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15 <title>El Abismo Maldito</title>
16 <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
17 <creator class="medium">
18 <line>Joe Dever</line>
19 <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
21 <creator class="long">
22 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23 &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
25 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
26 <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
27 <description class="blurb">
28 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.</p>
29 <p>En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.</p>
30 <p>Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
32 <description class="publication">
33 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
35 <rights class="copyrights">
36 <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever.</line>
37 <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1985 Gary Chalk.</line>
39 <rights class="license-notification">
40 <p>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever. La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</p>
52 <link class="next" idref="dedicate" />
58 <section class="frontmatter" id="dedicate">
60 <title>Dedicatoria</title>
61 <link class="prev" idref="title" />
62 <link class="next" idref="acknwldg" />
67 <p class="dedication">Para Bryan Ansell, Rick Priestley y Richard Halliwell</p>
72 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
74 <title>Agradecimientos</title>
75 <link class="prev" idref="dedicate" />
76 <link class="next" idref="tssf" />
81 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta incitativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
82 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
84 <section class="frontmatter" id="credits">
85 <meta><title>Créditos</title></meta>
90 <dd>Miguel Martínez-Lage</dd>
91 <dt>Transcripción</dt>
93 <p>José Daniel Casado (secciones 1 a 50, 101 a 150, 201 a 250 y 326 a 350)</p>
94 <p>José Manuel Santos (secciones 1 a 50)</p>
95 <p>Rafael Vázquez (secciones 51 a 100, 176 a 200 y 251 a 325)</p>
97 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
105 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
107 <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
108 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
109 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
110 <p>Michael Hahn (mapa)</p>
111 <p>David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)</p>
113 <dt>Lecturas de corrección</dt>
115 <p>Raúl Moreno (lectura general del libro)</p>
116 <p>José Manuel Santos (lectura general del libro)</p>
119 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
120 <dt>Coordinación general</dt>
130 <section class="frontmatter" id="tssf">
132 <title>El Principio de la Historia</title>
133 <link class="prev" idref="acknwldg" />
134 <link class="next" idref="gamerulz" />
138 <p>Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.</p>
139 <p>El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron: también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.</p>
140 <p>El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.</p>
141 <p>Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.</p>
145 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
147 <title>Las Reglas del Juego</title>
148 <link class="prev" idref="tssf" />
149 <link class="next" idref="discplnz" />
153 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
154 <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
155 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
156 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
157 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
158 <p>Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro cuarto. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
159 <p>Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
160 <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del cuarto libro.</p>
162 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
164 <title>Disciplinas del Kai</title>
165 <link class="prev" idref="gamerulz" />
166 <link class="next" idref="equipmnt" />
170 <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas <em>cinco</em> de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
171 <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
173 <section class="frontmatter" id="camflage">
174 <meta><title>Camuflaje</title></meta>
177 <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
178 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
182 <section class="frontmatter" id="hunting">
183 <meta><title>Caza</title></meta>
186 <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
187 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
191 <section class="frontmatter" id="sixthsns">
192 <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
195 <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
196 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
200 <section class="frontmatter" id="tracking">
201 <meta><title>Rastreo</title></meta>
204 <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
205 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
209 <section class="frontmatter" id="healing">
210 <meta><title>Curación</title></meta>
213 <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
214 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
218 <section class="frontmatter" id="wepnskll">
219 <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
222 <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
223 <illustration class="inline">
225 <creator>Gary Chalk</creator>
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229 <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="278" />
230 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
231 <ul class="unbulleted">
235 <li>3 = ESPADA CORTA</li>
236 <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
245 <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
246 <p>No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
250 <section class="frontmatter" id="mindshld">
251 <meta><title>Defensa Psíquica</title></meta>
254 <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
255 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
259 <section class="frontmatter" id="mndblst">
260 <meta><title>Ataque Psíquico</title></meta>
263 <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
264 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
268 <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
269 <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
272 <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
273 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
277 <section class="frontmatter" id="mindomtr">
278 <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
281 <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
282 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
286 <p>Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <a href="&link.05eddls;">libro siguiente</a> otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula <a href="&link.05eddls;"><cite>El Desierto de las Sombras</cite></a>.</p>
290 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
292 <title>Equipo</title>
293 <link class="prev" idref="discplnz" />
294 <link class="next" idref="cmbtrulz" />
298 <p>Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un <a idref="map">Mapa</a> de esas tierras, una insignia en la que se indica cuál es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qué cantidad de oro tienes, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. A continuación, añade 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).</p>
299 <p>Puedes escoger de entre los siguientes objetos -además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuación:</p>
300 <ul class="paragraphed">
301 <li><p>MARTILLO DE GUERRA (Armas)</p>
302 <illustration class="inline">
304 <creator>Gary Chalk</creator>
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311 <li><p>DAGA (Armas)</p>
312 <illustration class="inline">
314 <creator>Gary Chalk</creator>
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322 <p>2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo contiene cantidad suficiente para una dosis.</p>
323 <illustration class="inline">
325 <creator>Gary Chalk</creator>
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332 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
333 <illustration class="inline">
335 <creator>Gary Chalk</creator>
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342 <li><p>LANZA (Armas)</p>
343 <illustration class="inline">
345 <creator>Gary Chalk</creator>
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353 <p>5 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cada una de ellas cuenta como un objeto en tu Mochila.</p>
354 <illustration class="inline">
356 <creator>Gary Chalk</creator>
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363 <li><p>MAZA (Armas)</p>
364 <illustration class="inline">
366 <creator>Gary Chalk</creator>
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374 <p>COTA DE MALLA (Objetos Especiales). Suma 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que poseas.</p>
375 <illustration class="inline">
377 <creator>Gary Chalk</creator>
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381 <instance class="pdf" src="mail.pdf" originalwidth="24mm" />
385 <p>ESCUDO (Objetos Especiales). Añade 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> cuando lo emplees en un combate.</p>
386 <illustration class="inline">
388 <creator>Gary Chalk</creator>
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392 <instance class="pdf" src="shield.pdf" originalwidth="41mm" />
397 <p>Anota los seis objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
399 <section class="frontmatter" id="howcarry">
400 <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
403 <p>Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
405 <li>MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.</li>
406 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
407 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: se lleva en la Mochila.</li>
408 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
409 <li>LANZA: se lleva en la mano.</li>
410 <li>RACIONES ESPECIALES DE COMIDA: se llevan en la Mochila.</li>
411 <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
412 <li>COTA DE MALLA: se lleva puesta sobre el pecho y la espalda.</li>
413 <li>ESCUDO: se lleva colgado del hombro, excepto en los combates, que se sostiene en la mano.</li>
418 <section class="frontmatter" id="howmuch">
419 <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>
424 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
425 <dt>Objetos de la mochila</dt>
426 <dd>Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
427 <dt>Objetos especiales</dt>
428 <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
429 <dt>Coronas de Oro</dt>
430 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
432 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
434 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
438 <section class="frontmatter" id="howuse">
439 <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>
442 <dl class="paragraphed">
445 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
447 <dt>Objetos de la mochila</dt>
449 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
451 <dt>Objetos especiales</dt>
453 <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.</p>
455 <dt>Coronas de Oro</dt>
457 <p>La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
462 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).</p>
464 <dt>Poción curativa</dt>
466 <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
475 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
477 <title>Reglas para los Combates</title>
478 <link class="prev" idref="equipmnt" />
479 <link class="next" idref="levels" />
483 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
484 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
485 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
486 <ol class="paragraphed">
487 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
489 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
491 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 17.</p>
492 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
494 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
496 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
498 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
500 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
501 <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
504 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
505 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
506 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
508 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
509 <p>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
511 <section class="frontmatter" id="evasion">
512 <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
515 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
516 Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
522 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
524 <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
525 <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
526 <link class="next" idref="kaiwisdm" />
530 <p>El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
536 <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
539 <li>Guerrero o Viajero</li>
543 <p>Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.</p>
549 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
551 <title>La Sabiduría del Kai</title>
552 <link class="prev" idref="levels" />
553 <link class="next" idref="sect1" />
557 <p>Tu misión estará llena de peligros, ya que vas a aventurarte a través de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirán de gran ayuda.</p>
558 <p>Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirán de ayuda también. Algunos de los Objetos Especiales tendrán utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarán de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intención de llevar contigo.</p>
559 <p>Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitará llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitán D'Val con un mínimo riesgo. Si eliges con sabiduría las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrás completar la misión con éxito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sean bajas. Asimismo, el haber culminado otras aventuras anteriores de Lobo Solitario no es esencial para alcanzar el éxito en esta misión.</p>
561 <p>¡Buena suerte!</p>
567 <section class="numbered" id="numbered">
568 <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
572 <section class="numbered" id="sect1">
573 <meta><title>1</title></meta>
576 <p>Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.</p>
577 <p>Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes.</p>
578 <p>Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura. Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.</p>
579 <p>-Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formación y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañía.</p>
580 <p>Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.</p>
581 <illustration class="inline">
583 <creator>Gary Chalk</creator>
585 <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150" />
586 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="204" height="204" />
588 <choice idref="sect160">Si decides inspeccionar la cabaña, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
589 <choice idref="sect273">Si prefieres no prestarle atención y continuar cabalgando a lo largo del Sendero de Ruanon, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
593 <section class="numbered" id="sect2">
594 <meta><title>2</title></meta>
597 <p>Al registrar los cadáveres de los bandidos descubres los siguientes objetos:</p>
602 <li>Un Martillo de Guerra</li>
603 <li>12 Coronas de Oro</li>
605 <li>Alimento para 2 Comidas</li>
607 <p>Puedes llevarte cualquiera de ellos, pero no olvides anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
608 <p>Recoges el mapa, que está sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un círculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadáveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en dirección a un resplandor de inequívoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que estás ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilómetros del mismísimo pueblo de Ruanon.</p>
609 <p>Sin embargo, ves a varios bandidos que patrullan por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que estás agazapado. Si deseas llegar vivo a Ruanon, debes evitar por todos los medios que las patrullan te descubran.</p>
610 <p>Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevísima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en dirección a Ruanon.</p>
611 <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
615 <section class="numbered" id="sect3">
617 <meta><title>3</title></meta>
620 <p>Te subes a la barricada y das la orden.</p>
621 <p>-¡Preparad los arcos!</p>
622 <p>Y, mientras el muro de escudos enemigos se aproxima a toda velocidad, en una desesperada carrera por vencer a tus arqueros, gritas:</p>
624 <p>Los escudos, hechos de madera y cuero, no sirven de nada contra la lluvia mortal que les cae encima. La línea entera parece detenerse y titubear; aparecen en ellas considerables brechas y hombres provistos de lanzas caen a montones sobre el campo de batalla. Muy pocos consiguen escapar sanos y salvos.</p>
625 <p>Adviertes que el curso de la batalla va cambiando. Los enemigos se retiran de la barricada, llevando sobre las espaldas o sobre los escudos a sus heridos.</p>
626 <p>Saltas del muro para volver rápidamente al torreón, en donde el Capitán D`Val sigue enzarzado en una cruenta batalla contra los jinetes enemigos. Estás a punto de pasar por encima del cuerpo de un guerrero enemigo muerto cuando, de repente, parece cobrar nueva vida y te atenaza las piernas, zancadilleándote. Estaba fingiendo, y su sorprendente ataque consigue derribarte. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
627 <choice idref="sect62"><link-text>Pasa al 62</link-text>.</choice>
632 <section class="numbered" id="sect4">
633 <meta><title>4</title></meta>
636 <p>Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada Calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta. Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como están.</p>
637 <p>El túnel continúa sin interrupción durante varios kilómetros antes de desembocar en una larga y desierta galería.</p>
638 <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al 40</link-text>.</choice>
642 <section class="numbered" id="sect5">
643 <meta><title>5</title></meta>
646 <p>Le derribas y apagas las llamas con tu capa del Kai. Las llamas se extinguen de inmediato y retiras la capa para ver en qué estado se encuentra el Capitán. La rapidez de tu intervención le ha salvado la vida, pues aunque sus ropajes y su armadura están achicharrados, ha sobrevivido al fuego sin quemaduras.</p>
647 <p>-Ahora me toca a mí darte las gracias, Lobo Solitario. Esta vez tú me has salvado de una muerte segura.</p>
648 <p>Le ayudas a ponerse en pies y corréis hacia la barricada; el enemigo ha llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se adentra en el pueblo protegido por los muros destrozados y los escombros. Te subes a un carromato volcado y ordenas a los soldados de Sommerlund que vuelvan a sus puestos. Pero ¿no será ya tarde para resistir al ataque?</p>
649 <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>
654 <section class="numbered" id="sect6">
655 <meta><title>6</title></meta>
658 <p>Pronto llegas a una bifurcación, en la cual el sendero se une al camino principal. Abandonado, en la cuneta, hay un carromato completamente calcinado.</p>
659 <choice idref="sect80">Si decides inspeccionar el carromato, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
660 <choice idref="sect175">Si optas por no prestarle atención y continuar hacia el sur por el camino principal, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
664 <section class="numbered" id="sect7">
665 <meta><title>7</title></meta>
668 <p>Tu enemigo cae de la silla y su montura se aleja arrastrándolo, pues uno de los pies se ha quedado enganchado en el estribo. A tu alrededor arrecia el estruendo de la batalla. Caes en la cuenta de que estos jinetes armados no son un simple grupo de bandidos, pues combaten disciplinadamente y con una destreza de la que no se tenía noticia ni entre los más viles bandoleros de todo el desierto.</p>
669 <p>A tu lado pasa un caballo que transporta, aún enderezado, el cadáver de un explorador. Lo agarras por las riendas y recuperas un cuerno de combate del cuello del explorador. Si de verdad quieres evitar un desastre completo es preciso que toques a retirada inmediatamente.</p>
670 <illustration class="inline">
672 <creator>Gary Chalk</creator>
674 <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150" />
675 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="188" height="174" />
677 <p>Espoleas a tu montura en dirección al sur hasta poner al animal, completamente manchado de sangre, al galope tendido. Lo que queda de tu compañía se te pega a los talones, y dejáis atrás los victoriosos aullidos del enemigo, que os resuenan durante un rato en los oídos.</p>
678 <choice idref="sect154"><link-text>Pasa al 154</link-text>.</choice>
682 <section class="numbered" id="sect8">
683 <meta><title>8</title></meta>
686 <p>Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en dirección a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extraño sonido que proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un látigo y la voz de un hombre que maldice con indignación.</p>
687 <choice idref="sect151">Si quieres entrar por el túnel, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
688 <choice idref="sect240">Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
692 <section class="numbered" id="sect9">
693 <meta><title>9</title></meta>
696 <p>Una oleada de pánico te atenaza el estómago, pues la pasarela cae bajo tus pies. Te lanzas hacia delante y consigues asir por los pelos el piso de maderas trenzadas. Pero lo peor está aún por llegar. Las manos se te resbalan y la pasarela está a punto de estrellarse contra la pared del pozo.</p>
697 <choice idref="sect112">Si decides cogerte con más fuerza y protegerte del impacto, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
698 <choice idref="sect342">Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
702 <section class="numbered" id="sect10">
703 <meta><title>10</title></meta>
706 <p>El guerrero se tambalea y pierde pie, hasta caer por encima de las almenas sobre los combatientes. Su montura alada se eleva y se aleja graznando; el espantoso chillido rasga el cielo, negro y tormentoso.</p>
707 <p>En el suelo, encharcado de sangre, hay un hermoso Medallón de Ónice que se ha soltado de la armadura de tu oponente. Si quieres conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en la <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial.</p>
708 <illustration class="inline">
710 <creator>Gary Chalk</creator>
712 <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150" />
713 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="243" height="174" />
715 <choice idref="sect59">Sal de torreón <link-text>pasando al 59</link-text>.</choice>
719 <section class="numbered" id="sect11">
720 <meta><title>11</title></meta>
723 <p>Nada más caminar unas docenas de metros llegas a una pared de roca viva. Estás en un callejón sin salida. El túnel ha sido excavado recientemente y no puedes seguir adelante, pues está sin terminar. Debes retroceder hasta la bifurcación.</p>
724 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
725 <choice idref="sect97">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 97</link-text>.</choice>
726 <choice idref="sect190">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
730 <section class="numbered" id="sect12">
731 <meta><title>12</title></meta>
734 <p>A ochenta kilómetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor frío al comprender la dificultad de la misión, pues te separan de la meta ochenta largos kilómetros ocupados por el enemigo. Pero queda aún un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de éxito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.</p>
735 <p>Antes de emprender tu peligrosa misión, el Capitán D`Val te ofrece los siguientes objetos:</p>
737 <li>Alimento para 3 Comidas</li>
739 <li>Poción de Laumspur; te hace recobrar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después del combate</li>
743 <choice idref="sect140">Haz las anotaciones que sean necesarias en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de <link-text>pasar al 140</link-text>.</choice>
747 <section class="numbered" id="sect13">
748 <meta><title>13</title></meta>
752 <p>La actuación llega a su fin y a continuación haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del día siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y proseguís camino de Ruanon.</p>
753 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
754 <choice idref="sect171">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
755 <choice idref="sect25">Si esta entre 5 y 9, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
759 <section class="numbered" id="sect14">
760 <meta><title>14</title></meta>
764 <p>Tus exploradores se reparten el terreno y avanzan con decisión cubiertos por las grandes rocas. Cuando estás ya a punto de tocar con tus propios dedos al enemigo, sueltas un agudo silbido, la señal de ataque. Tus hombres, al unísono, salen de sus escondites y atacan. Dos bandidos mueren instantáneamente, con los cráneos partidos en dos por las espadas de tus soldados. Un tercero se da la vuelta con la intención de huir, pero cae y se lo lleva la corriente revuelta y llena de espuma. El que ahora se te enfrenta es un Bandido de formidable aspecto; lleva fenomenales muñequeras de acero y su coraza está adornada con una cinta de la que penden cráneos reducidos. Atacas tú, pero sus reflejos son rapidísimos. Desvía tu mandoble con su lanza y se te echa encima.</p>
765 <illustration class="float">
767 <creator>Gary Chalk</creator>
768 <description>Te enfrentas a un Bandido de formidable aspecto.</description>
770 <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="706" />
771 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="706" />
773 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
774 <choice idref="sect31">Si decides eludir el combate en cualquier momento puedes tirarte al río Xane <link-text>pasando al 31</link-text>.</choice>
775 <choice idref="sect146">Si vences, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>
779 <section class="numbered" id="sect15">
780 <meta><title>15</title></meta>
783 <p>Tras cabalgar menos de cien metros descubres huellas frescas de cascos sobre el polvo del sendero.</p>
784 <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
785 <choice idref="sect134">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
789 <section class="numbered" id="sect16">
790 <meta><title>16</title></meta>
794 <p>Consigues alcanzar la puerta y escabullirte a toda prisa. El terreno que hay detrás de la taberna es muy empinado, y está completamente cubierto por una densa vegetación. Te han seguido dos de tus hombres, pero están malheridos y no pueden seguir tu paso veloz. Te das la vuelta para animarlos a continuar, pero lo único que ves es cómo los asesinan los bandidos. Estos limpian sus espadas y siguen persiguiéndote.</p>
795 <choice idref="sect123">Si decides seguir adelante por el bosque, <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
796 <choice idref="sect169">Si optas por cambiar de dirección en cuanto te encuentres a cubierto entre los árboles, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
800 <section class="numbered" id="sect17">
801 <meta><title>17</title></meta>
804 <p>El extremo de una de las lanzas te ha rozado el antebrazo. No es más que un rasguño; sin embargo, el brazo se te ha adormecido y no responde a tus deseos. Devuelves el golpe a tu asaltante, confiando terminar con él mientras se retira. Pero tu mandoble es débil y no va bien dirigido. La vista se te nubla; eres incapaz de coordinar tus movimientos. Un terror ciego te engulle, pues de pronto caes en la cuenta de que los bandidos utilizan armas envenenadas.</p>
805 <p>Una lanza te alcanza bajo el brazo y otra más se te hinca en el pecho. A medida que la oscuridad te absorbe, la última visión es la que te ofrecen las muecas de triunfo de tus asesinos al acabar contigo.</p>
806 <choice>Tu vida y tu aventura terminan aquí.</choice>
811 <section class="numbered" id="sect18">
812 <meta><title>18</title></meta>
815 <p>Reconoces inmediatamente las huellas, pues pertenecen a un caballo de la caballería de Sommerlund. Hay dos rastros distintos; estás seguro de que pertenecen a dos de tus exploradores. Decides seguirlas en dirección este con la esperanza de encontrarlos.</p>
816 <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al 150</link-text>.</choice>
820 <section class="numbered" id="sect19">
821 <meta><title>19</title></meta>
824 <p>Reconoces los símbolos de inmediato. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada acción. Ambos monjes asienten y te perdonan.</p>
825 <p>Tus hombres han acampado bajo la cúpula de mármol, y pronto están hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
826 <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
830 <section class="numbered" id="sect20">
831 <meta><title>20</title></meta>
834 <p>Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.</p>
835 <illustration class="inline">
837 <creator>Gary Chalk</creator>
839 <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
840 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="294" height="166" />
842 <p>El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.</p>
843 <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>
847 <section class="numbered" id="sect21">
848 <meta><title>21</title></meta>
851 <p>Tras media hora de penoso avance, uno de tus hombres anuncia que ha encontrado un sendero. Es estrecho y va de este a oeste.</p>
852 <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
853 <choice idref="sect134">Si decides dirigirte al este, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
854 <choice idref="sect191">Si decides dirigirte al oeste, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
858 <section class="numbered" id="sect22">
859 <meta><title>22</title></meta>
862 <footnote id="sect22-1-foot" idref="sect22-1">
863 <p>Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.</p>
868 <p>Al revolver en la Mochila en busca de la Antorcha, uno de los Objetos que llevabas cae por la grieta. (Y si solamente transportabas la Antorcha, pierdes en vez de ella un Arma.)<a id="sect22-1" idref="sect22-1-foot" class="footnote"/></p>
869 <p>Finalmente, consigues encenderla y alcanzar el otro extremo de la pasarela.</p>
870 <choice idref="sect157">Sigues adelante por el túnel y <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
875 <section class="numbered" id="sect23">
876 <meta><title>23</title></meta>
879 <p>Llegas a la puerta y compruebas que está cerrada.</p>
880 <choice idref="sect282">Si llevas una Llave de Bronce, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
881 <choice idref="sect105">Si no llevas esta llave, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
885 <section class="numbered" id="sect24">
887 <meta><title>24</title></meta>
890 <p>Saltas por encima del cadáver del guerrero y entras en el torreón. Echas a corres por los amplios peldaños de la escalera y llegas al primer descansillo, en donde dos soldados disparan sus arcos por sendas troneras. En esto, uno de ellos grita y cae atrás con una flecha hincada en el pecho.</p>
891 <choice idref="sect238">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
892 <choice idref="sect223">Si decides seguir subiendo la escalera del torreón para llegar hasta el tejado, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
893 <choice idref="sect207">Si optas por coger el arco del soldado herido y ocupar su posición en la tronera, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
897 <section class="numbered" id="sect25">
898 <meta><title>25</title></meta>
901 <footnote id="sect25-1-foot" idref="sect25-1">
902 <p>Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.</p>
907 <p>Tras atravesar los ricos campos del trigo del sur de Sommerlund, la vista que se abre ante tus ojos resulta de los más descolorida y nada prometedora. El paisaje es llano, desolado, jalonado aquí y allá por un abeto hendido por el rayo o por promontorios de tierra removida. <a id="sect25-1" idref="sect25-1-foot" class="footnote"/> A lo largo de la tarde, sobre las cumbres de Durncrag comienzan a acumularse nubes tormentosas, y el rugido de lejanos truenos te advierte de la inminencia de la lluvia. Aún no anochece cuando tus explorados localizan las ruinas de un antiguo templo, a poco menos de dos kilómetros de distancia.</p>
908 <choice idref="sect290">Si decides acampar en las ruinas del templo para guarecerte de la lluvia, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
909 <choice idref="sect141">Si prefieres evitar el templo y optas por seguir adelante, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
913 <section class="numbered" id="sect26">
914 <meta><title>26</title></meta>
917 <p>Mientras corres hacia la escalera, los terroríficos aullidos de tus hombres, al ser engullidos vivos por el Gusano de Piedra, se te incrustan en los oídos. Te detienes, te das la vuelta y te quedas mirando el túnel. El Gusano de Piedra está a unos quince metros, y se arrastra hacia ti a una velocidad espantosa. Comprendes que no podrás alcanzar la escalera a tiempo de salvarte. Desesperadamente, alzas el arma, preparado para descargar cuantos golpes sean precisos. El monstruo es inmune al Ataque Psíquico.</p>
918 <illustration class="float">
920 <creator>Gary Chalk</creator>
921 <description>El Gusano de Piedra avanza hacia ti a una velocidad espantosa.</description>
923 <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="679" />
924 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="679" />
927 <combat><enemy>Gusano de Piedra</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
928 <choice idref="sect321">Si vences, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
932 <section class="numbered" id="sect27">
933 <meta><title>27</title></meta>
936 <p>Saltas de la vagoneta como impulsado por un resorte y echas a correr hacia una espesa arboleda que está a menos de veinte metros de los raíles. La suerte te acompaña, pues los guardias no llegan a ver tu arriesgada carrera, y las vagonetas siguen su camino hacia el terraplén.</p>
937 <p>Te detienes el tiempo justo para recobrar el aliento, das las gracias al hombre que te ha ayudado y prosigues tu camino a través del bosque.</p>
938 <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
942 <section class="numbered" id="sect28">
943 <meta><title>28</title></meta>
946 <p>En cuanto el guerrero exhala su último suspiro, cae sobre la boca del pozo y se precipita hacia la oscuridad. A sus hombres parece haberles desconcertado tu destreza, y tropiezan unos con otros al intentar huir para evitar acabar como su jefe. Nada más desvanecerse el ruido de sus pasos por el túnel, cruzas rápidamente la pasarela y sales de la cámara, introduciéndote por el túnel que se abre en la pared oeste.</p>
947 <choice idref="sect348"><link-text>Pasa al 348</link-text>.</choice>
951 <section class="numbered" id="sect29">
952 <meta><title>29</title></meta>
955 <footnote id="sect29-1-foot" idref="sect29-1">
956 <p>En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
961 <p>La antorcha arde con fuerza durante unos instantes, hasta que parpadea y se apaga. Intentas volver a encenderla, pero de nada sirve. <a id="sect29-1" idref="sect29-1-foot" class="footnote"/> Si llevas otras Antorchas en la Mochila, te darás cuenta que por la razón que sea -más bien misteriosa- no funcionan.</p>
962 <choice idref="sect168">Si posees una Esfera de Fuego, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
963 <choice idref="sect246">Si decides seguir adelante en plena oscuridad, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
964 <choice idref="sect183">Si optas por salir de la bóveda subterránea e intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que guardan dos guerreros, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
968 <section class="numbered" id="sect30">
969 <meta><title>30</title></meta>
972 <p>La larga cabalgada nocturna, unida a la falta de sueño, hace mella tanto en tus hombres como en las monturas. Sin importar con cuánta urgencia apremies a la tropa, lo cierto es que no logras sacar ventaja a la horda de bandidos.</p>
973 <p>De repente un considerable ejército de jinetes enemigos aparece por detrás, desde un valle poco profundo situado a tu izquierda. Y en vista de que tu camino y el de ellos convergen, te dispones para afrontar la inminente batalla.</p>
974 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
978 <section class="numbered" id="sect31">
979 <meta><title>31</title></meta>
982 <p>El agua, que corre a gran velocidad es oscura y está helada. La corriente te arrastra sin que puedas evitarlo en dirección a un nuevo peligro que de ninguna manera habías podido imaginar: ¡los rápidos! El murmullo del agua al acelerarse cada vez más te inunda los oídos. Aspiras una gran bocanada de aire, pues es ya tarde para sortear los rápidos.</p>
983 <illustration class="inline">
985 <creator>Gary Chalk</creator>
987 <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" />
988 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="188" height="145" />
990 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
991 <choice idref="sect272">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
992 <choice idref="sect329">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
996 <section class="numbered" id="sect32">
997 <meta><title>32</title></meta>
1000 <p>El terrorífico monstruo desenrolla los tentáculos de tus piernas y se hunde hacia las profundidades. Te congratula tu triunfo, pero sientes que te arden los pulmones. Consigues ascender a la superficie justo a tiempo de aspirar una amplia bocanada de aire.</p>
1001 <p>Todo lo que queda del bote y de tus hombres sobre la superficie de este negro y profundo río es un remo astillado que flota al alcance de tu mano. Te agarras al pedazo de madera y te dejas llevar por la corriente hasta la orilla opuesta. Compruebas que a lo largo del combate no se ha perdido nada de los que llevas en la Mochila, lo cual no es más que un pobre consuelo, ahora que tus hombres han desaparecido.</p>
1002 <p>Con decisión, afrontas los peligros que puedan estar aguardándote y resuelves llegar a Ruanon para rasgar las cortinas del misterio que lo envuelve. Antes de introducirte por el túnel que sigue hacia el este te permites una última mirada a las negruras del río.</p>
1003 <choice idref="sect309"><link-text>Pasa al 309</link-text>.</choice>
1007 <section class="numbered" id="sect33">
1008 <meta><title>33</title></meta>
1011 <p>Ha anochecido cuando llegáis al lindero de un valle densamente poblado de vegetación. No alcanza la vista más que a atisbar cómo se adentra en él y desaparece la ruta que venías siguiendo; al fondo se ve un cartel que señala hacia el sur. Te encuentras tan sólo a unos sesenta kilómetros de Ruanon, pero tus hombres están cansados y necesitados de alimento.</p>
1012 <choice idref="sect74">Si decides acampar en el lindero del bosque, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>
1013 <choice idref="sect139">Si quieres enviar a algunos hombres valle adentro, por si acaso hubiera por allí más bandidos, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
1014 <choice idref="sect251">Si optas por seguir adelante sin comer ni descansar, con la intención de llegar a Ruanon lo antes posible, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
1018 <section class="numbered" id="sect34">
1019 <meta><title>34</title></meta>
1022 <p>La luz que proyecta tu espada inunda al terrorífico ser. Una mirada de terror le surca el espantoso rostro. El ser se proyecta hacia arriba a gran velocidad para evitar tu mortífero mandoble. Te preparas para descargar otro de tus tremendos golpes, pero no llegas a hacerlo. Tu silencioso atacante ha escapado por una fisura del techo.</p>
1023 <p>Envainas tu espada y te preparas para seguir adelante. Descubres un pórtico situado en la pared de la bóveda, que da a un corredor estrecho.</p>
1024 <choice idref="sect235">Si decides seguir por el corredor, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
1025 <choice idref="sect183">Si optas por salir de la bóveda para intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que custodian los dos guardianes, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
1029 <section class="numbered" id="sect35">
1030 <meta><title>35</title></meta>
1033 <p>Utilizando tu habilidad del Kai te mezclas con las sombras que pueblan la cámara y paso a paso te acercas más y más a la pasarela. De repente, el guardián deja el bloque de madera y se da la vuelta: está buscando algo de comida en su mochila. Te das cuenta de que es el momento oportuno y no desperdicias la oportunidad: echas a correr hacia la pasarela, con el arma en ristre para abatir al desprevenido guardián.</p>
1034 <p>Elige al azar un numero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza o si has alcanzado el nivel de entrenamiento en el Kai de Guardián (u otro más elevado), añade 3 al número obtenido.</p>
1035 <choice idref="sect147">Si el total está entre 0 y 7, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
1036 <choice idref="sect231">Si el total está entre 8 y 12, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
1040 <section class="numbered" id="sect36">
1041 <meta><title>36</title></meta>
1044 <p>Los dogos se te echan encima a una velocidad que te hiela la sangre. Ves con toda claridad sus enrojecidas mandíbulas y oyes el entrechocar de sus colmillos. Te debates por controlar tu respiración, por concentrar todas tus habilidades de combate, pues debes acabar con los dogos con precisión y rapidez; de otra forma, te harían pedazos. Dos perros, más veloces que el resto, se adelantan a la jauría y se te acercan. Saltan simultáneamente sobre ti, con sus asesinas mandíbulas abiertas de par en par. Te agachas y les lanzas un golpe desde abajo, a medida que pasan volando. Los dos rugen de rabia y caen sin vida al suelo.</p>
1045 <p>Nada más ponerte en pie tienes encima al siguiente dogo.</p>
1046 <combat><enemy>Dogo de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
1047 <choice idref="sect155">Si vences el combate en tres asaltos o menos, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
1048 <choice idref="sect277">Si el combate dura 4 asaltos o más, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1052 <section class="numbered" id="sect37">
1053 <meta><title>37</title></meta>
1056 <p>Haces una señal al cochero para que se detenga. Los carromatos se paran y de la puerta trasera del carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga. Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadín que lleva al cinto.</p>
1057 <p>-¡Bandidos! ¡Ladrones! -grita, y se debate procurando soltar el espadín de su adornada funda. Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.</p>
1058 <p>-Tranquilízate, Yesu -grita una mujer de cierta edad-. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.</p>
1059 <p>Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadín de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.</p>
1060 <illustration class="float">
1062 <creator>Gary Chalk</creator>
1063 <description>El hombrecillo gira en redondo y cae al suelo.</description>
1065 <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="629" />
1066 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="629" />
1068 <p>-Debéis perdonar a Yesu -dice la mujer-. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios.</p>
1069 <p>Interrogas a la vieja; le preguntas de dónde vienen y a dónde se dirigen. Te dice que son un grupo de juglares, que viajan desde hace varios días desde su tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuaron por última vez para las gentes de Eshnar, pero dicen que fue una actuación decepcionante. Al parecer, el pueblo estaba más silencioso que una tumba; los que acudieron a verles eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración. Dice que se dirigen a Holmgard, en donde confían encontrar un público más agradecido.</p>
1070 <p>-Se está yendo la luz -comenta la mujer-. ¿No querríais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraríamos un gran honor, y nos encantaría entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes.</p>
1071 <p>Te das cuenta de que en los ojos de tus hombres, mientras aguardan tu decisión, brilla la esperanza de que así sea.</p>
1072 <choice idref="sect182">Si decides acampar con los juglares, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1073 <choice idref="sect247">Si optas por proseguir tu camino hacia Ruanon, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
1077 <section class="numbered" id="sect38">
1078 <meta><title>38</title></meta>
1081 <p>Dentro del abrasado armazón del carromato no hay el menor resto de ningún cargamento. La madera está renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daños sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitán D'Val.</p>
1082 <p>Mientras te quitas las cenizas de las manos oyes el grito de dolor que profiere uno de tus hombres. Alzas la vista justo a tiempo de verlo caer del caballo con un afilado disco de acero incrustado en el pecho.</p>
1083 <p>-¡Emboscada! ¡A cubierto! -gritas mientras muchos otros mortíferos discos salen silbando de los árboles en pos de sus víctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar sin vida a tres de tus hombres.</p>
1084 <p>Tras enterrar a vuestros compañeros te ves obligado a decidir cuál es la mejor acción que puedes emprender. A tu lado sólo quedan ya cuatro hombres, y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.</p>
1085 <choice idref="sect297">Si decides seguir adelante por el camino y cabalgar al galope en dirección a Ruanon, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1086 <choice idref="sect15">Si prefieres salir del camino principal y proseguir por el camino que se adentra en las colinas en dirección este, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
1090 <section class="numbered" id="sect39">
1091 <meta><title>39</title></meta>
1094 <p>La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Oyes su alarido de dolor por encima del fragor del combate y ves cerrarse sus crueles ojos. Se tambalea y cae del caballo, con la flecha profundamente clavada en el corazón.</p>
1095 <choice idref="sect148"><link-text>Pasa al 148</link-text>.</choice>
1099 <section class="numbered" id="sect40">
1100 <meta><title>40</title></meta>
1103 <p>Una hilera de vagonetas vacías descansa sobre los raíles que recorren por el túnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galería. Encima del arco que domina el túnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que está tenuemente iluminado por una antorcha.</p>
1104 <p>Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galería durante media hora hasta cerciorarte de que entrar en ella no entraña ningún peligro.</p>
1105 <choice idref="sect349">Si posees la disciplina Kai de Rastreo y has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
1106 <choice idref="sect55">Si decides seguir por los raíles de las vagonetas que se prolongan hacia el este, <link-text>pasa al 55</link-text>.</choice>
1107 <choice idref="sect291">Si optas por subir la escalera hasta el balcón y explorar el pasadizo, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
1111 <section class="numbered" id="sect41">
1112 <meta><title>41</title></meta>
1115 <p>Reconoces el fluido: es el rastro que deja el gusano de la piedra, un peligrosísimo depredador subterráneo. Adviertes a tus hombres para que no pisen el fango, pues el altamente corrosivo. Y en cuanto has pronunciado estas palabras, se deja oír un repentino crujido.</p>
1116 <choice idref="sect276"><link-text>Pasa al 276</link-text>.</choice>
1120 <section class="numbered" id="sect42">
1121 <meta><title>42</title></meta>
1124 <p>Se te rompen las dos rodillas debido al impacto. Te precipitas en la negrura del pozo, pero el dolor hace que pierdas el conocimiento enseguida. Al caer violentamente sobre un río subterráneo situado cientos de metros más abajo, eres incapaz de evitar el perecer ahogado.</p>
1125 <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1129 <section class="numbered" id="sect43">
1130 <meta><title>43</title></meta>
1133 <p>Si de verdad quieres sobrevivir a este embate, has de reaccionar con gran rapidez y destreza. Alzas tu arma y te preparas para descarga un potente mandoble.</p>
1134 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Poder Mental Sobre la Materia o de Maestría en el Manejo de las Armas, añade 1 al número obtenido. Si posees la disciplina de Caza o de Sexto Sentido, añade 2 al número obtenido.</p>
1135 <choice idref="sect262">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
1136 <choice idref="sect111">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
1140 <section class="numbered" id="sect44">
1141 <meta><title>44</title></meta>
1144 <p>En cuanto tus hombres ponen cerco a las ruinas, ves que los dos extraños intentan huir dirigiéndose hacia el camino. Los tuyos les dan caza rápidamente y no tardan en despacharlos con las espadas. Uno de ellos deja caer al suelo un frasco pequeño. Al registrar los cadáveres se descubren 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Te percatas de que los dos llevan amuletos colgados del cuello: son piezas de madera tallada que representan un pez. Si decides conservar alguno de estos objetos, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1145 <illustration class="inline">
1147 <creator>Gary Chalk</creator>
1149 <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1150 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1152 <choice idref="sect149">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
1153 <choice idref="sect188">Si esta habilidad no se encuentra entre las tuyas, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
1157 <section class="numbered" id="sect45">
1158 <meta><title>45</title></meta>
1161 <p>Te das cuenta de que el líquido que embadurna las puntas de sus lanzas es savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. Decides no enfrentarte a ellos, pues el menor rasguño producido por una de esas lanas emponzoñadas te produciría la muerte. Te pones en pie de un brinco y echas a correr, saliendo de los árboles e internándote en la planicie en cuyo extremo se encuentra Ruanon.</p>
1162 <choice idref="sect307"><link-text>Pasa al 307</link-text>.</choice>
1166 <section class="numbered" id="sect46">
1167 <meta><title>46</title></meta>
1170 <p>No llegas a dar siquiera una docena de pasos cuando te ves enfrentado a una espantosa visión. El túnel está bloqueado por un enorme y viscoso monstruo, cuya piel es una espesa cubierta de verrugas que desprenden una luminiscencia verdosa. Desenvainas la espada a medida que se acerca a ti. De repente, de su espalda surgen dos alas y salta por los aires. Sientes que el estómago se te contrae al verlo lanzarse sobre ti con las mandíbulas abiertas de par en par.</p>
1171 <combat><enemy>Monstruo del Túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">10</enemy-attribute></combat>
1172 <choice idref="sect281">Si vences, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
1176 <section class="numbered" id="sect47">
1177 <meta><title>47</title></meta>
1180 <p>Consigues por los pelos aspirar una bocanada de aire, ya que sobre tu cabeza se cierran las oscuras y heladas aguas del río subterráneo. Un tentáculo se te enrolla en el pie, pero logras segarlo antes de que te arrastre al fondo. El espantoso ser de las aguas está malherido, pero nada le impedirá llevarse tu vida a cambio de las heridas sufridas.</p>
1181 <combat><enemy>Pulpo Gigante</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">37</enemy-attribute></combat>
1182 <choice idref="sect340">Si el combate dura más de cinco asaltos, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
1183 <choice idref="sect32">Si vences en cinco asaltos o menos, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
1188 <section class="numbered" id="sect48">
1189 <meta><title>48</title></meta>
1192 <p>Tienes la seguridad de que el túnel de la izquierda se aleja de Ruanon. Sin dudarlo, tomas el ramal de la derecha.</p>
1193 <choice idref="sect145"><link-text>Pasa al 145</link-text>.</choice>
1197 <section class="numbered" id="sect49">
1198 <meta><title>49</title></meta>
1201 <p>Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiración. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.</p>
1202 <p>Los bandidos pasan de largo a pocos centímetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.</p>
1203 <choice idref="sect204"><link-text>Pasa al 204</link-text>.</choice>
1207 <section class="numbered" id="sect50">
1208 <meta><title>50</title></meta>
1211 <p>Las dos enormes hojas de la puerta se abren de par en par y aparece una patrulla compuesta por seis guardianes. Todos ellos llevan arcos y reaccionan al instante al verte en medio del puentecillo.</p>
1212 <p>-¡Cargad! -gritas, confiando conseguir dominar a los guardianes antes de que puedan disparar sus mortíferas armas.</p>
1213 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1214 <choice idref="sect184">Si el número elegido está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
1215 <choice idref="sect267">Si está entre 7 y 9, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
1219 <section class="numbered" id="sect51">
1220 <meta><title>51</title></meta>
1224 <p>Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pájaros. Son de color negro y de considerable tamaño, y trazan amplios círculos sobre un otero que hay a lo lejos.</p>
1225 <choice idref="sect328">Si decides investigar allí, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
1226 <choice idref="sect120">Si prefieres no prestar atención a los pájaros y seguir adelante, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
1227 <choice idref="sect227">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
1231 <section class="numbered" id="sect52">
1232 <meta><title>52</title></meta>
1235 <p>Una andanada de flechas terminadas en plumas hiende el aire. Los proyectiles alcanzan sus dianas con mortífera exactitud. Cuando consigues llegar a la boca de la mina han caído ya tres de tus hombres, y una flecha silva tan cerca de tu ojo derecho que su trayectoria te ciega. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tapándote el ojo con una mano, entras tambaleándote en el túnel.</p>
1236 <choice idref="sect248"><link-text>Pasa al 248</link-text>.</choice>
1240 <section class="numbered" id="sect53">
1241 <meta><title>53</title></meta>
1244 <p>La puerta se cierra de golpe; te das la vuelta en redondo justo a tiempo de ver a un bandido que salta sobre ti. Tiene la cabeza completamente cubierta por vendas ensangrentadas, pero viene armado y decidido a acabar contigo.</p>
1245 <combat><enemy>Bandido herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
1246 <p>Lucha contra ti apoyado en la puerta de la cabaña, y no puedes eludir el combate.</p>
1247 <choice idref="sect109">Si vences, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
1251 <section class="numbered" id="sect54">
1252 <meta><title>54</title></meta>
1255 <p>Mientras desciendes poco a poco por el túnel, sientes en pleno rostro una corriente de aire frío, húmedo y malsano. Las paredes del túnel están compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo está lleno de hongos de color rosa.</p>
1256 <choice idref="sect4">Si posees la disciplina de Curación y has alcanzado también el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
1257 <choice idref="sect65">Si no tienes esta habilidad, o si no has llegado a alcanzar este nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, puedes correr el riesgo de caminar por entre los hongos: <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
1258 <choice idref="sect201">Alternativamente, puedes probar a comer algunos de los hongos: <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1263 <section class="numbered" id="sect55">
1264 <meta><title>55</title></meta>
1267 <p>Mientras avanzas por el túnel, a la luz de la antorcha, pasas junto a varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales «O.V.». Se trata claramente del sello del Barón de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el túnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompañadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un látigo.</p>
1268 <illustration class="inline">
1270 <creator>Gary Chalk</creator>
1272 <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150" />
1273 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="213" height="192" />
1275 <choice idref="sect161">Si decides esconderte en una de las vagonetas, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
1276 <choice idref="sect286">Si prefieres esconderte entre las sombras que proyecta la rugosa pared del túnel, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
1280 <section class="numbered" id="sect56">
1281 <meta><title>56</title></meta>
1284 <p>Golpeas al guardián y le abres una profunda herida en el cuello. Chilla de dolor y se vuelve hacia ti, con su corta espada en la mano.</p>
1285 <combat><enemy>Guardia herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">12</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">18</enemy-attribute></combat>
1286 <choice idref="sect69">Si vences, y el combate dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 69</link-text>.</choice>
1287 <choice idref="sect203">Si vences, pero el combate ha durado más de tres asaltos, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
1291 <section class="numbered" id="sect57">
1292 <meta><title>57</title></meta>
1295 <p>-¡Tienes que salvarla, Lobo Solitario! ¡Tienes que impedir que la sacrifiquen! -la voz del Barón está embargada por la emoción.</p>
1296 <p>-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val mientras intenta calmar al excitado Barón.</p>
1297 <p>-A mi hija Madelon -contesta el Barón. Las lágrimas asoman por el borde de sus enrojecidos ojos a la par que se retuerce nerviosamente las manos. Entonces pronuncia la tremenda profecía:</p>
1299 <line>Cuando la luna llena brille sobre el templo,</line>
1300 <line>Un sacrificio pondrá fin al sueño</line>
1301 <line>De las legiones de un señor ya olvidado.</line>
1302 <line>Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,</line>
1303 <line>Los muertos del precipicio de Maaken despertarán</line>
1304 <line>Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.</line>
1306 <p>-¿No os dais cuenta? Barraka ha encontrado por fin la Daga de Vashna. Va a sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken, el abismo del infierno. Durante la Edad de la Luna Negra -os explica el Barón con los ojos arrasados por las lágrimas-, el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. El cadáver de Vashna, junto con los de todos sus soldados, fueron arrojados a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Barraka tiene la intención de llevar a los muertos al triunfo: primero conquistará Sommerlund y después todas las Lastlands.</p>
1307 <p>Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?</p>
1308 <p>El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.</p>
1309 <p>-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas: ¡lo que dice es verdad!</p>
1310 <p>El tremendo significado de los versos comienza a hacérsete claro, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar, ves que su rostro ha cobrado el color de la ceniza.</p>
1311 <p>-Los bandidos... ¡Nos atacan!</p>
1312 <choice idref="sect327">Si posees la Espada del Capitán D'Val, <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>
1313 <choice idref="sect289">Si no posees este arma, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1317 <section class="numbered" id="sect58">
1318 <meta><title>58</title></meta>
1321 <p>Al observar las sombras que circundan el campamento decides que el actor sólo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamaño que hay a tu izquierda o una carreta más pequeña que tienes a la derecha. Junto a la puerta de la carreta, en el suelo, hay un pañuelo.</p>
1322 <choice idref="sect222">Si decides entrar en el carromato grande, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
1323 <choice idref="sect110">Si optas por registrar la carreta pequeña, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
1327 <section class="numbered" id="sect59">
1328 <meta><title>59</title></meta>
1331 <p>El Capitán D'Val y sus hombres están enzarzados en un combate a muerte con la caballería invasora, que les sobrepasa numéricamente. El enemigo presiona sin piedad, y hace uso de los caballos, herrados con terroríficas puntas, para acabar con los heridos pisoteándolos. Alcanzas la barricada a tiempo de ver a otra oleada de enemigos acercándose. Traen consigo jaurías de dogos de guerra, a los que sueltan delante de la infantería.</p>
1332 <p>A cincuenta metros de la barricada, los dogos emprenden la carrera.</p>
1333 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1334 <choice idref="sect193">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
1335 <choice idref="sect260">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
1339 <section class="numbered" id="sect60">
1340 <meta><title>60</title></meta>
1343 <p>Tu sentido del Kai te revela que el ramal de la derecha es un callejón sin salida. Para evitar que tus perseguidores te corten la retirada te adentras por el túnel de la izquierda.</p>
1344 <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1348 <section class="numbered" id="sect61">
1349 <meta><title>61</title></meta>
1352 <p>Tus reflejos, veloces como el rayo, te han salvado de caer al río. Te haces a un lado justo a tiempo de esquivar el tentáculo y le asestas un mandoble, que abre en él una profunda herida de la que brota un denso chorro de sangre color verde. Sólo quedan sobre el bote dos de tus hombres. Uno golpea el tentáculo que le aprisiona el pie y el otro yace inconsciente, con el brazo partido por el codo.</p>
1353 <choice idref="sect304">Si decides cortar el tentáculo que aprisiona el pie del explorador, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
1354 <choice idref="sect136">Si prefieres ayudar al que yace inconsciente, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
1355 <choice idref="sect189">Si optas por hacerte con los remos y remar hacia la orilla, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1359 <section class="numbered" id="sect62">
1360 <meta><title>62</title></meta>
1363 <p>El bandido se pone en pie de un brinco y te ataca con la maza en ristre. Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues estás en el suelo. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra el bandido.</p>
1364 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1365 <choice idref="sect148">Si vences, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
1369 <section class="numbered" id="sect63">
1370 <meta><title>63</title></meta>
1373 <p>El tañido de una campana se expande a través de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, así como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro.</p>
1374 <p>Ordenas un alto ante las amplias puertas de la posada.</p>
1375 <p>-Somos de Sommerlund. Queremos solamente pasar la noche a cubierto y algo de forraje para nuestros caballos, -gritas. Se hace un prolongado silencio antes de que una voz responda a tu llamada.</p>
1376 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para determinar qué clase de respuesta recibes.</p>
1377 <choice idref="sect259">Si el número obtenido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
1378 <choice idref="sect95">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
1382 <section class="numbered" id="sect64">
1384 <meta><title>64</title></meta>
1387 <p>La única salida de la cámara, aparte del pozo y del túnel por el que entraste, es una escalera de caracol situada en la parte norte.</p>
1388 <choice idref="sect170">Si decides subir por la escalera, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1389 <choice idref="sect228">Si decides bajar por ella, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
1393 <section class="numbered" id="sect65">
1394 <meta><title>65</title></meta>
1397 <p>Mientras avanzas por el túnel, pisas un grupo de hongos de los que surgen multitud de esporas formando nubecillas. Te alcanzan la nariz y la boca. A ciegas, te tambaleas y avanzas hasta salir de la zona de los hongos, pero en ese instante te ves enfrentado a otro peligro. Una bandada de terroríficos reptiles como murciélagos alados vuelan en bloque hacia ti; en las garras transportan trozos desmembrados de las estalagmitas del túnel. No puedes rehuir el combate; debes enfrentarte a ellos como si se tratara de un único enemigo.</p>
1398 <combat><enemy>Monstruos del túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">10</enemy-attribute></combat>
1399 <choice idref="sect298">Si vences el combate, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1403 <section class="numbered" id="sect66">
1404 <meta><title>66</title></meta>
1407 <p>Al aterrizar ruedas hacia adelante. El guerrero de Vassagonia salta tras de ti, confiando poder asestarte un golpe definitivo antes de que consigas ponerte en pie, pero no se da cuenta de que está combatiendo contra un Señor del Kai. Logras alcanzarlo en pleno vuelo y muere antes de tocar tierra.</p>
1408 <p>D'Val pasa por tu izquierda a la carrera. Va al frente de una docena de sus mejores soldados y contraataca, haciendo retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que esquivan a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas de los arqueros cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de victoria se os viene encima otro formidable ataque.</p>
1409 <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>
1413 <section class="numbered" id="sect67">
1414 <meta><title>67</title></meta>
1417 <p>Tus hombres están hambrientos y exhaustos, pero tienen una fe inquebrantable en tu conocimiento del Kai. Das la señal de salir, pero nada más llegar a la entrada del pueblo oyes un agudo silbido. Un explorador situado a tu lado suelta un grito agónico, pues un disco plano y afilado como una hoja de afeitar se le ha incrustado en el pecho. A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de víctimas. Uno de ellos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse después en el cuello de tu indefensa montura. Caes al suelo y pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1418 <illustration class="float">
1421 <creator>Gary Chalk</creator>
1422 <description>Proyectados desde los tejados, los afilados discos vuelan por todas partes buscando sus víctimas.</description>
1424 <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="628" />
1425 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="628" />
1427 <p>Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando protección tras una carreta. Dos de tus hombres yacen muertos sobre el polvo, pero todos los demás han salido indemnes de la emboscada y se alejan del poblado a galope tendido, envueltos en una nube de polvo.</p>
1428 <p>Ves a un guerrero en un balcón cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos. Con un súbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.</p>
1429 <choice idref="sect292">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 292</link-text>.</choice>
1430 <p>Si no posees este Objeto Especial, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza o de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.</p>
1431 <choice idref="sect242">Si finalmente el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 242</link-text>.</choice>
1432 <choice idref="sect263">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
1433 <choice idref="sect278">Si está entre 9 y 11, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1437 <section class="numbered" id="sect68">
1438 <meta><title>68</title></meta>
1442 <p>Con un simple golpe del dorso de la mano abres la cerradura del cobertizo. Tu curiosidad obtiene la recompensa apetecida, pues sobre un par de caballetes de madera descansa un bote de remos. Bajo él hay un balde de pez. A juzgar por la cubierta de polvo que cubre la superficie del bote, deduces que nadie lo ha tocado desde hace varios meses.</p>
1443 <choice idref="sect180">Si decides echar el bote al agua, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
1444 <choice idref="sect213">Si optas por registrar más a fondo el cobertizo en busca de otros objetos de utilidad, <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>
1448 <section class="numbered" id="sect69">
1449 <meta><title>69</title></meta>
1452 <p>Al pasar por encima del guardián muerto, sigues con la vista el trayecto de la cuerda: está fijada a un par de abrazaderas que aseguran la pasarela sobre el borde del pozo. Si el guardián hubiera tirado de la cuerda, la pasarela se habría desprendido y habrías quedado atrapado a este lado de la cámara.</p>
1453 <p>Pasas al otro lado a toda velocidad, en el momento en que entran tus perseguidores. Una cuerda, muy parecida a la del otro lado, pende del techo junto a la entrada del túnel que se abre en la pared oeste. Miras atrás y ves que tus perseguidores están a mitad de camino, sobre la pasarela.</p>
1454 <choice idref="sect125">Si decides tirar de la cuerda, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
1455 <choice idref="sect348">Si prefieres no prestar atención a la cuerda y escapar por el túnel, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
1460 <section class="numbered" id="sect70">
1461 <meta><title>70</title></meta>
1464 <p>Te adentras por entre la masa de árboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.</p>
1465 <p>Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigiéndose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.</p>
1466 <choice idref="sect305">Si posees un Medallón de Ónice, <link-text>pasa al 305</link-text>.</choice>
1467 <choice idref="sect49">Si posees la disciplina de Camuflaje y has alcanzado además el nivel de entrenamiento de Guardián del Kai u otro más elevado, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
1468 <choice idref="sect159">Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete <link-text>pasando al 159</link-text>.</choice>
1472 <section class="numbered" id="sect71">
1473 <meta><title>71</title></meta>
1477 <p>En cuanto el guerrero cae a tus pies te das la vuelta para reunir a tus hombres. Te horrorizas: tres de ellos yacen abiertos de brazos y piernas, derribados por sendas flechas. En la caverna entran muchos guardias; el otro explorador está rodeado de enemigos.</p>
1478 <p>-Huye, señor. Escapa mientras puedas -grita desesperado.</p>
1479 <illustration class="inline">
1481 <creator>Gary Chalk</creator>
1483 <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" />
1484 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="214" height="208" />
1486 <p>Cuando sus palabras se prolongan en el eco de la caverna, una espada enemiga le atraviesa el corazón. Te das la vuelta y echas a correr hacia la puerta, que da paso a un túnel que conduce al norte. Pegas un portazo y echas el cerrojo. Echas a correr por el polvoriento túnel, confiando que el cerrojo aguante y retrase a tus perseguidores.</p>
1487 <choice idref="sect348"><link-text>Pasa al 348</link-text>.</choice>
1491 <section class="numbered" id="sect72">
1493 <meta><title>72</title></meta>
1496 <p>Las desérticas planicies en que te encuentras no ofrecen ningún refugio en donde esconderse de la horda de bandidos. Sabes que si quieres evitar el combate directo con un enemigo que supera numéricamente a tu tropa no te queda más remedio que dividir en dos a tu compañía, para intentar ganarles la partida de otra forma.</p>
1497 <p>Apartas a diez exploradores para que te sigan y ordenas a los restantes que cabalguen hacia el oeste, con la esperanza de que atraigan a los bandidos en dirección a las montañas de Durncrag.</p>
1498 <p>Con un último vistazo al enemigo, diriges a tus diez hombres a toda velocidad por el paso de Ruanon.</p>
1499 <choice idref="sect211"><link-text>Pasa al 211</link-text>.</choice>
1504 <section class="numbered" id="sect73">
1505 <meta><title>73</title></meta>
1508 <p>Rodeas el perímetro del templo, con sumo cuidado para que no te alcancen las llamas que desprende la daga. Barraka desenvaina una cimitarra con la mano que le queda libre y rasga el aire con su hoja unos centímetros por encima de tu cabeza.</p>
1509 <choice idref="sect283">Si posees un Frasco de Agua Santa, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
1510 <choice idref="sect325">Si no posees este Objeto, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
1514 <section class="numbered" id="sect74">
1515 <meta><title>74</title></meta>
1518 <p>Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueño; recobras 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tras recoger el campamento os adentráis por el valle boscoso. Tu instinto de guerrero te advierte de que la ruta que seguís es el lugar ideal para tender una emboscada; la densidad de los árboles que flanquean el camino resulta ideal para esconder a cualquier atacante. Como precaución contra semejante ataque sorpresa decides ordenar a tres de tus hombres que se adelanten y regresen para dar parte de cualquier anomalía que detecten.</p>
1519 <p>Tras cabalgar durante un buen rato llegas a un claro en donde descubres los restos de un carromato quemado. Justo detrás de él un camino menor se interna por el bosque en dirección este. No hay ni rastro de tus exploradores, que deberían haberte informado del carromato abandonado.</p>
1520 <choice idref="sect38">Si decides investigar en el carromato abandonado, <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
1521 <choice idref="sect175">Si prefieres no perder tu tiempo en el carromato y seguir tu ruta, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
1522 <choice idref="sect293">Si optas por investigar en el caminillo que se dirige al este, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
1526 <section class="numbered" id="sect75">
1527 <meta><title>75</title></meta>
1531 <p>En cuanto cae desplomado tu oponente, otro bandido llega hacia ti desde un lateral. Nada más darte la vuelta para encararte con él, una lanza te rasga el brazo izquierdo y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Te doblas, presa del dolor, y, en medio del fragor del combate, caes al suelo, que está ya atestado de cuerpos. Entonces ves por el rabillo del ojo una puerta entreabierta y decides arrastrarte hacia ella.</p>
1532 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 3 al número que obtengas.</p>
1533 <choice idref="sect192">Si el número obtenido está entre 0 y 5, <link-text>pasa al 192</link-text></choice>
1534 <choice idref="sect16">Si está entre el 6 y el 12, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
1538 <section class="numbered" id="sect76">
1539 <meta><title>76</title></meta>
1542 <p>Los guardias no están dispuestos a contestar a ninguna de tus preguntas. Parecen más atemorizados por lo que su jefe pueda hacerles si le traicionan, que de cualquier tortura que puedas infligirles. Todo lo que llegas a deducir de sus uniformes y de sus gestos es que forman parte de la horda de bandidos que te atacó antes.</p>
1543 <choice idref="sect268">Si decides registrarles, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1544 <choice idref="sect64">Si decides salir de la cámara, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
1548 <section class="numbered" id="sect77">
1549 <meta><title>77</title></meta>
1552 <p>En su rostro de salvaje surge una mueca maligna. Las palabras que pronuncia te resuenan dentro de la cabeza, aunque no ha movido los labios. Este guerrero conoce el combate mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, perderás 1 punto adicional de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada asalto que libres contra él. Es inmune al Ataque Psíquico.</p>
1553 <combat><enemy>Capitán de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
1554 <choice idref="sect98">Tras los dos primeros asaltos puede eludir el combate: <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
1555 <choice idref="sect10">Si vences, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
1559 <section class="numbered" id="sect78">
1560 <meta><title>78</title></meta>
1563 <p>En cuanto te acercas a ellos se quitan sus capuchones; surgen dos rostros sonrientes. Parecen sentirse aliviados por haber tenido este amistoso encuentro en medio de tierras tan inhóspitas. Ninguno de los dos pronuncia palabra, pero te ofrecen los amuletos que llevan colgados del cuello a modo de identificación. Los pececillos de madera que penden de sendas cadenas son símbolos de una Orden Santa conocida como «Los Redentores», una agrupación de peregrinos silentes que dedican sus vidas a la oración y al conocimiento de las artes curativas.</p>
1564 <illustration class="inline">
1566 <creator>Gary Chalk</creator>
1568 <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1569 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1571 <p>Uno de los peregrinos te ofrece un pequeño Frasco que contiene una poción de Agua Santa. Si quieres conservar el Frasco, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> dentro de los Objetos de la Mochila.</p>
1572 <p>Tus hombres acampan bajo la cúpula de mármol y hacen los preparativos para dormir. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1573 <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
1577 <section class="numbered" id="sect79">
1578 <meta><title>79</title></meta>
1581 <p>Poniéndote en pie, echas a andar por el sendero del bosque, que asciende por la falda de una de las montañas que forman la cordillera de Maaken. El sendero desemboca en la entrada de una mina; la boca del túnel está parcialmente cubierta por el follaje. Caes en la cuenta de que ésta debe ser una ruta de acceso poco utilizada, ya que las minas de Maaken recorren todo el subsuelo de las montañas. Sabes perfectamente que si consiguieras dar con el pozo principal, podrías llegar a través de los túneles hasta el mismísimo pueblo de Ruanon.</p>
1582 <p>Justo a la entrada del túnel encuentras un embalaje semiabierto que contiene cinco Antorchas y una caja de Yesca. El túnel está oscuro como boca de lobo; necesitarás al menos una antorcha para iluminar el camino. Sin embargo, puedes conservar cuantas quieras, siempre y cuando hagas las anotaciones precisas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>; cada Antorcha ocupa el espacio de un Objeto de la Mochila.</p>
1583 <p>El túnel está frío; no es nada acogedor. Lo exploras a lo largo de un kilómetro antes de llegar a un cruce. Aquí, un ramal del túnel se dirige hacia el sur. Parece tratarse de una excavación reciente, así que la sigues con la esperanza de desembocar en uno de los túneles principales.</p>
1584 <choice idref="sect117"><link-text>Pasa al 117</link-text>.</choice>
1588 <section class="numbered" id="sect80">
1589 <meta><title>80</title></meta>
1592 <p>Pese a que el fuego ha destruido por completo toda señal que pudiera haber en el carromato, lo poco que queda del chasis calcinado es suficiente para reconocer su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a su tropa. Iba cargado de víveres y armamento cuando salió de Holmgard, hace ya un mes, pero todo lo que queda ahora del cargamento es un montón de cenizas. Una vez que compruebas que no te queda más por registrar, vuelves a montar a caballo y diriges a tus hombres hacia el sur por el camino principal.</p>
1593 <illustration class="inline">
1595 <creator>Gary Chalk</creator>
1597 <instance class="html" src="small9.png" width="386" height="150" />
1598 <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="177" height="145" />
1600 <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al 175</link-text>.</choice>
1604 <section class="numbered" id="sect81">
1605 <meta><title>81</title></meta>
1608 <p>Los ásperos gritos del guardián rebotan con sus ecos por todo el túnel. Pronto llegas a una zona que están reparando: un puntal situado en el centro del corredor soporta una viga que está quebrada. Si pudieras derribar el puntal, el techo probablemente se derrumbaría, en cuyo caso sellarías el corredor a tus espaldas. Ahora se oyen con toda claridad los pasos de más de un guardián acercándose.</p>
1609 <choice idref="sect173">Si decides derribar el puntal, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1610 <choice idref="sect224">Si prefieres no hacer caso de esta posibilidad y seguir túnel adelante, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
1614 <section class="numbered" id="sect82">
1615 <meta><title>82</title></meta>
1618 <p>Antes de cubrir el primer kilómetro del trayecto descubres un carromato quemado en la cuneta. Detrás de él, un estrecho sendero se adentra por el bosque en dirección este.</p>
1619 <choice idref="sect337">Si quieres examinar el carromato, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
1620 <choice idref="sect297">Si decides no prestarle atención y seguir adelante, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1621 <choice idref="sect15">Si optas por explorar el sendero que conduce a las colinas situadas al este, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
1625 <section class="numbered" id="sect83">
1626 <meta><title>83</title></meta>
1629 <p>Las escaleras conducen a un nivel inferior; allí, otro túnel minero lleva hacia el sur. Acabas de entrar por él cuando una patrulla de guardianes surge de una portezuela oculta. Pasas entre ellos con tal rapidez que ni siquiera consiguen desenvainar las espadas, pero sus iracundos gritos te persiguen, junto con sus ecos, mientras echas a correr hacia una tenue luz situada a lo lejos.</p>
1630 <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1634 <section class="numbered" id="sect84">
1635 <meta><title>84</title></meta>
1639 <p>En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.</p>
1640 <p>-¿Cómo es que sabes mi nombre? -preguntas.</p>
1641 <p>-Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.</p>
1642 <p>Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:</p>
1644 <line>Cuando la luna llena brille sobre el templo,</line>
1645 <line>Un sacrificio pondrá fin al sueño</line>
1646 <line>De las legiones de un señor ya olvidado.</line>
1647 <line>Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,</line>
1648 <line>Los muertos del precipicio de Maaken despertarán</line>
1649 <line>Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.</line>
1651 <illustration class="float">
1653 <creator>Gary Chalk</creator>
1654 <description>«Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario»</description>
1656 <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="657" />
1657 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="657" />
1659 <p>Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.</p>
1660 <p>Guardas el Pergamino en tu mochila (anótalo como un objeto especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.</p>
1661 <choice idref="sect273"><link-text>Pasa al 273</link-text>.</choice>
1665 <section class="numbered" id="sect85">
1666 <meta><title>85</title></meta>
1669 <p>Intentas desenvainar, pero el monstruo que te ataca es un asesino imperturbable y veloz. Sus colmillos huecos se te hincan en el espinazo y te extraen toda tu fuerza vital, paralizándote por completo. Escuchas el ruido de tu espalda al caer al suelo, pero no sientes el más mínimo dolor al desplomarte, ni el golpe que te das en pleno rostro contra las duras losas de piedra.</p>
1670 <choice>Tu vida y tu misión terminan aquí.</choice>
1674 <section class="numbered" id="sect86">
1675 <meta><title>86</title></meta>
1678 <p>Al subirte al carromato volcado ves que dos soldados están apagando las llamas que envolvían al Capitán D'Val. Confías que sobreviva a las llamas y esperas haber actuado a tiempo para reunir a sus desperdigados hombres. Los enemigos han llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se internan por el pueblo cubiertos por los muros destrozados y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que vuelvan a sus puestos, pero el enemigo está tan sólo a cien metros de la barricada. ¿Será ya tarde para contener el ataque?</p>
1679 <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>
1683 <section class="numbered" id="sect87">
1684 <meta><title>87</title></meta>
1687 <p>Al guardián se le unen pronto otros que se arrojan en tu persecución. Oyes a tus espaldas sus entrecortadas respiraciones y los pasos, cada vez más rápidos. De repente, ante ti, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.</p>
1688 <choice idref="sect60">Si posees la disciplina Kai de Sexto Sentido o de Rastreo, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
1689 <choice idref="sect199">Si quieres tomar el de la izquierda, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1690 <choice idref="sect208">Si quieres tomar el de la derecha, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
1694 <section class="numbered" id="sect88">
1695 <meta><title>88</title></meta>
1698 <p>Un tremebundo hedor te invade las fosas nasales, haciéndote toser y poco menos que vomitar. Te cubres la nariz y la boca y das un paso atrás, con el arma en alto y preparado para descargar cuantos golpes sean precisos, pues ese monstruoso ser se acerca reptando hacia ti a una velocidad de espanto. Tus hombres hacen caer una lluvia de golpes sobre las mandíbulas, pero sus espadas apenas si llegan a arañar la piel del monstruo, gris y brillante, antes de verse capturados y engullidos. Impasible, el gusano de piedra avanza hasta llegar adonde estás. No puedes rehuirlo y debes luchar a muerte. Es inmune al Ataque Psíquico.</p>
1699 <combat><enemy>Gusano de piedra</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1700 <choice idref="sect321">Si vences, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
1705 <section class="numbered" id="sect89">
1706 <meta><title>89</title></meta>
1709 <p>Te abres camino con verdaderas dificultades por entre un enmarañado círculo de bandidos, guiando tu caballo solamente por la presión de las rodillas. Ante ti ves una elevación del terreno, enteramente cubierta de barro. Hacia allí te diriges, con la esperanza de arrastrar a tus hombres tras de ti. Al acercarte al repecho se planta a tu lado un guerrero completamente protegido por una gruesa armadura. Trae la espada levantada a la altura de tu garganta. No puedes rehuir el encuentro. Tendrás que enfrentarte a muerte con él.</p>
1710 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1711 <choice idref="sect7">Si vences, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
1715 <section class="numbered" id="sect90">
1716 <meta><title>90</title></meta>
1719 <p>Te enfrentas a un jinete de Vassagonia que ahora lucha a pie. Ya no puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte.</p>
1720 <combat><enemy>Jinete enemigo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1721 <choice idref="sect249">Si vences, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
1726 <section class="numbered" id="sect91">
1727 <meta><title>91</title></meta>
1730 <p>Es imposible penetrar en la mina montando a caballo, así que te ves obligado a dejar afuera las monturas. Adentro la oscuridad es completa, pero consigues ver que las paredes están jalonadas por Antorchas sin encender a intervalos regulares. Cada uno tomáis una Antorcha y la encendéis antes de proseguir la exploración. En la penumbra descubres que las huellas se internan en una zona del túnel que se halla bloqueada. Se las ve trepar por un montón de tierra suelta que alcanza casi hasta el techo, en donde queda una estrecha abertura.</p>
1731 <choice idref="sect254">Si decides trepar por la tierra suelta y pasar por la abertura, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
1732 <choice idref="sect191">Si decides abandonar la búsqueda y regresar a la superficie para montar allí a caballo y descender por el sendero, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1736 <section class="numbered" id="sect92">
1737 <meta><title>92</title></meta>
1740 <p>Al mediodía del día siguiente llegas a las afueras de Eshnar. Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visión, máxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolación del desierto que se encuentra al norte. Os adentráis por la única calle de este desvencijado poblacho. Llegáis a la puerta de una gran taberna llamada «El pico y la pala». Tus hombres están exhaustos y, evidentemente, necesitan un buen descanso y una buena comida.</p>
1741 <choice idref="sect210">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1742 <choice idref="sect132">Si deseas entrar en la taberna, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
1743 <choice idref="sect301">Si decides continuar por la calle, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
1747 <section class="numbered" id="sect93">
1748 <meta><title>93</title></meta>
1751 <p>Cuatro bandidos de piel cetrina se encuentran sentados en torno a una mesa, con un plano de las minas extendido ante ellos. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces; despachas a tres de ellos sin darles tiempo a desenvainar. El cuarto salta y se aparta de sus compañeros, y acto seguido desenvaina. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada, y se abalanza hacia ti.</p>
1752 <illustration class="inline">
1754 <creator>Gary Chalk</creator>
1756 <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" />
1757 <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="217" height="147" />
1759 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1760 <choice idref="sect2">Si vences el combate, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1764 <section class="numbered" id="sect94">
1765 <meta><title>94</title></meta>
1768 <p>De repente, el bote pierde apoyo y os veis catapultados al vacío. Dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, caéis sobre el agua con tal violencia que te sumerges más de veinte metros. El agua está tan helada que te aturde y corta tu capacidad de reacción. El aire te falta desesperadamente. Pero la Mochila tira de ti hacia abajo: debes deshacerte de ella o perecer ahogado.</p>
1769 <p>Cuando por fin logras alcanzar la superficie, te ves arrastrado por la corriente, que te aleja de la catarata. No tardas en ir a dar a una orilla llena de guijarros, situada al fondo de los rápidos.</p>
1770 <p>Has perdido la Mochila junto con todo su contenido, así como tu bote y los hombres que te quedaban. Pero a pesar de estas calamidades sigues con vida y prácticamente ileso. Haz los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1771 <choice idref="sect219"><link-text>Pasa al 219</link-text>.</choice>
1775 <section class="numbered" id="sect95">
1776 <meta><title>95</title></meta>
1779 <p>-¿Y cómo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados?</p>
1780 <p>¿Qué se te ocurre decir o hacer para convencer al posadero de que no mientes?</p>
1781 <choice idref="sect259">Si decides decir que eres un Señor del Kai y que tus hombres son exploradores de Sommerlund, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
1782 <choice idref="sect195">Si optas por mostrarle tu Insignia, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
1786 <section class="numbered" id="sect96">
1787 <meta><title>96</title></meta>
1790 <p>Un tentáculo golpea la quilla con tal violencia que el bote se eleva por los aires y te ves proyectado de cabeza a las heladas aguas del río.</p>
1791 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1792 <choice idref="sect47">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
1793 <choice idref="sect234">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
1794 <choice idref="sect334">Si es el 9, <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
1798 <section class="numbered" id="sect97">
1799 <meta><title>97</title></meta>
1802 <p>Al salir del túnel ves que por el otro ramal se aproximan unos guardianes. Te enfadas con tu mala suerte por haberte equivocado de camino. Ahora te has dado de manos a boca con una patrulla. Sin embargo, antes de que lleguen a capturarte te das la vuelta y huyes precipitadamente.</p>
1803 <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1807 <section class="numbered" id="sect98">
1808 <meta><title>98</title></meta>
1811 <p>La tremenda cimitarra del guerrero corta el aire a poca distancia de tu cabeza justo cuando te dejas caer por la trampilla. Intenta seguirte, pero le obligas a retroceder con tus hábiles mandobles. Consigues cerrar de un portazo la trampilla y echas el cerrojo, encerrando al guerrero. Limpiándote la suciedad y el sudor de la frente y de los ojos, bajas las escaleras y sales del torreón.</p>
1812 <choice idref="sect59"><link-text>Pasa al 59</link-text>.</choice>
1816 <section class="numbered" id="sect99">
1817 <meta><title>99</title></meta>
1820 <p>En plena oscuridad, no alcanzas a tantear el borde dentado de un agujero que hay en las planchas de la pasarela. Pisas directamente en el vacío y caes de cabeza, aterrizando unos cien metros más abajo.</p>
1821 <choice>Aquí terminan tu aventura y tu vida.</choice>
1827 <section class="numbered" id="sect100">
1828 <meta><title>100</title></meta>
1831 <p>Una sensación extraña te hace presa en el estómago al ver un altar en el interior del templo subterráneo. Tus sentidos del Kai parecen a punto de estallar, como si todos los nervios de tu cuerpo estuvieran gritando para advertirte de la amenaza que te aguarda, para aconsejarte que huyas a toda velocidad de esta cámara maligna. Enormes braseros de metal fundido rodean el altar sobre el que yace inconsciente la rubia Madelon, hija del Barón de Vanalund. Parece estar sumida en un trance, pues su respiración es entrecortada y casi superficial. Detrás del altar hay dos puertas impresionantes, encima de las que destaca una calavera grabada sobre la piedra negra. No te alcanza la vista a ver que se abre otra puerta, por la que entra una verdadera procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas. Llevan cubiertas las cabezas y portan en las manos extraños amuletos hechos de piedra negra. Desfilan por delante del altar y depositan los amuletos dentro de un círculo trazado alrededor del cuerpo de la chica; a continuación salen del santuario desfilando en completo silencio. Entonces oyes el inconfundible sonido de un tambor que resuena a lo lejos, aumentando de volumen a medida que se acerca. Los rítmicos pasos de las botas de metal que llevan los hombres de Barraka se aproximan. Es el mismo Barraka quien llega.</p>
1832 <illustration class="float">
1834 <creator>Gary Chalk</creator>
1835 <description>Entra una procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas.</description>
1837 <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="691" />
1838 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="691" />
1840 <choice idref="sect215"><link-text>Pasa al 215</link-text>.</choice>
1844 <section class="numbered" id="sect101">
1845 <meta><title>101</title></meta>
1848 <p>Seguís el túnel durante más de dos horas hasta desembocar en una amplia caverna. Está dividida en dos partes por un río subterráneo que desaparece bajo una gran arcada situada en el muro sur. En la orilla opuesta consigues atisbar la entrada de otro pasadizo que parece abrirse al oeste. A este lado del río hay amarrado un pequeño bote y, tras la piedra a la que está atado, descubres un par de remos.</p>
1849 <choice idref="sect343">Si decides pasar a remo la otra orilla para tomar el pasadizo que se abre al oeste, <link-text>pasa al 343</link-text>.</choice>
1850 <choice idref="sect115">Si optas por tomar el bote y seguir hacia el sur por el río, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
1854 <section class="numbered" id="sect102">
1855 <meta><title>102</title></meta>
1858 <p>Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraños. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cúpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeño recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un líquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.</p>
1859 <illustration class="inline">
1861 <creator>Gary Chalk</creator>
1863 <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1864 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1866 <choice idref="sect19">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
1867 <choice idref="sect339">Si esta habilidad no está entre las tuyas, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
1871 <section class="numbered" id="sect103">
1872 <meta><title>103</title></meta>
1875 <p>Consigues huir, pero la cimitarra del guerrero te alcanza, hiriéndote gravemente. Pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1876 <p>Pese al tremendo dolor que sufres, consigues cerrar la trampilla, echar el cerrojo y bajar la escalera a trompicones hasta salir por la puerta del torreón.</p>
1877 <choice idref="sect59"><link-text>Pasa al 59</link-text>.</choice>
1881 <section class="numbered" id="sect104">
1882 <meta><title>104</title></meta>
1885 <p>Reuniendo todas tus reservas de velocidad y resistencia te lanzas hacia el lado opuesto. La sangre te golpea en los oídos; rezas para que las abrazaderas aguanten al menos hasta que llegues sano y salvo a tu destino. Estás a menos de diez metros del lado opuesto cuando el suelo tiembla bajo tus pies y cae.</p>
1886 <choice idref="sect303">Si decides lanzarte contra el borde del pozo, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1887 <choice idref="sect342">Si prefieres deshacerte de la pasarela y dejarte caer en las oscuras profundidades del pozo, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
1891 <section class="numbered" id="sect105">
1892 <meta><title>105</title></meta>
1895 <p>En lo alto de la escalera aparece de repente un grupo de guardianes armados que te ordenan detenerte. Como dudas un instante, sacan inmediatamente sus arcos.</p>
1896 <choice idref="sect285">Si decides atacarlos, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
1897 <choice idref="sect267">Si prefieres levantar las manos y rendirte, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
1901 <section class="numbered" id="sect106">
1902 <meta><title>106</title></meta>
1905 <p>Los caballos son de pequeña alzada y muy robustos; se conocen como «kucheks», debido al nombre de una ciudad y una provincia de Vassagonia, un país situado a unos cientos de kilómetros al este. Los bandidos con que te topaste en el paso de Ruanon iban montados en kucheks.</p>
1906 <choice idref="sect67">Si decides salir de Eshnar cuanto antes, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
1907 <choice idref="sect236">Si optas por investigar más detenidamente el establo, <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
1911 <section class="numbered" id="sect107">
1912 <meta><title>107</title></meta>
1915 <p>El jinete enemigo te persigue, acercándose con su terrible lanza a tus espaldas. Corres sin aliento, y de repente es ya tarde para sortear al soldado de Sommerlund que acaba de aparecer en tu línea de carrera, con el arco preparado para disparar.</p>
1916 <p>-¡Agáchate! -te grita, y de modo instintivo obedeces su arriesgada orden. Prácticamente al mismo tiempo dispara.</p>
1917 <p>El bandido está a unos pocos pasos: la acerada punta de la flecha penetra por el visor de su casco y aparece por la parte de atrás, igual que un cuchillo atraviesa una manzana. El caballo tropieza y cae, proyectando al jinete muerto a tus pies. Cuando vas a dar las gracias al soldado, se da la vuelta y echa a correr hacia la barricada sin darte tiempo ni a abrir la boca.</p>
1918 <illustration class="inline">
1920 <creator>Gary Chalk</creator>
1922 <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150" />
1923 <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="310" height="194" />
1925 <choice idref="sect59">Si decides ir tras él, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
1926 <choice idref="sect310">Si optas por seguir hacia el torreón, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
1930 <section class="numbered" id="sect108">
1931 <meta><title>108</title></meta>
1934 <p>El jefe de los guardianes grita una orden a sus hombres, que de inmediato se detienen. Obviamente les ha dicho que no se entrometan en este combate, pues parece que el jefe quiere vérselas contigo.</p>
1935 <p>Lleva un voluminoso casco acabado en un manojo de plumas y una faja de color rojo brillante sobre el pecho. Con un veloz movimiento alza el alfanje y se abalanza sobre ti.</p>
1936 <combat><enemy>Jefe de los Guardianes del Túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1937 <choice idref="sect271">En cualquier instante puedes rehuir el combate echando a correr por la pasarela, <link-text>pasando al 271</link-text>.</choice>
1938 <choice idref="sect28">Si vences, <link-text>pasa al 28</link-text>.</choice>
1942 <section class="numbered" id="sect109">
1943 <meta><title>109</title></meta>
1946 <p>Das la vuelta al cadáver del bandido con la punta de tu bota y lo registras con rapidez. Encuentras los siguientes objetos:</p>
1948 <li>3 Coronas de Oro</li>
1952 <p>Puedes quedarte con cualquiera de ellos. Al marcharte ves en el suelo una trampilla que debe de conducir a algún sótano.</p>
1953 <choice idref="sect347">Si decides hacer un registro del sótano, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
1954 <choice idref="sect258">Si prefieres salir de la cabaña, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>
1958 <section class="numbered" id="sect110">
1960 <meta><title>110</title></meta>
1963 <p>Abres la puerta de golpe y entras. Por desgracia, no es el actor quien tienes delante, sino una mujer joven que estaba dándose un baño. Tras unos segundos de silencio y aturdimiento, la mujer empieza a gritar tan fuerte como puede, callando nada más para arrojarte todos los objetos que tiene a mano. En medio de una lluvia de cepillos, peines, espejos y palabrotas sales de la carreta y a tus espaldas se cierra firmemente la puerta. Una vez fuera ves cierto número de personas congregadas a causa del jaleo; ninguna de ella habla ni entiende la lengua de Sommerlund. Así pues, es imposible explicarles tu inocencia y, enfrentado a sus rostros pétreos, te ves obligado a abandonar la búsqueda del actor huido.</p>
1964 <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
1968 <section class="numbered" id="sect111">
1969 <meta><title>111</title></meta>
1972 <p>Te concentras con todas tus fuerzas, en espera del momento oportuno para descargar el golpe. Tus sentidos de guerrero están completamente aguzados y atacas con la velocidad del rayo. Pasas bajo su alfanje y cortas de un tajo la cincha de su silla de montar. La silla se tambalea y cae de lado. Avanzas para terminar con él, pero se ha recobrado al instante de la caída. Se pone en pie y te hace frente.</p>
1973 <choice idref="sect90">Si decides luchar contra él, <link-text>pasa al 90</link-text>.</choice>
1974 <choice idref="sect163">Si prefieres eludir el combate, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1978 <section class="numbered" id="sect112">
1979 <meta><title>112</title></meta>
1982 <p>La pasarela se estrella contra la pared con un tremendo crujido.</p>
1983 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tengas en este momento es menor que 10, resta 3 del número obtenido.</p>
1984 <p>Si la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tengas en este momento es mayor que 20, suma 3 al número obtenido.</p>
1985 <choice idref="sect42">Si el total está entre -3 y 4, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
1986 <choice idref="sect303">Si está entre 5 y 12, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1990 <section class="numbered" id="sect113">
1992 <meta><title>113</title></meta>
1995 <p>Te adentras por el bosque y desciendes la ladera hacia el río Xane. Tras avanzar unos cuantos metros compruebas que la maleza es demasiado espesa para seguir a caballo. De mala gana, haces una señal a tus hombres para que desmonten y prosigan a pie.</p>
1996 <p>No tardas en alcanzar el río; sigues su curso hacia el nacimiento. El ascenso tiene lugar a través de un laberinto de anchas terrazas de roca, pulidas por la fuerza de las aguas. Entonces, en un punto en que la corriente se alimenta de una serie de torrentes menores, descubres a seis bandidos que alancean las aguas mientras éstas bajan alborotadas. En la orilla opuesta puede verse un montón de peces de color gris, situados junto a un carro tirado por un caballo: se trata de uno de los carromatos de aprovisionamiento de la caballería de Sommerlund.</p>
1997 <choice idref="sect166">Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>
1998 <choice idref="sect14">Si todavía no has logrado este nivel de adiestramiento, puedes intentar un ataque por sorpresa contra los bandidos. <link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
1999 <choice idref="sect316">Si por el contrario prefieres intentar cruzar el río sin ser visto, aprovechando los muchos cantos rodados de gran tamaño que surgen sobre las agua, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
2000 <choice idref="sect232">Si prefieres no intentar vadear el río aquí y volver sobre tus pasos, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
2004 <section class="numbered" id="sect114">
2005 <meta><title>114</title></meta>
2008 <p>Ordenas a tus hombres que se preparen para el combate y haces una señal a uno de los hijos del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro. Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.</p>
2009 <illustration class="inline">
2011 <creator>Gary Chalk</creator>
2013 <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150" />
2014 <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="319" height="193" />
2016 <p>Un guerrero de considerable estatura, vestido con una armadura de color escarlata, salta de la hilera de escudos y corre hacia ti. Trae la espada en ristre, dispuesto a acabar contigo de un solo golpe.</p>
2017 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
2018 <p>No puedes rehuir el combate; debes combatir a muerte contra el guerrero.</p>
2019 <choice idref="sect295">Si vences, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
2023 <section class="numbered" id="sect115">
2024 <meta><title>115</title></meta>
2027 <p>Al pasar bajo el arco del túnel que sigue hacia el sur, te arropas con tu capa del Kai y te pones el capuchón. El techo está lleno de goteras; gruesas gotas de agua de lluvia, teñidas por el mineral, caen sobre el bote, manchando el pelo y las túnicas de tus hombres de un color herrumbroso.</p>
2028 <p>Proseguís remando durante un kilómetro aproximadamente, antes de salir a una pequeña gruta. Un tramo de escalera de piedra parte del río y conduce a una arcada abierta en la piedra.</p>
2029 <choice idref="sect8">Si quieres descender del bote y examinar la escalinata y el túnel, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2030 <choice idref="sect240">Si optas por seguir por el río en dirección sur, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
2034 <section class="numbered" id="sect116">
2035 <meta><title>116</title></meta>
2038 <p>-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.</p>
2039 <p>Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.</p>
2040 <p>-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.</p>
2041 <p>Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.</p>
2042 <p>-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.</p>
2043 <p>Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.</p>
2044 <p>-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.</p>
2045 <p>D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.</p>
2046 <choice idref="sect318"><link-text>Pasa al 318</link-text>.</choice>
2050 <section class="numbered" id="sect117">
2051 <meta><title>117</title></meta>
2054 <footnote id="sect117-1-foot" idref="sect117-1">
2055 <p>Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.</p>
2060 <p>Pronto llegas a una zona del túnel que se encuentra en plena reparación. Una parte del suelo se ha hundido y la grieta resultante aparece cubierta por un desvencijado pontón de madera. Estás cansado y no te has dado cuenta de que tu Antorcha se encuentra a punto de consumirse. Te halla en medio de la pasarela cuando al Antorcha parpadea y se apaga; quedas sumido en la oscuridad.</p>
2061 <choice idref="sect22">Si llevas otra Antorcha <a id="sect117-1" idref="sect117-1-foot" class="footnote"/> en la Mochila, <link-text>pasa al 22</link-text>.</choice>
2062 <p>Si no llevas otra Antorcha, debes procurar avanzar centímetro a centímetro, tanteando por la pasarela en medio de la oscuridad. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, puedes añadir 3 al número obtenido.</p>
2063 <choice idref="sect99">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
2064 <choice idref="sect256">Si está entre 7 y 12, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2068 <section class="numbered" id="sect118">
2069 <meta><title>118</title></meta>
2072 <p>La puerta de hierro está cerrada. Pero hay un cerrojo y un descomunal pestillo sobre el que pende un Látigo. Si decides conservar el Látigo, no olvides hacer los cambios precisos en la <a idref="action">Hoja de Acción</a>. Anótalo como un Objeto de la Mochila.</p>
2073 <choice idref="sect308">Si posees una Llave de Hierro, puedes abrir la puerta <link-text>pasando al 308</link-text>.</choice>
2074 <p>Si no posees esta llave, o si de todas formas decides no abrir la puerta, puedes salir de la cámara por la escalera de caracol.</p>
2075 <choice idref="sect170">Si decides subir por ella, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
2076 <choice idref="sect228">Si decides bajar por ella, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
2080 <section class="numbered" id="sect119">
2081 <meta><title>119</title></meta>
2084 <p>-¡Detente, Barraka! ¡Su vida no te pertenece, así que no acabarás con ella así como así!-. Tus palabras resuenan por encima de los aullidos del viento. El noble renegado se da la vuelta para verte la cara, riéndose con carcajadas tan penetrantes como tu propia orden. Avanza hacia ti con la daga, de cuyo filo se desprenden las llamas, sostenida en su mano cubierta por un guantelete.</p>
2085 <choice idref="sect296">Si decides entrar en combate con este guerrero, <link-text>pasa al 296</link-text>.</choice>
2086 <choice idref="sect73">Si optas por liberar a Madelon, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
2090 <section class="numbered" id="sect120">
2091 <meta><title>120</title></meta>
2094 <footnote id="sect120-1-foot" idref="sect120-1">
2095 <p>En este punto, Caza vuelve a ser útil para cubrir las necesidades de Comida.</p>
2100 <p>Tras largas horas a caballo llegas a un cruce de caminos. Una señal indica las dos opciones: A Ruanon, siguiendo hacia el sur, 90 kilómetros; a Eshnar, girando hacia el este, 60 kilómetros. <a id="sect120-1" idref="sect120-1-foot" class="footnote"/></p>
2101 <choice idref="sect33">Si decides seguir hacia el sur, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
2102 <choice idref="sect92">Si optas por torcer hacia el este, <link-text>pasa al 92</link-text>.</choice>
2106 <section class="numbered" id="sect121">
2107 <meta><title>121</title></meta>
2110 <p>En cuanto se desploma a tus pies avanza hacia vosotros otra hilera de enemigos. Tus hombres son valientes y diestros, pero los enemigos son demasiados. No podríais hacerles frente por un tiempo indefinido.</p>
2111 <p>-¡A la mina! -gritas en el momento en que el enemigo se reagrupa para volver a la carga. Solamente cuatro de los tuyos te acompañan al interior de lamina; los demás yacen sin vida bajo sus escudos.</p>
2112 <choice idref="sect248"><link-text>Pasa al 248</link-text>.</choice>
2116 <section class="numbered" id="sect122">
2117 <meta><title>122</title></meta>
2120 <p>En cuanto elevas tu espada dorada, el viento parece resonar con mayor intensidad y más agudamente. Se te clava en la mente, inundándote la cabeza de espantosas imágenes de horror y muerte. Barraka te ve titubear y aprovecha la ocasión para asestarte un tremendo mandoble que te abre una herida en pleno rostro. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Pero el súbito dolor te hace despertar y te devuelve a presencia de tu enemigo; comienza el combate.</p>
2121 <combat><enemy>Barraka</enemy><enemy-attribute class="combatskill">25</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">29</enemy-attribute></combat>
2122 <p>Te ataca también con un poderosísimo Ataque Psíquico. A menos que poseas la disciplina del Kai de Defensa Psíquica, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se reduce en 4 puntos durante la duración de este combate. Asimismo, Barraka es un guerrero formidable que posee una extraordinaria fuerza de voluntad: es inmune al Ataque Psíquico.</p>
2123 <choice idref="sect350">Si vences el combate, <link-text>pasa al 350</link-text>.</choice>
2127 <section class="numbered" id="sect123">
2128 <meta><title>123</title></meta>
2131 <p>A duras penas, trabajosamente, te abres camino por las frondosas colina. Tienes la garganta seca y el corazón te late con tal fuerza que se diría que va a salírsete del pecho; sin embargo, no te atreves a aflojar el paso. Transcurren cuatro horas antes de que consigas tener la seguridad de haber despistado a tus enemigos.</p>
2132 <p>Ya atardece cuando por casualidad descubres un valle de empinadas laderas; en él se abre el acceso a un túnel minero. Durante cientos de años, el mineral de la cordillera de Maaken ha sido la bendición y la ruina de todos los que se internaron por esta zona en busca de fortuna: hombres que han encontrado riquezas mayores que las que jamás soñaran, pero hombres también que han perecido sin dejar rastro en esta maraña de sombríos túneles.</p>
2133 <p>Examinas la boca de la mina. Sabes que si consiguieras encontrar uno de los pasadizos principales podrías ir a dar al mismísimo pueblo de Ruanon. A la entrada descubres un embalaje que contiene seis Antorchas y una Caja de Yescas. El interior de la mina es oscuro como boca de lobo; te harán falta las Antorchas para iluminarte. Puedes llevarte todas las que quieras, pero en tanto que cuentan como Objetos de la Mochila tendrás que hacer los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2134 <choice idref="sect315">Entras a las minas, <link-text>pasando al 315</link-text>.</choice>
2138 <section class="numbered" id="sect124">
2139 <meta><title>124</title></meta>
2142 <p>Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.</p>
2143 <illustration class="float">
2145 <creator>Gary Chalk</creator>
2146 <description>Una extraña máquina de guerra se acerca a la barricada.</description>
2148 <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="625" />
2149 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="625" />
2151 <p>De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballería enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.</p>
2152 <choice idref="sect333">Si decides pisar firme y hacer frente al jinete, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
2153 <choice idref="sect107">Si optas por volver al torreón a todo correr, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>
2157 <section class="numbered" id="sect125">
2158 <meta><title>125</title></meta>
2162 <p>Una sonrisa te ilumina el rostro al dar un potente tirón de la cuerda. Te vuelves para ver caer a tus enemigos en las profundidades del pozo. Desafortunadamente, lo único que cae es un pesado rastrillo que acaba de cerrar el paso al túnel. Tus enemigos ríen alborozados y se disponen a desenvainar las espadas.</p>
2163 <p>No puedes rehuir el combate, y debes enfrentarte a ellos uno por uno, a medida que van saltando la pasarela.</p>
2164 <combat><enemy>Jefe de los guardianes del Túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2165 <combat><enemy>Guardián del Túnel 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
2166 <combat><enemy>Guardián del Túnel 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
2167 <choice idref="sect261">Si vences, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
2172 <section class="numbered" id="sect126">
2173 <meta><title>126</title></meta>
2177 <p>La oscuridad pronto engulle el paso de Ruanon, así que te ves obligado a hacer un alto y acampar. Tus hombres encienden una gran hoguera, y emplazas un vigía para prevenir la posibilidad de un ataque por sorpresa. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2178 <p>La noche transcurre sin incidentes y al amanecer desmantelas el campamento para proseguir cabalgando por el paso de Ruanon.</p>
2179 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2180 <choice idref="sect25">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
2181 <choice idref="sect171">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
2185 <section class="numbered" id="sect127">
2186 <meta><title>127</title></meta>
2191 <p>Al arrastrarte por debajo del Elix para librarte de su peso, alcanzas a ver la terrible pelea que conmociona la cámara. Dos de tus hombres yacen muertos con las gargantas destrozadas por las ferocísimas bestias. Otro está atrapado bajo un Elix, con la espada hundía en el costado del animal. El explorador restante ha llegado a la escalera: lanza toda clase de golpes, a la desesperada, contra la cabeza y el cuello de un Elix que le atenaza el pie.</p>
2192 <p>No queda rastro de los guardianes; han debido caer de espaldas al pozo y la oscuridad los ha engullido.</p>
2193 <choice idref="sect178">Si decides ayudar al explorador atrapado bajo un Elix, <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
2194 <choice idref="sect245">Si prefieres ayudar al explorador que combate al pie de la escalera, <link-text>pasa al 245</link-text>.</choice>
2198 <section class="numbered" id="sect128">
2199 <meta><title>128</title></meta>
2202 <p>Te precipitas hacia la trampilla, pero el guerrero enemigo ha echado también a correr e intenta impedirte la huida.</p>
2203 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2204 <p>Si posees la disciplina de Caza añade 3 al número obtenido.</p>
2205 <choice idref="sect103">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
2206 <choice idref="sect98">Si está entre 5 y 12, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
2210 <section class="numbered" id="sect129">
2211 <meta><title>129</title></meta>
2214 <footnote id="sect129-1-foot" idref="sect129-1">
2215 <p>Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.</p>
2221 <p>Pronto llegas a una zona del túnel que está bloqueada. En el suelo hay una amplia grieta, sobre la que se ha construido una pasarela. A pesar de lo endeble que es y de los muchos huecos que presenta el entramado, consigues llegar sano y salvo al otro extremo.</p>
2222 <p>Tienes hambre, así que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. <a id="sect129-1" idref="sect129-1-foot" class="footnote"/></p>
2223 <choice idref="sect309">Haz las anotaciones necesarias en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de <link-text>pasar al 309</link-text>.</choice>
2227 <section class="numbered" id="sect130">
2228 <meta><title>130</title></meta>
2231 <p>Durante más de una hora bordeáis la orilla del río, que serpentea por las estribaciones de la cordillera de Maaken. El río Xane es por esta parte amplio, y la corriente, muy rápida; no hay el menor rastro de puentes o vados.</p>
2232 <choice idref="sect68">Si decides volver al cobertizo, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
2233 <choice idref="sect331">Si optas por seguir el curso del río hacia el este, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2237 <section class="numbered" id="sect131">
2238 <meta><title>131</title></meta>
2241 <p>La puerta no está cerrada, y se abre a un túnel tenuemente iluminado. Te encuentras en un aparte de la mina de construcción reciente, pues el maderamen está limpio y el suelo no se halla todavía pulido por el paso de los mineros y las vagonetas. El túnel conduce hacia el sur a lo largo de un kilómetro, para luego girar bruscamente al oeste.</p>
2242 <choice idref="sect185"><link-text>Pasa al 185</link-text>.</choice>
2246 <section class="numbered" id="sect132">
2247 <meta><title>132</title></meta>
2250 <p>Tus hombres atan sus caballos y te siguen al interior de la taberna. Tras la barra hay una anciana mujer, con el rostro tenso y agrietado, como si acusara el sufrimiento. Lleva ropas de hombre, una camisa y unos pantalones de cuadros. La taberna está vacía, pero las mesas se hallan cubiertas de jarras de cerveza, muchas de ellas a medio beber.</p>
2251 <illustration class="inline">
2253 <creator>Gary Chalk</creator>
2255 <instance class="html" src="small13.png" width="386" height="150" />
2256 <instance class="pdf" src="small13.pdf" width="207" height="148" />
2258 <choice idref="sect67">Si no te sientes tranquilo en la taberna, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
2259 <choice idref="sect287">Si decides interrogar a la anciana, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>
2263 <section class="numbered" id="sect133">
2264 <meta><title>133</title></meta>
2267 <footnote id="sect133-1-foot" idref="sect133-1">
2268 <p>Pasa a la <a idref="sect17">Sección 17</a>, no a la <a idref="sect307">Sección 307</a>, si pierdes algún punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> mientras huyes.</p>
2273 <p>Los bandidos te rodean desde tres flancos distintos, dispuestos a acabar contigo. Te atacan simultáneamente; debes combatir contra los tres como si se tratara de un único enemigo.</p>
2274 <combat><enemy>Patrulla de Bandidos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
2275 <choice idref="sect17">Si pierdes algún punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a lo largo de este combate, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>
2276 <choice idref="sect307">Puedes rehuir el combate en cualquier momento echando a correr en dirección a Ruanon. <link-text>Pasa al 307</link-text>. <a id="sect133-1" idref="sect133-1-foot" class="footnote"/></choice>
2277 <choice idref="sect265">Si vences el combate sin perder un solo punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
2282 <section class="numbered" id="sect134">
2283 <meta><title>134</title></meta>
2286 <p>No tardas en llegar a la boca de una mina. Dos tipos distintos de pisadas se adentran por el tenebroso túnel; a juzgar por su forma y tamaño deben de pertenecer a dos de tus exploradores. Das voces en la boca de la mina, pero no obtienes respuesta.</p>
2287 <choice idref="sect91">Si deseas adentrarte en el túnel, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2288 <choice idref="sect191">Si decides abandonar la búsqueda y volver sobre tus pasos por el sendero, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
2292 <section class="numbered" id="sect135">
2293 <meta><title>135</title></meta>
2296 <p>Las ralas y desérticas planicies en que te encuentras no proporcionan el menor refugio donde esconderse de la horda de bandidos. La relación en que os superan es de cuatro a uno; la vida o la muerte de todos tus hombres depende en este instante de tu decisión.</p>
2297 <choice idref="sect284">Si decides contraatacar a los bandidos con la esperanza de que una acción tan arriesgada los atemorice, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>
2298 <choice idref="sect211">Si prefieres dividir tu compañía, destacando a diez exploradores para que te sigan por el paso de Ruanon mientras el reto se dirige al oeste para atraer al grueso de los bandidos hacia las montañas de Durncrag, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
2299 <choice idref="sect30">Si prefieres dirigirte al sur a galope tendido, confiando alcanzar el bosque de Ruanon antes de que los bandidos te den caza, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
2303 <section class="numbered" id="sect136">
2304 <meta><title>136</title></meta>
2307 <p>El hombre herido se encuentra en un estado lamentable: tiene el brazo izquierdo completamente aplastado y varias costillas rotas.</p>
2308 <choice idref="sect313">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>
2309 <choice idref="sect216">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
2313 <section class="numbered" id="sect137">
2314 <meta><title>137</title></meta>
2317 <p>Por todas partes el enemigo se bate desordenadamente en retirada, acompañado por los cuernos de combate de los bandidos, que exhortan a los derrotados guerreros a huir como sea del campo de batalla. Un D'Val lleno de júbilo emerge de entre la humareda, con los ojos brillantes como si fueran joyas bajo el visor del casco cubierto de polvo y sudor.</p>
2318 <p>-¡Hemos vencido, Lobo Solitario! ¡Hemos derrotado al enemigo!</p>
2319 <p>A tu alrededor, los hombres del Capitán se afanan en la reconstrucción de la barricada y en auxiliar a los compañeros heridos. Te entristece ver a muchos guerreros de Sommerlund que yacen sin vida sobre el campo de batalla, pero te anima el comprobar que son pocos comparados con las bajas que ha sufrido el enemigo.</p>
2320 <p>El Capitán te acompaña al torreón, donde los expertos limpian y curan tus heridas con Laumspur. Estas hierbas te devuelven 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2321 <p>-Hemos batido al enemigo, pero mucho me temo que no es mas que un triunfo temporal -dice el Capitán con el rostro ensombrecido-. Hemos de detener a tiempo el sacrificio de la hija del Barón de Vanalund si de verdad queremos evitar la catástrofe, pues nuestras fuerzas de nada nos servirán contra un adversario recién salido de la tumba.</p>
2322 <p>Las poéticas palabras de la profecía vuelven a tu cabeza y un escalofrío te recorre la espina dorsal al darte cuenta de todo lo que tienes aún por delante. Dentro de tres días, cuando haya luna llena, Barraka sacrificará a la hija del Barón sobre el derruido altar de Maaken: un sacrificio que desatará la ira de los muertos del precipicio de Maaken, el abismo maldito. Sabes que tu deber es impedir este sacrificio a cualquier precio.</p>
2323 <choice idref="sect12"><link-text>Pasa al 12</link-text>.</choice>
2327 <section class="numbered" id="sect138">
2328 <meta><title>138</title></meta>
2331 <p>Te encuentras en el centro de la rampa cuando uno de los guardianes se vuelve y te ve. Parpadea y se frota los enrojecidos ojos con incredulidad. Aprovechas el factor sorpresa y te abalanzas sobre él, confiando alcanzarlo antes de que se dé cuenta de lo que ocurre. En cuanto empieza a gritar lo golpeas y cae rodando rampa abajo. El otro guardián desenvaina y se pone en pie, tambaleándose. Evidentemente, está muy borracho, y tu ataque lo saca de quicio: se te echa encima con la misma furia de un perro rabioso.</p>
2332 <combat><enemy>Guardián Borracho</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">29</enemy-attribute></combat>
2333 <choice idref="sect81">Puedes rehuir el combate en cualquier momento internándote por el túnel que hay en este nivel. <link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
2334 <choice idref="sect152">Si vences, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
2338 <section class="numbered" id="sect139">
2339 <meta><title>139</title></meta>
2342 <p>Envías a tres de tus hombres valle adentro, con la orden de que exploren la ruta y los bosques cercanos. Antes de que se vayan, les recuerdas que deben regresar en un plazo de dos horas.</p>
2343 <p>Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. A pesar de la fatiga, tus hombres están alerta y preparados para entrar en acción; pasan ya tres horas desde que tus exploradores partieron, y no han regresado ninguno de los tres.</p>
2344 <choice idref="sect206">Si decides enviar a otros tres exploradores para que rastreen el bosque, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
2345 <choice idref="sect330">Si prefieres esperar a que amanezca antes de investigar las causas de su desaparición, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>
2346 <choice idref="sect92">Si decides que proseguir en el lindero es excesivamente peligroso, estás aún a tiempo de cabalgar hacia el este en dirección a Eshnar, <link-text>pasando al 92</link-text>.</choice>
2351 <section class="numbered" id="sect140">
2352 <meta><title>140</title></meta>
2355 <p>El crepúsculo pronto envuelve el sitiado pueblo de Ruanon; oculto en la oscuridad, comienzas a cruzar la explanada sembrada de cadáveres, rumbo al sur. Hay un antiguo camino que conduce a Maaken, pero se encuentra atestado de guerreros de Vassagonia. Deambulan en pequeños grupos, amohinados, curando a los heridos y doliéndose por la derrota; sin embargo, por muy desmoralizados que se encuentren, siguen siendo temibles enemigos. Sería demasiado arriesgado intentar cruzar por entre sus filas, de manera que deberás avanzar por entre la espesura del bosque.</p>
2356 <choice idref="sect70">Si decides aventurarte por entre los árboles que hay a la derecha del camino, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
2357 <choice idref="sect314">Si prefieres aventurarte por entre los árboles que hay a la izquierda, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
2361 <section class="numbered" id="sect141">
2362 <meta><title>141</title></meta>
2365 <p>No lleváis mucho rato cabalgando cuando una nube tormentosa rompe justo encima de vuestras cabezas; cae con fuerza la lluvia. En pocos instantes el camino, seco y polvoriento, se transforma en un lodazal. Bajo semejante aguacero será de todo punto imposible acampar, así que decides seguir adelante, confiando en que escampe pronto. A lo largo de la noche debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2366 <p>Al amanecer ha cesado la lluvia, pero tanto tú como tus hombres os encontráis verdaderamente cansados tras tan dura prueba.</p>
2367 <choice idref="sect253"><link-text>Pasa al 253</link-text>.</choice>
2371 <section class="numbered" id="sect142">
2372 <meta><title>142</title></meta>
2375 <p>Llega el crepúsculo, barrido por la lluvia y cargado de oscuridad. Un cortinón de lluvia cuelga sobre el pueblo fantasmal, y las salvajes discordancias de los vientos del precipicio de Maaken, que no cesa de propagar sus lamentos, te hacen sentir incómodo. Miras a tu alrededor y aguardas, con tu capa del Kai prieta sobre los hombros para protegerte del húmedo y helado aire.</p>
2376 <p>Fue en este mismo paraje, durante la Edad de la Luna Oscura, donde el Rey Ulnar de Sommerlund acabó con la vida del más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismísimo borde del abismo, el Señor de la Oscuridad cayó fulminado por la Espada del Sol. Se suele decir que su grito agónico, al caer al abismo, perdurará hasta que llegue el día en que pueda cumplir su venganza sobre Sommerlund y la Casa de Ulnar. Se te contrae el estómago al pensar que este que vives podría ser el día señalado.</p>
2377 <p>Durante unas cinco horas observas cuidadosamente cada detalle de la población ruinosa. Tu mente repite una y otra vez el primer verso del poema: «Cuando la luna brille sobre el templo...». Así que el templo ha de estar bajo tierra, y necesariamente tiene que haber una entrada que conduzca a él, pero ¿dónde?</p>
2378 <p>Observas con suma cautela todas las grietas que se abren en el suelo, y descartas todas las posibilidades excepto dos: la puerta de una cripta que custodian dos guerreros de Vassagonia y un tramo de escalones de mármol que se adentra en el subsuelo por entre dos columnas partidas.</p>
2379 <illustration class="float">
2381 <creator>Gary Chalk</creator>
2382 <description>La entrada a la cripta la custodian dos guerreros de Vassagonia.</description>
2384 <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="654" />
2385 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="654" />
2387 <choice idref="sect183">Si decides entrar al templo a través de la puerta que custodian los dos guerreros, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
2388 <choice idref="sect270">Si decides intentar la entrada por los escalones de mármol, <link-text>pasa al 270</link-text>.</choice>
2392 <section class="numbered" id="sect143">
2393 <meta><title>143</title></meta>
2397 <p>No importa con qué fuerza hayas asestado el mandoble: el puntal sigue firme en su sitio. De repente, tus perseguidores surgen de la oscuridad del túnel y cargan contra ti.</p>
2398 <p>Aunque sólo son dos guardianes, hay otros que vienen detrás. Debes combatir contra ellos uno por uno.</p>
2399 <combat><enemy>Guardián del Túnel 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2400 <combat><enemy>Guardián del Túnel 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
2401 <choice idref="sect87">Si consigues acabar con el primero, puedes eludir el otro combate, <link-text>pasando al 87</link-text>.</choice>
2402 <choice idref="sect230">Si matas a los dos guardianes en combate, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
2406 <section class="numbered" id="sect144">
2407 <meta><title>144</title></meta>
2410 <p>Saltas sobre el borde de la vagoneta como impulsado por un resorte, sin imaginar siquiera lo que te aguarda. El desmonte que bordea los raíles es muy elevado, y no te detienes a tiempo: caes al precipicio y te estrellas de cabeza contra la cantera que hay unos cien metros más abajo. Mientras caes, ves por un instante la horrorizada cara de tu desconocido amigo.</p>
2411 <choice>Aquí terminan tu vida y tu aventura.</choice>
2415 <section class="numbered" id="sect145">
2416 <meta><title>145</title></meta>
2419 <p>El túnel desciende a lo largo de varios kilómetros por el interior de la roca. De vez en cuando te sorprenden enjambres de moscas de las minas, o murciélagos que aletean en la oscuridad atraídos por tu calor corporal.</p>
2420 <illustration class="inline">
2422 <creator>Gary Chalk</creator>
2424 <instance class="html" src="small14.png" width="386" height="150" />
2425 <instance class="pdf" src="small14.pdf" width="179" height="180" />
2427 <p>Finalmente llegas a una cámara en la que han construido una pequeña cabaña con maderos adosados a la pared. Te encuentras enormemente cansado y necesitas dormir.</p>
2428 <choice idref="sect322">Si quieres descansar en la cabaña, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2429 <choice idref="sect162">Si prefieres seguir adelante sin hacer caso de la fatiga, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
2433 <section class="numbered" id="sect146">
2434 <meta><title>146</title></meta>
2437 <p>El bandido cae al agua y desaparece de la vista, arrastrado por la corriente. Saltas de una piedra a otra en persecución de los dos bandidos que han sobrevivido a vuestra emboscada; huyen hacia el otro extremo para alertar a los otros guerreros que custodian la carreta. En cuanto éstos aparecen, ves horrorizado que van provistos de arcos: apuntan hacia tus soldados con mortífera puntería.</p>
2438 <p>Cuando les gritas para advertirles, una flecha de hierro te roza la cabeza y te derriba, de espaldas, sobre las oscuras y rápidas aguas del río Xane.</p>
2439 <choice idref="sect272"><link-text>Pasa al 272</link-text>.</choice>
2443 <section class="numbered" id="sect147">
2444 <meta><title>147</title></meta>
2447 <p>El guardián te oye acercarte y se da la vuelta en redondo. Se queda mirándote boquiabierto y desenvaina. Debido a la sorpresa que supone tu ataque, cualquier punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas en el primer asalto no es efectivo.</p>
2448 <combat><enemy>Guardián del Puente</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2449 <choice idref="sect280">Si vences el combate, <link-text>pasa al 280</link-text>.</choice>
2453 <section class="numbered" id="sect148">
2454 <meta><title>148</title></meta>
2457 <p>-¡A mí, a mí! -La voz del Capitán D'Val se oye en todo el campo de batalla, por encima del fragor-. ¡Acudid a mí, soldados!</p>
2458 <p>El valiente Capitán reúne a su alrededor una nutrida y escudada cuña de soldados y carga contra el flanco de la caballería enemiga. Éstos retroceden y franquean en el paso a los soldados de Sommerlund, que avanzan con inexorable potencia. Un heraldo de Vassagonia, cuya armadura escarlata está desgarrada, con la cara cubierta de sangre, se despega del grueso del ejército y toca a retirada. Contemplas cómo los bandidos supervivientes espolean sus monturas y se alejan al galope, intentando escapar sin orden ni concierto por entre los restos de la barricada. Agarrotados por la fatiga y el pánico, cabalgan a la desesperada por entre sus propios compañeros de a pie, que avanzan para apoyarlos. La infantería desfallece y cede ante el peso de su propia caballería.</p>
2459 <illustration class="float">
2461 <creator>Gary Chalk</creator>
2462 <description>Un heraldo de Vassagonia se despega del grueso del ejército y toca a retirada.</description>
2464 <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="661" />
2465 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="661" />
2467 <p>El Capitán D'Val conduce a sus hombres hasta la barricada y dirige una andanada mortal compuesta por infinidad de flechas que se desploma sobre la desordenada infantería. Es el golpe definitivo. Arrojan sus armas y echan a correr como alma que lleva el diablo por entre las nubes de flechas que les llueven por todas partes.</p>
2468 <p>Un grito de guerra, orgulloso y resonante, los persigue a través de la llanura:</p>
2469 <p>-¡Por Sommerlund, por Sommerlund!</p>
2470 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2474 <section class="numbered" id="sect149">
2475 <meta><title>149</title></meta>
2478 <p>Un tremendo sentimiento de culpa se apodera de ti en cuanto reconoces los amuletos. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas.</p>
2479 <p>Lamentas tu precipitada acción y devuelves cuidadosamente los amuletos a los cuellos de los monjes.</p>
2480 <choice idref="sect188"><link-text>Pasa al 188</link-text>.</choice>
2484 <section class="numbered" id="sect150">
2485 <meta><title>150</title></meta>
2490 <p>Las huellas conducen a la entrada de una mina cuya boca está prácticamente cubierta por la maleza. Al echar un vistazo en el interior del tenebroso túnel compruebas que la mayoría de los pilares y las vigas que en su día sostuvieron el techo se han venido abajo. El suelo está atiborrado de montones de tierra cubiertos de moho; por entre ellos discurre un riachuelo de agua teñida por el mineral.</p>
2491 <p>Las huellas de cascos terminan a la entrada, pero otras huellas de pies se adentran en la mina.</p>
2492 <choice idref="sect164">Si decides enviara a tus hombres en busca de los caballos, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
2493 <choice idref="sect288">Si optas por seguir las huellas de pasos y adentrarte en la mina, <link-text>pasa al 288</link-text>.</choice>
2494 <choice idref="sect6">Si deseas abandonar la búsqueda, puedes volver a lo largo del camino de la colina, <link-text>pasando al 6</link-text>.</choice>
2499 <section class="numbered" id="sect151">
2500 <meta><title>151</title></meta>
2503 <p>El piso del túnel está cubierto por restos podridos de roedores. El ruido de los huesos al quebrarse te hace torcer la cara en un gesto de asco mientras tus hombres y tú avanzáis paso a paso sobre los malolientes deshechos.</p>
2504 <p>Llegas a un punto en donde el túnel traza una abrupta curva en dirección al este; se puede ver el reflejo de unas antorchas sobre las rugosas paredes. Un rápido vistazo revela la presencia de dos guerreros armados que custodian un pozo abierto en una cámara iluminada.</p>
2505 <choice idref="sect320">Si deseas hacer una señal a tus hombres para atacar a los guardias, <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>
2507 <choice idref="sect197">Si optas por intentar atraerlos hacia el túnel y capturarlos vivos, <link-text>pasa al 197</link-text>.</choice>
2511 <section class="numbered" id="sect152">
2512 <meta><title>152</title></meta>
2515 <p>Al registrar el cuerpo encuentras los siguientes objetos:</p>
2518 <li>6 Coronas de Oro</li>
2519 <li>Alimento para dos Comidas</li>
2520 <li>Una Llave de Bronce</li>
2523 <p>Puedes guardar cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2524 <p>Al girar para entrar en el túnel, aparece un guardián en la rampa inferior. Te ve y da la señal de alarma: sopla en un cuerno de guerra que lleva colgado del cuello. No te quedas allí para ser testigo de la respuesta que pueda tener su señal de alarma. Con el sonido del cuerno zumbándote en los oídos, huyes por el túnel a la carrera.</p>
2525 <choice idref="sect81"><link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
2529 <section class="numbered" id="sect153">
2530 <meta><title>153</title></meta>
2533 <p>Sueltas la flecha, que sale disparada hacia el jefe enemigo. Pero éste consigue verla a tiempo y se protege con su escudo de acero. El corazón se te encoge al advertir que desvía la flecha; se estrella inofensivamente contra el muro del torreón. Antes de que te dé tiempo a disparar de nuevo pierdes el arco. Te lo arrebata un guerrero enemigo. Está de pie por encima de ti, sobre la barricada, y no puedes esquivar su ataque.</p>
2534 <combat><enemy>Guerrero de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
2535 <p>Habías envainado el arma para usar con comodidad el arco: el guerrero se abalanza sobre ti antes de que puedas defenderte. Por tanto, tienes que restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 2 primeros asaltos. Si sigues vivo en el tercero, consigues desenvainar el arma y devolver el golpe.</p>
2536 <choice idref="sect174">Si vences, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2540 <section class="numbered" id="sect154">
2541 <meta><title>154</title></meta>
2545 <p>En cuanto tienes la seguridad de que los bandidos ya no os pisan los talones, haces un alto para reunir a tus hombres, exhaustos y maltrechos. Sólo diez sobreviven: el resto ha sido capturado o aniquilado. Al tener la retirada hacia Sommerlund cortada por los bandidos no te queda más remedio que proseguir rumbo al sur.</p>
2546 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2547 <choice idref="sect120">Si el número obtenido está entre el 0 y el 2, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
2548 <choice idref="sect51">Si está entre el 3 y el 9, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
2553 <section class="numbered" id="sect155">
2554 <meta><title>155</title></meta>
2558 <p>Tras la jauría de dogos, que se acerca implacablemente, ves a un docena de arqueros enemigos que se prepara para alcanzarte. Incluso si sobrevives al tremendo ataque de los perros y a sus garras y colmillos, los arqueros darán cuenta de ti con facilidad. Sin perder un solo instante, te das la vuelta y echas a correr hacia Ruanon a toda la velocidad que te permiten las piernas.</p>
2559 <choice idref="sect225"><link-text>Pasa al 225</link-text>.</choice>
2563 <section class="numbered" id="sect156">
2564 <meta><title>156</title></meta>
2568 <p>El túnel desemboca en seguida en la base de un pozo minero: hay una escalera fijada a una de las paredes. Asciende hasta otro túnel situado a unos cincuenta metros por encima de donde te encuentras, para desaparecer por la pared oeste. No hay otra salida del pozo.</p>
2569 <choice idref="sect212">Si quieres subir por la escalera hasta el nivel superior, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
2570 <choice idref="sect101">Si optas por volver sobre tus pasos hasta la cámara anterior y tomar allí el túnel que se dirige al sur, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
2574 <section class="numbered" id="sect157">
2575 <meta><title>157</title></meta>
2578 <p>Te encuentras tan cansado que es preciso que hagas un alto y duermas un rato. Despiertas varias horas después, verdaderamente repuesto. Recobras 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y prosigues explorando el túnel.</p>
2579 <choice idref="sect309"><link-text>Pasa al 309</link-text>.</choice>
2584 <section class="numbered" id="sect158">
2585 <meta><title>158</title></meta>
2588 <p>El estómago se te sube a la boca al precipitarse el bote al vacío. Descendéis dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, y caes de cabeza al agua. El impacto es tan violento que recibes un fuerte golpe y quedas sin sentido. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2589 <p>Cuando despiertas te encuentras boca abajo sobre una orilla de guijarros y lodo. Te estalla la cabeza y te arden los pulmones. Has perdido la Mochila y todo su contenido. Aunque ves borrosamente, pronto te das cuenta de que estás solo. No queda la menor huella del bote ni de tus hombres.</p>
2590 <choice idref="sect219">Haz los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al 219</link-text>.</choice>
2594 <section class="numbered" id="sect159">
2595 <meta><title>159</title></meta>
2598 <p>Te tumbas con el rostro pegado al suelo, la respiración contenida y los músculos tensos, esperando a que la patrulla pase de largo.</p>
2599 <p>Cientos de minúsculos insectos revolotean en todas direcciones por entre las mieses. Se te ponen los pelos de punta al pensar que el enjambre se te mete por las mangas y por el cuello, hasta invadirte el cuerpo entero. Una gota de sudor te rueda por la mejilla, y poco te falta para soltar un grito y delatar tu escondite.</p>
2600 <illustration class="inline">
2602 <creator>Gary Chalk</creator>
2604 <instance class="html" src="small15.png" width="386" height="150" />
2605 <instance class="pdf" src="small15.pdf" width="181" height="181" />
2607 <p>Los bandidos pasan a pocos centímetros de ti, completamente ajenos a tu presencia. Cuando te has asegurado de que han desaparecido, te pones de pie de un salto y comienzas a rascarte los picores. Te quedas de una pieza al descubrir que tienes las piernas cubiertas de insectos que se están dando un festín a costa de tu sangre. Rasgando tus ropajes, vacías las botas y los quitas de la piel, antes de seguir adelante a toda velocidad. Sin embargo, los insectos, al chuparte la sangre, te han robado 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2608 <choice idref="sect204"><link-text>Pasa al 204</link-text>.</choice>
2612 <section class="numbered" id="sect160">
2613 <meta><title>160</title></meta>
2616 <p>Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:</p>
2617 <p>-Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.</p>
2618 <choice idref="sect84">Si decides abrir la puerta y entrar, <link-text>pasa al 84</link-text>.</choice>
2619 <choice idref="sect205">Si decides empuñar un arma y abrir la puerta de golpe, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
2620 <choice idref="sect306">Si prefieres ordenar a tus exploradores que entren ellos, <link-text>pasa al 306</link-text>.</choice>
2624 <section class="numbered" id="sect161">
2625 <meta><title>161</title></meta>
2628 <p>Te pones la capucha de tu capa del Kai y te agazapas en el fondo de una de las vagonetas, conteniendo la respiración. A través de una rendija ves una procesión de hombres extenuados y harapientos que se arrastran por el túnel. Los empuja una escolta de bandidos, que golpean con el látigo a cualquiera que se rezague. Sientes un súbito tirón, pues la vagoneta en que estás escondido se pone en movimiento. Por encima del borde ves un rostro ajado y sudoroso que te contempla. Parece haberse dado cuenta de la situación, pues te dice:</p>
2629 <p>-Echa a correr hacia la izquierda cuando yo te diga -susurra.</p>
2630 <p>En cuanto la vagoneta emerge del túnel te invade la luz del sol. A través de la rendija ves cuál es el destino que te espera: las vagonetas van a dar a un terraplén, desde donde el contenido es volcado sobre un gran montón de mineral. Pero tus observaciones terminan en cuanto oyes el susurro:</p>
2632 <choice idref="sect27">Si decides saltar de la vagoneta y echar a correr hacia la izquierda,<link-text>pasa al 27</link-text>.</choice>
2633 <choice idref="sect144">Si decides saltar de la vagoneta y echar a correr hacia la derecha, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
2634 <choice idref="sect294">Si decides no hacer caso del aviso y quedarte donde estás, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
2638 <section class="numbered" id="sect162">
2639 <meta><title>162</title></meta>
2642 <p>De la cámara puedes salir por dos túneles distintos. Uno se dirige al oeste y otro al sur.</p>
2643 <choice idref="sect214">Si decides dirigirte al oeste, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
2644 <choice idref="sect117">Si decides dirigirte al sur, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
2648 <section class="numbered" id="sect163">
2649 <meta><title>163</title></meta>
2652 <p>Te das la vuelta y te alejas del guerrero a todo correr, pero tropiezas contra la rueda de un carro y caes al suelo. Le oyes reír maliciosamente a tus espaldas, pero de súbito la risa se transforma en un grito de horror. Al incorporarte, ves que una flecha se le ha incrustado en el cuello.</p>
2653 <choice idref="sect249"><link-text>Pasa al 249</link-text>.</choice>
2657 <section class="numbered" id="sect164">
2658 <meta><title>164</title></meta>
2661 <p>Inesperadamente se oye el agudo trompetazo de un cuerno de guerra; la sangre se te hiela en las venas. Guerreros bandidos armados de pies a cabeza y cubiertos con armaduras de color rojizo saltan del follaje y se abalanzan sobre tus hombres. No las tienes todas contigo, pues están en una proporción de tres a uno. Posiblemente no haya forma de escapar a esta emboscada.</p>
2662 <choice idref="sect299">Si decides dar a tus hombres la orden de plantar cara, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
2663 <choice idref="sect52">Si optas por una retirada estratégica al interior de la mina, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2667 <section class="numbered" id="sect165">
2668 <meta><title>165</title></meta>
2671 <p>Regresas al escenario de los juglares a tiempo de probar la cena que han preparado para vosotros. El humeante puchero desprende un apetecible olor.</p>
2672 <choice idref="sect319">Si deseas probar la comida, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
2673 <choice idref="sect13">Si prefieres rechazar la invitación, debes hacer una Comida de las que llevas en la Mochila o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. <link-text>Pasa al 13</link-text>.</choice>
2677 <section class="numbered" id="sect166">
2678 <meta><title>166</title></meta>
2681 <p>Adviertes que el carromato está lleno de bandidos dormidos. Si despertasen antes de que tú y los tuyos consiguieseis cruzar el río sin ser vistos, o antes de que callarais a los seis que están pescando, os costaría mucho trabajo evitar el caer prisioneros o morir a sus manos. Decides que el riesgo de cruzar el río por este punto es demasiado elevado, así que haces una señal a tus hombres para seguir hacia el este.</p>
2682 <choice idref="sect232"><link-text>Pasa al 232</link-text>.</choice>
2686 <section class="numbered" id="sect167">
2687 <meta><title>167</title></meta>
2690 <footnote id="sect167-1-foot" idref="sect167-1">
2691 <p>Si quieres quedarte con la Pala, ésta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. <a idref="sect213">Sección 213</a>, <a idref="sect269">Sección 269</a>, y <a idref="sect322">Sección 322</a>).</p>
2696 <p>Te agrada descubrir una Mochila de minero y una Pala<a id="sect167-1" idref="sect167-1-foot" class="footnote" /> en el fondo de la vagoneta. Dentro de la Mochila hay alimento suficiente para una Comida. Te echas la Mochila al hombro antes de intentar trepar por el escarpado túnel.</p>
2697 <choice idref="sect185">Haz las anotaciones debidas en la <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
2702 <section class="numbered" id="sect168">
2703 <meta><title>168</title></meta>
2706 <p>Separas las dos mitades de tu Esfera de Fuego de Kalte y alzas ambas semiesferas sobre tu cabeza mientras caminas, adentrándote en la bóveda. Sueltas una exclamación de pavor al ver que un espantoso ser de piel negra se encuentra agazapado cerca del techo. Sus ojos satánicos y sombríos contemplan todos y cada uno de tus movimientos, a la vez que abre y cierra la boca musitando silenciosas maldiciones. De repente, salta de la cornisa y te ataca.</p>
2707 <illustration class="float">
2709 <creator>Gary Chalk</creator>
2710 <description>Ojos satánicos y sombríos contemplan todos y cada uno de tus movimientos.</description>
2712 <instance class="html" src="ill10.png" width="386" height="706" />
2713 <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="706" />
2715 <choice idref="sect34">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 34</link-text>.</choice>
2716 <choice idref="sect85">Si no posees este Objeto Especial, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>
2720 <section class="numbered" id="sect169">
2721 <meta><title>169</title></meta>
2724 <p>Te abres camino por entre el denso follaje y de repente, tropiezas en un desnivel del terreno y te precipitas estruendosamente sobre un ancho del sendero. A menos de tres metros de ti se encuentra un bandido arrodillado, que está observando los cascos de su caballo y trata de extraer, con ayuda de una afilada daga, una piedra que se le ha incrustado al animal. El ruido que has hecho al caer le ha puesto en guardia, y se abalanza sobre ti dispuesto a acabar contigo.</p>
2725 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
2726 <p>Si vences el combate te da el tiempo justo a ver que un nutrido grupo de bandidos te cierran el paso desde el norte. Los descubres a tiempo de escapar.</p>
2727 <choice idref="sect123"><link-text>Pasa al 123</link-text>.</choice>
2731 <section class="numbered" id="sect170">
2732 <meta><title>170</title></meta>
2735 <p>Subes por la escalera de caracol por espacio de cinco minutos, hasta alcanzar el nivel superior. Allí, un túnel se dirige hacia el sur. Avanzas a lo largo del húmedo y maloliente pasadizo. Poco después llegas a un punto en el que el pasadizo gira bruscamente hacia el oeste. Más adelante ves a tu derecha una escalera que baja.</p>
2736 <choice idref="sect228">Si decides bajar por ella, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
2737 <choice idref="sect221">Si optas por seguir adelante por el túnel, <link-text>pasa al 221</link-text>.</choice>
2741 <section class="numbered" id="sect171">
2742 <meta><title>171</title></meta>
2745 <footnote id="sect171-1-foot" idref="sect171-1">
2746 <p>Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.</p>
2751 <p>Kilómetro tras kilómetro avanzas a caballo por el desolado paisaje del paso de Ruanon.<a id="sect171-1" idref="sect171-1-foot" class="footnote" /> Sin embargo, a pesar de vista tan poco confortante, tus hombres parecen gozar de un humor excelente. Entonan animadas canciones de marcha para aplacar el tedio del viaje y para aquietar el temor de lo que os pueda aguardar más adelante. A lo largo de la tarde se van acumulando nubes tormentosas sobre las montañas de Durncrag, al oeste, y el rumor de lejanos truenos os advierte de una lluvia inminente.</p>
2752 <illustration class="inline">
2754 <creator>Gary Chalk</creator>
2756 <instance class="html" src="small23.png" width="386" height="150" />
2757 <instance class="pdf" src="small23.pdf" width="167" height="209" />
2759 <p>La tarde ya está avanzada cuando tus exploradores descubren una taberna y una posada en pleno camino. Se trata de una gran edificio de piedra que cuenta con una fortificación auxiliar.</p>
2760 <choice idref="sect63">Si decides refugiarte durante la noche en la posada, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2761 <choice idref="sect141">Si decides hacer frente a una posible tormenta y continuar cabalgando hacia el sur, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
2765 <section class="numbered" id="sect172">
2766 <meta><title>172</title></meta>
2769 <p>Reconoces el acento oriental de las voces: son guerreros bandidos de Vassagonia. Hay al menos cuatro, y discuten acerca de lo que harían en caso de encontrar a un intruso en las minas. Decides que la mejor parte del valor es la prudencia y vuelves a la galería. Te aseguras de que no te siguen y te introduces por el túnel que continúa hacia el oeste.</p>
2770 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
2775 <section class="numbered" id="sect173">
2776 <meta><title>173</title></meta>
2780 <p>El puntal de madera es muy resistente: sólo podrías derribarlo con un potentísimo golpe.</p>
2781 <choice idref="sect275">Si posees la Sommerswerd (también llamada Espada de Sommer o Espada del Sol), <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
2782 <p>Si no posees la Sommerswerd, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees un Pico o una Pala, añade 2 al número obtenido.</p>
2783 <choice idref="sect143">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 143</link-text>.</choice>
2784 <choice idref="sect179">Si está entre 7 y 11, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
2788 <section class="numbered" id="sect174">
2789 <meta><title>174</title></meta>
2792 <p>Muchos más guerreros enemigos consiguen franquear la ruinosa barricada y avanzar hacia ti. Arrojas el arco y echas a correr en dirección a un gran barril de agua custodiado por un fornido sargento de Sommerlund. Alrededor del barril el suelo está tapizado de cadáveres de enemigos.</p>
2793 <illustration class="inline">
2795 <creator>Gary Chalk</creator>
2797 <instance class="html" src="small16.png" width="386" height="150" />
2798 <instance class="pdf" src="small16.pdf" width="250" height="144" />
2800 <p>-¡Dispara contra el jefe! -le gritas a la vez que señalas al oficial enemigo. El sargento apunta y dispara su arco con un solo y preciso movimiento. La flecha surca el aire cubierto de humaredas y atraviesa la coraza del jefe enemigo. Lentamente, sus crueles ojos parpadean y se cierran. Cae de la silla de montar con la flecha profundamente alojada en el corazón.</p>
2801 <choice idref="sect148"><link-text>Pasa al 148</link-text>.</choice>
2806 <section class="numbered" id="sect175">
2807 <meta><title>175</title></meta>
2810 <p>Sin llegar a recorrer un solo kilómetro se produce el desastre. De repente, un explorador que cabalga delante de ti suelta un espantoso chillido de dolor: un disco de afilado acero se le ha hincado en el pecho. Infinidad de discos surcan el aire en todas las direcciones con mortíferos silbidos. Antes de caer en manos de los asesinos ocultos, alejas a tus hombres al galope.</p>
2811 <p>Cuando por fin tascas el freno de tu sudoroso caballo te encuentras a más de cinco kilómetros del escenario de la emboscada, y a tu lado quedan tan sólo cuatro hombres. La detención debe ser breve, pues el enemigo probablemente está ya tras vosotros. Con el espantoso eco de los mortíferos discos de acero zumbándote todavía en los oídos, diriges al resto de la compañía hacia el sur, por el camino principal.</p>
2812 <choice idref="sect297"><link-text>Pasa al 297</link-text>.</choice>
2817 <section class="numbered" id="sect176">
2818 <meta><title>176</title></meta>
2821 <p>Con un choque tan violento que podría haberle roto los huesos a cualquiera, tu montura se estrella contra los flancos del ejército enemigo. Te ves proyectado por encima de tu caballo y caes al suelo. El impacto te deja aturdido y no alcanzas a ver la espada que se te clava en el hombro. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. A continuación te enfrentas al enemigo que te ataca. No puedes eludir el combate; debes combatir a muerte con él.</p>
2822 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
2823 <choice idref="sect7">Si vences, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
2827 <section class="numbered" id="sect177">
2828 <meta><title>177</title></meta>
2831 <p>No has dado más que el primer paso hacia el interior de la caverna cuando un certero golpe te alcanza en plena nuca y te derriba, dejándote sin sentido. Te habían visto dos guardianes en plena bifurcación, a tenor de lo cual te han tendido esta emboscada. Te arrebatan todo tu equipo y conducen tu cuerpo, inconsciente y maniatado, a presencia de los hombres de Barraka, que te meten en una celda.</p>
2832 <p>Eres incapaz de evitar el sacrificio. Cuando llega el momento en que se abre la puerta de tu celda, la mano que hace girar la llave es esquelética y descarnada.</p>
2833 <choice>Tu vida y tu misión terminan aquí.</choice>
2837 <section class="numbered" id="sect178">
2838 <meta><title>178</title></meta>
2841 <p>Arrastras al Elix para que salga el explorador y entonces ves que está muerto. La bestia le ha hundido los colmillos, afilados como agujas, en pleno corazón.</p>
2842 <p>Agarras el arma y te vuelves para ayudar al otro explorador, que en este momento sufre el ataque de dos bestias. Un tercer Elix salta sobre ti desde el otro extremo de la cámara, pero le clavas el arma en pleno aire, y cae al pozo dando vueltas y rugiendo desesperadamente.</p>
2843 <choice idref="sect245"><link-text>Pasa al 245</link-text>.</choice>
2848 <section class="numbered" id="sect179">
2849 <meta><title>179</title></meta>
2852 <p>El puntal se astilla y se parte en dos. Un temblor recorre el suelo, haciéndote tropezar y caer; rápidamente te pones en pie. Echas a correr hacia otra zona más segura: un derrumbe de tierra suelta y piedras llena el túnel a tus espaldas. A causa de la onda expansiva vuelves a caer al suelo cuan largo eres; el aire está lleno de polvo. Te pones en pie y sigues adelante, pero te cuesta una media hora llegar a la parte del túnel en la que el aire está limpio y arden todavía algunas antorchas.</p>
2853 <choice idref="sect335"><link-text>Pasa al 335</link-text>.</choice>
2857 <section class="numbered" id="sect180">
2858 <meta><title>180</title></meta>
2861 <p>Desde el cobertizo, una rampa resbaladiza desciende hasta la orilla. Uno de tus hombres alza la pesada reja de protección y el resto de ellos empuja el bote. Te subes a bordo con tal fuerza que caes hacia adelante. Cuando consigues desenredarte de entre tus hombres, el bote está ya firmemente depositado sobre las aguas del río. Agarras un remo y luchas junto con tus soldados por mantener el bote en el centro de la corriente, que resulta ser más veloz de lo previsto a medida que recorre el pie de la cordillera de Maaken. Sin embargo, una vez que conseguís controlar el bote te encuentras enfrentado a un inesperado peligro: el río desaparece de súbito en el interior de la roca, justo debajo de una enorme cornisa granítica. Es demasiado tarde para evitar la entrada, así que al penetrar en la caverna interior, oscura como boca de lobo, te preparas para afrontar los ocultos peligros que puedan abordarte.</p>
2862 <choice idref="sect241"><link-text>Pasa al 241</link-text>.</choice>
2866 <section class="numbered" id="sect181">
2867 <meta><title>181</title></meta>
2870 <p>La vibración del arco del tirador y el susurro de la flecha al surcar el aire son los últimos sonidos que oirás en este mundo. La flecha te atraviesa el cráneo y mueres al instante.</p>
2871 <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
2875 <section class="numbered" id="sect182">
2876 <meta><title>182</title></meta>
2879 <p>Emplazan los carromatos formando un círculo en cuyo interior acampáis. Ordenas que un explorador recorra el perímetro. Los juglares levantan un pequeño escenario sobre el cual aparece Yesu. Invita a que guardéis silencio mientras anuncia el título de la pieza: «Los valientes guerreros de Sommerlund», elección que tus hombres reciben con fuertes aplausos.</p>
2880 <p>Mientras dura la actuación te percatas de algo ciertamente extraño: uno de los actores emplea una espada que no sólo es de verdad, sino que, además, es una de las que se otorgan a los oficiales de la caballería de Sommerlund. Tras la representación, te acercas al hombre para preguntarle por la espada. Te mira con inocultable nerviosismo y de repente se escabulle hacia la oscuridad que le brinda uno de los carromatos dispuestos en círculo.</p>
2881 <choice idref="sect332">Si decides darle caza y posees además las disciplinas del Kai de Caza o de Rastreo, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
2882 <choice idref="sect58">Si no posees ninguna de ellas pero decides perseguirle de todas formas, <link-text>pasa al 58</link-text>.</choice>
2883 <choice idref="sect165">Si decides dejarlo marchar y reunirte con tus hombres, <link-text>pasa al 165</link-text>.</choice>
2887 <section class="numbered" id="sect183">
2888 <meta><title>183</title></meta>
2891 <p>Consigues alcanzar un grupo de zarzales que crecen cerca de la entrada de la cripta. Desde tu escondite puedes observar los movimientos de los guardianes de Vassagonia sin que nadie te detecte. Aparecen otros soldados a caballo, que entran en Maaken procedentes del norte.</p>
2892 <illustration class="inline">
2894 <creator>Gary Chalk</creator>
2896 <instance class="html" src="small17.png" width="386" height="150" />
2897 <instance class="pdf" src="small17.pdf" width="257" height="177" />
2899 <p>-¡La contraseña! -gritan los guardianes de la cripta.</p>
2900 <p>-Lohn -contestan los soldados. Se abren las puertas y se les deja el paso franco.</p>
2901 <p>Ahora que conoces la contraseña, decides tratar de entrar de forma semejante. Mantienes el capuchón de tu capa bajado, y tus rasgos -que te delatan como procedente de Sommerlund- permanecen en la sombra. Comienzas a caminar en dirección a los guardianes.</p>
2902 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2903 <p>Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número escogido.</p>
2904 <choice idref="sect198">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2905 <choice idref="sect338">Si está entre 7 y 13, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
2909 <section class="numbered" id="sect184">
2910 <meta><title>184</title></meta>
2913 <p>Te encuentras tan sólo a diez metros del enemigo cuando disparan sus arcos. Milagrosamente, no te alcanzan las flechas, pero debes combatir a solas, pues tres de tus hombres han caído y el cuarto está herido en el brazo, por lo que no puede empuñar su arma. Al atacarles, los fieros guardianes se deshacen de sus arcos y echan mano a las espadas. Te ves obligado a retroceder, ya que no puedes hacer frente a seis guerreros iracundos.</p>
2914 <illustration class="inline">
2916 <creator>Gary Chalk</creator>
2918 <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" />
2919 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="214" height="208" />
2921 <choice idref="sect202">Si pese a todo decides luchar contra ellos, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
2922 <choice idref="sect342">Si optas por arrojarte por encima del pretil del puentecillo para evitar su ataque, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
2927 <section class="numbered" id="sect185">
2928 <meta><title>185</title></meta>
2931 <footnote id="sect185-1-foot" idref="sect185-1">
2932 <p>Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.</p>
2937 <p>Estás hambriento, así que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.<a id="sect185-1" idref="sect185-1-foot" class="footnote" /> Después sigues adelante por el túnel, que recorre varios kilómetros antes de desembocar en una larga y desierta galería.</p>
2938 <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al 40</link-text>.</choice>
2942 <section class="numbered" id="sect186">
2943 <meta><title>186</title></meta>
2946 <p>Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.</p>
2947 <p>Aquí y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.</p>
2948 <combat><enemy>Guerrero de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
2949 <choice idref="sect66">Puedes eludir el combate en cualquier momento saltando del carromato: <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
2950 <choice idref="sect243">Si vences la pelea, <link-text>pasa al 243</link-text>.</choice>
2954 <section class="numbered" id="sect187">
2955 <meta><title>187</title></meta>
2958 <p>Al volver a la resplandeciente luz matinal te deshaces de la antorcha y haces una señal a tus hombres para que se reagrupen. De la compañía original no queda sino una pequeña parte, y es preciso que decidas qué acción emprender. Sin embargo, en el momento en que estás a punto de dirigirte a ellos, te ves bruscamente interrumpido.</p>
2959 <choice idref="sect164"><link-text>Pasa al 164</link-text>.</choice>
2963 <section class="numbered" id="sect188">
2964 <meta><title>188</title></meta>
2967 <p>Ordenas a tus hombres que entierren a los dos cadáveres antes de volver al refugio que ofrece la cúpula de mármol. Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Dispones una guardia alrededor de las ruinas del templo y te preparas a pasar la noche, pues tienes verdadera necesidad de descansar.</p>
2968 <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
2972 <section class="numbered" id="sect189">
2973 <meta><title>189</title></meta>
2976 <p>Intentas desesperadamente hacer avanzar la endeble embarcación hacia la orilla, pero en cuanto sumerges los remos te son arrebatados de las manos. Con los ojos como platos a causa del horror, ves que el soldado cae al oscuro río arrastrado por un grueso y viscoso tentáculo. De repente, oyes un tremendo crujido, pues otro tentáculo trata de abrirse camino por debajo de la quilla. El ataque es de tal violencia que el bote se eleva por los aires y caes a las aguas heladas.</p>
2977 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2978 <choice idref="sect234">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
2979 <choice idref="sect47">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
2983 <section class="numbered" id="sect190">
2984 <meta><title>190</title></meta>
2987 <p>Sales del túnel, maldices el retraso y tomas el otro pasadizo tan aprisa como puedes.</p>
2988 <choice idref="sect335"><link-text>Pasa al 335</link-text>.</choice>
2992 <section class="numbered" id="sect191">
2993 <meta><title>191</title></meta>
2996 <p>Pronto llegas a un cruce en el que el sendero se une al camino principal. Abandonado en una cuneta hay un carromato quemado.</p>
2997 <choice idref="sect337">Si quieres examinar el carromato, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
2998 <choice idref="sect297">Si optas por no hacer caso del carromato, puedes proseguir tu camino hacia el sur. <link-text>Pasa al 297</link-text>.</choice>
3002 <section class="numbered" id="sect192">
3003 <meta><title>192</title></meta>
3006 <p>Estás a menos de dos metros de la puerta cuando un bandido entra por ella. Instintivamente, te haces a un lado, pero no te da tiempo a esquivar la puntiaguda alabarda que lleva. El acero, helado, se te incrusta en el pecho y te quedas contemplando impotente cómo fluye la sangre y te inunda el dolor. La herida es fatal; morirás en breves segundos.</p>
3007 <choice>Aquí terminan tu vida y tu aventura.</choice>
3011 <section class="numbered" id="sect193">
3012 <meta><title>193</title></meta>
3015 <p>Sin dejar de gruñir y aullar, los dogos se lanzan contra la barricada con los ojos resplandecientes de color carmesí a la luz de la batalla. Saltando por entre los cadáveres y los moribundos la emprenden contra los defensores de Sommerlund. A tu alrededor, los soldados caen desgarrados por los colmillos de los dogos. Al ver que uno de los perros se abre camino por entre los sacos y los barriles de la barricada, retrocedes, pero antes de que se te eche encima te adelantas y acabas rápidamente con él de un solo golpe. Otro dogo se te abalanza por la espalda y te hace caer sobre la barricada, de la que ya queda poco: antes de poder librarte de él otros dos animales te hincan los colmillos en la pierna.</p>
3016 <illustration class="float">
3018 <creator>Gary Chalk</creator>
3019 <description>Sin dejar de gruñir y aullar, los dogos se lanzan contra la barricada.</description>
3021 <instance class="html" src="ill11.png" width="386" height="628" />
3022 <instance class="pdf" src="ill11.pdf" width="386" height="628" />
3024 <combat><enemy>Dogos de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
3025 <choice idref="sect311">Si sigues con vida tras 2 asaltos o si has vencido en los dos primeros asaltos, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
3029 <section class="numbered" id="sect194">
3030 <meta><title>194</title></meta>
3033 <p>El golpe te derriba, y caes de espaldas a las heladas aguas negras. Consigues volver a la superficie a tiempo de tomar aire, antes de que un tentáculo se te enrolle en las piernas y te arrastre hacia el fondo.</p>
3034 <p>Elige un número al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y anótalo en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. En este caso, el 0 equivale a 10. Este número significa el número de asaltos que eres capaz de aguantar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, debido a la falta de oxígeno. Si posees la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número que hayas obtenido.</p>
3035 <combat><enemy>Pulpo gigante</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">37</enemy-attribute></combat>
3036 <p>Afronta este combate de la forma habitual. Si el combate llega a durar más asaltos de los que puedes aguantar bajo el agua, perderás 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> adicionales cada asalto debido a la falta de oxígeno.</p>
3037 <choice idref="sect32">Si vences el combate, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
3041 <section class="numbered" id="sect195">
3042 <meta><title>195</title></meta>
3045 <p>Oyes el chirrido de la barra del cerrojo y en la puerta de la posada aparece un hombre fornido vestido con un jubón de cuero.</p>
3046 <p>-Bienvenido a mi humilde posada, señor. Os ruego disculpéis mis sospechas, pero es que ésta es una zona muy peligrosa; el menor error podría costarnos la vida.</p>
3047 <illustration class="inline">
3049 <creator>Gary Chalk</creator>
3051 <instance class="html" src="small18.png" width="386" height="150" />
3052 <instance class="pdf" src="small18.pdf" width="198" height="197" />
3054 <p>Haces una indicación a tus hombres para que metan los caballos en el establo y sigues al posadero hacia el interior. El salón más parece una armería que un comedor. Carcajes repletos de flechas se encuentran alineados junto a cada una de las ventanas, cubiertas por rejas de hierro; en la pared del fondo hay una larga hilera de lanzas. El lugar está desierto por completo, a excepción de dos jóvenes ciertamente parecidos al posadero. Uno de ellos levanta la cabeza vendada.</p>
3055 <p>Preguntas al posadero cuánto os costará pasar allí la noche, y te sorprende oír su contestación.</p>
3056 <p>-Nada -dice, a la vez que aparta las mesas de tal forma que tus hombres puedan instalarse por el suelo-. El hecho de que paséis la noche aquí tiene para nosotros más valor que el oro. Unos bandidos nos atacan noche tras noche desde la última luna llena.</p>
3057 <p>En cuanto el último de tus hombres regresa de los establos, cierran y protegen las puertas con gruesas barras de hierro. Ha empezado a llover; a tus hombres les alivia permanecer a cubierto, descansando sin sufrir el frío ni la humedad.</p>
3058 <choice idref="sect239">Si deseas interrogar al posadero acerca de los bandidos que les asedian noche tras noche, <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>
3059 <choice idref="sect266">Si prefieres preguntarle qué noticias ha tenido de Ruanon a lo largo del último mes, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
3060 <choice idref="sect324">Si optas por no hacerle preguntas, puedes disponerte a descansar; <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
3065 <section class="numbered" id="sect196">
3066 <meta><title>196</title></meta>
3069 <p>El resplandor de un relámpago rasga el tormentoso cielo, iluminando así a los bandidos que hay agazapados en el establo. Agachado en el alféizar de la ventana, haces una señal a tus hombres para que estén preparados. Te dejas caer sobre el tejado y descubres con terror que la cubierta de ramas y barro es demasiado delgada y se astilla bajo tu peso; caes sobre una pila de heno. Afortunadamente no sufres ni un rasguño y te pones inmediatamente en pie, pero te encuentras con un bandido a escasos centímetros de la nariz; tiene el arma elevada y se dispone a abatirla sobre ti.</p>
3070 <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
3071 <p>No puedes eludir el combate.</p>
3072 <choice idref="sect217">Si vences, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
3076 <section class="numbered" id="sect197">
3077 <meta><title>197</title></meta>
3080 <p>Dejas caer una piedra para atraer a los guardianes. ¡Funciona! Al punto oyes sus pasos, acercándose. Atacáis. Los guardias apenas tienen tiempo de suspirar: tus hombres surgen de la oscuridad y los apresan. Una vez desarmados, les atan las manos y los conducen hacia la cámara iluminada.</p>
3081 <choice idref="sect268">Si decides registrarlos, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
3082 <choice idref="sect76">Si prefieres interrogarlos, <link-text>pasa al 76</link-text>.</choice>
3083 <choice idref="sect64">Si por el contrario optas por abandonarlos y seguir tu camino, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
3088 <section class="numbered" id="sect198">
3089 <meta><title>198</title></meta>
3092 <p>A los guardianes ni les intimida ni les engaña tu bravata: desenvainan sus espadas y se lanzan al ataque. Debes combatir contra ellos como si fueran un solo enemigo.</p>
3093 <combat><enemy>Guardianes de la cripta</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
3094 <choice idref="sect229">Si vences, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
3098 <section class="numbered" id="sect199">
3099 <meta><title>199</title></meta>
3102 <p>Entras en seguida en una gran cámara dividida en dos por un profundo pozo minero. La boca del pozo la cruza una gran pasarela; de este lado la custodia un guerrero de piel cetrina. Está alerta, debido a los gritos de tus perseguidores. En cuanto te ve, echa a correr hacia una cuerda que cuelga del techo, dejando la pasarela libre. Tus perseguidores se encuentran ya casi encima de ti.</p>
3103 <choice idref="sect271">Si quieres echar a correr y atravesar la pasarela, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
3104 <choice idref="sect56">Si prefieres intentar impedirle que alcance la cuerda y atacarle, <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
3108 <section class="numbered" id="sect200">
3109 <meta><title>200</title></meta>
3112 <p>El bosque hierve de bandidos que patrullan, pero tu rápido ingenio y tu conocimiento del Kai te ayuda a la hora de permanecer oculto a sus ojos. Finalmente, llegas al extremo de la arboleda. Contemplas una amplia extensión de campos a cuyo término debe de encontrarse Ruanon. La visión que se te ofrece a los ojos es ciertamente descorazonadora.</p>
3113 <p>Buena parte del pueblo minero ha sucumbido a las llamas. Las renegridas ruinas de todo lo que en su día fueron tiendas, granjas y tabernas no pasan ahora de ser humeantes montoncillos carbonizados. Empiezas a temerte lo peor, es decir, que Ruanon esté completamente destruido; entonces un golpe de brisa aclara la neblina y la humareda que cuelga como un cortinón oscuro sobre las ruinas. Dentro del perímetro de los edificios quemados se ha construido una barricada en torno a una torre de piedra. Sobre la torre campea todavía una bandera reducida a jirones, proclamando cierta esperanza: es la bandera solar de Sommerlund, cuyo borde está bordado en hilo blanco: es, pues, el estandarte de la caballería del Regimiento del Rey.</p>
3114 <illustration class="inline">
3116 <creator>Gary Chalk</creator>
3118 <instance class="html" src="small19.png" width="386" height="150" />
3119 <instance class="pdf" src="small19.pdf" width="244" height="226" />
3121 <p>El súbito crujir de una rama te deja helado. Te das la vuelta a tiempo de ver a tres bandidos que se arrastran sigilosamente hacia ti. A la luz del sol retumban las puntas metálicas de sus lanzas. Parecen estar cubiertas de un líquido espeso y pegajoso.</p>
3122 <choice idref="sect45">Si posees la disciplina de Caza, o si has estado alguna vez en Cala Gorn, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>
3123 <choice idref="sect133">Si decides enfrentarte a los bandidos, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
3124 <choice idref="sect307">Si optas por huir de ellos, debes echar a correr a campo traviesa en dirección a Ruanon: son al menos ochocientos metros. <link-text>Pasa al 307</link-text>.</choice>
3128 <section class="numbered" id="sect201">
3129 <meta><title>201</title></meta>
3132 <p>Los hongos resultan ser blandos, secos, y tienen un sabor asqueroso. Te atragantas y vomitas, pues la polvorienta sequedad de los hongos te absorbe la saliva. Te recorren oleadas de náuseas que te aterrorizan; intentas desesperadamente limpiarte la lengua de los hongos.</p>
3133 <choice idref="sect65"><link-text>Pasa al 65</link-text>.</choice>
3137 <section class="numbered" id="sect202">
3138 <meta><title>202</title></meta>
3141 <p>Son en total seis guardianes, contra los que tienes que combatir de uno en uno, a medida que se plantan en el puentecillo.</p>
3142 <combat><enemy>Guardián 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
3143 <combat><enemy>Guardián 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
3144 <combat><enemy>Guardián 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
3145 <combat><enemy>Guardián 4</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
3146 <combat><enemy>Guardián 5</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
3147 <combat><enemy>Guardián 6</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
3148 <choice idref="sect342">Puedes rehuir el combate en cualquier momento saltando por encima del pretil. <link-text>Pasa al 342</link-text>.</choice>
3149 <choice idref="sect237">Si vences el combate, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
3153 <section class="numbered" id="sect203">
3154 <meta><title>203</title></meta>
3157 <p>En cuanto el guardián cae muerto a tus pies, te vuelves justo a tiempo de ver que tus perseguidores entran en la cámara. Van vestidos con pesadas armaduras y cada uno de ellos lleva un espantoso alfanje.</p>
3158 <choice idref="sect108">Si decides enfrentarte a ellos, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
3159 <choice idref="sect271">Si optas por huir cruzando la pasarela, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
3164 <section class="numbered" id="sect204">
3165 <meta><title>204</title></meta>
3168 <p>Dejas a un lado un pueblecito de cabañas hechas de piedra y troncos y te adentras por los campos en dirección al lindero del bosque. Te internas después en el bosque, que es muy espeso, y descubres a continuación un arroyuelo en el que borbotea el agua fresca. Bebes con avidez y entonces te das cuenta de la tremenda hambre que tienes. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
3169 <p>Al caer la noche llegas al pueblo de Maaken. Las ruinas del pueblo, infestadas de malas hierbas, se extienden como si de un vasto cementerio se tratase, bañado además por la sepulcral luz de la luna llena. Un sonido rasga el aire como si fuera el lamento de almas en pena: es el grito del precipicio de Maaken.</p>
3170 <p>Han pasado ya casi dos días desde la última vez que has dormido y la fatiga empieza a dominarte. Te arropas con tu capa del Kai y te dispones a reposar un poco, pues necesitarás todas tus fuerzas para afrontar la terrible misión que te espera.</p>
3171 <choice idref="sect142"><link-text>Pasa al 142</link-text>.</choice>
3175 <section class="numbered" id="sect205">
3176 <meta><title>205</title></meta>
3179 <p>La puerta oval se abre con un crujido y surge del interior una nube de polvo.</p>
3180 <p>-Estoy solo -dice la voz-. No tienes nada que temer.</p>
3181 <p>Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaña de piedra.</p>
3182 <choice idref="sect84"><link-text>Pasa al 84</link-text>.</choice>
3186 <section class="numbered" id="sect206">
3187 <meta><title>206</title></meta>
3190 <p>En cuanto la primera luz del amanecer rompe por el este, oteas la ruta, completamente cubierta de niebla, en busca de cualquier signo de vida. Ninguno de tus exploradores ha regresado, y el resto de tus hombres está visiblemente nervioso. Al norte merodean hordas de bandidos, al oeste se elevan hoscas montañas y la población mas cercana se encuentra a dos días a caballo en dirección este. Tus posibles elecciones son bastante limitadas.</p>
3191 <choice idref="sect82">Si quieres entrar en el valle por el camino principal, <link-text>pasa al 82</link-text>.</choice>
3192 <choice idref="sect226">Si quieres entrar en el valle escondiéndote en la espesura del bosque, <link-text>pasa al 226</link-text>.</choice>
3196 <section class="numbered" id="sect207">
3197 <meta><title>207</title></meta>
3200 <p>Coges una flecha de un carcaj que cuelga de la pared y tensas el arco. Un jinete enemigo corre por la llanura con una jabalina en al mano. Está a punto de hacer diana en un soldado de Sommerlund que, herido, ha caído de la barricada y yace desarmado en la llanura. El bandido está a punto de alcanzarlo justo en el momento en que sueltas la cuerda del arco.</p>
3201 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3202 <p>Si posees la disciplina de Maestría con las Armas (en cualquiera de ellas), añade 2 al número obtenido.</p>
3203 <choice idref="sect336">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>
3204 <choice idref="sect218">Si está entre 5 y 11, <link-text>pasa al 218</link-text>.</choice>
3208 <section class="numbered" id="sect208">
3209 <meta><title>208</title></meta>
3212 <p>No llegas a recorrer ni siquiera cincuenta metros: el túnel termina en un sólido muro de roca viva. Al parecer, este pasadizo es de excavación muy reciente, por lo que te encuentras en un callejón sin salida. Oyes los pasos de tus perseguidores y te das la vuelta para encararlos, sabiendo que tus posibilidades de sobrevivir dependen única y exclusivamente de tu habilidad en el combate y en regresar después a la bifurcación, para tomar allí el túnel de la izquierda.</p>
3213 <combat><enemy>Guardián del Túnel 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
3214 <combat><enemy>Guardián del Túnel 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
3215 <combat><enemy>Guardián del Túnel 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
3216 <choice idref="sect199">Si derrotas a los tres guardianes, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
3220 <section class="numbered" id="sect209">
3221 <meta><title>209</title></meta>
3224 <p>La lanza de tu enemigo te ha atravesado la capa y te ha rozado en el costado. Te pones en pie a tiempo de ver que el jinete suelta la lanza y echa a mano de su alfanje. Sobre su desagradable rostro se extiende una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes ennegrecidos. Lanza su grito de combate y espolea su caballo hacia ti otra vez.</p>
3225 <illustration class="float">
3227 <creator>Gary Chalk</creator>
3228 <description>Sobre su desagradable rostro se extiende una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes ennegrecidos.</description>
3230 <instance class="html" src="ill12.png" width="386" height="653" />
3231 <instance class="pdf" src="ill12.pdf" width="386" height="653" />
3233 <choice idref="sect111">Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, u otro más elevado, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
3234 <choice idref="sect43">Si aún no has alcanzado este rango, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
3238 <section class="numbered" id="sect210">
3239 <meta><title>210</title></meta>
3242 <p>Te sientes verdaderamente intranquilo en este poblacho. Hasta el momento sólo has visto mujeres y niños asustados; ni el menor rastro de los hombres. Todos los habitantes parecen estar nerviosos; evitan mirarte directamente a los ojos. El instinto te dice que más vale dar la vuelta y salir de allí cuanto antes.</p>
3243 <choice idref="sect67">Si decides hacer caso de tu instinto, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
3244 <choice idref="sect132">Si prefieres seguir adelante sin hacer caso del instinto e investigar en la taberna, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
3245 <choice idref="sect301">Si optas por seguir calle adelante, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
3249 <section class="numbered" id="sect211">
3250 <meta><title>211</title></meta>
3254 <p>Tu táctica ha funcionado. Los bandidos no prestan atención al grupo pequeño y persiguen al galope tendido a los otros miembros de tu compañía, que se dirigen hacia el oeste. En cuanto lleguen al pie de las montañas de Durncrag no tendrán la menor dificultad en despistar al enemigo por entre los espesos bosques.</p>