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authorJavier Fernández-Sanguino <javier.fernandez-sanguino@projectaon.org>
Tue, 17 Sep 2013 23:58:05 +0000 (23:58 +0000)
committerJavier Fernández-Sanguino <javier.fernandez-sanguino@projectaon.org>
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    </meta>
 
    <data>
-    <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
+    <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
 
     <section class="frontmatter" id="credits">
 
    <data>
     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
-    <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante fisico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
+    <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
 
        <data>
         <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
         <dl class="paragraphed">
          <dt>Armas</dt>
           <dd>
-           <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
+           <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
           </dd>
          <dt>Objetos de la mochila</dt>
           <dd>
    </meta>
 
    <data>
-    <p>Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en fututas aventuras.</p>
+    <p>Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
        <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
     <p>Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero sólo una te permitirá recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
     <p>El destino de tu país depende del éxito de tu peligrosa misión.</p>
      <meta><title>5</title></meta>
 
      <data>
-      <p>La puerte se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.</p>
+      <p>La puerta se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.</p>
       <combat><enemy>Helghast herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
       <p>Es una criatura de ultratumba. Multiplica por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda debido al poder de la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Psíquico. Si matas al Helghast puedes salir de la bodega por la puerta abierta.</p>
       <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al número 166</link-text>.</choice>
       <p>-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.</p> 
          <p>A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad.</p>
       <p>Por la noche te invitan a  cenar la tripulación y el capitán.</p>
-      <choice idref="sect321">Si deseas cenar con el capitan, <link-text>pasa al número 321</link-text>.</choice>
+      <choice idref="sect321">Si deseas cenar con el capitán, <link-text>pasa al número 321</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect154">Si prefieres cenar con la tripulación, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>59</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Espoleas el caballo hacia el Helghast encapuchado que está a punto de atacar a un soldado indefenso. Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y sólo puede ser herida con un arma magica.</p>
+      <p>Espoleas el caballo hacia el Helghast encapuchado que está a punto de atacar a un soldado indefenso. Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y sólo puede ser herida con un arma mágica.</p>
       <choice idref="sect332">Si tienes la Lanza Mágica, <link-text>pasa al número 332</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect311">Si no la tienes, debes eludir el combate y buscar refugio en el interior del bosque <link-text>pasando al 311</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
       <p>Delante de ti ves una diligencia de pasajeros similar a las que se utilizan en la ruta costera de Ragadorn. Los caballos han sido desenganchados y el carruaje parece vacío. Debajo de él descubres los cuerpos de tres soldados tendidos en el suelo y cubiertos de sangre.</p>
       <choice idref="sect229">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
-      <choice idref="sect134">Si deseas registar la diligencia en busca de comida y equipo, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
+      <choice idref="sect134">Si deseas registrar la diligencia en busca de comida y equipo, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect208">Si prefieres ignorar la diligencia y proseguir tu camino, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="655" />
       </illustration>
       <p>-¡No deis tregua al enemigo! -grita el lord lugarteniente al atacar al encapuchado que porta la vara.</p> 
-         <p>Su espada corta limpiamente al extraño encapuchado, pero éste permanece ileso. De repente comprendes por qué no sangra. Él y sus siniestros compañeros son Helghasts, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la capacidad de adoptar formas humanas, pero son inmunes a las armas normales. El jefe Helghast lanza un grito horripilante que te lacera la mente. Cegado por el subito dolor, tropiezas y caes en medio de la densa maleza del bosque. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en esta acometida por el poder mental del Helghast.</p>
+         <p>Su espada corta limpiamente al extraño encapuchado, pero éste permanece ileso. De repente comprendes por qué no sangra. Él y sus siniestros compañeros son Helghasts, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la capacidad de adoptar formas humanas, pero son inmunes a las armas normales. El jefe Helghast lanza un grito horripilante que te lacera la mente. Cegado por el súbito dolor, tropiezas y caes en medio de la densa maleza del bosque. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en esta acometida por el poder mental del Helghast.</p>
       <choice idref="sect311"><link-text>Pasa al número 311</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
       <p>Antes de que puedas responder, te entrega un montón de complicados formularios.</p>
          <p>-Si el señor firma estos formularios, le podré extender el salvoconducto inmediatamente. Los honorarios son de 10 Coronas de Oro.</p>
       <choice idref="sect142">Si deseas firmar los formularios y adquirir un Salvoconducto Blanco, anótalo en la <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al número 142</link-text>.</choice>
-      <choice idref="sect318">Si no tienes suficiente dinero o no quieres compar este salvoconducto, sal de la oficina y vuelve al vestíbulo <link-text>pasando al número 318</link-text>.</choice>
+      <choice idref="sect318">Si no tienes suficiente dinero o no quieres comprar este salvoconducto, sal de la oficina y vuelve al vestíbulo <link-text>pasando al número 318</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
 
      <footnotes>
       <footnote id="sect78-1-foot" idref="sect78-1">
-       <p>Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluído en el texto, y no una opción.</p>
+       <p>Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.</p>
       </footnote>
      </footnotes>
 
     
      <footnotes>
       <footnote id="sect79-1-foot" idref="sect79-1">
-       <p>La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
+       <p>La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
       </footnote>
      </footnotes>
 
      <meta><title>83</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Al final de la calle de la Anguila hay un cruce. Es de noche cerrada y tienes que encontar pronto un albergue.</p>
+      <p>Al final de la calle de la Anguila hay un cruce. Es de noche cerrada y tienes que encontrar pronto un albergue.</p>
       <choice idref="sect227">Si deseas torcer a la izquierda por la calle del Tonelero, <link-text>pasa al número 227</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect297">Si quieres torcer a la derecha por la calle del Unicornio, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>92</title></meta>
 
      <data>
-      <p>La espantosa criatura lanza un último grito y se desploma a tus pies. Al retroceder para evitar el nauseabundo hedor de su cuerpo putrefacto, ves a otros tres Helghasts que avanzan hacia ti. Permanecer allí sería suicida. Avisas a gritos a Rhyogar, te das media vuelta y huyes refugiándote en el bosque.</p>
+      <p>La espantosa criatura lanza un último grito y se desploma a tus pies. Al retroceder para evitar el nauseabundo hedor de su cuerpo putrefacto, ves a otros tres Helghasts que avanzan hacia ti. Permanecer allí sería suicida. Avisas a gritos a Rhygar, te das media vuelta y huyes refugiándote en el bosque.</p>
       <choice idref="sect183"><link-text>Pasa al número 183</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150" />
        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150" />
       </illustration>
-      <choice idref="sect239">Si posees la disciplina de Curacion, una poción curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, <link-text>pasa al número 239</link-text>.</choice>
+      <choice idref="sect239">Si posees la disciplina de Curación, una poción curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, <link-text>pasa al número 239</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect28">Si decides atacar a los Szalls, <link-text>pasa al número 28</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>97</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.</p>
+      <p>Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerswerd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.</p>
       <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al número 152</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
       <p>-¡Listos para la batalla!</p> 
          <p>La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.</p>
       <p>-¡Todo el mundo a cubierta!</p>
-      <p>Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del <em>Durenor</em>, oyes la orden desesperada del almirante:</p>
+      <p>Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados navíos obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del <em>Durenor</em>, oyes la orden desesperada del almirante:</p>
       <illustration class="float">
        <meta>
         <creator>Gary Chalk</creator>
      <meta><title>107</title></meta>
 
      <data>
-      <p>El capitán ordena a la tripulación que coloque la caravela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visión que contemplan tus ojos. La cubierta del otro barco está sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Bajo cubierta encuentras al capitán en su camarote. Está muy mal herido y a punto de morir.</p>
+      <p>El capitán ordena a la tripulación que coloque la carabela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visión que contemplan tus ojos. La cubierta del otro barco está sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Bajo cubierta encuentras al capitán en su camarote. Está muy mal herido y a punto de morir.</p>
       <choice idref="sect74">Si posees la disciplina de la Curación, <link-text>pasa al número 74</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect294">Si no la posees, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
      </data>
     
      <footnotes>
       <footnote id="sect116-1-foot" idref="sect116-1">
-       <p>Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telekinéticamente.</p>
+       <p>Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.</p>
       </footnote>
      </footnotes>
 
       <p>-¡Piratas! -es cuanto dice antes de desmayarse en cubierta.</p>
       <p>Los marineros envuelven al hombre en una manta y le llevan abajo. Ha sufrido muchas heridas y está a punto de morir.</p>
       <p>-Este crimen lleva la marca de los piratas de Lakuri -comenta el capitán-, pero no es corriente que lleguen en sus correrías hasta estas aguas. Deben de ir en busca de algún rico cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.</p>
-      <p>Cuando la caravela reemprende su travesía hacia Durenor, no puedes por menos de pensar que ese «rico cargamento» eres tú.</p>
+      <p>Cuando la carabela reemprende su travesía hacia Durenor, no puedes por menos de pensar que ese «rico cargamento» eres tú.</p>
       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al número 240</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>128</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Un áureo resplandor recorre la Espada del Sol cuando la enarbolas por encima de tu cabeza, dispuesto a enfrentarte con el enemigo. Delante de tí tienes a seis horripilantes zombis, contra los que has de luchar como contra un único enemigo.</p>
+      <p>Un áureo resplandor recorre la Espada del Sol cuando la enarbolas por encima de tu cabeza, dispuesto a enfrentarte con el enemigo. Delante de ti tienes a seis horripilantes zombis, contra los que has de luchar como contra un único enemigo.</p>
       <combat><enemy>Marineros zombis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
       <p>Son criaturas de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan como resultado del poder de la Sommerswerd.</p>
       <choice idref="sect237">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al número 237</link-text>.</choice>
      <meta><title>144</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles fláccidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.</p>
+      <p>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles flácidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.</p>
       <p>Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.</p>
       <illustration class="float">
        <meta>
        <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="676" />
       </illustration>
       <p>-Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? -pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.</p>
-      <p>Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.</p>
+      <p>Le contestas que eres un sommerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.</p>
       <p>-¿No será un «grito negro»?</p>
       <p>Comprendes que con la denominación de <quote>grito negro</quote> Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.</p>
       <p>-Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos -te propone.</p>
      <data>
       <p>Te envuelves en tu capa del Kai y te cubres la cabeza con la capucha. El cochero grita y fustiga a los caballos y pronto enfiláis por una calzada bordeada de árboles junto a la costa en dirección hacia Ragadorn. Durante el viaje hablas con el cochero y te enteras de varias cosas útiles sobre esa ciudad portuaria.</p>
       <p>Desde que Killean, el señor de Ragadorn, murió hace tres años, la ciudad es gobernada (o desgobernada, según la versión del cochero) por su hijo Lachlan. Al parecer, él y sus hombres no son otra cosa que piratas. Cobran al pueblo unos impuestos excesivos y asesinan a quien se resiste.</p>
-      <p>Estás hambriento y durante el viaje debs tomar una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
+      <p>Estás hambriento y durante el viaje debes tomar una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
       <p>Por fin distingues a lo lejos las murallas de Ragadorn. Dobla una campana dando las doce. La diligencia entra por la puerta occidental de la muralla y se detiene.</p>
       <p>-Si desea ir a Durenor, puede tomar una diligencia en la estación de la puerta oriental. Pero debe darse prisa porque sale a la una -te dice el cochero.</p>
       <p>Agradeces el consejo al cochero y saltas a tierra. Por primera vez percibes entonces el repugnante olor de este sórdido puerto de mar. Un letrero enmohecido, clavado en la pared de una casa ruinosa, dice:</p>
 
 
      <data>
-      <p>El posadero te mira con gesto de desaprobación y te enseña la puerta de una construción aneja.</p>
+      <p>El posadero te mira con gesto de desaprobación y te enseña la puerta de una construcción aneja.</p>
       <p>-Si no puede pagar una habitación, puede dormir en la cuadra.</p>
       <p>Al dirigirte hacia la salida sientes en la espalda las miradas de los demás pasajeros como dardos ardientes. Alguien cierra la puerta de golpe detrás de ti y te encuentras plantado en medio de la fría noche.</p>
       <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al número 213</link-text>.</choice>
      <meta><title>210</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Te pones las manos sobre el estómago e intentas resitir el dolor concentrando en él tu poder curativo. Su calor familiar te insensibilza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contarrestar su efecto.</p>
+      <p>Te pones las manos sobre el estómago e intentas resistir el dolor concentrando en él tu poder curativo. Su calor familiar te insensibiliza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contrarrestar su efecto.</p>
       <p>Elije al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
       <p>Quieran los dioses y la suerte dirigir tu elección, pues tu vida depende ahora del número que elijas.</p>
       <choice idref="sect275">Si el número así obtenido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
      <meta><title>225</title></meta>
 
      <data>
-      <p>De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluído el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia <em>Durenor</em>, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.</p>
+      <p>De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluido el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia <em>Durenor</em>, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.</p>
       <p>Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.</p>
       <p>-La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.</p>
       <p>Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.</p>
      <meta><title>236</title></meta>
 
      <data>
-      <p>De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruídas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.</p>
+      <p>De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.</p>
       <p>El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.</p>
       <p>-Debemos hablar en privado, señor -te dice con serenidad.</p>
       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
 
      <data>
       <p>Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.</p>
-      <p>Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reunes con el capitán en cubierta.</p>
+      <p>Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.</p>
       <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al número 175</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>289</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro líquido y cortésmente rehusas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.</p>
+      <p>Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro líquido y cortésmente rehúsas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.</p>
       <p>-¡Qué anillo más magnífico! ¿Lo vende? -pregunta brillándole los ojos de excitación.</p>
       <p>Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrás del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece 40 Coronas de Oro.</p>
       <choice idref="sect165">Si deseas aceptar esa oferta, <link-text>pasa al número 165</link-text>.</choice>
      <meta><title>291</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Allí el bosque es extremadamente denso y la maleza es una maraña de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direciones y no descubres ningún sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.</p>
+      <p>Allí el bosque es extremadamente denso y la maleza es una maraña de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direcciones y no descubres ningún sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.</p>
       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al número 244</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <footnotes>
       <footnote id="sect302-1-foot" idref="sect302-1">
-       <p>Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".</p>
+       <p>Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".</p>
       </footnote>
      </footnotes>
 
      <meta><title>303</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Montones de basura prodrida ensucian este tramo de la orilla del río, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:</p>
+      <p>Montones de basura podrida ensucian este tramo de la orilla del río, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:</p>
       <illustration class="inline">
        <meta>
         <creator>Gary Chalk</creator>
        <instance class="html" src="small28.png" width="386" height="150" />
        <instance class="pdf" src="small28.pdf" width="386" height="150" />
        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
-        <signpost>Factoría Ragadorn. Compra y Venta de Mercancias.</signpost>
+        <signpost>Factoría Ragadorn. Compra y Venta de Mercancías.</signpost>
        </instance>
       </illustration>
       <choice idref="sect173">Si deseas entrar en la factoría, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
      <data>
       <p>Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.</p>
       <p>Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.</p>
-      <p>Elige al azar dos números en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualqueir momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).</p>
+      <p>Elige al azar dos números en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualquier momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).</p>
       <choice idref="sect197">Cuando finalmente decidas dejar de jugar, puedes volver a tu camarote <link-text>pasando al número 197</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>312</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Te despiertas en un frío y lluvioso amanecer, pero las ramas del árbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donte tú te encuentras.</p>
+      <p>Te despiertas en un frío y lluvioso amanecer, pero las ramas del árbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donde tú te encuentras.</p>
       <choice idref="sect117">Si deseas bajar del árbol y hacer señas a la diligencia para que se pare, <link-text>pasa al número 117</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect89">Si prefieres saltar a su techo cuando pase por debajo del árbol en el que estás subido, <link-text>pasa al número 89</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>320</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descigrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.</p>
+      <p>Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descifrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.</p>
       <p>Estos objetos llevan los emblemas del ejército de los Señores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas rápidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternación compruebas que ha desaparecido; deben de habértelo robado los Szalls. No te queda más remedio que proseguir el viaje a pie.</p>
       <choice idref="sect138"><link-text>Pasa al número 138</link-text>.</choice>
      </data>
          <p>-Yo puedo llevarle al puerto, señor -dice-, pero eso le costará algún dinero.</p>
       <p>Saca un sobre que contiene un fajo de papeles de aspecto oficial.</p>
          <p>-Con estos papeles conseguirá un Salvoconducto Rojo en la atalaya del puerto. Son suyos por sólo 6 Coronas de Oro. <a id="sect327-1" idref="sect327-1-foot" class="footnote"/></p>
-      <p>Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comparlos, dejarás en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecerá de tu vista. Cuando has tomado una decisión, vuelves a la atalaya del puerto.</p>
+      <p>Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comprarlos, dejarás en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecerá de tu vista. Cuando has tomado una decisión, vuelves a la atalaya del puerto.</p>
       <choice idref="sect318">Si quieres entrar en ella, <link-text>pasa al número 318</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect84">Si prefieres volver al ayuntamiento por la avenida bordeada de árboles y preguntar allí cómo puedes llegar al consulado de Sommerlund, <link-text>pasa al número 84</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <footnotes>
       <footnote id="sect328-1-foot" idref="sect328-1">
-       <p>Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Seccción 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
+       <p>Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Sección 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
       </footnote>
      </footnotes>
 
 
      <data>
       <p>En pocos segundos te invade una violenta náusea y pierdes el sentido. Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrándote tremendamente mal, pero has sobrevivido al veneno. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p> 
-         <p>Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresión que te ha causado lo sucedido se transforma en indignación. Recoges tu equipo y sales de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu frustado asesino.</p>
+         <p>Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresión que te ha causado lo sucedido se transforma en indignación. Recoges tu equipo y sales de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu frustrado asesino.</p>
       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al número 200</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      </footnotes>
 
      <data>
-      <p>Cuando estás ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento. Las únicas pertenencias que has salvado del naugragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenías antes. <a id="sect337-1" idref="sect337-1-foot" class="footnote"/> Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p> 
+      <p>Cuando estás ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento. Las únicas pertenencias que has salvado del naufragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenías antes. <a id="sect337-1" idref="sect337-1-foot" class="footnote"/> Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p> 
          <p>A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.</p>
       <choice idref="sect139">Si posees la disciplina de Caza, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect228">Si deseas comer de estos frutos, <link-text>pasa al número 228</link-text>.</choice>
      </footnotes>
 
      <data>
-      <p>Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. Éste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atrás y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Helgasht cae como un fardo al suelo unos segundos más tarde atravesándose con la Lanza el negro corazón y muriendo al instante.</p>
+      <p>Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. Éste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atrás y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Helghast cae como un fardo al suelo unos segundos más tarde atravesándose con la Lanza el negro corazón y muriendo al instante.</p>
       <choice idref="sect269">Si deseas recuperar la Lanza, <link-text>pasa al número 269</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect349">Si prefieres dejar la Lanza donde está y salir corriendo lo más rápidamente posible, <link-text>pasa al 349</link-text>. <a id="sect338-1" idref="sect338-1-foot" class="footnote"/></choice>
      </data>
      <meta><title>350</title></meta>
 
      <data>
-      <p>Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.</p>
+      <p>Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tierra y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.</p>
          <p>-¡El Señor del Kai ha vuelto!</p>
-      <p>Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.</p>
+      <p>Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la victoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.</p>
       <p>Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.</p>
       <illustration class="float">
        <meta>
     <p>(<a idref="sect31">Sección 31</a>) Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
     <p>(<a idref="sect47">Sección 47</a>) Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leído la <a idref="sect15">Sección 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
     <p>(<a idref="sect62">Sección 62</a>) Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
-    <p>(<a idref="sect78">Sección 78</a>) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluído en el texto, y no una opción.</p>
-    <p>(<a idref="sect79">Sección 79</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
+    <p>(<a idref="sect78">Sección 78</a>) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.</p>
+    <p>(<a idref="sect79">Sección 79</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
     <p>(<a idref="sect91">Sección 91</a>) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
     <p>Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.</p>
     <p>(<a idref="sect103">Sección 103</a>) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
     <p>Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
     <p>N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandían las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podían sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sí que se blandían con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optaría por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
     <p>(<a idref="sect113">Sección 113</a>) Es probable que la información que se proporciona aquí sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
-    <p>(<a idref="sect116">Sección 116</a>) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telekinéticamente.</p>
+    <p>(<a idref="sect116">Sección 116</a>) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.</p>
     <p>(<a idref="sect145">Sección 145</a>) Debido a la pérdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> después de tomar la poción, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo harías normalmente.</p>
     <p>(<a idref="sect150">Sección 150</a>) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
     <p>(<a idref="sect194">Sección 194</a>) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarían o podrían estar el Medallón de la  Estrella de Cristal y el <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberías consultar el <a idref="map">mapa</a> si ya no dispones del <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>.</p>
     <p>Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrías usarla).</p>
     <p>(<a idref="sect284">Sección 284</a>) No necesitas hacer ajustes en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> con respecto a tus Armas ni tu Mochila.</p>
     <p>(<a idref="sect299">Sección 299</a>) Mira las <a idref="errata">erratas</a> de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquí presentes.</p>
-    <p>(<a idref="sect302">Sección 302</a>) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras <quote>subes las escaleras de la atalaya</quote>.</p>
+    <p>(<a idref="sect302">Sección 302</a>) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras <quote>subes las escaleras de la atalaya</quote>.</p>
     <p>(<a idref="sect311">Sección 311</a>) Si todavía no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son <quote>capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.</quote></p>
     <p>(<a idref="sect313">Sección 313</a>) Borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
     <p>(<a idref="sect314">Sección 314</a>) Recuerda restarte 3 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si pasas a la <a idref="sect178">Sección 178</a>. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que también tengas que restarte 3 puntos si pasas a la <a idref="sect290">Sección 290</a> (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).</p>
     <p>(<a idref="sect327">Sección 327</a>) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sería posible vagar sin fin en Port Bax.</p>
-    <p>(<a idref="sect328">Sección 328</a>) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Seccción 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
+    <p>(<a idref="sect328">Sección 328</a>) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Sección 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
     <p>(<a idref="sect337">Sección 337</a>) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenía además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.</p>
     <p>(<a idref="sect338">Sección 338</a>) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
     <p>(<a idref="sect346">Sección 346</a>) La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todavía puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.</p>