to 224</link-text>.</choice>
1706       </data>
1707      </section>
1708
1709      <section class="numbered" id="sect24">
1710       <meta><title>24</title></meta>
1711
1712       <data>
1713        <p>You shape your mouth and utter the Old Kingdom power-word: <spell>Gloar!</spell> The concussive force of the word hits Anseng squarely in the centre of his emaciated chest and knocks him down. Unfortunately, it also causes his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> to flare brightly. It is as if you have just thrown oil onto a flaming blue fire! Unless you possess the Discipline of Grand Nexus, you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the surge of power released by the impact of your spell upon this sorcerous weapon.</p>
1714        <p>For a few terrifying moments the intense explosion of blue light blinds you. Your vision quickly returns, but you are dismayed to see that Anseng is now back on his feet and preparing to attack.</p>
1715        <choice idref="sect150"><link-text>Turn to 150</link-text>.</choice>
1716       </data>
1717      </section>
1718
1719      <section class="numbered" id="sect25">
1720       <meta><title>25</title></meta>
1721
1722       <data>
1723        <p>A deafening sound emerges from his ghastly maw, a cry far louder than the noise of the thundering storm. The force of this unholy roar drags you to your knees and fills your head with blinding pain.</p>
1724        <choice idref="sect319">If you have attained the rank of Sun Thane, <link-text>turn to 319</link-text>.</choice>
1725        <choice idref="sect51">If you have attained the rank of Grand Thane, <link-text>turn to 51</link-text>.</choice>
1726        <choice idref="sect2">If you have yet to attain either of these levels of Grand Master rank, <link-text>turn to 2</link-text>.</choice>
1727       </data>
1728      </section>
1729
1730      <section class="numbered" id="sect26">
1731       <meta><title>26</title></meta>
1732
1733       <data>
1734        <p>Anseng appears, having just completed his long conversation with the innkeeper.</p>
1735        <p><quote>I see you<ch.apos/>ve found a new friend while I<ch.apos/>ve been gone,</quote> he says, with a grin, <quote>and I must admit, she<ch.apos/>s a lot prettier than me.</quote></p>
1736        <p>Rakhi giggles and bids you both goodnight. Clutching her velvet satchel, she leaves the table and Anseng sits himself opposite you. You ask him about his negotiations with the innkeeper and he nods his head wearily.</p>
1737        <p><quote>Lun-chow drives a hard bargain,</quote> he replies, <quote>but we have ourselves two new horses. I had to pay him every Ren I possessed to get them. Don<ch.apos/>t worry, my Lord. The Khea-khan is a generous man and he will recompense me once we reach Pensei.</quote></p>
1738        <p>Anseng tells you that two rooms for the night were part of the bargain he struck with Lun-chow. He hands you a key and tells you that your room is number 5.</p>
1739        <p><quote>We have another long ride ahead of us tomorrow. Let<ch.apos/>s get some rest, for we must leave at dawn if we are to reach Pensei by nightfall.</quote></p>
1740        <p>Together you leave the booth and pass through the curtained archway. Both of your rooms are located on the ground floor, next to each other. Anseng wishes you a good night<ch.apos/>s sleep before retiring to his room, number 4.</p>
1741        <choice idref="sect341">To continue, <link-text>turn to 341</link-text>.</choice>
1742       </data>
1743      </section>
1744
1745      <section class="numbered" id="sect27">
1746       <meta><title>27</title></meta>
1747
1748       <data>
1749        <p>You scan the darkened countryside and detect a highway less than a mile away to the east. The city of Dwala lies north-east of your present location.</p>
1750        <choice idref="sect247">If you wish to head east towards the highway and use it to reach Dwala, <link-text>turn to 247</link-text>.</choice>
1751        <choice idref="sect336">If you decide to head directly towards Dwala across the grassland and reed beds that fringe the estuary shoreline, <link-text>turn to 336</link-text>.</choice>
1752       </data>
1753      </section>
1754
1755      <section class="numbered" id="sect28">
1756       <meta><title>28</title></meta>
1757
1758       <data>
1759        <p>You attack the five undead Nagah Ghouls before they can get back on their feet. Lieutenant Quang fights fiercely by your side, and the three Watchers engage those ghouls that attempt to outflank you. Your effective use of your Kai-surge Discipline has given you the combat advantage. You may ignore any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point losses you sustain in the first round of this fight:</p>
1760        <combat><enemy>5 Nagah Ghouls</enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">57</enemy-attribute></combat>
1761        <p>You may add 6 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Quang and the Watchers are supporting you throughout this battle against these deadly creatures.</p>
1762        <p>If you win this combat, Quang decapitates the heads of the fallen enemy to prevent them from being reanimated by the evil energy that has kept them in an undead state for centuries. As he chops off the head of the last Nagah Ghoul with his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign>, you feel a chilling aura radiating from the Eye of Agarash. A sudden wave of weakness drains you of 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1763        <p>As the nausea subsides, you turn your attention to the Watchers who have all sustained wounds during the combat. By the use of your Magnakai Curing Discipline, you are able to stop their bleeding and help them quickly to recover. You sense that you must now leave this location for there are more Nagah Ghouls in the vicinity and they are heading for the tavern garden, drawn by the foul smell of the spilt blood of their slain brethren. Hurriedly, you all remount your horses and press on with your journey to Vabou without further delay.</p>
1764        <choice idref="sect227"><link-text>Turn to 227</link-text>.</choice>
1765       </data>
1766      </section>
1767
1768      <section class="numbered" id="sect29">
1769       <meta><title>29</title></meta>
1770
1771       <data>
1772        <p>Reeling from the impact of this powerful psychic assault, you draw upon your Magnakai Discipline of Psi-screen to create a mental barrier around your mind. It takes crucial seconds to complete this defence and you suffer psychic trauma. It is exacerbated by an energy drain from the Eye, triggered by its close proximity to the Claw of Naar: lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1773        <choice idref="sect145">If you have survived this psychic attack, <link-text>turn to 145</link-text>.</choice>
1774       </data>
1775      </section>
1776
1777      <section class="numbered" id="sect30">
1778       <meta><title>30</title></meta>
1779
1780       <data>
1781        <p>Anseng insists that it is too dangerous to linger here any longer. The constant shuddering of the ground beneath your feet confirms this to be so. With his lantern held aloft, he begins the difficult trek through the toa and pine forest with you following close behind. Soon you emerge from the swaying trees and set off along a muddy forest road at a brisk pace, heading east. The sheeting rain and the constant thunder make it impossible for you to speak with your determined guide until you reach a small woodsman<ch.apos/>s hut a few miles distant. Anseng points to the hut<ch.apos/>s rickety door and you follow him inside, thankful to be out of the relentless downpour.</p>
1782        <p><quote>You did well to keep up with me, my Lord,</quote> he says, as he places his glowing lantern on the hut<ch.apos/>s solitary table. <quote>We<ch.apos/>ll rest here for a few hours and leave at first light.</quote></p>
1783        <p>From his leather backpack he produces some provisions: a loaf of bread, some strips of cured lamb meat, some dried fruits, and a small bottle of rice wine. Generously, he shares his meagre rations with you. While you are eating, you take the opportunity to observe your guide. He is a lean man in his early fifties, physically fit and impressively agile. He is dressed in simple peasant garb with a wide conical hat made from straw. Despite his mundane clothing, this man is clearly not a lowly peasant. He has the distinctive mien of a professional soldier, the legacy of years spent as a Captain in the Imperial Chai Guard: the warrior elite of the Chai army. A <quote><foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign></quote>, an ornate bladed polearm is slung over his shoulder on a thin strip of leather.</p>
1784        <p>When you have finished your meal, Anseng opens a wooden cupboard fixed to the interior wall and retrieves two bed rolls. He unties them and lays them out upon the floor of the hut.</p>
1785        <p><quote>We must get some sleep while we can. We<ch.apos/>ve a long journey ahead. We leave at dawn.</quote></p>
1786        <choice idref="sect55"><link-text>Turn to 55</link-text>.</choice>
1787       </data>
1788      </section>
1789
1790      <section class="numbered" id="sect31">
1791       <meta><title>31</title></meta>
1792
1793       <data>
1794        <p>You call upon your advanced Discipline of Assimilance and create a cloud of fog directly in the path of the onrushing doomwolf. Suddenly blinded by the dense vapour, the creature missteps and loses its balance. You see it fall from the fog and plunge head first into the ravine. The weight on the fallen tree is lessened by the demise of the second doomwolf. You urge your companions to push harder against the pine and it starts to give. The compacted earth beneath it cracks and crumbles.</p>
1795        <p><quote>Get clear!</quote> you shout, and hastily the five of you leap away as the tree trunk sinks with the collapsing edge of the gully. There is a loud rumble and you see the tree and the loosened earth fall away into the yawning fissure. The remaining two doomwolves howl with terror as they tumble off the falling trunk and plummet to their doom at the base of the ravine, one hundred feet below.</p>
1796        <choice idref="sect287"><link-text>Turn to 287</link-text>.</choice>
1797       </data>
1798      </section>
1799
1800      <section class="numbered" id="sect32">
1801       <meta><title>32</title></meta>
1802
1803       <data>
1804        <p>The doomwolf gnaws at your right foot and desperately you kick free from its fang-filled jaws. It yelps with frustration and launches itself at your back as your terrified horse starts to pull ahead. Its sharp claws, now fully extended, rip through your oilskin cape and slice through the side of your backpack. You lose two Backpack Items (the second and third items recorded on your list). Steadily, your horse pulls away from this howling creature, leaving it trailing in your wake.</p>
1805        <choice idref="sect181"><link-text>Turn to 181</link-text>.</choice>
1806       </data>
1807      </section>
1808
1809      <section class="numbered" id="sect33">
1810       <meta><title>33</title></meta>
1811
1812       <data>
1813        <p>Unfortunately, your answer is incorrect. The amounts are the same. After mixing in a quart of oil, the mixture would by <ch.frac56/> vinegar and <ch.frac16/> oil. This would leave <ch.frac56/> of a quart of oil in the first pitcher. Since the other <ch.frac56/> of the removed mixture is vinegar, and this is now mixed into the other pitcher, in the end both pitchers end up with <ch.frac56/> of a quart of the other liquid in them. As they have equal amounts of the other liquid, and the total volumes are equal (back to 5 quarts each), they must have equal amounts of their original liquids.</p>
1814        <p>The patrons mummer their approval when Shou Lin explains the correct solution to the puzzle. You must now erase 10 Gold Crowns from your <a idref="action">Action Chart</a> and give the coins to the old man. Gladly he accepts your payment and praises you for your brave attempt at solving it.</p>
1815        <p><quote>Bad luck, my Lord,</quote> says Anseng, in an attempt to console you. <quote>May you have better fortune next time.</quote> You are now feeling very tired and are finding it a little difficult to keep your eyes open. Rather than stay for Shou Lin<ch.apos/>s next riddle, you bid Anseng good night and retire to your room.</p>
1816        <choice idref="sect286"><link-text>Turn to 286</link-text>.</choice>
1817       </data>
1818      </section>
1819
1820      <section class="numbered" id="sect34">
1821       <meta><title>34</title></meta>
1822
1823       <data>
1824        <p>You retrace your path through the tall grasses, keeping a watchful eye on the long ridge of hills to your right. Having been steadily outdistanced during your escape from them, the Skarada have since given up the chase and returned to the site of the refugee massacre on the other side of this ridge.</p>
1825        <p>Mindful of the pressing need to reach Vabou before darkness, wearily you and your companions continue southwards across an increasingly gloomy plain. At length you spot a farmstead in the distance. You magnify your vision and see that it has been abandoned; its door swings open and shut in the wind.</p>
1826        <p>Quang says you should investigate it and readily you agree. The Watchers are physically and emotionally exhausted and you are all sorely in need of some rest. Upon reaching the deserted farmstead, you dismount and tie your tired horses to its fence post before entering.</p>
1827        <choice idref="sect216">If you wish to volunteer to act as lookout while the others go inside the farm house, <link-text>turn to 216</link-text>.</choice>
1828        <choice idref="sect308">If you choose to enter the farm house with your companions, <link-text>turn to 308</link-text>.</choice>
1829       </data>
1830      </section>
1831
1832      <section class="numbered" id="sect35">
1833       <meta><title>35</title></meta>
1834
1835       <data>
1836        <p>The arrow whistles towards you with an exceptional speed and accuracy that reveals its magical enhancement. It is a Zejar-dulaga, a sorcerous missile imbued with magical accuracy that is only crafted in the Darklands. It hits you in the left shoulder and knocks you down: lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. You are precariously close to the edge of the walkway and you struggle to prevent yourself from falling into the heaving waters below. Instinctively, you draw upon your Magnakai Discipline to numb the pain of your wound but you sense that something is very wrong. Your vision is beginning to blur and your legs refuse to move. The tip of the magically-enhanced arrow has been smeared with Black Yua venom, a fast-acting and deadly toxin.</p>
1837        <choice idref="sect84">If you possess a potion of Tazheng, <link-text>turn to 84</link-text>.</choice>
1838        <choice idref="sect253">If you do not, <link-text>turn to 253</link-text>.</choice>
1839       </data>
1840      </section>
1841
1842      <section class="numbered" id="sect36">
1843       <meta><title>36</title></meta>
1844
1845       <data>
1846        <p>You tether your horse to the consulate<ch.apos/>s railings and climb the steps to the front door. It is unlocked. You enter and find yourself standing in a long hallway, hung with portraits of Durenese Kings and former Consuls to Chai. In a reception room immediately to your left you find a well-dressed old man who is throwing sheaves of paper onto a blazing log fire. You introduce yourself and his eyes widen when he hears that you are a Kai Grand Master. <quote>My Lord, it<ch.apos/>s an honour to meet you. I<ch.apos/>m Grevan Helsar, an envoy in the staff of the Consul of Durenor. How may I assist you?</quote></p>
1847        <p>You ask the aged envoy why so many citizens of Pensei are leaving the city. He explains that the Bhanarian army is amassing at the city<ch.apos/>s west wall and they fear that an attack is imminent. He tells you that the consulate staff left Pensei four days ago when news arrived that Fort Jhung had fallen and the Chai Wall had been breached by the Bhanarians and the Agarashi. He volunteered to stay behind and destroy the consulate<ch.apos/>s files and papers to prevent them falling into enemy hands. When you tell him that you are on a vital mission and that you are looking for the Imperial Palace to seek an audience with Khea-khan Lao Tin, he offers his assistance.</p>
1848        <p><quote>Of course I will help you all I can, my Lord. The way to the Imperial Palace is quite simple. If you continue along Tzushen Avenue you<ch.apos/>ll come to the Zha-zhing Circle. The way to the palace is clearly signposted at this junction. But if you are to gain an audience with the Khea-khan, you will need to enter the palace itself. As you can imagine, the Imperial Guard are on high alert and it will not be easy to enter unless you have a pass. Now, this is something I am able to help you with.</quote></p>
1849        <p>Envoy Helsar removes a thin rectangular piece of black lacquered toa wood from his pocket and hands it to you.</p>
1850        <p><quote>It<ch.apos/>s my consulate pass. It permits me entry to the palace. However, I should tell you that I can<ch.apos/>t guarantee that it<ch.apos/>ll allow you to enter. In normal times it would, but these are far from being normal times.</quote></p>
1851        <p>You thank the envoy and examine the wooden pass. It is engraved with the consulate emblem and inlaid with silver numerals that you are unable to decipher. You tuck the pass into your jacket pocket and bid him good luck and farewell before you take your leave. You should record the Durenese Consulate Pass on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item.</p>
1852        <choice idref="sect212">To continue, <link-text>turn to 212</link-text>.</choice>
1853       </data>
1854      </section>
1855
1856      <section class="numbered" id="sect37">
1857       <meta><title>37</title></meta>
1858
1859       <data>
1860        <p>Your dreams are haunted by a vision of Anseng. He is lying dead on a patch of muddy ground at the foot of a palisade wall. Dark swirling shadows writhe all around his lifeless body. You walk towards him and look down at his face. It is relaxed and serene as if he is sleeping peacefully. You fall to your knees and slowly you move closer and closer until your face is almost touching his. Abruptly, his eyelids spring open and two jets of blue flame issue forth from the pupils of his glaring eyes, burning and melting and mutilating you. The dark shadows grip you tightly and you cannot move a muscle. There is no escaping from the horror that engulfs your body and soul. It consumes you utterly.</p>
1861        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0=10). If you possess Kai-screen, deduct 2 from the number you have chosen. The total determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (if any) you lose as a consequence of this traumatic nightmare.</p>
1862        <choice idref="sect20">To continue, <link-text>turn to 20</link-text>.</choice>
1863       </data>
1864      </section>
1865
1866      <section class="numbered" id="sect38">
1867       <meta><title>38</title></meta>
1868
1869       <data>
1870        <p>You take a seat in a vacant booth located near the front door. Having settled yourself down on the comfortably padded bench seat, you retrieve a Meal from your Backpack and quietly consume it while you observe Anseng and the innkeeper conversing at the counter. (Remember to erase this Meal from your <a idref="action">Action Chart</a>).</p>
1871        <p>As you finish your food, a ripple of applause among the patrons draws your attention to a curtained archway in the far wall. The curtain is draw aside and a troupe of entertainers files into the taproom, smiling with gratitude at the warm reception. They have performed for the patrons earlier this evening and now they return for their final performance of the night. From snippets of conversation you overhear, you learn that the entertainers are a band of travelling troubadours who come from the city of Durwan in Lissan. They are on their way back to their native city after having performed in several taverns and inns of Pensei. The musicians begin to play a lively tune and a trio of pretty dancing girls whirl and twirl around the taproom to the delight of the patrons. One of the girls is wearing a tight-fitting red silk dress, and she glances repeatedly in your direction as she gyrates around the room. It appears that she has taken a special interest in you.</p>
1872        <p>When the performance comes to a close, the patrons give a loud cheer and the girls pass among them collecting donations of Ren from the appreciative audience. After the money has been gathered up, the troubadours thank the Chai for their generosity and leave the taproom by way of the curtained archway. A few minutes later, the girl in the red silk dress reappears. With a charming smile, she comes and sits opposite you at your table. She tells you her name is Rakhi and says she has never seen anyone quite like you before. She asks if you are a Northlander. Your senses detect that she is genuinely friendly and does not intend to do you any harm. You reply that you are indeed a Northlander, but you refrain from telling her exactly which realm of the Northlands you hail from. <quote>I thought so,</quote> she beams, joyfully. <quote>I have something that may be of interest to you.</quote></p>
1873        <p>She places a velvet satchel on the table and flips it open. It contains four ceramic phials, each one stoppered with a cork and carefully labelled and priced. She invites you to inspect them and gives an assurance that they are all genuine potions.</p>
1874        <ul>
1875         <li>Laumspur (will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat): 50 Ren / 5 Gold Crowns</li>
1876         <li>Tazheng (a powerful anti-venom): 60 Ren / 6 Gold Crowns</li>
1877         <li>Tincture of Sabito root (rare in this part of Magnamund, Sabito enables the human body to extract oxygen from water through the skin, thus permitting anyone who swallows it to <quote>breathe</quote> underwater): 80 Ren / 8 Gold Crowns</li>
1878         <li>Karmo: 120 Ren (12 Gold Crowns). When taken before combat, this potion doubles your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score for the duration of the combat. It has heavy side effects that sometimes can result in death. After consuming Karmo, you must pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. The number you choose determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points you lose as a consequence of the side effects (0 = zero).</li>
1879        </ul>
1880        <p>You may purchase any or all of these potions for the price indicated. If you wish to make a purchase, remember to adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly. These potions are all Backpack Items.</p>
1881        <choice idref="sect144">To continue, <link-text>turn to 144</link-text>.</choice>
1882       </data>
1883      </section>
1884
1885      <section class="numbered" id="sect39">
1886       <meta><title>39</title></meta>
1887
1888       <data>
1889        <p>There is no chance the gruff driver will allow you to board his wagon unless you pay him and so you step away and release your mental hold over the horse team. He whips the reins once more and this time the horse team respond and the wagon sets off along the highway without you.</p>
1890        <p>Frequent bolts of lightning illuminate the muddy highway as you trudge along the rutted highway to Dwala<ch.apos/>s south gate. Upon arriving at the gate, a guard steps from his sentry post and demands you pay the night toll. Passage in and out of the city is free during the hours of daylight, but after dark a toll of 20 Ren (2 Gold Crowns) is imposed on all non-residents seeking to enter, and 10 Ren (1 Gold Crown) on those wishing to leave.</p>
1891        <choice idref="sect156">If you choose to pay the night toll, <link-text>turn to 156</link-text>.</choice>
1892        <choice idref="sect94">If you do not, or if you do not have sufficient Gold Crowns to do so, <link-text>turn to 94</link-text>.</choice>
1893       </data>
1894      </section>
1895
1896      <section class="numbered" id="sect40">
1897       <meta><title>40</title></meta>
1898
1899       <data>
1900        <p>The door to the captain<ch.apos/>s cabin is locked, but it needs only a little physical persuasion to break the simple lock and slide it open. The wood panelled cabin is comfortably furnished with a bunk, chart table, swivel-backed captain<ch.apos/>s chair, and mahogany cabinets. There is a large chest at the end of the bunk. Its hinged brass lockplate is raised and the padlock that usually secures it lies discarded on the cabin deck beside the chest.</p>
1901        <choice idref="sect199">If you wish to open the chest and examine what it contains, <link-text>turn to 199</link-text>.</choice>
1902        <choice idref="sect260">If you decide not to investigate the trunk and leave it undisturbed, <link-text>turn to 260</link-text>.</choice>
1903       </data>
1904      </section>
1905
1906      <section class="numbered" id="sect41">
1907       <meta><title>41</title></meta>
1908
1909       <footnotes>
1910        <footnote id="sect41-1-foot" idref="sect41-1">
1911          <p>This is the correct answer to Shou Len<ch.apos/>s riddle about Xian Tzee and her mother, Yisu, in <a idref="sect291">Section 291</a>.</p>
1912        </footnote>
1913       </footnotes>
1914
1915       <data>
1916        <p>Anseng passes you a scrap of paper on which to write down your answer and tells you to write your name on the reverse side. When the hourglass runs out, Tzu shouts: <quote>Time<ch.apos/>s up!</quote> The patrons hold up the scraps of paper on which they have written their answer and their name, and these are quickly gathered up by Yeng Zhi. She gives them to Shou Len and he removes the ones that have the correct answer. You are pleased to see that your scrap of paper is among them!<footref id="sect41-1" idref="sect41-1-foot"/></p>
1917        <p>Well done, you have answered the riddle correctly. It was 41 years ago that the mother (who is now 80 years old) was exactly three times the age of her daughter. The daughter was 13 years old and the mother was 39 years old.</p>
1918        <p>You and only two other patrons solved the puzzle. You are happy to see that one of the other winners is Anseng. Yeng Zhi collects your winnings and places them on your table, together with your original bet in its paper wrap. You have won an amount equal to double your wager. You may now restore the number of Gold Crowns you deducted from your <a idref="action">Action Chart</a>, and add twice that number to your total.</p>
1919        <choice idref="sect110">If you wish to wager on Shou Len<ch.apos/>s second riddle, <link-text>turn to 110</link-text>.</choice>
1920        <choice idref="sect286">If you decide to bid Anseng good night and retire to your room upstairs, <link-text>turn to 286</link-text>.</choice>
1921       </data>
1922      </section>
1923
1924      <section class="numbered" id="sect42">
1925       <meta><title>42</title></meta>
1926
1927       <data>
1928        <p>You urge your horse to the gallop. Despite the difficulty he has forcing his way through the tall and sodden grasses, he quickens his pace just enough to keep you from falling into the merciless hands of the howling Skarada. Quang and the Watchers follow closely behind, whipping their mounts to extract every last ounce of strength and effort from them to escape the vengeful enemy.</p>
1929        <p>You continue your desperate flight across the rain-soaked grassland until the howls of the Skarada can no longer be heard. As you ease your sweating horse to a gentle trot, Quang and the Watchers catch up with you and the lieutenant signals you to halt. You rein your horse to a stop and your companions draw their breathless horses in a circle around you. Quang pulls his mount alongside yours and together you assess your options.</p>
1930        <p><quote>We cannot go on in this direction, my Lord,</quote> he says. <quote>This way will take us back towards Pensei. Despite the risks, we must turn back and continue south if we are to reach Vabou before nightfall.</quote></p>
1931        <p>You know that the lieutenant is right. The further you go northwards, the greater you will distance yourself from Vabou and increase the likelihood that you will miss your rendezvous with Lord Rimoah in two days<ch.apos/> time. You are about to agree with him when a sudden wave of nausea and fatigue makes you swoon in the saddle. The Eye is exacting an energy drain and the increased strength of its insidious power catches you by surprise: lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1932        <p>Quang grabs you and prevents you from falling off your horse. Anxiously he asks if you are strong enough to go on. <quote>Yes<ch.ellips/> yes, I<ch.apos/>m ready to go back,</quote> you answer, your voice a little shaky. <quote>We<ch.ellips/> we must reach Vabou before dark.</quote></p>
1933        <choice idref="sect34"><link-text>Turn to 34</link-text>.</choice>
1934       </data>
1935      </section>
1936
1937      <section class="numbered" id="sect43">
1938       <meta><title>43</title></meta>
1939
1940       <data>
1941        <p>Halfway along Xo-lin Avenue is a small apothecary shop. Its front window is crowded with glass flasks, stoppered jars and conical shaped bottles filled with colourful potions, herbs and all manner of medicaments. Quang is fascinated by the window display and insists that you enter.</p>
1942        <p>Inside you are greeted by the apothecary and his brother, the co-owners of this shop. With welcoming smiles they invite you to browse their wares. Quang purchases a flask of Senara Tea and he makes Deng drink it. The soothing liquid will help him to recover from his state of shock. While he is administering the tea to Deng, you inspect the shelves and take note of the following potions with which you are familiar:</p>
1943        <ul>
1944         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns). Restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> when swallowed after combat.</li>
1945         <li>Potion of Alether: 50 Ren (5 Gold Crowns). Adds 2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of one combat.</li>
1946         <li>Potion of Malavan: 60 Ren (6 Gold Crowns). Increases the effect of Mindblast, Psi-surge and Kai-surge, by adding 2 <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of one combat.</li>
1947         <li>Tincture of Sabito Root: 100 Ren (10 Gold Crowns). Sabito Root is only to be found in the Boari Jungle of Valerion. It is rare in Chai. It enables the human body to extract oxygen from water through the skin, thus permitting anyone who swallows it to <quote>breathe</quote> underwater.</li>
1948        </ul>
1949        <p>You may buy any of the four potions shown above for the price indicated. They are all Backpack Items that will each take up one space. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1950        <p>When Deng has finished the flask of Senara Tea, you bid thanks to the shop owners and leave. Soon you reach the end of Xo-lin Avenue and enter the quayside area. The churning waters of the estuary stretch out before you. Because of the heavy rain and failing light, you cannot see across the estuary to the opposite bank and have no way of judging how wide it is at this point. There is a ferry post close by and the ferry boat to Dwala is moored at the quay. You approach it, hoping that you are in time to catch the dusk crossing, but you find that access to this part of the quay has been chained off. A sign hanging from the chain says: <signpost>Ferry cancelled due to weather</signpost>.</p>
1951        <p>Directly opposite the quay is a large three-storey building. The ornate sign fixed above its front door says: <signpost>Ferry House Inn</signpost>.</p>
1952        <choice idref="sect114">If you wish to enter the Ferry House Inn, <link-text>turn to 114</link-text>.</choice>
1953        <choice idref="sect202">If you decide to look for someone on the quayside with a boat, and who is prepared to take you across the stormy estuary, <link-text>turn to 202</link-text>.</choice>
1954       </data>
1955      </section>
1956
1957      <section class="numbered" id="sect44">
1958       <meta><title>44</title></meta>
1959
1960       <data>
1961        <p>You have encountered these creatures before when first you visited Chai. They are Chagarashi. Long ago, during the Age of Eternal Night, this land was stalked by Agarashi<ch.emdash/>the hellish creations of Agarash the Damned. When Agarash was destroyed by the Elder Magi, his creations were scattered across the wilderness and plains of Chai. The creatures you now face are descendants of those ancient horrors. It is rare for Chagarashi to be found in this region of Chai. You sense that there is a sinister force present that has driven them from their burrows and caves in search of prey.</p>
1962        <choice idref="sect195"><link-text>Turn to 195</link-text>.</choice>
1963       </data>
1964      </section>
1965
1966      <section class="numbered" id="sect45">
1967       <meta><title>45</title></meta>
1968
1969       <data>
1970        <p>This hardware shop is owned by Hopdai and his wife Meng-an. They greet you with a smile and invite you to peruse their wares. The black lacquered shelves are stacked high with myriad items and all of them have a price tag. Those that catch your eye are:</p>
1971        <ul>
1972         <li>Mortar <ch.ampersand/> Pestle: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1973         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1974         <li>Chisel: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
1975         <li>Hammer: 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1976         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
1977         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns) Restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> when swallowed after combat.</li>
1978         <li>Small Telescope: 60 Ren (6 Gold Crowns)</li>
1979        </ul>
1980        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. They are all Backpack Items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
1981        <p>Hopdai will buy any items you have noted on your Backpack List (with the exception of Anseng<ch.apos/>s <foreign xml:lang="x-chaian">Kirusami</foreign>). He will pay 10 Ren for each item, regardless of how much it originally cost. If you wish to sell any of your items, erase them from your list and add 1 Gold Crown (10 Ren) per item to your Belt Pouch.</p>
1982        <p>Hopdai and Meng-an bid you a pleasant good night when you leave the shop.</p>
1983        <choice idref="sect124">If you choose to visit or revisit Xiong the Weaponsmith on the opposite side of the street, <link-text>turn to 124</link-text>.</choice>
1984        <choice idref="sect149">If you decide to continue along South Avenue, <link-text>turn to 149</link-text>.</choice>
1985       </data>
1986      </section>
1987
1988      <section class="numbered" id="sect46">
1989       <meta><title>46</title></meta>
1990
1991       <data>
1992        <p>The moment you take the satchel from the Khea-khan<ch.apos/>s hand, you feel a wave of nausea flow through your body that makes you shudder with revulsion. The bag contains the Eye of Agarash. For centuries this evil gem has lain dormant, its power inert. Now it has been awoken, triggered by the close proximity to you<ch.emdash/>a champion of God Kai. Hurriedly, you draw upon your Magnakai Discipline of Psi-screen to shield yourself from its malicious radiance. Your defences deaden its insidious effect, but you suffer a shock to your nervous system: lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
1993        <p>Whenever you are affected by the debilitating power of the Eye of Agarash, you may use Laumspur to help you recover. Normally, a healing potion of Laumspur restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when taken after combat. When using it to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> lost due to the power of the Eye of Agarash, you may only restore the actual number of points lost. For example, if you lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the effects of the Eye (as is the case here), and then you take a potion of Laumspur which normally restores 4 points, you will only regain the lost 3 points. The extra point of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> is not gained and should not be added to your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score.</p>
1994        <choice idref="sect192"><link-text>Turn to 192</link-text>.</choice>
1995       </data>
1996      </section>
1997
1998      <section class="numbered" id="sect47">
1999       <meta><title>47</title></meta>
2000
2001       <data>
2002        <p>A Kraan! Never have Kraan ventured this far south from the Darklands of Northern Magnamund before. You recall the doomwolves you encountered during your journey from Vabou to Valus and realise the only possible reasons for why they are now present in Chai. Nadziran Zashnor has either brought them here, or the foul sorcerer has established spawning pits somewhere in Southern Magnamund and is creating them to bolster the size of his invading army.</p>
2003        <p>The shrieking Kraan banks away from the quayside and circles around to make another pass over the pier. You see two smaller creatures riding pillion in a saddle strapped to its scaly back. You magnify your vision and recognise that they are the same kind of creatures that attempted to block your escape along the alleyway beside the convent. Your Magnakai Discipline of Divination tells you that these hairless black leathery bipeds are Doomgah, a new breed of horrors created by Zashnor in its Spawning Pits located below the evil Bhanarian temple-city of Bakhasa. Your senses also reveal that Zashnor has been able to draw upon the souls of myriad victims sacrificed by Autarch Sejanoz during his long and bloody reign. They were imprisoned in the Bakhasian temples and used to supply raw power to its voracious spawning vats. The Doomgah are watching you intently through slitted eyes that emit a dull orange glow.</p>
2004        <p>The Kraan flies away in the direction of the Main Square and then circles back, cawing loudly. It is directing a dozen Doomgah that are in Xo Street to race towards your location. They soon reach the end of the thoroughfare and come scurrying across the quay towards the entrance to the central pier. They are armed with black iron bows and serrated swords. When they reach the pier they draw their swords and give vent to a snickering battle cry.</p>
2005        <choice idref="sect178">If you possess Magi-magic and wish to use it, <link-text>turn to 178</link-text>.</choice>
2006        <choice idref="sect96">If you possess Kai-alchemy and wish to use it, <link-text>turn to 96</link-text>.</choice>
2007        <choice idref="sect263">If you do not possess these Grand Master Disciplines, or if you choose not to use either of them, <link-text>turn to 263</link-text>.</choice>
2008       </data>
2009      </section>
2010
2011      <section class="numbered" id="sect48">
2012       <meta><title>48</title></meta>
2013
2014       <data>
2015        <p>You grip the reins tightly in your left hand and unsheathe your Kai Weapon. You make a scything sweep at the nearest doomwolf as it attempts to bite your right foot.</p>
2016        <combat><enemy>Doomwolf</enemy><enemy-attribute class="combatskill">30</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
2017        <p>You can only engage in one round of combat with this enemy before the momentum of your galloping horse carries you away from it.</p>
2018        <choice idref="sect141">If you kill the doomwolf outright, or if your loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points is lower than the number of points lost by the doomwolf, <link-text>turn to 141</link-text>.</choice>
2019        <choice idref="sect32">If you lose more <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points than the doomwolf in this single round of combat, <link-text>turn to 32</link-text>.</choice>
2020       </data>
2021      </section>
2022
2023      <section class="numbered" id="sect49">
2024       <meta><title>49</title></meta>
2025
2026       <data>
2027        <p>The second Chagarashi enters the combat at the start of the fourth round. Fortunately, this is also the moment that Anseng joins you in the fight against these ferocious foes. You may now continue the combat you began in section 265.</p>
2028        <p>Anseng engages the companion Chagarashi in combat directly, therefore you should continue the fight with you and your enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores as they were at the end of the third round.</p>
2029        <choice idref="sect90">If you win this combat, <link-text>turn to 90</link-text>.</choice>
2030       </data>
2031      </section>
2032
2033      <section class="numbered" id="sect50">
2034       <meta><title>50</title></meta>
2035
2036       <data>
2037        <p>When combat commenced, Zashnor sent a telepathic command to its Imperial Zlanbeast to assist it in the fight. The creature took off from the pier and commenced a flight over the raging estuary in a wide circle in order to best position itself to launch an attack on you from the rear. At the start of the seventh round, it comes swooping low along the deck behind you. It stabs at you with its sharp horny beak before the momentum of its attack carries it past and it soars away into the clouds.</p>
2038        <p>In the seventh round, Zashnor<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> increases to 59. Its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total increases by 5 points. The <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> increase lasts only for the seventh round and represents a temporary bonus that the Nadziran receives from the Imperial Zlanbeast<ch.apos/>s attack. If you survive the seventh round, the Imperial Zlanbeast will no longer be a part of the combat in any further rounds.</p>
2039        <p>At the start of the eighth round, you may deduct Zashnor<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus. This will return its <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> to 54. The increase of 5 points it gained to its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> in the seventh round remains.</p>
2040        <choice idref="sect276">If you win the combat, <link-text>turn to 276</link-text>.</choice>
2041       </data>
2042      </section>
2043
2044      <section class="numbered" id="sect51">
2045       <meta><title>51</title></meta>
2046
2047       <data>
2048        <p>Suddenly you realise that you are not being subjected to an audio attack. The noise that fills your head is the effect of a powerful psychic assault on your senses. You call upon your advanced Discipline to erect a Mindfort to shut out the unbearable noise, and your swift response saves you from sustaining any permanent impairment to your mental faculties.</p>
2049        <p>Howling with frustration that its psychic attack has helped and not harmed you, the ghoulish figure leaps towards you brandishing his black staff. In the blink of an eye, the staff transforms into a hissing serpent. It is disturbingly similar to the snake that emerged from the mouth of undead Anseng. You reach for your weapon and pull back as the serpent<ch.apos/>s venomous fangs strike out for your throat.</p>
2050        <combat><enemy>Xaol the Necromancer <em>(reconstructed undead, with Serpent Rod)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">50</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>
2051        <p>Xaol is a powerful undead adversary. If your chosen weapon provides you with a bonus when used in a fight against an undead foe, be sure to calculate and add the bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> before this battle begins.</p>
2052        <p>If you possess the Kai Weapon <quote>Spawnsmite</quote> or <quote>Valiance</quote> you may add the bonus that you gain from its unique properties during this combat.</p>
2053        <choice idref="sect160">If you win the combat, <link-text>turn to 160</link-text>.</choice>
2054       </data>
2055      </section>
2056
2057      <section class="numbered" id="sect52">
2058       <meta><title>52</title></meta>
2059
2060       <data>
2061        <p>You place your hands on the two cups and draw upon your improved Discipline to lower the temperature of the tea. It takes just a few seconds to achieve this. Then you offer one of the cups to Rakhi and she emits a soft squeal of surprise upon discovering the cup is cold to the touch. She is very impressed by what you have done.</p>
2062        <choice idref="sect179"><link-text>Turn to 179</link-text>.</choice>
2063       </data>
2064      </section>
2065
2066      <section class="numbered" id="sect53">
2067       <meta><title>53</title></meta>
2068
2069       <data>
2070        <p>The doomwolf reaches the end of the trunk, leaps over your companions, and comes bounding directly towards you and your horse. Quickly you draw your Kai Weapon, but the instant it leaves the scabbard you are hit by this snarling Darklands beast. The force of the impact carries you clean out of your saddle. You land heavily on your back and gash your head on a jagged rock: lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2071        <choice idref="sect257">If you have survived this wounding, <link-text>turn to 257</link-text>.</choice>
2072       </data>
2073      </section>
2074
2075      <section class="numbered" id="sect54">
2076       <meta><title>54</title></meta>
2077
2078       <data>
2079        <p>You signal to Lieutenant Quang to halt and he and the Watchers immediately obey your command. Quickly you inform them of what you have seen and they agree to investigate the tavern with you. After dismounting and securing your horses, Quang, Bai and Chao hurry around to the rear of the tavern while you and Deng force open the front door. As soon as you set foot inside the empty taproom you hear the sounds of a struggle taking place on the floor above.</p>
2080        <p>Swiftly you ascend a narrow staircase that leads to the upper floor, drawing your Kai Weapon as you bound up the creaky wooden steps. Upon reaching the top of the stairs you see an open trapdoor in the ceiling directly above. Your Sixth Sense screams a warning of danger, but you have barely a second to react before a hulking grey shape drops down and slams you to the floor. The scabrous hairless grey skin of this cadaverous horror reeks of a charnel smell. Foul black fluid drips from its fanged mouth and a baleful green glow radiates from its ragged eye sockets. From the tip of the index fingers of its right hand extends a curved razor-sharp talon.</p>
2081        <p><quote>A Nagah Ghoul!</quote> screams Deng, <quote>Ishir save us!</quote></p>
2082        <combat><enemy>Nagah Ghoul</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
2083        <p>Due to the crushing impact of the Ghoul dropping down on your shoulders and slamming you to the floor, you lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. It takes the first round of combat for you to get back on your feet, therefore any <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points loss you inflict on the Nagah Ghoul in the initial round should not be deducted from its <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> total. Due to the success of its surprise attack, the Nagah Ghoul reduces your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> by 1 in addition to any other damage it inflicts in the first round of combat.</p>
2084        <p>The area at the top of the stairs is too narrow for Deng to be able to help you fight this ferocious enemy.</p>
2085        <choice idref="sect72">If you win the combat, <link-text>turn to 72</link-text>.</choice>
2086       </data>
2087      </section>
2088
2089      <section class="numbered" id="sect55">
2090       <meta><title>55</title></meta>
2091
2092       <data>
2093        <p>Despite the rumbling thunder, howling winds, and heavy rain beating on the shingle roof of the hut, you soon drift off into a deep and dreamless sleep. Four hours later you are awoken by Anseng<ch.apos/>s strong hand shaking your shoulder.</p>
2094        <p><quote>Wake up, my Lord. It<ch.apos/>s time to go.</quote></p>
2095        <p>The noise of the night storm has disappeared. The only sound you can hear outside is a dawn chorus of chittering bird song. You rise from your mattress and gather your weapons and equipment. When you are ready, Anseng takes you to a stable at the rear of the hut where two horses are saddled ready to ride. He prepared them while you were sleeping. Leaving the stable, you and Anseng set off along the muddy highway at a brisk pace. The rain and thunder have ceased, but the slowly brightening sky is heavy with thick grey clouds.</p>
2096        <p>As you ride along, you stare out across the lush green paddy fields bordering the road. On your way you pass by several isolated huts and houses. Their owners, all rice growers, are repairing roofs and walls that been damaged by the storm and they pay you scant regards as you ride past their humble abodes. Anseng says that you must reach the village of Zang before nightfall. You have a long day<ch.apos/>s ride ahead and there will be no time to stop and rest along the way. Unless you have a Meal in your Backpack, you lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. The need to stay in the saddle all day prevents you from foraging for food in the adjacent rice fields.</p>
2097        <p>During your long journey, you converse with Anseng and find out more about your trusty guide. He hails from the city of Dwala, approximately 200 miles due east of your present location. He is one of a group of covert agents established by the Elder Magi for the purpose of gathering intelligence about vengeful Bhanarians, obsessed with avenging the Massacre of Yua Tzhan, who are operating in and around Pensei. They have also been tasked with finding out why Agarashi have recently been sighted far from their lairs in the Hyunsei Foothills, the Voxai Swamp and, the Huzang Forest. The last time they found the courage to do so was seventeen years ago, when they joined the army of Autarch Sejanoz for the invasion of Chai. Anseng tells you that his group of agents are headquartered at the Tower of Ishir in Dwala. Here they meet regularly with Lord Rimoah<ch.apos/>s envoy and pass on all the information they have gathered about the enemy. Anseng is a proud member of this secret group of agents who call themselves <quote>The Watchers</quote>. While you are riding together, you notice an unusual polearm that is strapped to Anseng<ch.apos/>s saddle.</p>
2098        <choice idref="sect248">If you wish to ask Anseng about this weapon, <link-text>turn to 248</link-text>.</choice>
2099        <choice idref="sect148">If you choose not to say anything about it, <link-text>turn to 148</link-text>.</choice>
2100       </data>
2101      </section>
2102
2103      <section class="numbered" id="sect56">
2104       <meta><title>56</title></meta>
2105
2106       <data>
2107        <p>Your mind is reeling as you spur your horse to the gallop. What are doomwolves doing here in Chai? These loathsome creatures rarely venture far from the Darklands of Northern Magnamund, the Nadulritzaga Mountains of Ghatan, and the Ogshezar Mountains of Northern Skaror. It is unheard of them ever being seen in Southern Magnamund. You come to the rapid and chilling conclusion that Zashnor must be responsible. Only the sorcery of the evil Nadziran could spawn these creatures so far from their native lands.</p>
2108        <p>You glance over your shoulder and are shocked to see how rapidly the doomwolves are gaining ground. In less than a minute they are among the horses, racing alongside, snarling and snapping at their haunches. You see Lieutenant Quang unshoulder his <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> and stab one in the throat as it attempts to leap up at his horse<ch.apos/>s head. The sharp blade slices deep into its greasy black fur and the doomwolf tumbles head over tail, mortally wounded. Another doomwolf draws alongside your horse with its fearsome jaws agape. Your frightened mount veers away and cuts across the path of two more of these loathsome creatures that are racing along to your right.</p>
2109        <choice idref="sect115">If you have a Bow and wish to use it, <link-text>turn to 115</link-text>.</choice>
2110        <choice idref="sect233">If you possess the Discipline of Animal Mastery and have reached the rank of Sun Thane, <link-text>turn to 233</link-text>.</choice>
2111        <choice idref="sect194">If you wish to unsheathe your Kai Weapon and slash at a doomwolf within striking distance, <link-text>turn to 194</link-text>.</choice>
2112       </data>
2113      </section>
2114
2115      <section class="numbered" id="sect57">
2116       <meta><title>57</title></meta>
2117
2118       <data>
2119        <p>You are sorely aware that you must enter Dwala and locate the Tower of Ishir tonight. If you cannot persuade this guard to permit you entry, you face the bleak prospect of spending a night out in the open with no protection from the elements. Also, it is likely that you will be turned away and banned from the city if you should try again tomorrow morning.</p>
2120        <p>You ask him if he is prepared to accept something else of value instead of money. At first he is unwilling, but then he changes his mind when he realises that he might acquire something worth a lot more than 10 Ren.</p>
2121        <p><quote>What have you got to offer?</quote> he growls.</p>
2122        <p>You take off your backpack, open the flap and invite him to choose any item he wishes.</p>
2123        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). The items on your Backpack list are numbered 1-10. The guard will accept the item that is the same as the random number you have picked (erase the item now). If the random number matches an empty slot, he will accept the first item on your list instead and you must erase it.</p>
2124        <p>Satisfied that he has got the better part of the bargain, he steps aside and allows you to pass through the south gate.</p>
2125        <choice idref="sect190"><link-text>Turn to 190</link-text>.</choice>
2126       </data>
2127      </section>
2128
2129      <section class="numbered" id="sect58">
2130       <meta><title>58</title></meta>
2131
2132       <data>
2133        <p>You return to the highway a mile from Uzam and turn north towards Pensei. The rumble of distant thunder heralds the start of another storm. Intermittent flashes of lightning illuminate the hills to the west, and the peaks of the Szuchow Mountains beyond are soon lost from view amidst of a roiling mass of ominous black rain clouds. You pass by a dozen covered wagons on the rain-swept highway, all travelling in the opposite direction. This traffic of wagons steadily increases until you are forced to abandon the highway and continue northwards by way of the soft grassland that borders the overcrowded road.</p>
2134        <p>By mid-afternoon, the highway is clogged with dour-faced Chai pushing hand carts heaped high with household possessions. This sorry procession is a refugee column from Pensei. The fact that so many of its citizens have abandoned the shelter and comfort of their homes to travel south, in such appalling weather, fills you with a sense of dread. It means that the capital must be facing an imminent enemy attack.</p>
2135        <p>Six Chai cavalry rangers come riding across the grassland that runs parallel with the crowded highway. They are all standing in their stirrups and seem to be searching for something or someone among the column of refugees.</p>
2136        <choice idref="sect322">If you possess Assimilance, <link-text>turn to 322</link-text>.</choice>
2137        <choice idref="sect168">If you do not possess this Grand Master Discipline, <link-text>turn to 168</link-text>.</choice>
2138       </data>
2139      </section>
2140
2141      <section class="numbered" id="sect59">
2142       <meta><title>59</title></meta>
2143
2144       <data>
2145        <p>You follow this lantern-lit street for several hundred yards. It is bordered by the homes and dwellings of fishermen who, in better weather, trawl for black carp and sea bream in the bountiful waters around Ozi Island. You come to a curious little shop that is still open. The light of an oil lamp hanging in the window entices you to stop and look. A fascinating array of nautical equipment is displayed in this window. The shop<ch.apos/>s owner, Ling Jun, makes instruments that are used by nautical navigators and pilots and are the tools of their trade. He is also a marine cartographer and several charts are spread out beneath his array of wares. Among the many items, you see three vials containing potions. These are not what you would expect to find in a shop like this, but the vials are labelled and priced so clearly they are for sale.</p>
2146        <choice idref="sect258">If you wish to enter the shop and ask the owner for a closer look at the potions, <link-text>turn to 258</link-text>.</choice>
2147        <choice idref="sect7">If you decide to continue along Chuang Street instead, <link-text>turn to 7</link-text>.</choice>
2148       </data>
2149      </section>
2150
2151      <section class="numbered" id="sect60">
2152       <meta><title>60</title></meta>
2153
2154       <data>
2155        <p>The Doomgah leader raises its mighty <foreign xml:lang="x-chaian">kirusami</foreign> and spouts of cracking blue flame erupt along the length of its razor sharp blade. It opens its maw to reveal a score of dagger-like fangs and a thin black tongue that writhes between them.</p>
2156        <combat><enemy>Kl<ch.uuml/>z <em>(armed with Zukgudrak)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">42</enemy-attribute></combat>
2157        <p>The weapon that this enemy wields can leach power from the Eye of Agarash. This inflicts 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point of damage to you in every round of this combat.</p>
2158        <choice idref="sect228">If you win the combat, <link-text>turn to 228</link-text>.</choice>
2159       </data>
2160      </section>
2161
2162      <section class="numbered" id="sect61">
2163       <meta><title>61</title></meta>
2164
2165       <data>
2166        <p>You sense that Anseng is being subjected to a psychic attack by the ghostly entities plunging in and out of the dome of dark energy. You draw upon the power of your advanced Kai-screen Discipline and erect an invisible screen around your guide. Immediately, this serves to protect him from the destructive force of their mental attacks. It also enables you to siphon off some of the malicious energy and transform it into a positive force that revives and invigorates you. If your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score is less than what you had at the start of your adventure, all lost points are now fully restored.</p>
2167        <choice idref="sect102">Adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly and <link-text>turn to 102</link-text>.</choice>
2168       </data>
2169      </section>
2170
2171      <section class="numbered" id="sect62">
2172       <meta><title>62</title></meta>
2173
2174       <footnotes>
2175        <footnote id="sect62-1-foot" idref="sect62-1">
2176         <p>The section corresponding to the correct answer will have a footnote confirming that it is indeed correct.</p>
2177        </footnote>
2178       </footnotes>
2179
2180       <data>
2181        <p>The innkeeper is about to pose a riddle to his customers. He will double any money that is wagered by those who solve it. The method of betting here is the same as you experienced at the Ferry House Inn on the quayside in Valus. Envelopes and paper slips are handed out to the patrons by the Innkeeper<ch.apos/>s wife.</p>
2182        <choice idref="sect59">If you decide not to make a wager, you now leave the inn and continue on your way across the storm-swept quayside to Chunang Street which heads off in a northerly direction (<link-text>turn to 59</link-text>).</choice>
2183        <p>If you wish to stay and place a bet on being able to solve the riddle, deduct from your Belt Pouch the number of Gold Crowns you wish to wager. Make a note of this deduction in the margin of your <a idref="action">Action Chart</a>. If you deduce the answer correctly you may add double this number of Gold Crowns to the money in your Belt Pouch. If you do not answer correctly, you will lose the Gold Crowns you wager.</p>
2184        <p>The innkeeper places a tall hourglass on the taproom counter. A hush descends; he is about to begin.</p>
2185        <p><quote>When he was a young boy, our beloved Khea-khan was gifted a bag of apples on the morning of his seventh birthday. He ate a third of them. The next day he ate half of the remaining apples. On the following day he ate one more, and another on the day after that. Then he ate half of the remaining apples on the next day, which was the fifth day after his birthday. On the morning of the sixth day he looked in the bag and was very sad to see that there was only one apple left. So tell me please, how many apples did the bag contain when it was first given to the Khea-khan on the morning of his birthday?</quote></p>
2186        <p>The moment the innkeeper finishes his conundrum, he turns the hourglass over and the sand begins to trickle from the top half to the bottom. You have two minutes in which to solve this riddle.</p>
2187        <puzzle idref="sect12">When you are sure you know the answer, <choose test="has-numbered-section-list"><when value="true"><a idref="numbered">turn to the section</a></when><otherwise>turn to the section</otherwise></choose> that is the same number as your answer. You will be informed by the text if your answer is correct.<footref id="sect62-1" idref="sect62-1-foot"/></puzzle>
2188        <choice idref="sect132">If you cannot work out the answer, or if your answer proves to be incorrect, <link-text>turn to 132</link-text>.</choice>
2189       </data>
2190      </section>
2191
2192      <section class="numbered" id="sect63">
2193       <meta><title>63</title></meta>
2194
2195       <data>
2196        <p>You utter the Kai Word of Power <spell>Kai!</spell> and the tremendous force of your advanced Discipline hits the grouped Nagah Ghouls and sends them reeling in all directions. Your decision to use your power has worked well, for these enemies were originally a cult who worshipped God Naar<ch.emdash/>King of the Darkness. They had a secret subterranean base in the Nagah Forest during the ancient times when Chai was a province of the Vaduzhan Empire. After their mortal deaths, they were interred in their lair and its entrance was sealed, but your Magnakai Discipline of Divination reveals to you that the power they gained from the Dark God through human sacrifices has kept them in a state of suspended undeath. Nadziran Zashnor who has, since the demise of the Darklords of Helgedad, become a champion of Naar, has most likely awoken these terrible creatures and is using them to further its sinister ambitions.</p>
2197        <p><quote>Charge!</quote> shouts Lieutenant Quang, and his stirring command galvanises the Watchers into action. Anxious to seize the advantage your Kai word of power has provided, all five of you attack the scattered and fallen Nagah Ghouls before they can get scramble back to their feet.</p>
2198        <choice idref="sect174"><link-text>Turn to 174</link-text>.</choice>
2199       </data>
2200      </section>
2201
2202      <section class="numbered" id="sect64">
2203       <meta><title>64</title></meta>
2204
2205       <data>
2206        <p>The journey to Jueng village is completed without any delays or unforeseen complications. The muddy highway makes the going easy, despite the worsening weather. Heavy cloud and torrential rain accompany you throughout on your long ride. You reach the outskirts of Jueng shortly before nightfall. Chao can hardly contain his joy when he sees the lantern lights of his home village aglow in the distance. He has been away from his family for more than a month.</p>
2207        <p>Upon entering this pretty Chai settlement, Chao invites you all to come and stay at his house overnight. Lieutenant Quang thanks him for his generosity, but he is hesitant to accept his kind offer. He knows that Chao<ch.apos/>s house is small and his family is large. He does not want to cause any inconvenience to his wife and five children. He proposes you all vote for your preference: stay with Chao and his family, or seek accommodation for the night at the village inn. Chao, of course, wants to stay at his family home. Bai, too, is in favour of this. But Quang and Deng prefer to stay at the inn. This leaves you to cast the deciding vote.</p>
2208        <choice idref="sect317">If you wish to stay overnight at the village inn, <link-text>turn to 317</link-text>.</choice>
2209        <choice idref="sect184">If you prefer to stay at Chao<ch.apos/>s home, <link-text>turn to 184</link-text>.</choice>
2210       </data>
2211      </section>
2212
2213      <section class="numbered" id="sect65">
2214       <meta><title>65</title></meta>
2215
2216       <data>
2217        <p>Chao has fallen from his saddle and he is lying face down in a large puddle. Quickly, you all dismount and hurry to drag him out of the water before he drowns. Deng rolls him over and slaps him twice but he does not respond.</p>
2218        <p><quote>He<ch.apos/>s not breathing,</quote> he says, anxiously.</p>
2219        <p>You place your hands on Chao<ch.apos/>s throat and forehead and draw upon your Magnakai Discipline of Curing to transmit healing warmth into his body.</p>
2220        <p><quote>My Lord, look!</quote> gasps Bai. He is pointing at the rain-drenched ground where Chao is lying. The surface water is turning red. You pull open Chao<ch.apos/>s rain cape and you are shocked to see that the left side of his tunic is soaked with blood. You rip open the tunic and find a puncture wound in the side of his chest. It was made by the thrust of a stiletto bone dagger when he ran the Skarada gauntlet. Desperately, you try to seal the wound but it is too late to save Chao. He is dead.</p>
2221        <p>The terrible realisation that Chao has passed away hits Bai and Deng like a sledgehammer. Their faces crumble and they begin to shiver and sob uncontrollably. Tears run freely down their cheeks as sorrow overwhelms them. Lieutenant Quang is also deeply affected by Chao<ch.apos/>s death. He has fought many battles and lost more than his fair share of friends and comrades, but Chao was a brave and decent man, a loving husband and a good father whom he had come to respect and admire. He did not deserve to die like this.</p>
2222        <p>You wrap Chao in his cape and raise the hood. Then you and Quang gently lift his body off the highway and lay it across the saddle of his horse. Quang secures him with rope while you try to console Bai and Deng. They are beside themselves with grief and cannot hear your comforting words. Nothing you can say will bring Chao back.</p>
2223        <p>Quang pulls Deng to his feet and leads him by the hand to his horse. Then he does the same with Bai. You and Quang help the Watchers to mount up and all the while not a word is spoken. You gather up the reins of Chao<ch.apos/>s horse and tie them to the back of your saddle and, in silence, you leave this miserable stretch of highway and push on towards Valus in the pouring rain.</p>
2224        <p>You reach Valus late in the afternoon. There is a constant rumble of thunder and thick black clouds hang heavy above the Tkukoma Estuary. Frequent flashes of forked lightning are making the waters seethe and churn. Quang leads you through the arched west gate and along a wide paved avenue to a crenelated building located at the heart of this large and busy town. It is a Chai army headquarters and barracks. He shows his rank insignia to the sentries on guard at the gate to the cavalry stables and you are permitted to enter. It is good to be out of the rain at last. You dismount and the stable hands come forward to take your horses. One of them approaches Chao<ch.apos/>s horse but Bai steps in his way and refuses to let him to touch his fallen comrade. He turns to Quang and begs him to be allowed to take Chao back to Jueng at first light. He feels it is his duty to be the one who delivers the sad news to Shen-Yin, and it is only right and proper that Chao should be buried in the village where he was born, raised and had lived for all his life. Quang takes Bai to one side and they talk for several minutes. When they return, Quang informs you and Deng that he has consented to Bai<ch.apos/>s request. He will remain here in the stables with Chao<ch.apos/>s body this night and ride back to Jueng tomorrow morning. Lieutenant Quang says that you must now leave and go in search of a way to reach Dwala, which is located on the east side of the Tkukoma Estuary. Before you go, you bid a sad farewell to Bai and say a silent prayer to God Kai to watch over Chao<ch.apos/>s soul and keep it safe from the evil of Naar, King of the Darkness.</p>
2225        <choice idref="sect143"><link-text>Turn to 143</link-text>.</choice>
2226       </data>
2227      </section>
2228
2229      <section class="numbered" id="sect66">
2230       <meta><title>66</title></meta>
2231
2232       <data>
2233        <p>Your Arrow grazes the top of Chagarashi<ch.apos/>s skull and fails to slow its inexorable advance. Cursing your misfortune, you leap from the driver<ch.apos/>s seat and unsheathe your Kai Weapon the instant you land with a splash on the muddy highway. The Chagarashi are intent on attacking the leading pair of horses and you move quickly to block their advance. Screeching with frustration, the larger of the two horrors launches itself upon you with ferocious zeal.</p>
2234        <combat><enemy>Large Chagarashi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">37</enemy-attribute></combat>
2235        <choice idref="sect313">If you win the combat in 3 rounds or less, <link-text>turn to 313</link-text>.</choice>
2236        <choice idref="sect49">If you are still engaged in combat at the start of the fourth round, do not calculate the outcome of this round. Instead, <link-text>turn to 49</link-text>.</choice>
2237       </data>
2238      </section>
2239
2240      <section class="numbered" id="sect67">
2241       <meta><title>67</title></meta>
2242
2243       <data>
2244        <p>You are momentarily stunned by the force of this powerful psychic assault. Instinctively, you draw upon your advanced Discipline to erect a Mindfort to counter the attack and your swift response saves you from sustaining serious mental damage: lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2245        <p>Zashnor senses that something is wrong and it immediately ceases its psychic assault.</p>
2246        <choice idref="sect145">To continue, <link-text>turn to 145</link-text>.</choice>
2247       </data>
2248      </section>
2249
2250      <section class="numbered" id="sect68">
2251       <meta><title>68</title></meta>
2252
2253       <data>
2254        <p>Despite their lack of training, the militiamen fight with great tenacity. They slash and cleave the bone-ridged heads of the Skarada the instant they appear above the parapet and none of the enemy makes it onto the walkway alive. As the first wave of attackers retreat from the base of the wall to lick their wounds and regroup, a messenger boy appears in the watchtower<ch.apos/>s upper doorway. His face is flushed after having run several hundred yards as fast as he can.</p>
2255        <p><quote>Come quickly, my Lord,</quote> he gasps, <quote>the East wall is breached!</quote></p>
2256        <p>You hand back command of the militia company to the sergeant and hurry after the boy, following him down the watchtower steps and out onto the paved street beyond. When you reach the junction in the middle of the town, you see another messenger boy running towards you. Close behind him are Lieutenant Quang and the three Watchers.</p>
2257        <p><quote>East Wall?</quote> shouts Quang.</p>
2258        <p><quote>Yes!</quote> you shout back.</p>
2259        <p>The messengers both turn and run along Nuoshi Street which leads directly to the East Watchtower. You and Lieutenant Quang are fearful that the enemy may have circled around the town and found the weakest point in its defences. But when you reach the East watchtower, the breach in the adjoining wall and the enemy threat do not appear to be so great. A ragged smouldering hole has been blown through the lower part of the palisade, and four Skarada have gained entry to the town by this way. The bodies of the five militiamen who were posted at the tower now lie crumpled and lifeless around the feet of these snarling furry beasts. The Skarada raise their bloodstained axes and slowly stalk towards you and your companions. Quang orders the Watchers to choose their enemy and engage them in close combat. As they advance to meet the Skarada head on, you see something climbing through the charred breach in the wall. At first glance it looks like one of the townsfolk; a man clad in simple peasant<ch.apos/>s clothes and wearing a conical straw hat. But the moment he steps away from hole and straightens up, your throat tightens and your pulse races with shock and revulsion.</p>
2260        <choice idref="sect153"><link-text>Turn to 153</link-text>.</choice>
2261       </data>
2262      </section>
2263
2264      <section class="numbered" id="sect69">
2265       <meta><title>69</title></meta>
2266
2267       <data>
2268        <p>The robed figure jumps from the saddle to the deck of the ship. As soon as he is clear, the Kraan beats its leathery wings and ascends into the storm clouds overhead. With surefooted agility, the bald gaunt-faced man crosses the foredeck, descends the steps to the main deck and comes bounding towards the wheelhouse. The smoking orb in his hand transforms into a long black staff as he fixes you with his cold dead eyes. He opens wide his rotting mouth to reveal an array of putrid needle-sharp teeth.</p>
2269        <choice idref="sect25">If you possess Kai-screen, <link-text>turn to 25</link-text>.</choice>
2270        <choice idref="sect230">If you do not possess this Grand Master Discipline, <link-text>turn to 230</link-text>.</choice>
2271       </data>
2272      </section>
2273
2274      <section class="numbered" id="sect70">
2275       <meta><title>70</title></meta>
2276
2277       <data>
2278        <p>You launch a Kai Blast surge at the entity and it penetrates its ghostly form, disrupting its ability to leech psychic power from the dome of darkness. Your swift action saves your companions from a gruesome fate, but your hasty attack weakens you and leaves you shivering with psychic shock: lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>.</p>
2279        <p>The entity senses your weakness and it focuses all of its power upon you. You steel yourself for the psychic combat that is about to begin.</p>
2280        <combat><enemy>Spectral Entity</enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
2281        <p>This is a psychic combat without physical contact. You cannot add any bonuses to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> that you would normally gain by the use of your Kai Weapon and through the use of the Grand Master Discipline of Grand Weaponmastery. Your improved Grand Master Discipline of Kai-surge will grant you a +8 bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> with no loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> per round of combat.</p>
2282        <choice idref="sect330">If you win this combat, <link-text>turn to 330</link-text>.</choice>
2283       </data>
2284      </section>
2285
2286      <section class="numbered" id="sect71">
2287       <meta><title>71</title></meta>
2288
2289       <data>
2290        <p>Qui Ling is an ex-Quartermaster who served in the Chai army. He owns and runs this shop with his younger brother, Tung Wei. Now retired, Qui Ling sells a variety of hand weapons. He greets you warmly and invites you to browse his weapon racks at your leisure. Each of the weapons has a price tag. Those of most interest are:</p>
2291        <ul>
2292         <li>Axe: 80 Ren (8 Gold Crowns)</li>
2293         <li>Bow: 200 Ren (20 Gold Crowns)</li>
2294         <li>Arrows: 10 Ren each (1 Gold Crown each)</li>
2295         <li>Dagger: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
2296         <li>Sword: 100 Ren (10 Gold Crowns)</li>
2297         <li>Mace: 100 Ren (10 Gold Crowns)</li>
2298        </ul>
2299        <p>You may buy any of the items listed above for the price indicated. With the exception of the Bow (which you carry slung over your shoulder) and the Arrows (which are kept in your Quiver), they are all Weapons that you carry sheathed on your belt. You are under no obligation to make a purchase at this establishment.</p>
2300        <p>Qui Ling gives you a respectful bow and bids you good night when you leave the shop.</p>
2301        <choice idref="sect245">If you choose to visit or revisit Shen<ch.apos/>s Hardware Emporium, <link-text>turn to 245</link-text>.</choice>
2302        <choice idref="sect346">If you decide to continue along N<ch.apos/>kow Lane, <link-text>turn to 346</link-text>.</choice>
2303       </data>
2304      </section>
2305
2306      <section class="numbered" id="sect72">
2307       <meta><title>72</title></meta>
2308
2309       <data>
2310        <p>Deng looks down at the decapitated head of the Nagah Ghoul in shocked disbelief. He has heard of these evil undead but he has never before seen one with his own eyes. As he struggles to retain his breakfast and regain his composure, cautiously you enter an open doorway to your left. This is the tavern owner<ch.apos/>s living and sleeping quarters, a large room that extends the length of the building. On the floor near the open window overlooking the street is Kenga. The old man has had his throat slashed and he is lying dead in a pool of blood. On the middle finger of his right hand you see a gold signet ring and immediately your Sixth Sense detects that this is no ordinary ring.</p>
2311        <p>Kenga<ch.apos/>s Ring endows it wearer with a limited protection from evil. If you wish to take this ring and wear it, record it on your <a idref="action">Action Chart</a>. If you possess the maximum number of Special Items permissible (12) you must now discard one in its favour but you cannot discard the Eye of Agarash. Whenever the Eye causes you an energy drain, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you choose is 0-5, the ring has no effect. If the number chosen is 6-9, you may reduce the effect of the energy drain by 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point.</p>
2312        <p>Deng has now recovered from shock and he is standing by a window at the far end of the room. He shouts for you to come and join him. Down in the rear garden of the tavern you see Quang, Bai, and Chao locked in a desperate fight with five Nagah Ghouls. They are faring badly and are in desperate need of help.</p>
2313        <choice idref="sect293"><link-text>Turn to 293</link-text>.</choice>
2314       </data>
2315      </section>
2316
2317      <section class="numbered" id="sect73">
2318       <meta><title>73</title></meta>
2319
2320       <data>
2321        <p>You enter the store and discover it is stocked with hundreds of items, all neatly labelled and displayed with meticulous care. The proprietor of this establishment is an old widow called Shao. She is busy serving a customer, but she takes a few moments to smile and call out to you in a pleasant tone.</p>
2322        <p><quote>Please, you are most welcome to browse my wares. I will be with you shortly.</quote></p>
2323        <p>You acknowledge her friendly directive with a respectful nod and begin to peruse her goods. Mostly they are household and farming implements, but you take note of a few items that may be of use during your mission:</p>
2324        <ul>
2325         <li>Small Blanket: 10 Ren (1 Gold Crown)</li>
2326         <li>Arrows: 10 Ren each (1 Gold Crown each)</li>
2327         <li>Lantern: 20 Ren (2 Gold Crowns)</li>
2328         <li>Rope (50 ft. length): 30 Ren (3 Gold Crowns)</li>
2329         <li>Potion of Laumspur: 40 Ren (4 Gold Crowns) Restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> when swallowed after combat.</li>
2330         <li>Compass: 50 Ren (5 Gold Crowns)</li>
2331        </ul>
2332        <p>Having served her customer, Shao comes and asks you if you have found anything that you would like to purchase. You may buy any of the items listed above for the price indicated. With the exception of the Arrows, they are all Backpack Items that will take up one space in your backpack. You are under no obligation to make a purchase.</p>
2333        <choice idref="sect120">You may leave the General Store and visit the tavern next door by <link-text>turning to 120</link-text>.</choice>
2334       </data>
2335      </section>
2336
2337      <section class="numbered" id="sect74">
2338       <meta><title>74</title></meta>
2339
2340       <data>
2341        <p>You unshoulder you Bow and quickly draw an Arrow to your lips. You take swift aim at Anseng<ch.apos/>s glowing eye sockets and let your missile fly. As it speeds towards his head, Anseng swipes at the Arrow and shatters it in mid-air. The sundered halves of the Arrow erupt in a blaze of blue fire and fall to the ground, transformed into a harmless shower of sparks.</p>
2342        <choice idref="sect24">If you possess the Grand Master Discipline of Magi-magic, <link-text>turn to 24</link-text>.</choice>
2343        <choice idref="sect150">If you do not, <link-text>turn to 150</link-text>.</choice>
2344       </data>
2345      </section>
2346
2347      <section class="numbered" id="sect75">
2348       <meta><title>75</title></meta>
2349
2350       <data>
2351        <p><quote>Take off your backpack,</quote> demands the guard. <quote>Show me the contents, and be quick about it!</quote></p>
2352        <p>You take off your backpack, open the flap and invite him to inspect what you are carrying.</p>
2353        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). The items on your Backpack list are numbered 1-10. The guard will confiscate the item that is the same as the random number you have picked (erase the item now). If the random number matches an empty slot, he will confiscate the first item on your list instead and you must erase it.</p>
2354        <p>Finally, he is satisfied that you can enter Dwala. You close your backpack and put it back on, then he steps aside and allows you to pass through the south gate.</p>
2355        <choice idref="sect190"><link-text>Turn to 190</link-text>.</choice>
2356       </data>
2357      </section>
2358
2359      <section class="numbered" id="sect76">
2360       <meta><title>76</title></meta>
2361
2362       <data>
2363        <p>You dismount and tether your horse to a post before you knock on the door of this isolated farm house. It is unlocked and the door opens a few inches when you rap on its pine timbers. You call out and get no reply. Inside you discover the main room has been stripped of belongings; only its wooden furniture remains. You conclude that the owner has recently abandoned the cabin and most likely has joined the refugee column heading south along the highway.</p>
2364        <p>You make a search of the empty rooms and kitchen and find two items that could be useful:</p>
2365        <ul>
2366         <li>Rope (50 ft)</li>
2367         <li>Lantern (filled with oil)</li>
2368        </ul>
2369        <p>If you wish to keep either or both of these Backpack Items, be sure to adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly.</p>
2370        <choice idref="sect337">To leave the abandoned farmstead, <link-text>turn to 337</link-text>.</choice>
2371       </data>
2372      </section>
2373
2374      <section class="numbered" id="sect77">
2375       <meta><title>77</title></meta>
2376
2377       <data>
2378        <p>Quang reaches to his belt pouch to pay for the beverages, but Shousun has a sudden change of mind.</p>
2379        <p><quote>One moment, my Lord,</quote> he says. <quote>I<ch.apos/>ll gladly let you have these ales for free if you<ch.apos/>d be so kind to tell me what is happening in the north.</quote></p>
2380        <p><quote>Come a little closer,</quote> he says to the inquisitive innkeeper. <quote>I will tell you what we know, but I<ch.apos/>d prefer that not everyone in your fine establishment hears what I have to say.</quote></p>
2381        <p><quote>Of course, my Lord,</quote> replies Shousun, with a wry smile. He moves closer to Quang and leans forward so that the Lieutenant can speak quietly in his ear. In a hushed voice, Quang tells him that some of the citizens of Pensei believe their city will be attacked by the Bhanarians. They have decided to leave their homes and travel to Hi<ch.apos/>joi by way of Vabou and Klatii. He tells him to have faith in the might of the Chai army and the wisdom of his Khea-khan. If the threat to Pensei is real, we shall prevail.</p>
2382        <p><quote>Thank you my Lord,</quote> says the innkeeper. Having now satisfied his curiosity, Shousun tells you that the ales are on the house. He says that it is an honour to have an Imperial Guardsman visit his humble inn and he invites you all to enjoy a meal and stay the night at his expense. Quang thanks him and accepts his hospitality.</p>
2383        <choice idref="sect299"><link-text>Turn to 299</link-text>.</choice>
2384       </data>
2385      </section>
2386
2387      <section class="numbered" id="sect78">
2388       <meta><title>78</title></meta>
2389
2390       <data>
2391        <p>Swiftly you invoke the Old Kingdom Spell <spell>Shield</spell> and a shimmering circular field of energy forms in front of you. The black arrow hits this magical shield and explodes into a harmless shower of hissing fragments.</p>
2392        <choice idref="sect327"><link-text>Turn to 327</link-text>.</choice>
2393       </data>
2394      </section>
2395
2396      <section class="numbered" id="sect79">
2397       <meta><title>79</title></meta>
2398
2399       <data>
2400        <p>Hurriedly, you recite the words of the Brotherhood Spell<ch.emdash/><spell>Slow Fall</spell><ch.emdash/>but the shock of the initial impact with the trees prevents you from completing it. The spell is only partially effective; you sustain a few cuts and bruises before you land, dazed and breathless, amidst a clump of thick foliage (lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). Fortunately, the lush vegetation and the slowed rate of descent have cushioned your impact, and you are able to rise to your feet with no bones broken. Your eyes are drawn to a glimmer of lantern light amidst the dense undergrowth and swaying trees. You shout out, hoping to draw Anseng<ch.apos/>s attention, but the sound of the teeming rain, the howling winds, and the rolling thunder makes it impossible for you to be heard.</p>
2401        <p>You force a way through the heavy foliage and emerge from the trees at the edge of the clearing, close by the muddy road. A flash of lightning illuminates the area for a few fleeting moments, yet in that brief instant you are seen by Anseng. You are also spotted by Lord Rimoah who is clinging with all his strength to the prow rail of the <cite>Comet</cite>, high above. He tosses a small object over the skyship<ch.apos/>s gunwale and it ignites into an intense ball of green flame as it falls. It drops into the tangled grass of the clearing where it continues to burn fiercely. It is a signal flare, acknowledging that you have been seen. It also tells you that your mission must proceed as planned. As you hurry towards the sputtering flare, you see the keel of the skyship turn about and ascend rapidly into the roiling black clouds.</p>
2402        <p>Anseng and his lantern emerge from the trees. Your worried guide pauses for a few moments to get his bearings, then he comes running towards you as fast as his waterlogged clothing will allow. You rush to meet him at the edge of the road. The noise of the storm has grown much louder since the <cite>Comet</cite> departed, and now the ground shudders alarmingly with every step you take. The sodden soil has become dangerously unstable. Lightning bolts strike the ground, causing fissures that tear open the soft friable earth. You watch with growing dread as parts of the clearing break away and tumble into these treacherous crevasses. A wide fissure opens beneath your feet and you lose your balance. Instantly, a strong hand grabs your forearm and pulls you away from the yawning rift.</p>
2403        <p><quote>Steady, my Lord,</quote> says Anseng, his rain-lashed face lit by the eerie yellow light of his storm lantern. <quote>I<ch.apos/>ll not see you buried before your mission has begun. Follow close on my heel, sire. Tread only where I tread.</quote> You nod in agreement and stay close behind your guide as skillfully he makes his way across the treacherous ground towards the tree-line on the eastern side of the clearing. Here the earth is more stable; the tangled roots of the tall trees are preventing it from breaking apart and collapsing. Sheltered from the pouring rain by the thick canopy of toa fronds, you pause to rest and recover from your dramatic return to Chai.</p>
2404        <p>Upon checking your equipment, you are dismayed to find that the leather satchel containing your tracker gem is missing. The strap is still slung around your shoulder, but the satchel bag has been torn away during your fall through the trees. Your backpack has also been damaged in the fall, and three items are now missing. (Erase the Tracker Gem from your <a idref="action">Action Chart</a>. You must also erase 2 Backpack Items<ch.emdash/>the third and the fifth items you have noted on your list.)</p>
2405        <choice idref="sect326"><link-text>Turn to 326</link-text>.</choice>
2406       </data>
2407      </section>
2408
2409      <section class="numbered" id="sect80">
2410       <meta><title>80</title></meta>
2411
2412       <data>
2413        <p>You muster your strength and shout your Word of Power at Zashnor:</p>
2414        <p><spell>Kai!</spell></p>
2415        <p>The concussive shock of your power-word makes the Nadziran shudder and take a few hesitant steps backwards. The deck sways and the Claw of Naar rolls away from Zashnor, beyond its reach. The fell dragon shrieks with pain and frustration. You shoulder you Bow and rush towards it with your Kai Weapon raised to strike. You are determined to seize the advantage and slay this evil adversary where it stands.</p>
2416        <choice idref="sect100"><link-text>Turn to 100</link-text>.</choice>
2417       </data>
2418      </section>
2419
2420      <section class="numbered" id="sect81">
2421       <meta><title>81</title></meta>
2422
2423       <data>
2424        <p>Your dreams are haunted by a vision of Chao the Watcher lying dead on a muddy highway. Dark swirling shadows writhe all around his lifeless body. You walk towards him and look down at his face. It is relaxed and serene as if he is sleeping peacefully. You fall to your knees and slowly you move closer and closer until your face is almost touching his. Abruptly, his eyelids spring open and two jets of scarlet flame issue forth from the pupils of his glaring eyes, burning and melting and mutilating you. The dark shadows grip you tightly and you cannot move a muscle. There is no escaping from the horror that engulfs your body and soul. It consumes you utterly.</p>
2425        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = 10). If you possess Kai-screen, deduct 2 from the number you have chosen. The total determines how many <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (if any) you lose as a consequence of this traumatic nightmare.</p>
2426        <choice idref="sect20">To continue, <link-text>turn to 20</link-text>.</choice>
2427       </data>
2428      </section>
2429
2430      <section class="numbered" id="sect82">
2431       <meta><title>82</title></meta>
2432
2433       <data>
2434        <p>You are stopped at the gate by three Imperial Guardsmen who challenge you to identify yourself and state your business here. You call upon your Magnakai Discipline of Invisibility in an attempt to mask your distinctly Sommlending features, but this does not fool these watchful warriors. One of them calls for his sergeant to come forward. The hard-faced warrior scrutinises you for a few moments, then he commands a squad of his imperial soldiers to leave the courtyard beyond the gate and surround you. He steps closer and snatches the horse<ch.apos/>s reins from your hands.</p>
2435        <p><quote>You<ch.apos/>re under arrest. Come with me,</quote> he says, curtly. The squad unshoulder their <foreign xml:lang="x-chaian">kirusamis</foreign> and point them at you menacingly. You are left in no doubt that they will use them if you attempt to escape.</p>
2436        <p>The sergeant and his men escort you and your horse into the courtyard and take you to a blockhouse. You are pulled from the saddle and pushed unceremoniously through the open blockhouse door.</p>
2437        <choice idref="sect270"><link-text>Turn to 270</link-text>.</choice>
2438       </data>
2439      </section>
2440
2441      <section class="numbered" id="sect83">
2442       <meta><title>83</title></meta>
2443
2444       <data>
2445        <p>You pick off two of the Chagarashi leaders with ease (erase 2 Arrows from your <a idref="action">Action Chart</a>), but you do not have enough time or Arrows to kill all of the Skarada that are following them. There are more than a hundred Skarada assaulting this section of the town<ch.apos/>s perimeter wall!</p>
2446        <p>Only a few of the militiamen are armed with bows and they are poor archers. They fire down on the Skarada below but with little effect. You order them to shoulder their bows, and command all of the men to keep their heads below the parapet.</p>
2447        <p><quote>Be ready to strike hard the moment the enemy show themselves. We must not let them take the parapet walkway!</quote> you shout.</p>
2448        <p>The remaining Chagarashi lead the attack on the West wall. They leap up and sink their talons deep into the logs and cling on tightly as the Skarada use them like scaling ladders. They clamber up their backs to reach the top of the wall.</p>
2449        <p>You unsheathe your Kai Weapon and join the militiamen crouching along the parapet walkway. The instant the clawed hands and head of the first Skarad appear above the parapet, you spring to your feet and strike.</p>
2450        <combat><enemy>Skarad</enemy><enemy-attribute class="combatskill">41</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">42</enemy-attribute></combat>
2451        <p>You may add +3 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> in the first round of this combat. The Skarad is unable to retaliate in&nbs